Jeux départementaux 15 juin 2012 Plumelec. Vol au vent

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1 Espace 9 Vol au vent 3 frisbees, 2 cerceaux, 1 but, empreintes au sol, 1 élastique rouge. Effectuer le parcours en moins de lancers possibles en passant par tous les obstacles. Le premier joueur lance le frisbee vers l obstacle à atteindre. Si le frisbee atteint l obstacle le joueur le ramasse et le lance vers le deuxième obstacle. Si le frisbee tombe au sol avant d atteindre l obstacle, le ramasser où il est tombé, et le relancer vers le premier obstacle. Le joueur suivant lance son frisbee lorsque le joueur précédent a terminé le deuxième obstacle et se dirige vers le troisième. A la fin des passages, comptabiliser le nombre de lancers des 6 joueurs. L équipe doit choisir une des 3 possibilités (c est un engagement). Si non atteint Annonce lancers et plus 3 1 entre 49 lancers et 119 lancers lancers et moins Départ 3

2 Espace 22 Vol au vent 3 frisbees, 2 cerceaux, 1 but, empreintes au sol, 1 élastique rouge. Effectuer le parcours en moins de lancers possibles en passant par tous les obstacles. Le premier joueur lance le frisbee vers l obstacle à atteindre. Si le frisbee atteint l obstacle le joueur le ramasse et le lance vers le deuxième obstacle. Si le frisbee tombe au sol avant d atteindre l obstacle, le ramasser où il est tombé, et le relancer vers le premier obstacle. Le joueur suivant lance son frisbee lorsque le joueur précédent a terminé le deuxième obstacle et se dirige vers le troisième. A la fin des passages, comptabiliser le nombre de lancers des 6 joueurs. L équipe doit choisir une des 3 possibilités (c est un engagement). Si non atteint Annonce lancers et plus 3 1 entre 49 lancers et 119 lancers lancers et moins Départ 3

3 Espace 1 Balle assise 1 cerceau, 1 ballon, 1 bande orange, coupelles. Retrouver sa place initiale le plus vite possible en étant passé dans tous les rôles. Au signal, le lanceur envoie la balle au premier qui la lui renvoie puis s'assoit, et ainsi de suite. Dès que le dernier a la balle dans les mains, il prend la place du lanceur, tous les joueurs avance d une place. Le lanceur prend la place du dernier. Le jeu se termine à la fin du temps imparti. Tour ,5 4 3 et plus 5 30 cm 1 m

4 Espace 13 Balle assise 1 cerceau, 1 ballon, 1 bande orange, coupelles. Retrouver sa place initiale le plus vite possible en étant passé dans tous les rôles. Au signal, le lanceur envoie la balle au premier qui la lui renvoie puis s'assoit, et ainsi de suite. Dès que le dernier a la balle dans les mains, il prend la place du lanceur, tous les joueurs avance d une place. Le lanceur prend la place du dernier. Le jeu se termine à la fin du temps imparti. Tour et plus 5 30 cm 1 m

5 Espace 2 Volley assis 1 élastique rouge, 2 ballons jaunes "peau d'éléphant", empreintes au sol, plots. Faire le plus d échanges possibles sans faire tomber le ballon au sol. Réaliser des d'échanges (d'un côté à l'autre du filet). A chaque renvoi, le joueur doit se lever et aller faire le tour d'un plot à l arrière du terrain. Ballon tombé au sol Plus de 20 0 de 16 à 19 1 de 12 à 15 2 de 8 à 11 3 de 4 à 7 4 de 0 à 3 5

6 Espace 15 Volley assis 1 élastique rouge, 2 ballons jaunes "peau d'éléphant", empreintes au sol, plots. Faire le plus d échanges possibles sans faire tomber le ballon au sol. Réaliser des d'échanges (d'un côté à l'autre du filet). A chaque renvoi, le joueur doit se lever et aller faire le tour d'un plot à l arrière du terrain. Ballon tombé au sol Plus de 20 0 de 16 à 19 1 de 12 à 15 2 de 8 à 11 3 de 4 à 7 4 de 0 à 3 5

7 Espace 19 Tir au but Ballons de foot, cerceaux, cordes, plots, coupelles. Marquer un maximum de buts après avoir choisi son défi. Avant le coup d envoi, l équipe doit déterminer le nombre de points qu elle pense réaliser. L arbitre leur montrera le tableau annonce. L équipe dispose de 40 frappes. Choisir son défi soit : Frappe directe 1 point, Slalom + frappe 2 points, 2 jonglages + rebond + frappe 3 points, 3 jonglages + frappe 4 points, Puis additionner les points défi de chaque joueur (cf fiche annexe à donner au responsable de l équipe). Si non atteint Annonce points points points points points et plus 5 7 mètres

8 Espace 21 Tir au but Ballons de foot, cerceaux, cordes, plots, coupelles. Marquer un maximum de buts après avoir choisi son défi. Avant le coup d envoi, l équipe doit déterminer le nombre de points qu elle pense réaliser. L arbitre leur montrera le tableau annonce. L équipe dispose de 40 frappes. Choisir son défi soit : Frappe directe 1 point, Slalom + frappe 2 points, 2 jonglages + rebond + frappe 3 points, 3 jonglages + frappe 4 points, Puis additionner les points défi de chaque joueur (cf fiche annexe à donner au responsable de l équipe). Si non atteint Annonce points points points points points et plus 5 7 mètres

9 Espace 3 Kin pieds 2 air ball, tapis verts. Réaliser un maximum d enchainements dans le temps imparti. Faire une chaîne (allongé sur le dos), se passer le ballon avec les mains (aller), avec mains-pieds (retour). Si le ballon tombe au sol, aller le chercher et repartir du premier joueur de la chaîne pour recommencer le jeu là où vous en étiez (soit aller, soit retour). Jouer sur 2 minutes pour des essais puis jouer 2 minutes pour le défis Un enchainement est un aller et un retour Enchainements et plus 5

10 Espace 6 Kin pieds 2 air ball, tapis verts. Réaliser un maximum d enchainements dans le temps imparti. Faire une chaîne (allongé sur le dos), se passer le ballon avec les mains (aller), avec mains-pieds (retour). Si le ballon tombe au sol, aller le chercher et repartir du premier joueur de la chaîne pour recommencer le jeu là où vous en étiez (soit aller, soit retour). Jouer sur 2 minutes pour des essais puis jouer 2 minutes pour le défis Un enchainement est un aller et un retour Enchainements et plus 5

11 Espace 14 Relais ballons 2 ballons de foot, 2 ballons de hand, 2 ballons de rugby, 2 frisbees. Réaliser un maximum de passages dans le temps imparti. Par deux, se faire une passe (aller-retour) avec différents engins. Au premier plot : ballon de rugby technique passe en arrière, Au deuxième plot : ballon de foot tirer avec l intérieur du pied, Au troisième plot : ballon de hand Lancer à bras cassé, Au dernier plot : frisbee lancer en revers, le partenaire doit l attraper sans que celui-ci ne touche le sol. Si réussite aller au plot suivant (ballon de foot puis ballon de hand et frisbee), si échec les joueurs essaient à nouveau. Le second binôme démarre lorsque le premier binôme arrive au ballon de handball. Passages 9 et moins

12 Espace 24 Parachute Smiley 2 parachutes smiley, petits ballons en plastique, plots, empreinte au sol. Réaliser un maximum d échanges consécutifs entre les deux parachutes dans le temps imparti. Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre d échanges consécutifs qu elle pense réaliser. L arbitre leur montrera le tableau annonce. Une équipe se place au centre du terrain avec un parachute et un ballon. L'autre équipe se trouve à l'extrémité du terrain dans sa zone. Au signal, la première équipe lance la balle, et court dans sa zone (situé à l'extrémité du terrain) avec parachute dans les mains, puis revient sur le terrain. L'autre équipe doit réceptionner le ballon et le relance immédiatement. Si non atteint Annonce

13 Espace 7 Gogo cycle et ballons 2 gogos 6 roues, 1 gogo 4 roues, sacs poubelles, balles de différentes tailles. Lancer et réceptionner le plus de balles dans le sac selon le temps imparti. Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre balles qu elle pense rattraper. L arbitre leur montrera le tableau annonce. Avancer avec le gogo cycle jusqu au plot (balle dans les mains), tenter de mettre la balle dans le sac en restant en équilibre. Le joueur qui tient le sac peut se déplacer pour réceptionner la balle mais en gardant toujours une partie du corps en compact avec la base (empreinte au sol). Compter le nombre de réceptions réussies. Si non atteint Annonce mètres 2 mètres Sac poubelle 5 mètres 2 mètres Sac poubelle

14 Espace 12 Gogo cycle et ballons 2 gogos 6 roues, 1 gogo 4 roues, sacs poubelles, balles de différentes tailles. Lancer et réceptionner le plus de balles dans le sac selon le temps imparti. Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre balles qu elle pense rattraper. L arbitre leur montrera le tableau annonce. Avancer avec le gogo cycle jusqu au plot (balle dans les mains), tenter de mettre la balle dans le sac en restant en équilibre. Le joueur qui tient le sac peut se déplacer pour réceptionner la balle mais en gardant toujours une partie du corps en compact avec la base (empreinte au sol). Compter le nombre de réceptions réussies. Si non atteint Annonce mètres 2 mètres Sac poubelle 5 mètres 2 mètres Sac poubelle

15 Espace 11 Gene move 2 buts gene move, 40 balles de tennis. Recueillir le plus grand nombre de balles (cumul de balles des deux équipes) en la lançant dans le but gene move opposé. Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre balles qu elle pense rattraper. L arbitre leur montrera le tableau annonce. 20 balles de tennis sont disposées au sol de chaque côté du terrain. Les joueurs sont disposés derrière un but Gene Move de part et d autre du terrain. Les joueurs du premier «gene move», déplacent leur but et encercle une balle. Une fois la balle dans le «gene move», un des joueurs la ramasse et la lance pour qu elle arrive dans l autre but. S ils y parviennent, le meneur du jeu prend la balle et la pose dans la caisse points Les joueurs d'en face cherchent à faire de même. S'ils n'y parviennent pas, ils immobilisent leur but où ils sont, repose la balle au sol. Les joueurs d'en face cherchent à faire de même. Si la balle sort des limites du terrain, le meneur du jeu la remet sur le terrain. Si non atteint Annonce et plus 5

16 Espace 20 Gene move 1 but gene move, 1 airball, des obstacles. Marquer un maximum de buts dans la temps imparti. Réaliser un parcours à quatre joueurs, en évoluant avec un ballon Airball. Partir avec le ballon tenu par les ventre des joueurs en slalom jusqu au plot rouge, ensuite réaliser une chenille (faire la passe et se placer devant) jusqu au plot bleu. Réaliser quatre passes (ballon au dessus de la tête) puis marquer dans le but gene move avec une partie du corps autre que les mains. Un point par but marqué. Transmettre le airball aux joueurs suivants. Point équipe et + 5

17 Espace 4 Panier basket 1 panier, 3 ballons taille 3 (ugsel), 2 plots de départ Marquer le maximum de paniers Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre balles qu elle pense rattraper. L arbitre leur montrera le tableau annonce. Par deux, se faire des passes jusqu au panier. Le premier tire au panier et marque (1 point par panier marqué). Le deuxième joueur doit rattraper le ballon avant qu il ne touche le sol (panier réussi ou non du premier joueur) et tire à son tour. S il ne rattrape pas le ballon, il retourne au début pour refaire l exercice. Si le ballon est rattrapé, il tire à son tour, récupère le ballon et va le poser aux plots de départ. Rapporter le ballon aux plots de départ. Les joueurs suivants peuvent alors commencer l exercice. Si non atteint Annonce et plus 5

18 Espace 18 Panier basket 1 panier, 3 ballons taille 3 (ugsel), 2 plots de départ Marquer le maximum de paniers Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre balles qu elle pense rattraper. L arbitre leur montrera le tableau annonce. Par deux, se faire des passes jusqu au panier. Le premier tire au panier et marque (1 point par panier marqué). Le deuxième joueur doit rattraper le ballon avant qu il ne touche le sol (panier réussi ou non du premier joueur) et tire à son tour. S il ne rattrape pas le ballon, il retourne au début pour refaire l exercice. Si le ballon est rattrapé, il tire à son tour, récupère le ballon et va le poser aux plots de départ. Rapporter le ballon aux plots de départ. Les joueurs suivants peuvent alors commencer l exercice. Si non atteint Annonce et plus 5

19 Espace 5 Panier basket 1 panier, 3 ballons taille 3 (ugsel), 2 plots de départ Marquer le maximum de paniers Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre balles qu elle pense rattraper. L arbitre leur montera le tableau annonce. Trois zones de lancers qui rapportent 1 point si le panier est marqué. Les joueurs se situent au fond du terrain. Au signal, le premier joueur court vers les cerceaux, choisit un des cerceaux, prend le ballon situé à l intérieur de celui-ci, tire, reprend le ballon, le repose dans le cerceau et va donner le relais au suivant. Point équipe et plus 5

20 Espace 16 Panier basket 1 panier, 3 ballons taille 3 (ugsel), 2 plots de départ Marquer le maximum de paniers Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le nombre balles qu elle pense rattraper. L arbitre leur montera le tableau annonce. Trois zones de lancers qui rapportent 1 point si le panier est marqué. Les joueurs se situent au fond du terrain. Au signal, le premier joueur court vers les cerceaux, choisit un des cerceaux, prend le ballon situé à l intérieur de celui-ci, tire, reprend le ballon, le repose dans le cerceau et va donner le relais au suivant. Point équipe et plus 5

21 Espace 10 Base-ball Kit base ball, plots Lancer la balle dans la zone. Les joueurs doivent avec leur batte mettre les balles dans une zone au sol. Un joueur lanceur lance la balle au joueur placé dans le cerceau. Le joueur dans le cerceau doit frapper la balle dans la zone au sol. Balle qui rebondit avant la zone puis s arrête dedans pas comptabiliser Balle qui rebondit dans la zone puis s arrête en-dehors comptabiliser Balle qui rebondit dans la zone puis s arrête dedans comptabiliser Additionner les balles qui ont touché la zone. Balles et plus 5 Cerceaux de lancers Zone de lancers

22 Espace 23 Base-ball Kit base ball, plots Lancer la balle dans la zone. Les joueurs doivent avec leur batte mettre les balles dans une zone au sol. Un joueur lanceur lance la balle au joueur placé dans le cerceau. Le joueur dans le cerceau doit frapper la balle dans la zone au sol. Balle qui rebondit avant la zone puis s arrête dedans pas comptabiliser Balle qui rebondit dans la zone puis s arrête en-dehors comptabiliser Balle qui rebondit dans la zone puis s arrête dedans comptabiliser Additionner les balles qui ont touché la zone. Balles et plus 5 Cerceaux de lancers Zone de lancers

23 Espace 8 Kin espace 1 airball (grand). Réaliser un maximum de passes consécutives sans faire tomber le ballon. Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le passes consécutives qu elle pense rattraper. L arbitre leur montrera le tableau annonce. Les joueurs se font des passes au-dessus de la haie (comme au volleyball). Si le ballon est lancé trop loin par rapport à la haie, possibilité de faire une passe à ses partenaires (dans ce cas pas de changement de terrain). Après la passe (ballon envoyé de l autre côté de la haie), celui qui a lancé le kin, doit changer d espace (passer dans le terrain «adverse»). A chaque fois que le ballon tombe au sol, les joueurs doivent recommencer le comptage des points à partir de zéro. Si non atteint Annonce

24 Espace 17 Kin espace 1 airball (grand). Réaliser un maximum de passes consécutives sans faire tomber le ballon. Avant début du jeu, l équipe doit déterminer le passes consécutives qu elle pense rattraper. L arbitre leur montrera le tableau annonce. Les joueurs se font des passes au-dessus de la haie (comme au volleyball). Si le ballon est lancé trop loin par rapport à la haie, possibilité de faire une passe à ses partenaires (dans ce cas pas de changement de terrain). Après la passe (ballon envoyé de l autre côté de la haie), celui qui a lancé le kin, doit changer d espace (passer dans le terrain «adverse»). A chaque fois que le ballon tombe au sol, les joueurs doivent recommencer le comptage des points à partir de zéro. Si non atteint Annonce

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