Jeu à partir de 7 ans et sans limite d âge. Auteur : Alain Stoffen Illustration & Design : Alain Stoffen

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2 !!!!!!!!!! Jeu à partir de 7 ans et sans limite d âge Auteur : Alain Stoffen Illustration & Design : Alain Stoffen Bonjour et bienvenue. Bonjour et bienvenue dans l aventure Drôles de Notes. La boîte de jeu que vous avez entre les mains est bien plus qu un simple jeu. Il s agit en fait d une méthode d apprentissage très complète, basée sur une pédagogie innovante, pour apprendre à lire facilement, rapidement et en s amusant, l ensemble des notes de musique en clé de sol et/ou en clé de fa. Un jeu simple pour apprendre à lire les notes.! Une fois maîtrisé, le jeu sera très simple. Chaque élément, chaque ingrédient et chaque règle font partie intégrante de la pédagogie et contribueront à vous donner un maximum de satisfaction et d amusement. Il est donc important que vous preniez d abord le temps de vous laisser guider pas à pas, au fil de ces quelques pages, pour vous familiariser pleinement avec le jeu et l outil pédagogique qu il représente.! Voici les notes que vous apprendrez à lire avec la plus grande aisance, comme s il s agissait des lettres de l alphabet. L antisèche pour vous aider.! Si vous ne connaissez pas encore les notes de musique ou si vous avez des doutes, servez-vous au démarrage des antisèches que vous trouverez en page 11 et 12.!!!!!!1!

3 Les niveaux d apprentissage Afin que l apprentissage de ces notes puisse se faire progressivement et en douceur, quatre niveaux d apprentissage ont été prévus. Les voici :! clé de sol! clé de fa Comment reconnaître les niveaux?! Vous pourrez facilement reconnaître les différents niveaux, qui sont indiqués en bas à droite des cartes de jeu. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Quelle clé choisir et comment démarrer?! Vous pouvez jouer soit en clé de sol, soit en clé de fa. Le choix de la clé dépendra entièrement de l instrument pratiqué. Par exemple, pour la guitare, le violon, la flûte, jouez uniquement en clé de sol. Pour le violoncelle, jouez uniquement en clé de fa. Si vous pratiquez le piano, jouez séparément, d abord en clé de sol, puis en clé de fa.! Si vous partez de zéro, commencez par jouer vos premières parties avec les notes du niveau 1. Une fois celles-ci maîtrisées, rajoutez au fil de vos parties, une à une, les notes du niveau suivant et ainsi de suite!!!!!!2!

4 Présentation du jeu Drôles de notes se joue à deux ou à trois joueurs (un enfant contre un adulte ou deux enfants contre un adulte). Le rôle de l adulte : L adulte est là pour conduire le jeu et pour veiller à ce que l enfant ne se trompe pas dans les notes. Si l adulte lui-même ne les connaît pas, il lui suffira simplement de s appuyer sur les antisèches. Le but du jeu :! Le but du jeu est de se débarrasser le plus vite possible de toutes ses cartes. Le joueur qui y parvient en premier, gagne la manche. L autre joueur se verra infliger un nombre de points de pénalité selon les cartes qui lui restent.! Les points de pénalité sont comptabilisés au fil des manches. Le joueur qui aura le moins de points de pénalité sera le vainqueur. La double mission de l enfant : Comme l enfant dispose de certains atouts dont l adulte lui, ne dispose pas, l enfant aura une double mission :! Faire perdre l adulte le plus vite possible.! Faire perdre l adulte en lui infligeant un maximum de points de pénalité. Présentation des cartes : Il y a trois types de cartes :! Les cartes de jeu représentant les notes sur la portée.! Les cartes Joker.! Les cartes avec le nom des notes, appelées «cartes maudites». cartes de jeu carte Joker carte maudite!!!!!!3!

5 Vos premières parties Dans un premier temps, pour vous familiariser avec le fonctionnement et les règles de base du jeu, vous allez commencer par jouer Drôles de Notes dans sa version simplifiée, c est-àdire, sans les cartes maudites. Les cartes maudites, qui sont l ingrédient que les enfants adorent par-dessus tout dans ce jeu, seront rajoutés dans un deuxième temps.! Pour jouer votre toute première partie, vous avez uniquement besoin des 4 cartes Joker ainsi que du paquet de cartes de jeu (représentant les notes sur la portée), soit en clé de sol, soit en clé de fa, selon le choix que vous avez fait. Mise en place des Jokers :! Posez les 4 cartes Joker sur la table, face visible, à portée de main de l enfant. Sélectionnez les cartes de jeu :! Sélectionnez ensuite parmi les cartes représentant les notes sur la portée, celles qui correspondent au niveau de jeu auquel vous avez décidé de jouer. Si vous partez de zéro, commencez avec le niveau 1.! niveau 1 : l ensemble des cartes marquées d un petit point jaune-orangé en bas à droite, soit 19 cartes.! niveau 2 : l ensemble des cartes marquées d un et de deux points jaune-orangé en bas à droite, soit 27 cartes. +! niveau 3 : l ensemble des cartes marquées d un, de deux et de trois points jaune-orangé en bas à droite, soit 37 cartes. + +! niveau 4 : l ensemble des cartes du jeu, soit 45 cartes !!!!!!4!

6 !!!!!!!!!!!!!!!!!Distribution des cartes de jeu :!! Mélangez les cartes représentant les notes sur la portée.! Puis, distribuez à chaque joueur, une à une, le nombre de cartes correspondant au niveau de difficulté choisi :! 5 cartes au total par joueur si vous jouez au niveau 1,! 7 cartes au total par joueur si vous jouez aux autres niveaux.! Posez les cartes restantes en pile, face cachée, à la portée de tous au centre de la table pour former la pioche. Préparation du jeu :! Drôles de Notes se joue à jeu ouvert, cartes sur table. Chaque joueur prépare son jeu en déposant ses cartes devant lui, face visible, et en les triant, les notes du même nom ensemble.! Il est préférable que les joueurs soient assis côte à côte, plutôt que face à face, afin que chaque joueur puisse facilement regarder et lire le jeu de l autre. Organisation de la table de jeu : Déroulement du jeu :! L adulte commence par retourner la carte supérieure de la pioche et la pose face visible à côté de la pioche pour entamer la pile de défausse.! Ensuite, à tour de rôle, en commençant impérativement par l enfant, chaque joueur va tenter de suivre, en déposant sur la pile de défausse une carte représentant soit :! la même note (ou note du même nom quelle que soit sa position sur la portée),! la note juste au-dessus (ou note du même nom quelle que soit sa position sur la portée),! la note juste en-dessous (ou note du même nom quelle que soit sa position sur la portée).!!!!!!5!

7 ! Par exemple : si la carte supérieure de la pile de défausse est un «sol», on peut suivre avec n importe quel «sol», n importe quel «fa» ou n importe quel «la». Annoncer la carte jouée à voix haute : Au moment de déposer sur la pile de défausse la carte avec laquelle on va suivre, annoncez à voix haute le nom de la note qui figure sur celle-ci. Quand l adulte ne peut pas jouer :! Lorsque l adulte ne possède pas de cartes lui permettant de jouer, il doit en piocher une en prenant la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il la pose sur la pile de défausse. Sinon il la conserve dans son jeu et passe son tour. Quand l enfant ne peut pas jouer : Quand l enfant ne possède pas de cartes lui permettant de jouer, il a deux possibilités :! En piocher une en prenant la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il la pose sur la pile de défausse. Sinon il la conserve dans son jeu et passe son tour.! Utiliser un Joker comme expliqué ci-dessous. Le Joker, comment l utiliser? L utilisation du Joker est réservée à l enfant, uniquement quand il ne possède pas de cartes lui permettant de jouer. Avec le Joker l enfant reprendra le contrôle de la partie en choisissant la note avec laquelle la partie devra obligatoirement continuer.! Si l enfant décide de l utiliser, il dépose la carte Joker sur la pile de défausse et annonce à voix haute le nom de la note avec laquelle la partie devra obligatoirement continuer. Par exemple : «Je demande un sol».! Attention! L adulte doit obligatoirement suivre avec la note en question. Interdiction, cette fois-ci, d utiliser la carte représentant la note juste au-dessus (ou note du même nom) ou la note juste en-dessous (ou note du même nom).!!!!!!6!

8 ! Si l adulte ne peut pas jouer, il pioche une carte qu il pourra déposer sur la pile de défause si celle-ci est «jouable» ( c est à dire, si elle correspond à la note demandée par l enfant). Si ce n est pas le cas, l adulte passe son tour. C est alors à l enfant à nouveau de jouer. Attention! L enfant, lui aussi, aura l obligation de suivre avec la note en question. Décompte des points de pénalité : Lorsque l un des joueurs s est débarrassé de toutes ses cartes, l autre joueur comptabilise le nombre de points de pénalité correspondant aux cartes qu il a encore en main.! En clé de sol, les cartes représentant les do et les sol, donneront 10 points de pénalité. Les autres cartes donneront 1 point de pénalité.! En clé de fa, les cartes représentant les do et les fa, donneront 10 points de pénalité. Les autres cartes donneront 1 point de pénalité. Fin de la manche :! À la fin de la manche, après avoir fait le décompte des points de pénalité et les avoir reportés sur une feuille de scores, sortez de la pile de défausse, les Jokers utilisés et redonnez-les à l enfant pour qu il puisse à nouveau s en servir.! Mélangez à nouveau les cartes et engagez la manche suivante. Jouez quelques manches dans cette version simplifiée et une fois familiarisé avec celle-ci, vous serez prêt à découvrir et à intégrer : les cartes MAUDITES!!!!!!!7!

9 Les cartes maudites Maintenant que le fonctionnement et les règles de base du jeu sont acquis, nous allons intégrer les cartes maudites. C est ici qu espièglerie et malice entrent en jeu et que l enfant se transformera en fin stratège pour tenter de piéger et de couler l adulte! Les cartes Maudites, à quoi servent-elles? Avec les cartes maudites l enfant pourra, au début de chaque manche et ce, sans jamais dévoiler son choix à l adulte, choisir deux notes qui, si on n a pas réussi à s en débarrasser avant la fin de la manche, coûteront plus cher en terme de points de pénalité.! En jouant en clé de sol, si l enfant choisi le do ou le sol, ceux-ci coûteront 20 points de pénalité ou lieu de 10. Les autres notes coûteront 10 points de pénalité au lieu de 1.! En jouant en clé de fa, si l enfant choisi le do au le fa, ceux-ci coûteront 20 points de pénalité ou lieu de 10. Les autres notes coûteront 10 points de pénalité au lieu de 1. Concrètement Sélectionner les cartes Maudites :! Parmi les 16 cartes maudites que comprend la boîte de jeu, seules 7 cartes seront nécessaires pour jouer, c est à dire une carte maudite par note. Sélectionnez-les et posezles en pile sur la table, face cachée, à portée de main de l enfant. Préparation et mise en place du jeu :! Tout comme dans la version simplifiée, posez les 4 cartes Joker sur la table, face visible, à portée de main de l enfant et sélectionnez parmi les cartes représentant les notes sur la portée, celles qui correspondent au niveau de jeu auquel vous avez décidé de jouer.! La distribution des cartes de jeu se déroule également de la même façon. On joue toujours à jeu ouvert, cartes sur table. Chaque joueur prépare donc son jeu en déposant ses cartes devant lui, face visible, et en les triant par notes.!!!!!!8!

10 Et c est ici que ça change :! Une fois la table de jeu organisée, l enfant présente son jeu en énonçant à voix haute : 1. les notes dont il dispose, 2. le nombre de cartes par notes. Par exemple : «J ai un do, deux mi, deux sol, un ré et un fa».! Puis l enfant découvre le jeu de l adulte en énonçant à voix haute : 1. les notes dont l adulte dispose, 2. le nombre de cartes par notes. Par exemple : «Tu as deux ré, un sol, trois do et un si.»! En comparant le total des points de pénalité que représente le jeu de chacun, on peut tout de suite voir qui, dès le début de la manche, part en mauvaise posture. Choix des deux cartes maudites :! Comme l enfant vient de découvrir le jeu de l adulte, il va maintenant choisir les deux cartes maudites avec lesquelles il pense pouvoir piéger et couler l adulte au mieux.! Pour ce faire, l adulte donne à l enfant le paquet des 7 cartes maudites. Et sans jamais dévoiler son choix, l enfant retire du paquet les deux cartes de son choix et les pose face cachée à côté de son jeu.! L enfant remet à l adulte les cartes maudites restantes devenues inutiles au cours de cette manche. Elles seront mises de côté, toujours face cachée, afin que l adulte ne puisse en aucun cas savoir quelles sont les deux cartes maudites choisies par l enfant. Déroulement du jeu : La manche peut maintenant commencer et se déroulera exactement dans les mêmes conditions que celles décrites pour la version simplifiée. Attention : L enfant ne doit pas perdre de vue que si c est lui qui perd la manche, les cartes maudites se retourneront contre lui. Décompte des points de pénalité : Lorsque l un des joueurs s est débarrassé de toutes ses cartes, l autre joueur comptabilise le nombre de points de pénalité correspondant aux cartes qu il a encore en main.! En clé de sol, les cartes représentant les do et les sol donneront 10 points de pénalité et 20 points de pénalité si l enfant les a choisies comme cartes maudites.!!!!!!9!

11 Les autres cartes donneront 1 point de pénalité et 10 points de pénalité en cas de cartes maudites.! En clé de fa, les cartes représentant les do et les fa donneront 10 points de pénalité et 20 points de pénalité si l enfant les a choisies comme cartes maudites. Les autres cartes donneront 1 point de pénalité et 10 points de pénalité en cas de cartes maudites. Super Bonus! Bonus - la troisième carte maudite :! Si l enfant, au cours d une manche, n a pas utilisé de joker, il aura le droit lors de la manche suivante de choisir une carte maudite supplémentaire.!!!!!!10!

12 L antisèche clé de sol ùùù ùì!!!!!!11!

13 L antisèche clé de fa!!!!!!12!

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