Le Rugby à XIII dans le TAP
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- Léon Alarie
- il y a 6 ans
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1 Le Temps d Activité Périscolaire (TAP) est un moment qui, en prolongement de la journée de classe, vise à favoriser l accès de tous les enfants aux pratiques sportives, culturelles et artistiques. Le Rugby à XIII dans le TAP Document réalisé par Julien DELVAL, Agent Territorial de Développement de la FFRXIII et du Comité Pays Catalan de Rugby à XIII
2 Le Rugby à XIII Le rugby à XIII est un sport collectif de contacts et d évitement, dont le but est de marquer un essai en portant le ballon et/ou en faisant une passe arrière à un partenaire mieux placé. La forme du ballon, l espace arrière, l utilisation du ballon et la conservation du ballon par chances successives, lui confère l originalité d une activité aux règles simples, à la portée de tous les enfants, filles et garçons. Au plan scolaire, il entre dans le domaine des activités de coopération et d opposition. SA SPÉCIFICITÉ : LE TENU Le rugby à XIII permet au joueur plaqué au sol, ou bloqué debout, de garder le ballon et de le remettre en jeu pour son équipe par un geste technique que l on appelle le tenu. Chaque équipe en possession du ballon a droit à 5 tenus consécutifs (soit 6 actions). LA NOTION DE RESPECT D AUTRUI Sport d équipe par excellence, fondé sur l organisation du groupe, la poursuite d un objectif commun, le respect d autrui, le sens de la solidarité, le rugby à XIII est source d émotions partagées avec les partenaires, les adversaires, les arbitres et leur environnement. Le rugby à XIII développe ainsi chez ses pratiquants le goût de l effort, de la loyauté, du respect. Les qualités physiques, techniques et mentales qu il demande, constituent une véritable école de vie. Il véhicule les notions de courage et d abnégation, met en valeur l égalité des chances, en offrant à tous la possibilité de pratiquer ce sport, quel que soit son physique, son sens tactique, son âge ou ses qualités physiques. LA SÉCURITÉ : PROTECTION, ANTICIPATION, PRÉVENTION Le «tenu», règle spécifique du rugby à XIII, diminue les risques physiques. Lorsqu un placage est effectif, il ne peut plus y avoir d action sur le porteur de balle de la part des défenseurs. Le joueur plaqué a la responsabilité, sans qu il n y ait de contact sur lui, de remettre en jeu le ballon pour sa propre équipe grâce au geste technique du tenu. Les actions possibles des défenseurs ainsi que la zone de placage sont règlementées, permettant de protéger l intégrité physique des joueurs.
3 Les Valeurs éducatives Égalité des chances : quand les 5 tenus permis à l équipe attaquante sont consommés, l autre équipe en bénéficie à son tour. Droit à l erreur : un joueur qui ne parvient pas à avancer ou à passer le ballon ne pénalise pas son équipe pour autant puisqu il peut conserver le ballon. Participation de tous : la clarté et la sécurité engendrées par le tenu permettent à tous d être acteur du jeu (filles, garçons, petits, grands ) Expression individuelle : la «chance» permise par le tenu va inciter la prise de risque, encourager l entreprise individuelle et entraîner l affirmation de soi. Mise en œuvre lors des séances Malgré la faible durée des séances (<45min), il est nécessaire d aborder sur le cycle les notions fondamentales suivantes : - la marque - la passe (attitude, sens) - le plaquage (zone d intervention, sécurité afin de gommer les représentations) - le tenu (et ses conséquences en terme de valeurs éducatives) - la défense (la ligne) Il est également nécessaire que les exercices puissent être mixtes et convenir à un public hétérogène. Les notions de jeu et de plaisir sont primordiales. Organisation et objectifs des séances Séance 1 : Découverte du ballon ovale et des premiers gestes (essai, tenu, passe) Séance 2 : Mise en application des éléments découverts en phase jouée Séance 3 : Découverte de la défense et du plaquage Séance 4 : Retour sur le jeu avec effectif réduit et ceintures Tag Séance 5 : Début de jeu complet avec Tag Séance 6 : Fin de cycle
4 Séance 1 : Découverte du ballon ovale et des premiers gestes (essai, tenu, passe) 1) Jeux de relais qui permettent d entrer dans l activité Il s agit ici de se familiariser avec le ballon et de faire découvrir la marque. - Départ du plot - Aplatir le ballon au niveau du plot rouge - Aller faire le tour du plot jaune - Ramasser le ballon - Donner dans les mains du suivant Variantes/ Complexification : - Mettre un slalom avant d aplatir - Varier la position de départ - Faire une course entre les colonnes Idem par la suite en faisant une passe. Introduction au tenu : le départ se fait par 2, le premier joue le tenu au plot rouge, le second derrière ramasse le ballon et va jouer son tenu au plot jaune. Puis retour pour les 2 suivants. Cela permet avec une seule installation d aborder : - L essai - La tenue du ballon - Le ramassage d un ballon au sol - La passe - La cible avec les mains - Découverte du tenu 2) Petit jeu d opposition à 1 contre 1 à toucher 2 mains : Cela permet aux enfants de mettre en œuvre, la marque et un début d affrontement. Et également de montrer aux plus réticents que l activité peut être ludique et pas sources de blessures.
5 Séance 2 : Mise en application des éléments découverts en phase jouée 1) Jeu sur la passe : Chaque joueur est sur un plot. Au signal, le porteur de balle fait la passe à son voisin et ainsi de suite. Le dernier part contourner le plot rouge et cours se replacer au départ pendant que les autres se décalent d un plot. Et ainsi de suite jusqu au repositionnement initial. Variantes : - Sens de la passe - Espacement des plots 2) Jeu sur le tenu : Le départ se fait sous forme d un petit train. Le premier porteur du ballon s arrête au 1 er plot et joue son tenu. Le second ramasse le ballon et les joueurs restant avancent au plot suivant. Ainsi de suite jusqu au dernier qui aplatit le ballon derrière une ligne d essai. Faire une course entre plusieurs colonnes. 3) Petit jeu d opposition à 1 contre 1 à toucher 2 mains : Même exercice que lors de la séance précédente où nous apportons une nouveauté qui est de jouer à 2 attaquants contre 1 seul défenseur à toucher 2 mains. Et nous y ajoutons la possibilité de jouer 1 tenu. - Travail de la passe et de la position du non porteur de balle - Aborder le tenu et les positons de chacun (attaquant et défenseur)
6 Séance 3 : Découverte de la défense et du plaquage 1) Jeu de l épervier : Les éperviers sont disposés derrière la ligne rouge et au signal du chasseur (au milieu du terrain), ils doivent traverser en direction de la ligne jaune. Le chasseur doit toucher avec les 2 mains les éperviers pour les éliminer. SI un épervier est touché ou s il sort des limites, il devient chasseur au tour suivant. Variantes : - Mettre un ballon pour les éperviers qui devront aplatir derrière la ligne opposée. - Jouer à 5 contre 5 avec un ballon pour les éperviers et faire 5 passages en comptant le nombre d essais. Puis changer de rôle. Il s agit ici d initier : - Un premier contact avec le corps de l autre - La ligne défensive plus efficace pour éliminer les éperviers restants. 2) Le plaquage : Un joueur jaune se place à genoux et va devoir plaquer le joueur bleu arrivant en marchant sur lui. Le joueur bleu ne doit pas faire de feintes et ne pas se laisser tomber au premier contact. Variantes : - Se mettre debout pour le défenseur - Mettre un peu de vitesse pour les attaquants. Il s agit ici d aborder : - Les règles de sécurité pou soi et pour l autre (zone d intervention, position de la tête ) - La technique pour faire chuter le joueur - Rassurer les enfants en leur montrant qu ils ne sont pas mal
7 3) Petit jeu d opposition à 1 contre 1 à plaquer : Même exercice que lors de la séance précédente où nous apportons une nouveauté qui est de jouer à 2 défenseurs contre 1 seul attaquant à plaquer. Avec cet exercice, nous amenons la défense à être en réussite la plupart du temps ce qui est important aux vues des représentations parfois négatives qu ont les petits. Ils voient qu ils ne se font pas mal. De plus, la notion de tenue du ballon pour l attaquant est abordée pour expliquer qu avancer dans le terrain et tomber au sol avec le ballon est important pour la suite du jeu. Nous retrouvons également pour la défense la notion de coopération en étant sur la même ligne ainsi qu avancer pour ne pas subir l impact d une course de l attaquant.
8 Séance 4 : Retour sur le jeu avec effectif réduit et ceintures Tag 1) Jeu de l épervier : Les éperviers sont disposés derrière la ligne rouge et au signal du chasseur (au milieu du terrain), ils doivent traverser en direction de la ligne jaune. Le chasseur doit arracher une sangle de la ceinture des éperviers pour les éliminer. SI une sangle est arrachée ou s il sort des limites, l épervier devient chasseur au tour suivant. 2) Le Béret : 2 équipes sont réparties d un côté et d un autre. Chaque membre d une équipe à un numéro d attribué et est équipé d une ceinture Tag. A l appel d un numéro nous retrouvons dans le terrain un duel. - Si le ballon est mis au centre l objectif est de ramasser le ballon et l aplatir dans son camp - Si le ballon est placé d un côté, le ballon doit être amené derrière la ligne adverse. Variantes : - Appeler 2 numéros et permettre un tenu aux attaquants - Appeler 3 numéros et permettre 2 tenus. Il s agit ici : - Utiliser les ceintures pour simplifier les autres actions - Commencer à aborder l enchainement de tenus et le replacement de la défense
9 Séance 5 : Début de jeu complet avec Tag 1) Jeu d échauffement : Soit un épervier ou un jeu de l horloge ou les deux selon le temps Les joueurs bleus doivent se faire des passes pendant que les joueurs jaunes se relaient dans une course autour des plots rouges. Quand tous les joueurs jaunes ont fini, nous comptons le nombre de tours effectués pas les passeurs. Variantes : -Distance de passes et de courses 2) Jeu complet : Moment tant attendu par les enfants depuis le début : le match! 4 ou 5 joueurs par équipes munis chacun d une ceinture Tag. Le but des ceintures et de bien prendre conscience des autres actions (replacements, position dans le jeu, tenus, remises en jeu ) sans ajouter la dimension d affrontement physique direct avec le corps de l autre. En outre, aller attraper la ceinture au niveau des hanches permet tout de même de travailler la position du plaquage.
10 Séance 6 : Fin de cycle En fonction de la séance 5 et des acquis des enfants, il est possible ici d aborder 2 visions : - Remettre les enfants dans les situations de jeu en ajoutant le plaquage : Dans ce cas, augmenter très légèrement les effectifs d équipes ou diminuer les espaces pour favoriser le plaquage en diminuant la vitesse des courses. Nous arriverons ici à une vision finale proche du réel du rugby à XIII. - Continuer les rencontres avec les ceintures Tag: Notamment s il y a des différences de gabarit ou d âge. Afin de permettre aux enfants de consolider les différents éléments et avoir plaisir à jouer un match Dans les deux situations, la séance s organisera de cette façon : Jeu échauffement Epervier ou relais, passes ou tenus Jeu effectif réduit Bérêt ou jeu à 1c1, 2c1, 1c2,2c2 Match A la fin de ce cycle, il nous est possible de : - recueillir ce que les enfants ont retenu de l activité, leurs sentiments et de voir avec eux leur évolution depuis le début, - distribuer de l information vers nos structures associatives pour celles ou ceux qui désireraient continuer notre sport. L image qui doit être véhiculée doit être positive, montrer la facilité d accès vers le jeu, les possibilités d action de chacun(e)s. Il arrivera au cours du cycle qu une fille marque contre un garçon ou qu une fille plaque un garçon ce qui gommera les représentations du début. Faire attention de concerner tous les enfants avec la possibilité qu offre le tenu. Tous auront eu un moment de plaisir dans l accomplissement d une action et notamment dans la marque d un ou plusieurs essais.
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