PRÉSENTATION CONTENU EMOJITO! EN COOPÉRATION. 7 Cadrans de Vote. 100 Cartes Emotions. 1 Plateau de jeu. 7 Pions de Joueurs URTIS SULINSKAS

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1 URTIS SULINSKAS V Rulebook Spielregeln Règle du jeu PRÉSENTATION Emojito! est un party game pour 2 à 14 joueurs dans lequel les participants expriment les émotions visibles sur des cartes en ayant uniquement recours à des mimiques faciales et/ou à des sons. Le jeu peut être joué de trois manières: en coopération, en compétition ou entre équipes. Préparez-vous à vous exprimer comme vous ne l avez jamais fait auparavant! CONTENU 1 Plateau de jeu 100 Cartes Emotions 7 Cadrans de Vote 7 Pions de Joueurs EMOJITO! EN COOPÉRATION 2-7 Joueurs Les joueurs forment une seule et même équipe en compétition contre le jeu lui-même qui sera leur adversaire. Le but de l équipe est de gagner un nombre de Cartes Emotions (équivalant au nombre de joueurs moins 1) avant que le jeu n y parvienne. Lors de chaque tour, un joueur incarnera l Acteur et le reste des joueurs seront les Chercheurs. L Acteur interprète l émotion visible sur une Carte Emotion, et le reste des joueurs (les Chercheurs) doivent retrouver la Carte Emotion interprétée à partir d une sélection de 7 cartes face visible. Chaque proposition correcte permettra à l équipe d effectuer des mouvements spécifiques sur le Plateau de Jeu, mais chaque proposition incorrecte fera avancer le Pion du jeu. A chaque fois qu un Pion dépasse la ligne à carreaux, l équipe ou le jeu recevront une Carte Emotion en guise de trophée. 1

2 PLATEAU DE JEU: Le plateau est divisé en 7 cases, avec une ligne à carreaux séparant les cases 7 et 1. La ligne à carreaux sert à la fois de ligne de départ et de ligne de marquage de points. Dans chaque case, il y a aussi un symbole qui définit comment l Acteur va interpréter une CarteEmotion. Il y a 3 symboles: Interprétation avec les mimiques faciales seules. L Acteur peut uniquement utiliser son visage pour interpréter l émotion visible sur la carte piochée. L usage des mains, des pieds ou de divers objets est interdit durant l interprétation. Interprétation avec les sons seuls. L Acteur peut uniquement utiliser les sons des émotions pour interpréter l émotion visible sur la carte piochée, pendant que les Chercheurs ferment leurs yeux durant l interprétation. L Acteur doit vocaliser l émotion, par exemple avec un soupir ou avec un grognement féroce. Cela implique qu il ne faut pas imiter des animaux (le rugissement d un lion, par exemple), nifredonner ou chanter une chanson, ni imiter des sons d objets, etc. Interprétation avec les mimiques faciales et les sons. L Acteur peut utiliser les mimiques faciales et les sons pour interpréter l émotion visible sur la carte piochée. CADRANS DE VOTE: Les joueurs utilisent le Cadran de Vote pour exprimer leurs votes durant la partie. Pour ce faire, les joueurs doivent faire pivoter le Cadran de Vote, de sorte que leur choix de Carte Emotion sur le Plateau de Jeu corresponde au nombre visible sur le Cadran. Placez le Plateau de Jeu au centre de la table. Donnez un Cadran de Vote à chaque joueur. Placez 2 Jetons sur la ligne à carreaux : un pour les joueurs et un pour le jeu. Mélangez les Cartes Emotions et placez-les face cachée à côté du Plateau de Jeu. Les joueurs décident qui sera le premier d entre eux à incarner le rôle d Acteur. TOUR DE JEU: Lors de chaque tour, les joueurs effectuent les 4 actions suivantes: 1. Piocher une Carte Emotion: L Acteur pioche la Carte Emotion au sommet de la pile, la regarde, et interprète l émotion visible sur la carte, en se conformant aux règles du symbole sur la case (voir page 3, Plateau de Jeu). Notez, bien que lors du premier tour, l Acteur va uniquement utiliser des mimiques faciales puisque la ligne à carreaux n affiche aucun symbole. 2. Piocher et placer des cartes près du Plateau de Jeu: L Acteur pioche 6 cartes de la pile et mélange la carte qu il vient d interpréter avec elles. Assurez-vous que l Acteur ne révèle pas sa carte lorsqu il est en train de mélanger. Les cartes sont ensuite placées face visible dans un ordre aléatoire à côté de chacune des 7 cases colorées du Plateau de Jeu. L Acteur doit ensuite sélectionner sa Carte Emotion interprétée sur son Cadran de Vote et le placer face cachée sur la table. 3. Recherche: Les Chercheurs regardent ensuite toutes les cartes présentées sur le Plateau de Jeu et doivent deviner quelle Carte Emotion a été interprétée. Les Chercheurs 2

3 n ont pas le droit de discuter Puis les Chercheurs votent en sélectionnant leur choix sur leur Cadran de Vote et en le plaçant face cachée devant eux. Souvenez-vous que les choix doivent rester secrets. Puis l Acteur et les Chercheurs révèlent leurs Cadrans de Vote et l on procède au marquage des points. 4. Points de mouvement: Les joueurs avancent le Pion du jeu et leur propre Pion en comptant le nombre de propositions correctes et incorrectes. Pour chaque proposition correcte, le Pion de l équipe avance d une case, et pour chaque proposition incorrecte, le Pion de l adversaire avance d une case. A chaque fois que le Pion des joueurs ou le Pion de l adversaire franchit la ligne à carreaux, l équipe ou l adversaire reçoit une Carte Emotion en guise de trophée, en choisissant l une des cartes face visible sur la zone de jeu. Exemple: Dans une partie à 5 joueurs, John incarne l Acteur alors que Mary, Tina, Anna et Peter sont les Chercheurs. Le Pion tong appartient à l équipe des joueurs et le Pion ballon de plage appartient au jeu. Il y a 1 proposition incorrecte et 3 propositions correctes. Les joueurs avancent leur Pion de 3 cases et le Pion de l adversaire d une case sur le Plateau de Jeu. Le Pion des joueurs a franchi la ligne à carreaux : ils reçoivent donc une carte qu ils prennent parmi les Cartes Emotions face visible sur le plateau. Le Pion de l adversaire a terminé son mouvement sur la case violette (numéro 7 sur le Plateau de Jeu), donc l adversaire ne reçoit pas de carte. Pendant la partie, les joueurs crééront une pile de Cartes Trophées pour leur équipe et une pile pour leur adversaire. Défaussez le reste des cartes face visible dans une pile de défausse à côté de la pile de Cartes Emotions. Le joueur se situant à gauche de l Acteur va devenir le nouvel Acteur et un nouveau tour commence. Si, à n importe quel moment, la pile de Cartes Emotions est épuisée, mélangez les cartes défaussées et constituez une nouvelle pile de Cartes Emotions. FIN DE LA PARTIE: La partie se termine dès qu une équipe (que ce soit les joueurs ou le jeu) obtient un nombre de cartes équivalant au nombre de joueurs moins un. Si les deux équipes remportent leur carte gagnante dans le même tour, c est l équipe dont le pion a avancé le plus loin sur leplateau de Jeu qui gagne. Si vous voulez rendre la partie plus difficile, vous pouvez ajouter les instructions suivantes: Difficile : Pour chaque proposition incorrecte, l adversaire avance de 2 cases. Très difficile : Pour chaque proposition incorrecte, l adversaire avance de 3 cases. Impossible : Pour chaque proposition incorrecte, l adversaire avance de 3 cases et les joueurs doivent jouer avec la règle optionnelle Message secret. RÈGLE OPTIONNELLE, MESSAGE SECRET!: L Acteur interprète sa Carte Emotion uniquement au joueur à sa gauche, et ce joueur doit réinterpréter au joueur à sa gauche et ainsi de suite. Les mêmes règles s appliquent, sauf que durant la phase d interprétation, tous les Chercheurs doivent fermer leurs yeux, sauf le Chercheur situé à gauche de l Acteur, qui sera le seul à voir l interpétation de l Acteur. Le Chercheur continue en interprétant cette émotion au Chercheur situé à sa gauche, et ainsi de suite jusqu à ce que tous les Chercheurs aient vu l émotion interprétée. Notez, bien que si vous jouez avec cette règle optionnelle, vous devez seulement utiliser des mimiques faciales. Ne suivez pas lesrègles des symboles. 3

4 EMOJITO! EN COMPÉTITION 3-7 Joueurs Ce mode de jeu se déroule exactement comme le mode coopératif, mais les joueurs essayent de gagner des cartes pour leur propre compte et non plus pour une équipe. Elle est identique à celle du mode coopératif, sauf que chaque joueur choisit un Cadran de Vote et un Pion de Joueur, en plaçant ce dernier sur la ligne à carreaux. TOUR DE JEU : Lors de chaque tour, les joueurs effectuent les 4 actions suivantes : 1. Piocher une Carte Emotion: Voir le mode Coopératif 2. Piocher et placer des cartes près du Plateau de Jeu: Voir le mode Coopératif 3. Recherche: Voir le mode Coopératif 4. Points de mouvement: Pour chaque proposition correcte, l Acteur avance de 2 cases, dans la limite de 6 cases par tour, et chaque Chercheur ayant fait une proposition correcte avance de 3 cases. Les joueurs avancent leurs pions respectifs dans le sens des aiguilles d une montre. Quand le Pion d un Joueur franchit la ligne à carreaux, ce joueur prend l une des Cartes Emotions face visible sur le plateau en guise de carte trophée et la place face cachée devant lui/elle. ACTION SPÉCIALE: DÉFIER LE LEADER! Dans le mode compétitif, les joueurs peuvent effectuer une action spéciale appelée Défier le Leader. Cette action permet aux Chercheurs de Défier un autre Chercheur de trouver la carte de l Acteur. Notez, bien que cette action va aider les joueurs à équilibrer les scores vis-à-vis des joueurs se trouvant en tête. Un Chercheur peut effectuer cette action après que l Acteur ait interprété sa Carte Emotion et avant qu il ne place les cartes piochées autour du Plateau. Le Chercheur retourne une de ses cartes gagnées et Défie un autre Chercheur. Si le Chercheur mis au défi ne parvient pas à trouver la carte de l Acteur et que le Chercheur l ayant mis au défi la trouve, le Chercheur mis au défi recule de 3 cases sur le plateau. Si ce mouvement en arrière provoque le franchissement de la ligne à carreaux, le joueur perd et défausse en même temps une carte de sa pile personnelle. Un joueur mis au défi ne peut reculer que de 3 cases maximum dans un tour, peu importe le nombre de défis. Notez, bien que les joueurs défiant les autres n avancent d aucune case s ils remportent leur défi. FIN DE LA PARTIE: La partie se termine lorsque l un des joueurs gagne 5 Cartes Trophées. En cas d égalité, c est le joueur qui a avancé le plus loin sur le Plateau de Jeu qui gagne la partie. Si l égalité persiste, c est le joueur concerné par l égalité qui a joué en dernier dans l ordre du tour qui gagne. 4

5 Emojito! in Teams 4-14 Joueurs Ce mode se joue exactement comme le mode coopératif, mais les joueurs essayent de gagner les cartes par équipes de 2. Elle est identique à celle du mode coopératif, sauf que les joueurs forment des équipes de 2 joueurs, et chaque équipe reçoit et se partage un seul Cadran de Vote et un seul Pion. TOUR DE JEU: 1. Piocher une Carte Emotion: Les Acteurs de chaque équipe piochent simultanément une carte de la pile. Chacun regarde sa carte et interprète l émotion visible sur la carte. Les Acteurs utilisent uniquement leur visage pour interpréter : ils ne suivent donc pas les règles des symboles du Plateau de Jeu. Chaque Chercheur doit essayer de deviner la Carte Emotion de son Acteur. 2. Piocher et placer des cartes près du Plateau de Jeu: Un joueur ramasse toutes les Cartes Emotions détenues par les Acteurs, et pioche autant de cartes supplémentaires que nécessaire pour arriver à un total de 7 cartes. Assurez-vous de ne pas révéler les cartes des équipes lors du mélange des cartes. Une fois mélangées, les cartes sont placées face visible sur le plateau de jeu à côté de chacune des 7 nombres. Prenez soin de ne pas révéler les cartes des équipes lors du mélange. 3. Recherche: Les Chercheurs vont maintenant regarder toutes les cartes visibles sur le Plateau de Jeu et ils doivent deviner la Carte Emotion interprétée par leurs Acteurs respectifs. Les joueurs n ont pas le droit de discuter entre eux. Les Chercheurs utilisent leurs Cadrans pour voter et les placent face cachée devant eux. Quand tous les Chercheurs ont voté, chaque Acteur annonce la carte qu il avait interprétée et place sa carte devant lui/elle. Les Chercheurs retournent leurs Cadrans de Vote face visible et les équipes procèdent au marquage des points de mouvement. 4. Points de mouvement: Pour chaque proposition correcte, le Pion d une équipe avance de 2 cases. Les équipes avancent leurs pions respectifs dans le sens des aiguilles d une montre. Comme dans le mode compétitif, à chaque fois que le Pion d une Equipe franchit la ligne à carreaux, cette équipe prend l une des Cartes Emotions face visible sur le plateau en guise de trophée et la place face cachée devant elle. Défaussez le reste des cartes face visible dans la pile de défausse. Si, à n importe quel moment, la pile de Cartes Emotions est épuisée, mélangez les cartes défaussées et constituez une nouvelle pile de Cartes Emotions. A la fin de chaque tour, les membres de chaque équipe inversent leurs rôles, d Acteur à Chercheur et vice versa. FIN DE LA PARTIE Quand une équipe a gagné 3 cartes, la partie est terminée. En cas d égalité entre équipes, c est l équipe qui a avancé le plus loin sur le Plateau de Jeu qui gagne la partie. Si l égalité persiste, les équipes à égalité jouent des tours supplémentaires jusqu à ce qu un vainqueur soit clairement déterminé. Notez, bien que les joueurs peuvent choisir d interpréter les cartes selon les règles définies par lessymboles sur le Plateau, mais uniquement s ils sont déjà familiers avec le mode en Equipes. 5

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