Résumé des règles pour votre premier jeu de TAC

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1 1 Résumé des règles pour votre premier jeu de TAC Illustration 1 : Joueur 1, équipe A / joueur 2, équipe B/ joueur 3, équipe A / joueur 4, équipe B 1 Niche / joueur 1 2 Case départ / joueur 1 3 Champ d arrivée (4 cases) / joueur 1 4 Défausse de cartes 5 Cercle Illustration 2 : Comment déplacer la boule de la niche à la case départ. Illustration 3 : Comment faire avancer la boule depuis la case départ tout autour du cercle, dans le sens des aiguilles d une montre. Illustration 4 : La boule parcoure le cercle et rentre au champ d arrivée en passant par la case départ. Le champ d arrivée contient 4 cases que la boule parcoure dans le sens des aiguilles d une montre. La dernière case d un champ d arrivée est marquée par un point argenté. TAC combine de manière unique un jeu cartes et un jeu de plateau. Découvrez les défis que vous propose ce jeu de société, et la fascination exercée par le monde de TAC! Si vous y jouez pour la première fois, lisez ce résumé des règles. Et si au cours du jeu des questions se présentent, consultez le manuel «TACtique». L idée du jeu 2 équipes de 2 joueurs tentent d être les premiers à ramener leurs boules aux champs d arrivée, en échangeant des cartes et en les jouant avec beaucoup de TACtique. Le but du jeu L équipe gagne qui ramène en premier toutes ses 8 boules aux champs d arrivée. Nombre de joueurs De 1 à 4 (c est un jeu idéal pour quatre personnes). Si possible, jouez la première fois à 4. Les règles pour un jeu d une, deux ou trois personnes se trouvent dans le manuel «TACtique». Age A partir de 8 ans. Durée du jeu De 45 à 60 minutes environ. Contenu de la boîte de jeu - Ce résumé -ci - 1 «TACtique» (manuel détaillé) - 8 cartes info (recto/verso) et 2 cartes de remplacement - 1 plateau - 16 boules (4 de chaque couleur) dans un sachet cartes de jeu (dont 4 pour la version expert)

2 2 Préparation pour un jeu de 4 personnes 2 équipes de 2 joueurs sont formées, p. ex. en tirant au sort. Les partenaires prennent place vis à vis l un de l autre (illustration 1). Chaque joueur s installe devant sa case départ. Puis chacun choisit 4 boules d une même couleur, en pose 3 dans la niche à sa droite, et une dans la case départ (attention : ce n est que au début du jeu d introduction que chaque joueur commence en plaçant une boule dans la case départ. Dès le second jeu, les 4 boules de chacun restent d abord dans la niche, voir en bas sous «déroulement du jeu»). Les 2 cartes de remplacement ainsi que les cartes de la version expert (le fou, l ange, le guerrier, le diable), sont séparées du paquet, elles ne servent pas au jeu de base. Les cartes info sont distribuées aux joueurs. Chacun lit la version de base, puis pose ses cartes devant lui faces ouvertes. Ensuite on mélange bien la pile des 100 cartes qui restent. Les cartes et les boules Les cartes indiquent comment les boules doivent avancer sur le plateau. Chaque joueur ne peut déplacer que ses propres boules (le trickser permet une exception à la règle, voir la carte info pour la version de base). On prend une boule dans la niche et la pose sur la case départ (illustration 2). Ceci n est possible qu à l aide des cartes d ouverture 1 et 13. A partir de là, la boule suit le cercle dans le sens des aiguilles d une montre (illustration 3). Le parcours depuis le cercle jusqu au champ d arrivée passe à nouveau par la case départ (illustration 4). Les cartes normales Les cartes normales ont des chiffres en noir (2, 3, 5, 6, 9, 10 et 12) : si une de ces cartes est jouée, le joueur fait avancer une de ses propres boules autour du cercle, dans le sens des aiguilles d une montre. Les cartes spéciales Les tricksers et les TAC sont des cartes spéciales, en plus de celles qui ont des chiffres en rouge (1, 4, 7, 8, 13). Entre autres, ces cartes servent à raccourcir considérablement le parcours jusqu au champ d arrivée, ou à perturber la TACtique de l équipe concurrente. Il est à tout moment possible de relire les fonctions des cartes spéciales sur les cartes info. Exemple pour l utilisation d une carte spéciale Le 4 est la seule carte qui permet de reculer. En jouant habilement cette carte, on peut gagner presque un tour entier. Après avoir placé une des boules de la niche sur la case départ, le joueur peut - en faisant valoir le 4, la faire reculer dans le cercle et, au prochain tour, la faire rentrer au champ d arrivée à l aide d une carte adéquate (5, 6, 7, ou 8), ou alors - avancer à l aide de 1, 2 ou 3 et, au prochain tour, rentrer à reculons au champ d arrivée.

3 3 D autres exemples ainsi que des explications détaillées se trouvent dans le manuel «TACtique». Déroulement du jeu Le jeu se déroule en 4 phases, qui se répètent jusqu à la fin du jeu : 1) la distribution de cartes, 2) l annonce, 3) l échange, 4) le jeu proprement dit. 1) La distribution de cartes : Un distributeur est choisi. Il mélange bien la pile de 100 cartes et en donne 5 faces cachées à chaque joueur. Le reste de la pile est déposé auprès du joueur qui se trouve à gauche du distributeur. 2) L annonce : Chaque joueur annonce s il a une carte d ouverture (1, 13) ou non. Mais il ne doit pas indiquer combien, ni lesquelles de ces cartes il a dans la main. S il en a une ou plusieurs, il annonce p. ex. : «Je peux!». S il n en a pas, il le dit. Après chaque distribution de cartes, il faut annoncer les cartes d ouverture (même s il n y a plus de boules dans la niche, ou qu une boule se trouve déjà dans la case départ). 3) L échange : Maintenant chaque joueur échange une carte, face cachée, avec son partenaire. Celui-ci peut la regarder dès qu il a remis à son tour une carte à son partenaire. Attention : l échange est obligatoire. 4) Le jeu : Le joueur à gauche du distributeur commence. Il choisit une de ses cartes et la pose face ouverte sur la défausse au milieu du plateau, puis exécute l action indiquée sur la carte qu il a posée. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d une montre, chacun joue une carte jusqu à ce que toutes les cartes soient posées. Ensuite le joueur à gauche du distributeur précédent distribue à nouveau cinq cartes à chaque joueur. Puis on annonce, échange, et joue. Après cinq distributions, toutes les 100 cartes de la pile ont été jouées. On mélange la nouvelle pile de cartes. Le joueur à gauche du distributeur précédent devient distributeur à son tour. Puis les 4 phases se répètent.

4 4 Les règles du jeu - 1) Quand une boule se trouve précisément sur la case où une seconde boule atterrit, la première boule doit retourner à sa niche. - 2) Une boule ne peut pas en dépasser une autre, quelle que soit sa couleur (à l exception de l action exigée par le 7, voir la carte info du jeu de base). - 3) L action exigée par une carte ne peut être entreprise qu au cas où la boule peut parcourir exactement le nombre de cases correspondant au chiffre indiqué. - 4) Si un joueur n a pas de carte lui permettant d agir, il doit défausser une carte de son choix sans avoir pu l utiliser. - 5) Si un joueur n a plus que des cartes aux contenus désavantageux pour son équipe, il doit malgré tout agir. Quand un mouvement est possible, on ne peut pas défausser les cartes sans les avoir jouées. - 6) Si un joueur a le choix entre plusieurs actions, il décide selon son gré. Il n est pas obligatoire de poser une boule sur la case départ, de déplacer une boule de la case départ ou de faire retourner une boule en atterrissant sur la même case, si on a le choix entre plusieurs mouvements. - 7) Plusieurs boules d un même joueur peuvent se trouver en même temps dans le cercle. - 8) Les fonctions spéciales du trickser et du 8 ne peuvent être exécutées que le si joueur a déjà au moins une boule dans le cercle. - 9) Un boule qui se trouve sur la case départ ne peut pas rentrer directement au champ d arrivée, elle doit avoir quitté la case départ au moins une fois. - 10) Le parcours de la boule depuis le cercle jusqu au champ d arrivée passe par la case départ : il faut pouvoir placer la boule sur une case libre du champ d arrivée. Cette boule ne peut pas dépasser les boules qui se trouvent déjà sur une case du champ d arrivée. Et si un joueur n a pas les cartes lui permettant de rentrer, il se peut que la boule doive entreprendre un nouveau parcours autour du cercle. - 11) À l aide d une carte adéquate, la boule peut être placée sur la dernière case du champ d arrivée, donc sur sa position finale (même si l on n a pas de boules dans le cercle). - 12) Une boule qui a atteint sa position finale dans le champ d arrivée ne peut plus être déplacée dès que le prochain tour a commencé. - 13) Une fois qu une boule se trouve dans le champ d arrivée, elle ne peut plus retourner au cercle (exception : le tour qui lui permet d entrer dans le champ d arrivée est annulé par une carte TAC du joueur suivant).

5 5 Le jeu d équipe Le succès au jeu de TAC ne s obtient qu à travers une excellente collaboration entre les partenaires d une équipe. Comment fonctionne un jeu d équipe? Un joueur peut soutenir son partenaire de nombreuses manières. Exemples pour un jeu d équipe réussi : 1) Durant les échanges de cartes, un joueur cherche à savoir quelle carte pourrait servir à son partenaire, afin que celui-ci puisse p. ex. : - commencer son jeu, s il n a pas de boules dans le cercle (il arrive qu un joueur doive défausser ses cartes les unes après les autres, sans avoir pu les jouer) - battre une boule concurrente - rentrer dans le champ d arrivée grâce au chiffre exact. 2) Le joueur utilise le trickser pour permettre à son partenaire de se retrouver dans une position plus avantageuse. Au cours de la phase finale, le jeu d équipe entre dans une nouvelle dimension : Dès qu un joueur a ramené toutes ses boules au champ d arrivée, il utilise ses cartes pour faire avancer les boules de son partenaire. Les joueurs ne doivent pas communiquer! Au cours du jeu d introduction, il est toutefois judicieux de discuter ouvertement de la TACtique commune à suivre, de l échange de cartes et du choix des tours. Les joueurs Le jeu se termine quand l une des équipes a ramené au champ d arrivée sa huitième et dernière boule. Cette boule rentre au champ d arrivée à l aide de la carte qui convient exactement, sinon la boule doit reprendre son parcours autour du cercle. Pour d autres questions consultez le manuel «TACtique». Si vous avez des questions ou des idées à nous suggérer, envoyez-nous un courriel. Chaque envoi est bienvenu! Editions TAC info@spieltac.de

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