Athlétisme. L autonomie, l initiative : Maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer.

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1 COMPÉTENCES GS : Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées CP : Réaliser une performance - Activités athlétiques : courir vite, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) L autonomie, l initiative : Maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer. Dans la classe, les séances préparatoires doivent permettre aux élèves de : Découvrir et d essayer différentes manières de faire. Avoir un niveau de pratique suffisant. Se situer dans les activités proposées. Apprécier ses performances dans une logique de progrès. Confronter ses performances à celles des autres. Connaître le principe de la rencontre proposée en fin de module d apprentissage (règles de sécurité et de fonctionnement). Savoir remplir la fiche de résultats MATÉRIEL Selon le nombre de classes participant à la rencontre d athlétisme, voir avec le Responsable de Secteur USEP. Les zones de couleurs sont matérialisées pour la connaissance immédiate du résultat. - Chronomètres - Décamètres - Sifflets - Crayons - Plots - Lattes pour délimiter les zones - Planchettes (pour remplir les fiches) - Fiches barèmes + Fiches équipes + Fiches classe - Témoins ou anneaux si participation à l atelier relais. 1/15

2 ORGANISATION DE LA RENCONTRE Il s agit d une rencontre par équipes. Deux équipes issues de 2 écoles différentes vont s affronter pendant toute la durée de la rencontre. Les équipes seront constituées en classe. En fonction du nombre de classes participant à la rencontre, plusieurs ateliers du même type seront installés. Dans les divers ateliers, les élèves vivront les situations suivantes : courir vite, sauter loin, lancer loin. Des ateliers de découverte pourront également compléter la rencontre en fonction du matériel disponible. Un parcours portant sur les différentes actions (courir, sauter, lancer) pourra également être mis en place pour les GS. 1) AVANT LA COURSE Pour les classes de CP et de CE1, les enseignants constituent des équipes mixtes et homogènes de 4 élèves. Les différentes situations vécues au cours du module permettent aux élèves de se situer dans les activités proposées (voir barèmes des ateliers). Si la répartition par 4 n est pas possible, constituer des équipes de 5 (les 4 meilleurs résultats seront alors pris en compte) ou des équipes de 3 (un élève passera alors 2 fois). Ces équipes seront réparties sur les différents ateliers par l organisateur. Les noms des élèves sont reportés sur une fiche équipe. Cette fiche permettra de conserver les résultats obtenus par les élèves dans chaque atelier. Ceux-ci seront ensuite reportés sur la fiche classe. Les enseignants constituent également les équipes de relais (prendre appui sur les résultats de course) et les notent sur la fiche relais. Chaque élève possède un dossard papier sur le modèle : Classe de M ECOLE IMPORTANT! Pour le bon déroulement de la rencontre, chaque classe est accompagnée de 2 à 3 parents responsables d'ateliers et informés à l'avance du fonctionnement de la rencontre. 2/15

3 ORGANISATION DE LA RENCONTRE (suite) 2) LE JOUR DE LA RENCONTRE La rencontre dure une demi-journée. En début de rencontre, les enfants sont accueillis sur le stade. Un rappel collectif est organisé (rappel des consignes de sécurité et de fonctionnement) puis les équipes sont réparties sur les ateliers par les organisateurs. Dans chaque atelier, l'adulte est responsable du bon déroulement : il rappelle les consignes, veille à la sécurité, gère l ordre de passage des élèves, note les résultats et calcule les totaux. Ces tâches peuvent, en partie, être effectuées par les enfants toujours sous la responsabilité de l adulte. Chaque équipe possède une fiche. Les performances sont évaluées individuellement. Sur chacun des ateliers, deux équipes de 2 classes différentes mais de même niveau s affrontent. Au CP et au CE1, la première équipe court, saute et lance. L autre équipe organise, c'est-à-dire annonce et écrit les résultats sur la fiche de groupe, (sous la responsabilité de l adulte). Il y a ensuite rotation des rôles entre l équipe des organisateurs et l équipe des athlètes. Ce rôle d observateur peut également être assuré en GS si les enfants l ont travaillé au cours du module d apprentissage. Pour l atelier de course, chaque élève se confrontera directement à un élève de l autre classe. 3 points seront attribués au premier, 1 point au second, 2 points chacun en cas d égalité. Pour les équipes qui se rendent à l atelier course en début de rencontre, prévoir un échauffement. Pour l atelier course-relais, chaque élève se confrontera aux élèves de plusieurs classes. Pour les ateliers sauts et lancers, il n y aura pas de confrontation directe mais un gain de points en fonction des zones atteintes. (notation allant de 1 à 5). Les élèves auront 3 essais, le meilleur est pris en compte (l entourer sur la fiche). 3/15

4 ORGANISATION DE LA RENCONTRE (suite) 3) LES RÉSULTATS Les résultats sont dans un premier temps reportés sur une fiche-équipe puis sur la fiche classe. (Le total de chaque élève est reporté sur la fiche classe : classement à la moyenne) FICHE indicative pour le maître pour évaluer les performances des élèves pendant le déroulement du module (phase de référence). Blanc 1 point Jaune 2 points Rouge 3 points Bleu 4 points Vert 5 points GS 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m COURSE 6secondes CP 15 m 20 m 25 m 30 m 33 m CE1 20 m 25 m 30 m 33 m 36 m LANCER 200 g GS 6 m 8 m 10 m 12 m 14 m CP 8 m 10 m 12 m 14 m 16 m CE1 14 m 16 m 18 m 20 m 22 m GS 0,40 m 0,70 m 0,90 m 1,10 m 1,30 m SAUT CP 0,70 m 0,90 m 1,10 m 1,30 m 1,50 m CE1 0,90m 1,30 m 1,50 m 1,80 m 2,10 m 4/15

5 Fiche équipe à préparer en classe, les points ou couleurs sont reportés dans les colonnes correspondantes pendant la rencontre. Rencontre d athlétisme du Lieu : Classe de M Equipe n Atelier Course Atelier Lancer Atelier saut Total Noms Prénoms Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 5/15

6 Fiche équipes relais RELAIS Rencontre d athlétisme du Lieu : Classe de M : : Ecole : Noms des élèves 6/15

7 FICHE CLASSE Classe de M. : Effectif: CLASSEMENT NOM Prénom N Licence Points NOM Prénom N Licence Points TOTAL classe Moyenne De le classe 7/15

8 Atelier : COURSE DE VITESSE ORGANISATION DE L ATELIER Rôle des adultes : - Expliquent au groupe le déroulement de l atelier. - Sont responsables de la sécurité. - Font effectuer un échauffement avant la course. - Donnent le départ, déclenchent le chronomètre (juge de départ) et comptent les secondes à voix haute. - Sifflent au bout de 6 secondes (juge d arrivée). - Valident la zone d arrivée des coureurs. Rôle des organisateurs : - Restent dans leur zone. - Valident la zone d arrivée des coureurs sous la responsabilité du juge d arrivée. - Reportent les performances des coureurs sur la fiche équipe. But de l épreuve : Courir le plus vite possible. Tous les élèves partent de la même ligne de départ, c est la zone d arrivée qui est différente (à adapter pour élèves rencontrant des difficultés). 2 coureurs s affrontent dans chaque course. Schéma : 2 observateurs vont dans la zone d attente Juge de départ Juge d arrivée et observateurs Coureur classe A coureurs vont dans la zone d observation Coureur classe B Zone d attente Zones d arrivée 8/15

9 Atelier : COURSE DE VITESSE ORGANISATION DE L ATELIER (suite) Sécurité : - Vérifier l état de la piste et le dégagement de la zone d arrivée. - Prévoir également un dégagement pour les zones latérales. - Veiller à ce que personne ne traverse la piste. - Courir droit. Barème : Blanc 1 point Jaune 2 points Rouge 3 points Bleu 4 points Vert 5 points GS 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m COURSE 6secondes CP 15 m 20 m 25 m 30 m 33 m CE1 20 m 25 m 30 m 33 m 36 m 9/15

10 Atelier : SAUT EN LONGUEUR ORGANISATION DE L ATELIER Rôle des adultes : - Expliquent au groupe le déroulement de l atelier. - Sont responsables de la sécurité. - Proposent des sauts individuels d échauffement non mesurés. - Donnent le signal du saut. - Valident la zone d arrivée des coureurs. Rôle des organisateurs : - Restent dans leur zone. - Valident la zone d arrivée sous la responsabilité du juge d arrivée. - Reportent les performances des coureurs sur la fiche équipe. But de l épreuve : Après une course d élan, prendre son appel et retomber le plus loin possible dans la fosse à sable. Si dépassement de la zone d appel, saut non pris en compte. Pas de confrontation directe, chaque élève saute pour lui. Chaque élève a 3 essais non consécutifs. 3 sauts pour chaque élève même si obtention du plus grand nombre de points dès le premier saut. 2 coureurs (1 de chaque équipe) s affrontent dans chaque course (Confrontation directe). Adapter les zones d arrivée pour les élèves rencontrant des difficultés (tous les élèves doivent obtenir des points). Schéma : 1 observateur va dans la zone d attente Juge et observateurs Zone d attente élan Zone d appel Sauteur va dans la zone d observation Sauteur classe B Zones d arrivée sautoir 10/15

11 Atelier : SAUT EN LONGUEUR ORGANISATION DE L ATELIER (suite) Sécurité : - Sautoir indispensable. - Vérifier état du sable avant et après saut. - Traversée du sautoir interdite. Barème : Blanc 1 point Jaune 2 points Rouge 3 points Bleu 4 points Vert 5 points GS 0,40 m 0,70 m 0,90 m 1,10 m 1,30 m SAUT CP 0,70 m 0,90 m 1,10 m 1,30 m 1,50 m CE1 0,90m 1,30 m 1,50 m 1,80 m 2,10 m 11/15

12 Atelier : LANCER ORGANISATION DE L ATELIER Rôle des adultes : - Expliquent au groupe le déroulement de l atelier. - Sont responsables de la sécurité. - Prévoient des lancers individuels d échauffement non mesurés. - Donnent le signal de lancer. - Valident la zone d arrivée des balles. Rôle des organisateurs : - Reportent les performances des coureurs sur la fiche équipe. But de l épreuve : Lancer le plus loin possible sans dépasser la ligne de prise d élan. Pas de confrontation directe, chaque élève lance pour lui et successivement 3 balles, le plus loin possible dans la zone de lancer (zone de 10 mètres de large). 3 lancers pour chaque élève même s il obtient le plus grand nombre de points dès le premier lancer. Sans consigne de manière de faire. Prise d élan possible (maximum 3 appuis = 2 pas) mais ne pas dépasser la zone prévue pour le lancer, sinon lancer non pris en compte. Déplacer la zone de lancer pour élèves rencontrant des difficultés, tous les élèves doivent obtenir des points. Schéma : Juge Zone d attente des deux équipes Juge /15

13 Atelier : LANCER ORGANISATION DE L ATELIER (suite) Sécurité : - Aucun élève devant la zone où les balles sont lancées, prévoir une zone d attente. - La balle est rapportée à la main par le lanceur ou la faire rouler Barème : Blanc 1 point Jaune 2 points Rouge 3 points Bleu 4 points Vert 5 points LANCER 200 g GS 6 m 8 m 10 m 12 m 14 m CP 8 m 10 m 12 m 14 m 16 m CE1 14 m 16 m 18 m 20 m 22 m 13/15

14 Atelier : RELAIS ORGANISATION DE L ATELIER Rôle des adultes : - Expliquent au groupe le déroulement de l atelier. - Indiquent l ordre de participation des équipes. - Accompagnent les élèves pour les placer aux différents postes de relais. - Donnent le signal de départ. - Valident l ordre d arrivée des équipes. Pas d élèves organisateurs, les autres élèves sont spectateurs. But de l épreuve : Par équipe, courir le plus vite possible en se transmettant un témoin (le témoin est le lien de l équipe et la preuve du résultat.) 4 élèves pour une équipe avec dossards de la même couleur. Si le nombre d élèves est différent, un élève peut courir deux fois. Chaque enfant connaît sa place dans la course et son point de départ. Chaque élève est numéroté de 1 à 4 et se place selon le plan. A chacun son tour, dans l ordre, l élève court et passe le témoin à son partenaire. Schéma : Départ Coureurs 1 Coureurs 2 Coureurs 3 Coureurs 4 Arrivée Chaque coureur parcourt une distance de 30 m. 14/15

15 Atelier : RELAIS Pour les élèves de GS, dans la mesure ou un travail sur la transmission d objet a été effectué en classe au cours de jeux de relais, le dispositif suivant peut être proposé (confrontation de deux équipes, l équipe gagnante est celle qui revient au point de départ la première). Chaque coureur parcourt une distance de 15m, possibilité d organiser ce relais en ligne. Equipe rouge Equipe verte Sécurité : Rester dans le même couloir même après avoir passé le témoin. Dégager l aire d arrivée et prévoir une zone où les élèves se rassemblent après avoir couru. Le témoin est transmis de la main à la main, interdiction de le lancer. 15/15

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