8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 1 Zehn Zieht! Spielanleitung Rules of the game Règles du jeu
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 2 Inhalt 84 Spielkarten: 4 x 20 Zahlenkarten (in vier Farben), 4 Jokerkarten, Ex-Libris-Etikett Ihr könnt das Spiel in einer der folgenden 3 Varianten spielen: D Variante 1 Sucht die vier 10er-Karten raus und achtet darauf, dass diese unter den Mitspielern verteilt werden und nicht im Stapel liegen. Danach mischt die 84 Karten gut durch. Jeder Spieler erhält 12 Karten, die er auf seiner Hand nach Farben ordnet (wenn ihr zu sechst spielt, erhält jeder nur 10 Karten). Die restlichen Karten werden verdeckt in einem Stapel auf die Tischmitte gelegt. Wer eine Zahlenkarte mit der 10 hat, darf eröffnen und diese Karte in die Tischmitte legen. Haben mehrere Mitspieler eine 10, fängt der Jüngste an. Danach geht es reihum weiter. Die Karten müssen nun in folgender Reihenfolge an die 10 angelegt werden: links von der 10 die gleichfarbigen Karten 9 bis 1 in absteigender Reihenfolge, rechts von der 10 die gleichfarbigen Karten 11 bis 20 in aufsteigender Reihenfolge. Man darf Karten an bestehende Reihen anlegen oder mit einer 10 eine neue Reihe eröffnen. Es können in einem Zug beliebig viele Karten abgelegt werden, solange diese an eine Reihe passen oder eine neue Reihe eröffnet werden kann. Kann ein Spieler keine Karte anlegen, muss er eine Karte vom Stapel ziehen und darf diese sofort anlegen, wenn dies möglich ist. Kann er nicht anlegen, muss er bis zum nächsten Zug warten und eventuell erneut ziehen. Die Joker können für eine beliebige Karte eingesetzt werden. Liegt z. B. die blaue 14 als letzte Karte der Reihe auf dem Tisch und du hast die blaue 16, 17 und 18 sowie einen Joker, kannst du den Joker als blaue 15 einsetzen und die folgenden Karten anlegen. Falls der gleiche oder ein 2
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 3 anderer Mitspieler dann die blaue 15 auf der Hand hat, darf er in seinem nächsten Zug die blaue 15 legen und den Joker dafür auf die Hand nehmen. Hat ein Spieler nur noch einen Joker auf der Hand, kann er ihn beliebig an eine Reihe anlegen. Gewonnen hat derjenige, der zuerst alle Karten abgelegt hat. Variante 2 Mischt die 84 Karten gut durch und verteilt sie. Jeder Spieler erhält 12 Karten (wenn ihr zu sechst spielt, erhält jeder nur 10 Karten) und ordnet diese nach Farben auf seiner Hand. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Tischmitte auf einen Stapel gelegt, eine Karte wird offen daneben gelegt. Ziel ist es, seine Karten nach folgenden Regeln offen vor sich abzulegen: mind. 3 aufeinanderfolgende Zahlen einer Farbe (z. B. die rote 2, 3 und 4) mind. 3 gleiche Zahlen mit unterschiedlichen Farben (die rote 9, die gelbe 9, die blaue 9) D Der jüngste Spieler beginnt. Wenn er Karten ablegen kann, tut er das, aber immer mindestens 3 der gleichen Farbe oder des gleichen Wertes. Kann er keine Karten ablegen, nimmt er entweder die oberste offene Karte oder die erste verdeckte Karte auf die Hand und legt dafür eine seiner Karten, die er nicht so gut gebrauchen kann, auf den offenen Stapel. Wenn er dann immer noch nicht ablegen kann, ist der Nächste dran! So verfahren auch die anderen Spieler, wenn sie an der Reihe sind. Es kann beispielsweise sein, dass ein Spieler im Verlauf des Spiels mehrere verschiedene Kartenreihen vor sich hat: - eine Reihe roter Karten von 13 bis 15 - eine Reihe gelber Karten von 2 bis 4 - eine Reihe mit vier 7er-Karten Wenn ein Spieler am Zug ist und bereits eine Reihe Karten vor sich abgelegt hat, darf er seine Handkarten auch an die ausgelegten Reihen der anderen Mitspieler anlegen. 3
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 4 Fehlt einem Spieler eine Karte für eine Reihe, darf er stattdessen einen Joker einsetzen, wenn er diesen bei seinen Handkarten hat. Hat der Spieler z. B. von den roten Karten die Zahlen 1 bis 3 sowie die 5, darf er statt der 4 den Joker legen. Hat der gleiche oder ein anderer Spieler die Karte, für die der Joker ausgelegt wurde, darf er, wenn er das nächste Mal an der Reihe ist, diese Karte austauschen und den Joker auf seine Hand nehmen aber nur, wenn er schon mindestens eine eigene Reihe selbst ausgelegt hat! Ein kleiner Tipp von Felix: Wenn der Kartenstapel zu Ende ist, könnt ihr die abgelegten Karten (bis auf die oberste) neu mischen und habt so einen neuen Kartenstapel. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst alle Karten abgelegt hat. Variante 3 Die Joker werden rausgenommen und die Karten gut gemischt. Je nach Anzahl der Mitspieler legt ihr folgende Anzahl an Karten offen in die Tischmitte: - bei 2 Spielern 6 Karten - bei 3 Spielern 5 Karten - bei 4 Spielern 4 Karten - bei 5 Spielern 5 Karten - bei 6 Spielern 2 Karten Die restlichen Karten werden gleichmäßig unter den Mitspielern verteilt. Jeder legt seinen Kartenstapel verdeckt vor sich hin und legt die oberste Karte offen rechts daneben. Der jüngste Spieler beginnt. Er darf seine aufgedeckte Karte auf die offenen Karten in der Mitte oder auf die offene Karte bei einem seiner Mitspieler legen, falls seine eigene Karte eine nächsthöhere Zahl hat. Die Farbe spielt dabei keine Rolle. Liegt eine Karte mit der Zahl 20 aus, darf auf diese auch eine 1 gelegt werden. Kann der Spieler seine Karte ablegen, nimmt er die nächste Karte von seinem verdeckten Stapel und prüft, ob er auch diese irgendwo ablegen 4 D
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 5 kann. Das macht er so lange, wie er Karten ablegen kann. Wenn der Spieler keine Karte mehr anlegen kann, legt er die Karte offen neben den verdeckten Stapel, sagt Nächster und es geht im Uhrzeigersinn weiter. Falls ein Spieler einmal eine Möglichkeit übersieht, eine seiner Karten abzulegen und sagt Nächster, können die anderen Spieler Stop rufen. Der Spieler, der zuerst Stop gerufen hat, zeigt wo die offene Karte hätte angelegt werden können und darf dem anderen Spieler eine seiner verdeckten Karten geben, der diese auf seinen Stapel legen muss. In den nächsten Runden führen die Spieler Ihren Zug in folgender Reihenfolge durch. Zunächst wird geprüft, ob sie die oberste Karte ihres offenen Stapels ausspielen können. Wenn diese irgendwo abgelegt werden kann, dürfen Sie auch die nächsten offenen Karten spielen. Passt keine der offenen Karte mehr oder sind alle offenen Karten verbraucht, darf die oberste verdeckte Karte umgedreht und nach Möglichkeit ausgespielt werden (falls die oberste verdeckte Karte gespielt werden kann, darf natürlich auch die nächste verdeckte Karte umgedreht werden). Sobald eine verdeckte Karte umgedreht wird, dürfen im selben Zug die offenen Karten nicht mehr gespielt werden. Wenn der verdeckte Stapel eines Spielers zu Ende ist, legt er die oberste offene Karte zur Seite und dreht die verbleibenden Karten als verdeckten Stapel um. Wer seine Karten zuerst auf die anderen Stapel verteilt hat, hat gewonnen. GB Content 84 playing cards: 4 x 20 number cards in four colours, 4 wildcards You can play this game in the following three versions: D Version 1 Select the four 10-cards and make sure that they are given out to all players. They shall not lay in between the deck of cards. Then you shuffle the 84 cards thoroughly. Each player gets 12 cards which he can arrange according to the colours (if there are six players, each one gets 10 cards only). Pile up the rest of 5
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 6 the cards to one deck and lay them face down in the middle of the table. The player who holds a 10-card may start by laying this card on the table. If more than one of you hold a 10, the youngest one can start. Then it goes clockwise. All cards can only be laid down in a certain order: on the left side of the 10-card you can place the same-colour cards from 9 to 1 in a descending order; on the right side of the 10-card you can place the same-colour cards from 11 to 20 in an ascending order. You can lay down a card to an existing row or open up a new row with a 10-card. You can lay down as many cards as possible at once. If one of you cannot lay down a card, he has to draw a card from the deck. If possible, he can lay down this card immediately. If not, he has to wait until it is his turn again and possibly draw another card. The wildcards can be used for any card. For example: If you hold a wildcard and a blue 16, 17 and 18 in hand and the last card in the row is a 14, you can use the wildcard as the blue 15 and lay down all the other cards as well. If one of you holds the blue 15 in hand, he may swap it against the wildcard, when it is his turn. If you only have a wildcard left, you can lay it down wherever you want. The player who has no cards left at first is the winner. Version 2 Shuffle all 84 cards well and give them out to all players. Each of you gets 12 cards which he can arrange according to the colours (if there are six players, each one gets 10 cards). Pile up the rest of the cards to one deck and place them face down in the middle of the table, one card shall be placed aside face up. The aim of the game is to lay down your cards face up in front of you according to the following rules: - at least 3 sequenced numbers of one colour (e.g. red 2, 3 and 4) - at least 3 identical numbers of different colours ( red 9, yellow 9 and blue 9) 6 GB
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 7 GB The youngest one begins. If you can t lay down any cards, you can either take the top face-down-card from the deck or the top face-up-card aside. Equational you have to lay down one of your cards on top of the face-upcard in the middle. If you still can t lay down any card it is the next players turn. The same goes for all other players when it is their turn. It can happen in the course of the game that a player has several different pairs of cards laying in front of him: For example: - a row of red cards from 13 to 15 - a row of yellow cards from 2 to 4 - a row of four 7-cards When it is your turn and you already laid down a row of cards in front of you, you can also lay down your cards to the rows of the others. If you are missing a card in order to complete a row, you can use a wildcard instead. That means for example, if you hold the red numbers 1 to 3 and 5 in hand, you can use the wildcard instead of the 4. If one of the other players holds the matching card in hand he can swap it with the wildcard, when it is his turn. But before that he needs to have laid down at least one row of cards of his own. A hint from Felix: If the deck of cards is used up, you can shuffle the cards again (except for the top one) and then you have a new deck of cards. The player who has no cards left at first is the winner. Version 3 Take out the wildcards and shuffle all other cards well. Depending on the number of players you lay down the following amount of cards face up on the table: - 2 players 6 cards - 3 players 5 cards - 4 players 4 cards 7
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 8-5 players 5 cards - 6 players 2 cards The rest of the cards should be given out equally to all players. GB Each of you places his deck of cards face down in front of him and lays down the top card face up aside to the right. The youngest player begins. In case that you have the next ascending number you can lay down your card either on top of the cards in the middle or on top of the card of one of the other players. The colour of the card is irrelevant. If one of the cards laying face up is a 20, you can lay down a 1 on top. If you can lay down your card, take the next card from your deck and see if you can lay down this card as well. You can do that as long as it works. If you can t lay down your card you place them on your deck of cards laying face up, say Next and then it is your left neighbours turn. If one player misses out a change to lay down a card and says Next, the others can say Stop. The first one to say Stop shows where the card should have been placed and is allowed to pass one of his facedown-cards from the deck on to the other players deck. The rules now are as follows: Check out if you can lay down your top face-up-card somewhere else. If you can, you are allowed to lay down the next face-up-card as well, and so on. If the card doesn t match or if all face-up-cards are used up, you do the same with the deck of cards laying face down. But as soon as you take a face-down-card from your deck, you have to wait until your next turn in order to use the face-up-card. As soon as the deck of cards laying face down is used up, you put the top card aside and turn round the rest of the cards. Now you have a new deck of cards. The player who first gives out all his cards to the decks of the other players is the winner. 8
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 9 Contenu du jeu 84 cartes: 4 x 20 cartes de chiffres (de quatre couleurs), 4 cartes joker, 1 vignette ex-libris Le jeu peut être joué de 3 façons: F Première variante Recherche les quatre cartes portant le 10 et veille à ce qu elles soient distribuées aux joueurs et ne restent pas dans la pile de»pioche«. Mélange bien les 84 cartes. Chaque joueur reçoit 12 cartes, qu il prend en main et trie en fonction des couleurs (si le jeu se joue à six, chaque joueur reçoit alors seulement 10 cartes). Les cartes restantes sont empilées face cachée au milieu de la table et forment la»pioche«. C est le joueur qui possède une carte portant le 10 qui a le droit de commencer en posant cette carte au milieu de la table. Si plusieurs joueurs possèdent une carte portant le 10, c est le joueur le plus jeune qui commence. La partie se poursuit avec le prochain joueur dans le sens des aiguilles d une montre. Les cartes doivent ensuite être posées de la façon suivante à côté du 10: à la gauche du 10, les cartes de la même couleur de 9 à 1 dans un ordre décroissant, à la droite du 10, les cartes de la même couleur de 11 à 20 dans un ordre croissant. Il est possible de poser des cartes pour complèter cette suite ou aussi de commencer une nouvelle suite en posant un 10 d une autre couleur. Le joueur auquel c est le tour de jouer peut déposer autant de cartes qu il le souhaite à condition que celles-ci complètent la suite ou lui permettent de commencer une nouvelle suite. Si un joueur ne peut pas poser de carte, il doit alors tirer une carte de la pile de»pioche«et a également le droit de la poser directement si celle-ci complète une suite. Dans le cas contraire, ce joueur devra attendre le prochain tour et éventuellement tirer une autre carte. Les cartes joker peuvent être posées à la place de toute carte quelconque. Si par exemple la dernière carte d une suite est le 14 bleu et que tu possèdes les cartes 16, 17 et 18 bleues ainsi qu une carte joker, tu peux 9
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 10 alors poser le joker à la place du 15 bleu puis aligner les autres cartes. Si ce même joueur ou un autre joueur possède ensuite le 15 bleu, il a le droit au prochain tour de le poser à la place du joker et de garder la carte joker pour lui. Si un joueur ne possède plus que la carte joker, il peut alors la poser pour complèter toute suite. C est le joueur qui a posé toutes ses cartes en premier qui a gagné. Deuxième variante Mélange les 84 cartes et distribue-les. Chaque joueur reçoit 12 cartes qu il prend en main et trie en fonction des couleurs (si le jeu se joue à six, chaque joueur reçoit alors seulement 10 cartes). Les cartes restantes sont empilées face cachée au milieu de la table et forment ainsi la»pioche«, une carte est retournée (face découverte) à côté de la»pioche«. Le but du jeu est de poser ses cartes devant soi selon le principe suivant: - poser au moins 3 cartes portant des chiffres qui se suivent d une même couleur (p.ex. le 2, 3 et 4 rouges) - poser au moins 3 cartes portant les mêmes chiffres de couleurs différentes (le 9 rouge, le 9 jaune, le 9 bleu) C est le joueur le plus jeune qui commence. Si il veut poser des cartes, il faut donc qu il pose au moins 3 cartes de la même couleur ou portant le même chiffre. Si cela n est pas possible, le joueur tire alors soit la carte découverte placée sur le haut de la pile ou une carte de la»pioche«et pose alors une de ses cartes qui ne lui est pas vraiment utile sur la pile de cartes à face découverte. S il ne peut toujours pas poser une carte, c est alors au tour du prochain joueur! Les autres joueurs procèdent également de cette façon quand c est à leur tour de jouer. Il est également possible qu un joueur possède au cours du jeu différentes suites de cartes: - une suite de cartes rouges du 13 à 15 - une suite de cartes jaunes de 2 à 4 - une suite de 4 cartes portant le 7 10 F
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 11 Ce n est qu après avoir posé sa première suite (devant lui) qu un joueur peut alors poser ses autres cartes pour compléter les suites des autres joueurs. S il manque une carte à un joueur pour compléter une suite, il peut utiliser un joker s il en possède un. Si le joueur a par ex. les cartes rouges de 1 à 3 ainsi que 5, il a le droit de poser un joker à la place du 4. Le joueur qui possède la carte pour laquelle le joker a été posé, a le droit d échanger cette carte au prochain tour contre le joker qu il gardera alors pour lui, mais cela uniquement s il a déjà réalisé une suite lui-même! Un petit conseil de Félix: Lorsque la pioche est épuisée, mélange les cartes posées face découverte (à part celle du dessus) et utilise alors ces cartes pour former une nouvelle pioche. C est le joueur qui a posé toutes ses cartes en premier qui a gagné. Troisième variante Les jokers sont retirés du jeu et les cartes seront bien mélangées. Selon le nombre de joueurs, déposer le nombre de cartes suivant au milieu de la table: - 2 joueurs: 6 cartes - 3 joueurs: 5 cartes - 4 joueurs: 4 cartes - 5 joueurs: 5 cartes - 6 joueurs: 2 cartes Les cartes restantes sont distribuées de façon égale entre les joueurs. F Chaque joueur pose sa pile de cartes faces cachées devant lui et retourne la carte du dessus qu il pose face découverte à la droite de sa pile. C est le joueur le plus jeune qui commence. Il a le droit de poser sa carte face découverte sur la pile de cartes faces découvertes au milieu de la table ou sur la carte découverte d un autre joueur si sa propre carte porte le chiffre suivant (si la carte découverte d un des joueurs est un 5, il pourra poser sa carte au-dessus s il possède un 6). La couleur de la carte n a alors aucune importance. Si la carte en question porte le chiffre 20, on a le droit de poser une carte portant le 1 dessus. 11
8601 / Zehn zieht! Anleitung 30.06.2005 13:56 Uhr Seite 12 F Après avoir posé sa carte, le joueur tire alors la prochaine carte de sa pile de cartes cachées et vérifie s il peut également la poser. Dans ce cas, il continue ainsi à poser des cartes tant qu il le peut. Dès que le joueur ne peut plus poser de cartes, il pose la dernière carte tirée sur la pile de cartes faces découvertes et dit»au prochain«. Le jeu continue ainsi dans le sens des aiguilles d une montre. Si l un des joueurs oublie de poser une de ses cartes et dit»au prochain«, les autres joueurs peuvent crier»stop«. Le joueur qui a crié»stop«en premier, doit montrer où la carte découverte aurait du être posée et a le droit de donner une de ses cartes face cachée à l autre joueur. Celui-ci devra la poser sur sa pile. Lors des tours suivants, les joueurs continuent à jouer dans l ordre suivant: Les joueurs vérifient tout d abord s ils peuvent jouer leur carte du dessus de leur pile. Si cette carte peut être posée, les joueurs ont également le droit de poser leur prochaine carte découverte. Si aucune des cartes découvertes ne convient ou si toutes les cartes découvertes ont été utilisées, il est alors possible de retourner la carte du dessus face cachée et de la jouer selon les possibilités (si la carte face cachée du dessus peut être jouée, la prochaine carte face cachée peut être retournée). Dès qu une carte face cachée est retournée, toutes les cartes découvertes ne peuvent plus être jouées au cours d un même tour. Lorsque la pile de cartes faces cachées d un joueur est épuisée, celui-ci met la carte découverte du dessus de côté et retourne les cartes restantes pour former ainsi une nouvelle pile de cartes faces cachées. C est le joueur qui a posé ses cartes en premier sur les autres piles qui a gagné. 12 viel Spaß WünschT euch EueR elix Says:elix enjoy ThE GAme! elix COPPENRATH VERLAG Münster / Germany, 2004 Ill. Constanza Droop Best.-Nr.: 8601-X www.spiegelburg.de Je Te souhaite une PARtiE de jeu PAsSioNnAnTE! Ton Ami CH: Baumgartner AG, 8910 Affoltern