Spielanleitung Les règles du jeu Il regolamento
DEUTSCH 2 Spielplan 130 Chips 5 Würfel Das spaßige Würfelgezocke von Leo Colovini für 2 5 Spieler ab 7 Jahren. Spielmaterial 1 Spielanleitung 1 Würfelturm Spielziel Alle Spieler versuchen mit Ihren Chips zu geizen, wenige abzugeben und möglichst viele hinzu zu gewinnen. Hierzu würfeln sie die 5 Würfel und wählen möglichst geschickt aus diesen aus, so dass sie beim anschließenden Ablegen und Nehmen vom Spielplan möglichst gut abschneiden. Spielvorbereitung Der Spielplan wird für alle Spieler gut erreichbar ausgelegt. Je nach Spielerzahl erhält jeder Spieler Chips. Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 18 Chips, bei 3 Spielern erhält jeder Spieler 22 Chips, bei 4 und 5 Spielern erhält jeder Spieler 25 Chips. Die restlichen Chips werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.
3 Spielablauf Ein Startspieler wird bestimmt, der alle Würfel nimmt und oben in den Würfelturm wirft. Nach seinem Wurf muss der Spieler mindestens einen Würfel herauslegen. Er kann auch mehrere Würfel gleichzeitig herauslegen. Dabei ist es egal, ob diese Würfel die gleiche Augenzahl oder verschiedene Augenzahlen zeigen. Es ist auch möglich von drei gewürfelten 4en nur zwei herauszulegen und die dritte 4 erneut würfeln. Nachdem er sich entschieden hat, welche Würfel er herauslegt, wirft er die verbleibenden Würfel wieder in den Würfelturm. Aus dem neuen Wurf muss wieder mindestens ein Würfel herausgelegt werden, usw. Nachdem alle Würfel herausgelegt wurden (spätestens also nach 5 Würfen), kommt es zur Wertung. Wertung Für jeden Würfel müssen nun Chips auf den Spielplan gesetzt werden. Hierbei gilt: Die Chips müssen immer entsprechend der gewürfelten Zahl auf das erste freie Feld der Zahlenreihe (von oben) eingesetzt werden. Auf dem ersten Feld der 1er- und der 2er-Reihe müssen (pro Würfel) jeweils 2 Chips eingesetzt werden. Chips, die auf grüne Felder gelegt werden, muss der Spieler aus seinem eigenen Vorrat nehmen. Chips, die auf gelbe Felder gelegt werden, nimmt der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat. Für eine gewürfelte 6 braucht der Spieler keinen Chip einzusetzen. Sofern ein Spieler einen Chip auf ein rotes Feld setzt, darf er sich alle Chips aus dieser Zahlenreihe nehmen. Alle anderen Spieler müssen so viele Chips in den allgemeinen Vorrat abgeben, wie die rote Zahl auf dem Pfeil unter dem roten Feld angibt.
4 Beispiel: 1 Auf dem Spielplan sind in Reihe 2, 4 und 5 jeweils die ersten drei Felder mit Chips belegt. 2 Aus dem ersten Wurf legt der Spieler die 4 heraus und würfelt mit den restlichen 4 Würfeln erneut. Aus seinem zweiten Wurf legt er die beiden 2en heraus. Beim dritten Wurf die 6 und beim letzten Wurf hat er nun keine Wahl und muss die erwürfelte 2 nehmen. 3 Für die 6 braucht er keinen Chip abzugeben. Für die 4 legt er einen Chip auf das nächste freie 4er-Feld. Da es ein gelbes Feld ist, darf er den Chip aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Für zwei der erwürfelten 2en legt er 2 (eigene) Chips auf die beiden freien 2er-Felder. Dann nimmt er sich aus der nun kompletten 2er-Reihe alle Chips. Alle anderen Spieler müssen gemäß der Zahl auf dem Pfeil jeweils einen Chip in den allgemeinen Vorrat legen. Anschließend muss er für den dritten 2er-Würfel noch zwei (eigene) Chips auf das erste 2er-Feld legen. Damit endet sein Zug. 1 2 3
5 Sofern eine Reihe geleert wurde, werden für noch verbliebene Würfel des gleichen Wertes, Chips in die nun leere Reihe eingesetzt. Nach der Wertung bleiben die Chips auf dem Spielplan liegen und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist an der Reihe. Sondersituation in der Wertungsphase: Es kann vorkommen, dass ein Spieler nicht genug Chips besitzt, um alle nötigen Chips auf den Spielplan zu legen. In diesem Fall kann er sich bis zu 5 Chips aus dem allgemeinen Vorrat ausleihen, die er aber am Ende seines Zuges wieder zurückgeben muss. Sofern der Spieler dadurch mindestens eine Reihe komplettieren konnte und so am Ende seines Zuges wieder Chips besitzt, wird das Spiel fortgesetzt. Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges keine Chips mehr hat. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Unter Lizenz von: Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de
6 FRANÇAIS Matériel du jeu 1 planche de jeu 130 jetons 5 dés Le jeu de dés amusant de Leo Colovini pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. 1 règle de jeu 1 lance-dés But du jeu Tous les joueurs essaient de se montrer aussi grippe-jetons que possible. En lançant les 5 dés et en faisant preuve de ruse au moment de la pose et de la prise, ils essaient de se défaire du moins de jetons possibles et de s en octroyer le plus possible, car c est le grippe-jeton le plus avare, ayant ramassé le plus de pions, qui remporte la partie. Préparatifs La planche est mise sur la table, de manière à être bien accessible par tous les joueurs. Chaque joueur reçoit une quantité de jetons en fonction du nombre de joueurs. Pour 2 joueurs, chacun reçoit 18 jetons, pour 3 joueurs, chacun reçoit 22 jetons, pour 4 et 5 joueurs, chacun reçoit 25 jetons. Les jetons restants sont mis à disposition en tant que réserve générale.
7 Déroulement du jeu Le joueur qui doit commencer est désigné. Il prend tous les dés et les jette dans le lance-dés. Après avoir lancé les dés, le joueur doit en sortir au moins un. Mais il a également la possibilité d en sortir davantage : dans ce cas, il faut que tous les dés aient soit le même nombre de points, soit un nombre de points différent. Il n est par conséquent pas possible de poser à la fois deux dés de 3 points et un dé de 1 point. Cependant, un joueur ayant obtenu trois dés de 4 points n a le droit de n en poser que deux et de relancer le troisième dé de 4 points. Une fois qu il a choisi les dés qu il souhaite conserver, il jette de nouveau les dés restants dans le lance-dé. Maintenant, il lui faut sortir au moins un dé, etc. Le décompte ne se fait qu après que tous les dés aient été posés (au plus tard après 5 tentatives). Décompte Pour chaque dé, il faut poser des jetons sur la planche en respectant ce qui suit : Les jetons doivent toujours être placés en fonction du nombre de points obtenu sur la première case libre de la colonne de chiffres (du haut). Sur la première case de la colonne de 1 et de la colonne de 2, il faut placer 2 jetons (par dé). Les jetons devant être posés sur les cases vertes sont pris par le joueur dans sa propre réserve. Pour ce qui est des jetons à placer sur les cases jaunes, le joueur se sert dans la réserve générale. Pour un 6, le joueur ne pose aucun jeton. Si un joueur place un jeton sur une case rouge, il prend tous les jetons de la colonne. Tous les autres joueurs doivent alors se défaire dans la réserve d autant de jetons qu indiqués par le chiffre rouge sur la flèche se trouvant sous la case rouge.
8 Exemple : 1 Sur la planche de jeu, les rangées 2, 4 et 5 sont chacune occupées par les trois premiers jetons. 2 Suite à son résultat, le joueur pose le 4 et relance les 4 dés restants. Il en sort les deux 2. Au troisième lancer, il fait le 6 et au dernier lancer il n a pas d autre solution que celle de prendre le 2 déjà lancé. 3 Pour le 6, il n a pas besoin de se défaire d un jeton. Pour le 4, il pose un jeton sur la première case 4 libre. Vu qu il s agit d une case jaune, il prend un jeton de la pile de réserve. Pour les deux 2 lancés, il pose 2 de ses propres jetons sur les deux cases 2 libres. Il prend alors tous les jetons de la rangée de 2 pleine. Tous les autres joueurs doivent poser un jeton sur la pile de réserve. Enfin, pour le troisième dé de 2 points, le joueur dont c est le tour doit poser deux de ses propres jetons sur la première case de 2. C est ainsi que son tour se termine. 1 2 1 er lancer 2 ème lancer 3 ème lancer 4 ème lancer 3
9 Si une colonne a été vidée, les jetons à poser pour les dés restants sont alors placés dans la première case. Après le décompte, les jetons restent sur la planche et c est au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d une montre. Situation spéciale au moment du décompte : Il peut arriver qu un joueur n ait pas suffisamment de jetons à poser sur la planche, lorsque son tour est venu. Dans ce cas, il a la possibilité d emprunter jusqu à 5 jetons dans la réserve générale, qu il lui faudra remettre dans la réserve générale, une fois son tour terminé. Le jeu se poursuit si le joueur entre de nouveau en possession de jetons à la fin de son tour. Fin du jeu Le jeu s achève dès qu un joueur n a plus aucun jeton à la fin de son tour. Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de jetons gagne la partie. En cas d égalité, il y a plusieurs vainqueurs. Sous licence de... Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de
ITALIANO 10 Un divertente gioco di dadi, di Leo Colovini per 2 5 giocatori da 7 anni in su. Materiale di gioco 1 tavoliere 130 chips 5 dadi 1 foglio di istruzioni 1 torre dei dadi Scopo del gioco In questo gioco, i giocatori si comportano da veri tirchi : tutti vogliono cedere il minor numero di chips e guadagnarne il più possibile. Alla fine vince il più spilorcio, e cioè il giocatore che avrà messo da parte il maggior numero di chip. Preparativi Disporre la plancia di gioco sul tavolo in modo che sia ben raggiungibile da tutti i giocatori. Ciascuno riceve delle chips in base al numero di giocatori. Se si gioca in 2, ad ogni giocatore spettano 18 chips, Se si gioca in 3, ad ogni giocatore spettano 22 chips, Se si gioca in 4, ad ogni giocatore spettano 25 chips. Le restanti chips vengono tenute a disposizione in una riserva comune.
11 Svolgimento Si decide chi inizia. Questi prende tutti i dadi e li lancia dall alto nella torre. Dopo ciascun lancio, il giocatore sceglie uno o più dadi (quanti ne vuole, ma almeno uno) e li mette da parte. I dadi rimanenti vanno lanciati nuovamente nella torre, finché tutti i dadi sono stati messi da parte (al massimo dopo 5 lanci) e si procede con il piazzamento delle chips. Piazzamento delle chips Per ogni dado messo da parte, si deve piazzare una chip sul tavoliere in base alle seguenti regole : la chip va piazzata sulla prima casella libera (dall alto) di valore corrispondente al punteggio ottenuto dal dado; se si piazza sulla prima casella della prima o della seconda fila bisogna piazzare 2 chips invece di una; il giocatore deve usare le chips della sua riserva. Eccezione: sulle caselle gialle il giocatore piazza chips prese dalla riserva comune; i dadi che hanno ottenuto un 6, vanno scartati senza piazzare alcuna chip; se un giocatore piazza una chip su una casella rossa, prende tutte le chips dell intera fila. Tutti gli altri giocatori devono pagare alla riserva comune un numero di chips pari al numero rosso indicato nella freccia sotto la casella rossa; quando una fila viene svuotata, si ricomincia a piazzare le chips dalla prima casella in alto.
12 Esempio: 1 Sul tavoliere sono già state occupate le prime tre caselle su ciascuna delle file 2, 4 e 5. 2 Dopo il primo lancio il giocatore tiene il 4 e rilancia gli altri 4 dadi. Dopo il secondo lancio, mette da parte i due 2. Dopo il terzo lancio tiene il 6 e rilancia l 1. L ultimo lancio è un 2 che il giocatore è costretto a tenere. 3 Ora piazza le sue chips: nessuna per il 6; una per il 4, ma poiché la prima casella libera nella fila dei 4 è gialla, la chip la prende dalla riserva comune invece che dalle proprie; con due dei tre 2, piazza due chips sulle due caselle da 2 libere e avendo completato la fila, prende tutte le chips della fila e costringe gli avversari a pagarne una alla riserva comune; infine, avendo ancora un 2 deve piazzare due delle proprie chips sulla prima casella da 2 (che richiede un pagamento doppio). Con questo termina il suo turno. 1 2 1 lancio 2 lancio 3 lancio 4 lancio 3
13 Le chips piazzate restano sulla plancia di gioco e il turno passa al giocatore successivo in senso orario. Fine del gioco Se il giocatore di turno non ha abbastanza chips da piazzare sulla plancia, può usare le chips della riserva. Se riesce a completare una o più file e a recuperare una o più chips il gioco continua normalmente, altrimenti il gioco finisce. La partita si chiude quindi quando, al termine del suo turno di gioco, uno dei giocatori resta senza chips. Vince il giocatore che possiede il maggior numero di chips. In caso di parità, ci saranno più vincitori. Su licenza di studiogiochi Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de
Wenig Regeln Viel Spaß! Intelligente Spiele für Zwischendurch! Hoher Wiederspielreiz! Achtung Suchtgefahr! Jetzt neu auf www.schmidtspiele.de: Videoerklärungen der Easy Play Spielregeln.
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