MAM JEU VIDEO ACCESSIBLE : DESTRASH CAMASH. Dossier de conception Stéphanie LOPEZ-Perside GBEHOUNOU

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1 MAM CAMASH JEU VIDEO ACCESSIBLE : DESTRASH Dossier de conception Stéphanie LOPEZ-Perside GBEHOUNOU

2 Sommaire Sommaire...2 Table des illustrations...3 I. Sources d inspiration Mario Terrestrial Invaders DESTRASH Gameplay Public Technologie...5 II. STORY BOARD Accessibilité du menu Jouer Transitions...9 III. Les différents niveaux Les commandes Scores et vies Mini jeu Niveau Niveau Niveau Composants IV. Comparaison avec l idée de base... 14

3 Table des illustrations Figure 1: Présentation du jeu...6 Figure 2: Affichage du menu...7 Figure 3: choix des niveaux...8 Figure 4: A gauche: transition quand on a gagné; à droite, transition quand on a perdu....9 Figure 5:en haut (de gauche à droite):tir vers le bas, tir vers le hut; en bas (de gauche à droite): tir vers la gauche, tir vers la droite...9 Figure 6:score si on tue un "ami" ; score quand on rentre en contact avec un ennemi Figure 7: présentation mini-jeu Figure 8: à gauche, jeu par défaut; à droite, jeu avec graphisme simplifié Figure 9: affichage du résultat Figure 10: niveau 1 par défaut Figure 11: niveau 1 avec graphisme simplifié (appuyer sur shift). Les amis et ennemis changent de couleur pendant leur mouvement (de haut en bas) Figure 12: Niveau 2 par défaut Figure 13: Niveau 2 avec graphisme simplifié (appuyer sur shift). Les amis et ennemis changent de couleur pendant leur mouvement Figure 14: Niveau 3 par défaut Figure 15: Niveau 3 avec graphisme simplifié (appuyer sur shift). Les amis et ennemis changent de couleur pendant leur mouvement... 13

4 DESTRASH est un jeu de plateformes que nous avons conçu dans le cadre du cours de Conception d une Application Multimédia Adaptée à une Situation de Handicap. Le titre du jeu est basé sur un jeu de mot : Destroy et Trash. Son thème est relié à l écologie et à la pollution de la planète. Dans une première partie, on décrira les fonctionnalités de base du jeu pour ensuite détailler les niveaux, et montrer son accessibilité. I. Sources d inspiration 1.1. Mario Le principe est le même que celui de Mario. Ce jeu japonais est célèbre pour son personnage, Mario, plombier chargé de sauver la princesse initialement enlevée par Donkey Kong (l histoire a évolué avec les versions. Pour cela, il franchit des niveaux en détruisant des obstacles ou en le s évitant (peaux de banane, carapaces de tortue ). Il a également un système de bloc-bonus, des pièces à collectionner pour gagner des points. Ce jeu s inscrit dans le groupe des jeux de plateformes. Ces jeux présentent un objectif simple à atteindre en plusieurs niveaux, au cours desquels il faut éliminer les pièges et éléments offensifs. A la fin d un groupe de niveaux, on peut se retrouver confronté à un ennemi unique à détruire Terrestrial Invaders Généralement, les jeux vidéo ne sont pas adaptés aux situations de handicap, que ce soit un handicap physique, sensoriel (visuel ou auditif) ou cognitif (dyslexie, trouble de l attention, mémoire). Cependant, nous avons pu étudier un exemple de jeu accessible : Terrestrial Invaders, par ICS FORTH. Ce jeu nous servira de modèle pour adapter notre jeu à une situation de Handicap DESTRASH Notre jeu (2D) consiste à détruire un monstre. Pour cela, le joueur doit éviter ou détruire les obstacles qui se présenteront à lui sans se faire détruire. Le but est de rester en vie le plus longtemps possible pour atteindre le dernier niveau Gameplay Le but est de détruire des déchets sans détruire les éléments du décor. On peut se déplacer dans toutes les directions à l aide des flèches du clavier Public Ces jeux sont généralement peu accessibles aux personnes en situation de handicap. Nous avons enrichi les possibilités du jeu en incorporant : Des sons pour indiquer quel type de cible a été atteint (pour les malvoyants) Une simplification du graphisme (malvoyants, problème de concentration, de mémorisation). En effet, en limitant les formes et le nombre de couleurs, la personne

5 ayant des problèmes de mémorisation n a que 2 personnages à reconnaitre : ceux qu il faut détruire et ceux à laisser. On a veillé également à préserver un fort contraste. Flow : parce qu on peut vouloir développer d autres stratégies, le joueur et les cibles sont positionnées aléatoirement donc on ne peut pas prédire si on gagne ou pas, il n y a pas de king making (on peut être repositionné sur un ennemi et perdre une vie à cause du placement aléatoire, mais il y a un nombre de vie suffisant qui nous permet de continuer le jeu).les niveaux sont bien délimités (contrairement à Terrestrial invaders). Il y a la possibilité de rejouer au même niveau (les niveaux sont organisés par niveau croissant de difficulté). Il y a plus d éléments dans les niveaux 2 et 3, ce qui peut présenter un problème de concentration. Donc on peut décider de rejouer plusieurs fois au même niveau. On a également une difficulté supplémentaire pour les malvoyants (problème avec les couleurs) : on a donné un mouvement aux ennemis, durant lequel ils changent de couleur : blanc/jaune, noir/rouge. Cela donne l illusion aux personnes présentant ce handicap que les éléments ont disparu. Ceci crée un challenge supplémentaire à affronter et pas insurmontable. Il les amène à développer une stratégie : repérer l endroit où les ennemis se situent avant qu ils ne disparaissent afin de ne pas se mettre à cet endroit (sinon, le joueur perd une vie en rentrant en contact avec l ennemi). Le nombre de balles est limité Technologie Le micro n est pas utilisé. En revanche, pour les malvoyants, il est utile d avoir une sortie haut parleur s ils souhaitent utiliser les informations sonores. Nous avons utilisé le logiciel Flash pro CS6 et le langage as3 pour le développement de l application. II. STORY BOARD Pour la présentation du jeu, nous avons voulu faire une page assez sobre, avec peu de détails et des éléments visuels. Les couleurs dominantes font essentiellement appel aux couleurs de la nature : vert pour les arbres, bleu foncé pour le ciel. Le graphisme du jeu a entièrement était réalisé par nousmêmes (dessins des personnages et décor). Le titre du jeu est basé sur un jeu de mot : Destroy et Trash. Le but du jeu est de détruire les déchets qui polluent la planète. Ainsi, le ciel est sombre car pollué.

6 Figure 1: Présentation du jeu Composants Type Comment Commentaires Bouton Entrer Bouton Image par défaut Pour accéder au menu Bouton quitter Bouton Image par défaut Quitter le programme Musique Clip audio Clip joué en boucle Fond d écran Sobre et indique le thème 2.1. Accessibilité du menu Le menu est aussi sobre. Il y a trois options. En passant la souris dessus, le curseur se transforme en une main afin de pouvoir sélectionner l option choisie.

7 Figure 2: Affichage du menu MENU PRINCIPAL Composants Type Comment Commentaires Bouton Jouer Bouton Texte Pour accéder à la sélection des niveaux Bouton Aide Bouton Texte Pour une description du jeu Bouton Sortir Bouton Image par défaut Pour revenir au menu MENU AIDE Composants Type Comment Commentaire Bouton Sortir Bouton Texte Pour revenir au menu principal 2.2. Jouer Contrairement à Terrestrial Invaders, les niveaux ne sont pas répartis par type de handicap. Ils correspondent à un niveau de difficulté plus important : augmentation du nombre d obstacles, du nombre d ennemis

8 Les titres sont assez gros, avec un bon contraste. Il est accessible aux malvoyants. Il n y a pas besoin de son pour avancer, il est donc également disponible aux sourds et malentendants. Par ailleurs, le décor est assez sobre et limite donc les troubles de l attention. De plus, les titres comportent des chiffres, et sont donc compréhensibles par des dyslexiques. Figure 3: choix des niveaux Il y a deux manières de sélectionner les niveaux : soit avec la souris, soit en utilisant TAB pour sélectionner et la barre d espace pour valider le choix. Un point d amélioration consisterait en la lecture des niveaux comme dans Terrestrial Invaders.

9 2.3. Transitions Figure 4: A gauche: transition quand on a gagné; à droite, transition quand on a perdu. III. Les différents niveaux Il n y a que deux modes : Par défaut Graphisme simplifié 3.1. Les commandes Figure 5:en haut (de gauche à droite):tir vers le bas, tir vers le hut; en bas (de gauche à droite): tir vers la gauche, tir vers la droite Si on arrive sur un bord on se retrouve de l autre côté.

10 3.2. Scores et vies Pour changer de mode, appuyer sur shift. Si on tue un ennemi, on gagne 10 points. Lorsqu on tue un ami, on perd une vie et 15 points. Si on rentre en contact avec un ennemi, on perd 5 points et une vie. Si on entre en contact avec un ami ou un obstacle, il n y a pas d effet. Le jeu est terminé si : Figure 6:score si on tue un "ami" ; score quand on rentre en contact avec un ennemi. On a gagné (tuer tous les ennemis) On a perdu toutes nos vies (en entrant en contact avec nos ennemis, ou en tuant nos amis) Mini jeu Ce jeu a pour but de permettre aux joueurs de mieux différencier les ennemis des amis. Il faut passer la souris sur les personnages pour les faire disparaitre. Quand on entre en contact avec un ennemi, la taille du joueur augmente. Si on entre en contact avec un ami, notre taille diminue. Un score apparait également. Il existe aussi en graphisme simplifié. Figure 7: présentation mini-jeu

11 Figure 8: à gauche, jeu par défaut; à droite, jeu avec graphisme simplifié Figure 9: affichage du résultat 3.4. Niveau 1 Le niveau 1 a pour thème l eau. Les obstacles (des ancres) sont réparties afin de représenter une ancre. On a 5 amis, 5 ennemis et 10 balles. Figure 10: niveau 1 par défaut Pour le graphisme simplifié, les ennemis sont représentés par des rectangles rouges qui deviennent noirs au cours de leur mouvement (haut-bas) ; les amis sont représentés par des carrés jaunes qui deviennent blancs au cours de leur mouvement.

12 Figure 11: niveau 1 avec graphisme simplifié (appuyer sur shift). Les amis et ennemis changent de couleur pendant leur mouvement (de haut en bas) Niveau 2 Le niveau 2 a pour thème le ciel. Les obstacles (étoiles) sont répartis de manière à former une étoile. Dans le 2 e niveau, il y a 10 amis, 10 ennemis et 20 balles. Figure 12: Niveau 2 par défaut Figure 13: Niveau 2 avec graphisme simplifié (appuyer sur shift). Les amis et ennemis changent de couleur pendant leur mouvement

13 3.6. Niveau 3 Le niveau 3 a pour thème la terre. Les obstacles (mini androids) sont répartis de manière à former un androïd. Figure 14: Niveau 3 par défaut Figure 15: Niveau 3 avec graphisme simplifié (appuyer sur shift). Les amis et ennemis changent de couleur pendant leur mouvement Composants Croquis Joueur Amis Ennemis Décor Composants Marcher gauche, droite, haut, bas, tirer dans la direction dans laquelle il marche Bouger haut/bas ; si on le tue, on perd une vie et des points ; disparaitre Bouger haut/bas ; disparaitre ; retire une vie et des points si on rentre en contact avec Différent suivant les niveaux Composants Type Comment Commentaires Bouton quitter Bouton Dessin d une porte (fait main) Retourner au menu principal Joueur movieclip Flash Représente le joueur

14 Indications movieclip Texte remis à jour régulièrement grâce à ActionScript Score ; nombre de vies ; nombre de balles Amis movieclips ActionScript/Flash/dessins Représente les éléments qu il ne faut pas détruire, sous peine de perdre une vie et des points. Il n y a aucun effet si on entre en contact avec Ennemis movieclip ActionScript/Flash/dessins Représente les éléments à détruire ; on perd une vie si on entre en contact avec Tirs movieclip ActionScript/Flash/dessins Les balles du joueur IV. Comparaison avec l idée de base 1 er dossier Version finale Animation sur la page de garde Page sobre avec peu d éléments Boutons entrer/quitter Boutons entrer/quitter Défiler le menu et une voix lit Souris/clavier Une page de transition entre les niveaux Une page de transition entre les niveaux Chemin défilant et sauter sur les plateformes Une seule page où l on peut se déplacer partout Plateformes sur lesquelles on saute Plateformes qui bloquent le passage Son Quizz Mini-jeu pour mieux comprendre

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