Livre du Joueur. Version 1.1a. Comité-Jeu de Bicolline

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1 Livre du Joueur Version 1.1a Comité-Jeu de Bicolline

2 TABLE DES MATIÈRES Liste des tableaux... 0 Qu est-ce que le jeu géopolitique... 1 Le monde de Bicolline... 2 Carte du monde... 2 Carte maritime... 3 Régions... 4 Populace... 4 Base de l économie... 5 Titres... 7 Syta... 8 Cartes Fiches de population Richesses Lots de production Lots de marchandise Main-d œuvre Unités de combat Monstres Énergies Point de pouvoir Sceau Objet magique Groupes Clan Guilde Maisons Spécialisation Entretien de groupe Affiliation Noblesse Conseils de région Seigneur Maître de fief Chef de domaine Duc Le conseil des érudits Les érudits Énergie pure et essence divine Bâtiments de noblesse Économie Domaine Économie maritime Bâtiments de transformation Bâtiments de formation Exploration Bannières Stationnaires Mobiles Actions militaires Unités militaires Formation d unités militaires Garnison Fortifications Bannières militaires Phase d action et combats Ordre des actions Combat Baroud d honneur Commerce La mécanique du commerce La lettre de change Valeur des cargaisons Négociants et marchants Bannières de commerce Les véhicules de transport La résolution du commerce Les bâtiments commerciaux Maritime Navire Flottes Combats maritimes Commerce maritime Bâtiments navals Criminalité et l'ordre Taux de criminalité Bannières criminelles Bâtiments illegaux Quartiers criminels Législature Entretien Entretien seigneurial Ravitaillement des bannières mobiles Entretien des navires Croyances Création d une croyance Grands-prêtres Dévotion Le croyant Lieux de dévotion Magie et l alchimie Types de magie Cérémonies Hiérarchie arcanique Résidence Sorts Objets magiques Bâtiments magiques Constructions Règles générales Mécanique de jeu Saisons virtuelle Greffes Envoi au Comité-jeu Fiches d action virtuelle (FAV)

3 LISTE DES TABLEAUX Tableau I Tableau des événements naturels... 9 Tableau II Spécialisation de groupe...28 Tableau III Spécialisation possible des Guildes mères...30 Tableau IV Composition de base d un conseil de région...32 Tableau V - Comptabilisation de l influence régionale...34 Tableau VI - Comptabilisation de l influence provinciale Tableau VII Pierres de savoir en fonction du nombre de domicilié sur un domaine...40 Tableau VIII Récapitulatif des pierres de savoir par titre de noblesse...41 Tableau IX - Liste des pouvoirs des érudits...44 Tableau X - Liste des éléments disponibles avec de l influence...47 Tableau XI Exploration terrestre...56 Tableau XII Exploration maritime...56 Tableau XIII - Détails des combattants militaires...62 Tableau XIV - Table de sabotage...65 Tableau XV Formation des unités militaires...67 Tableau XVI Coût de démarrage d un siège...73 Tableau XVII - Phase d'action...75 Tableau XVIII Résolution des pertes d unité de combat...76 Tableau XIX - Marchandises des comptoirs de commerce...81 Tableau XX - Valeur de vente des cargaisons...82 Tableau XXI - Résumé des navires...90 Tableau XXII- Territoires criminels...96 Tableau XXIII Taux de criminalité...97 Tableau XXIV - Actions détaillées des bannières criminelles Tableau XXV Efficacité de la lutte contre le crime Tableau XXVI Coût de l entretien seigneurial Tableau XXVII Effet du niveau d entretien Tableau XXVIII - Ravitaillement militaire Tableau XXIX - Ravitaillement commercial Tableau XXX - Ravitaillement criminel Tableau XXXI - Récapitulatif des Nominations de Grands-Prêtres Tableau XXXII Niveau de protection des temples Tableau XXXIII - Coût des recherches magiques Tableau XXXIV - Recherches magiques selon la syta Tableau XXXV Détails des constructions (Table I) Tableau XXXVI Détails des constructions (Table II) Tableau XXXVII Détails des véhicules de transport Tableau XXXVIII Détails d amélioration de véhicule de transport naval...146

4 Chapitre : Qu est-ce que le jeu géopolitique QU EST-CE QUE LE JEU GÉOPOLITIQUE Le monde de Bicolline est vaste. Nombreuses sont les régions qui n'ont pas été explorées. Au fil des ans, des provinces se sont développées, des royaumes sont nés au gré d alliances fortes et de trahisons sans nom. La trame gigantesque du monde de Bicolline repose sur deux bases. - Le jeu terrain : les campagnes militaires et les scénarios où s appuient les actions des joueurs et des guildes de Bicolline. - Le jeu virtuel (ou jeu géopolitique) où se prolongent les actions des joueurs et où leur richesse peut être étalée. Chaque joueur présent à la bataille de Bicolline ou à une activité scénarisée par les Maîtres de jeu est en mesure de participer au jeu géopolitique, car il y reçoit une fiche de population. La fiche de population, qui peut être utilisée dans le jeu virtuel, permet d exploiter une des multiples facettes du jeu. Cependant, Bicolline est un jeu social et ce sont les regroupements de joueurs qui font leur force. les revenus, les bâtiments, bref toute la partie virtuelle du monde de Bicolline. Mais rappelez-vous que vos actions virtuelles pourraient vous amener à défendre réellement vos terres lors d une escarmouche à la Bataille de Bicolline. (Site web : Que ce soit la domination militaire, la richesse ou le pouvoir politique qui vous intéresse, chaque fiche de population bien investie peut vous permettre, à vous ou à votre guilde, d atteindre votre objectif. Les actions virtuelles sont accomplies par les joueurs en utilisant des fiches d'action virtuelles (FAV) envoyées au Comité-jeu. Ce livre de règles géopolitiques détaille le fonctionnement virtuel du monde de Bicolline, autant sur le plan politique, économique, militaire, religieux, magique, et même criminel. Le jeu géopolitique dicte les règles qui vous permettent de régler vos querelles, de faire respecter vos édits, de faire payer les trahisons, de défendre vos croyances et vos terres, d affaiblir l économie de vos ennemis, de préparer vos affrontements sur le terrain ou plus simplement de vous distraire avec les plaisirs de la guerre. Les guerres font intervenir des unités, des armées, des navires, de la magie, des bâtiments militaires, etc. Les actions se font de façon virtuelle avec des unités qui sont représentées par des cartes. Les effets des unités touchent la production des domaines, 1

5 Chapitre : Le monde de Bicolline LE MONDE DE BICOLLINE CARTE DU MONDE Le Monde est découpé en 16 régions comportant des provinces, cités et territoires. Chacune des régions possède ses propres us et coutumes et a des particularités distinctives. Une région est généralement divisée en provinces, chacune pouvant être gouvernée par un seigneur. Les provinces sont découpées en fiefs, qui comportent eux-mêmes plusieurs domaines. La carte est disponible à l achat auprès de Bicolline. 2

6 Chapitre : Le monde de Bicolline CARTE MARITIME La carte maritime est divisée en 100 zones, chaque zone est subdivisée en 9 secteurs maritimes. UN SECTEUR MARITIME Chacune des 100 zones est divisée comme suit. 3

7 Chapitre : Le monde de Bicolline RÉGIONS Actuellement, les régions du monde sont les suivantes : - Andore - Arganne - Berkwald - Bryas - Empire - Irendille - Nasgaroth - Ozame - Pays de Kafe - Pays des Sables - Soumess - Terres d Auquesse - Terres des Brumes - Terres du Sud - Territoire de l Oubli - Le Nouveau Monde Cette liste représente les régions de bases du monde de Bicolline. La composition des régions n'est pas définitive, mais tout changement nécessite des actions d'éclat, un jeu soutenu et la collaboration des Maîtres de jeu. Ex. : L'annexion d'haldorf par l'arganne a nécessité le déplacement de plusieurs bannières d'armée, un événement militaire sur le terrain, un accord entre les joueurs concernés et tout ça pour obtenir l'aval des Maîtres de jeu. POPULACE Le monde de Bicolline est immense et très peu de rois, seigneurs et même chefs de domaine peuvent se vanter d avoir le contrôle absolu sur leurs terres. La populace habitant les différentes régions du monde est habituée à vivre selon certains us et coutumes qui leur sont propres. Les dirigeants du monde de Bicolline ont tout avantage à bien connaître leurs sujets, car s ils prennent des décisions qui vont à l'encontre des façons de vivre traditionnelles, la populace risque de réagir fortement et l'humeur de celle-ci en sera inévitablement affectée. Si les décisions et actions des dirigeants en place s écartent beaucoup de ce que la populace conçoit comme «normal», il se peut que cette dernière réagisse violemment Selon vos actions, l humeur de la populace habitant vos terres prendra l un des cinq niveaux de contentements suivants (heureux, normal, discordant, mécontent ou même violent). Ce sont les Maîtres de jeu qui décide de l humeur de la populace. 4

8 Chapitre : Le monde de Bicolline BASE DE L ÉCONOMIE LA FICHE DE POPULATION La fiche de population peut s utiliser dans les différentes sphères du jeu, générant en fonction de son choix, des revenus de nature différente. La domiciliation sur un domaine est à la base de l économie, elle représente le niveau de contrôle des propriétaires sur leurs terres. LE DOMAINE Le domaine représente une parcelle de terrain à la base de la production économique et du pouvoir politique. Un domaine peut accueillir un nombre limité de fiches de population. Chaque fiche domiciliée sur un domaine génère des Solars et des paysans. De plus, un domaine peut accueillir un nombre limité de paysans. Un paysan affecté à la terre d un domaine produit des lots de production. Les domaines sont décrits dans le chapitre Économie). Il est possible de construire des bâtiments sur un domaine, y affecter des paysans ou autres pour générer différents éléments de jeu, ou pour en augmenter les capacités. LES DOMAINES PARTICULIERS Il existe des domaines qui obéissent à des règles légèrement différentes. Celles-ci sont spécifiées dans les chapitres appropriés de l Encyclopédie. CAMPEMENTS ET CITÉS Les campements représentent des domaines dans certaines régions du monde (Taluskan et autres régions tribales). Voir chapitre Irendille dans l Encyclopédie. LES ÎLES Voir chapitre Iles dans l Encyclopédie. LES HAUTS-LIEUX Le monde de Bicolline comporte des lieux exceptionnels et ceux-ci répondent à des règles particulières. Voici une liste des principaux Hauts-lieux : Le Volcan de Tar-Ock-Doon La Faille de Derzat Les Grottes de Skartopie Le Sanctuaire d Al Saour-Asif Voir chapitre Hauts-Lieux dans l Encyclopédie. 5

9 Chapitre : Le monde de Bicolline LES ÉLÉMENTS DE BASE DU JEU La plupart des éléments de l économie sont représentés par des cartes. Il y a ainsi des cartes de production, de marchandises, de paysans, des unités militaires, etc. Le chapitre Cartes décrit l ensemble de ces éléments jeux. En plus de son économie propre, le monde de Bicolline a aussi frappé sa propre devise. LA MONNAIE Composée de Solars et de piécettes, elle sert dans tout ce qui touche le jeu virtuel autant que réel. Voici un tableau donnant une idée sommaire de ce que la monnaie vaut dans le monde de Bicolline. ÉLÉMENT DU JEU RÉEL COÛT Une chope de bière 2 piécettes Un repas à l'auberge 5-6 piécettes Une bouteille de vin 3 piécettes 1 chambre à l'auberge 8-10 piécettes Un spectacle endiablé 50 piécettes Une épée 2-3 Solars d argent Une armure 5-20 Solars LES SOLARS D ARGENT Les Solars d argent, disponible en pièce de 1, de 5 et de 20 Solars sont généralement la monnaie des nobles. Les Solars permettent la construction et l achat de certains biens comme des lots de production, des lots de marchandises ou de la main-d œuvre. LE SOLAR D OR Le Solar d or est une pièce dont la valeur est de 100 Solars d argent. C est la pièce des puissants de ce monde, la pièce des échanges entre royaume et entre guildes pour les transactions majeures. LA PIÉCETTE La piécette est la monnaie du peuple. Celle-ci sert principalement à payer les dépenses de tous les jours pour les paysans. Il est possible d égayer le jeu réel afin de permettre à tous un chacun de troquer des éléments qui ne sont pas établis dans le jeu virtuel. 6

10 Chapitre : Le monde de Bicolline TITRES Les différentes régions du monde comportent plusieurs titres de noblesse qui permettent à certaines personnes d atteindre les hautes sphères politiques. Les titres ne sont pas tous égaux et ceux-ci n accordent ni les mêmes responsabilités, ni les mêmes devoirs. Il existe deux catégories de titres : - les titres de noblesse et - les titres de propriété. Lors d'action aux greffes, les titres font office de procuration et permettent de récupérer les revenus. Notez que les revenus obéissent à des règles de distribution particulières qui sont décrites dans le chapitre Mécanique de jeu. TITRES DE NOBLESSE Les titres de noblesse sont des titres honorifiques qui ne peuvent être échangés. Le transfert de titres de noblesse suit des règles spécifiques propres à chacun des titres. TITRES DE PROPRIÉTÉ Le titre de propriété certifie la possession d un avoir devant les greffes. Selon la région, le titre de propriété peut conférer un statut de noble. Il est possible de vendre, donner ou échanger un titre de propriété en officialisant le transfert aux greffes. - Les domaines - Les clans - Les guildes (Maison incluse) - Les navires Notez que les Hauts-lieux ne possèdent pas de titre de propriété, car ces lieux appartiennent au propriétaire de la bannière militaire qui l'occupe. CERTIFICATION DES TITRES Les titres qui changent de main ou qui sont nouvellement émis doivent être authentifiés par les greffiers pour être considérés comme valides. Les règles de greffes sont définies dans le chapitre Mécanique de jeu. - Les membres d un conseil de région, - Les seigneurs, - Les ducs, - Les maîtres de fief. 7

11 Chapitre : Le monde de Bicolline SYTA La Syta, composée de pierres de destin, détermine la nature des évènements aléatoires affectant le monde connu. C est le résultat d un tirage de Syta qui déterminera si les conséquences d une action sont positives, neutres ou catastrophiques. Les pierres lumineuses (positives) et sombres (négatives) portent des gravures qui indiquent à quel niveau le résultat sera influencé (notées de A à E). LES CALAMITÉS ET ÉVÉNEMENTS NATURELS Le monde de Bicolline est influencé périodiquement par des calamités ou des évènements naturels. La carte du monde est divisée en neuf (9) zones d influence géographiquement égales qui sont influencées de façon individuelle. NORD-OUEST NORD NORD-EST Une Syta de base est composée de - 20 pierres lumineuses; o 10xA, 5xB, 2xC, 2xD, 1xE - 20 pierres sombres; o 10xA, 5xB, 2xC, 2xD, 1xE - 60 pierres neutres. Lorsqu un événement nécessite un tirage de Syta, la pierre issue du tirage se rapporte à une table des effets qui est propre à l action effectuée plutôt que la table habituelle. Selon la pierre tirée, la table des effets donne un résultat à l action. Le contenu de la Syta peut être influencé par les mages, les hommes de croyance et autres sages du monde de Bicolline. Une Syta neutre (inchangée) est également utilisée pour résoudre différents événements aléatoires tel l envoi d explorateurs, d assassins, de sortilèges, etc. OUEST CENTRE EST SUD-OUEST SUD SUD-EST Le destin de chaque zone est tiré au sort à l aide de la Syta. Ce tirage a lieu une fois par année au Bal Pourpre selon la composition de la Syta de la saison Hiver précédente. La table des effets magiques de l'énergie pure régis par la Syta est indiquée dans le livre des maîtres. L utilisation principale de la Syta est de déterminer les éléments naturel et magique qui frappe notre monde. Le tirage se fait au Bal Pourpre et détermine, pour l année à venir, les événements naturels et magiques majeurs qui surviennent dans le monde de Bicolline. 8

12 Chapitre : Le monde de Bicolline TABLEAU I TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS NATURELS Syta Effets terrestres Effets maritimes Lumineuse E Lumineuse D Lumineuse C Lumineuse B Natalité abondante Augmente la génération de paysans de 1 par fiche de population domiciliée sur la terre de tous les domaines. Héros du peuple Une milice apparaît sur tous les domaines. Caravanes marchandes Augmente de 5 Solars le revenu de chaque fiche de population domiciliée sur la terre de tous les domaines. Fécondité abondante Augmente la production de bétail de 80%. Pêche miraculeuse Double la production de ressources maritimes. Navigation facilitée Ajoute 2 secteurs aux déplacements des navires. Pêche fabuleuse Augmente la production de ressources maritimes de 2 lots par saison par bateau de pêche. Vents favorables Affecte une zone maritime. Il ne coûte aucun point de mouvement pour traverser cette zone. Lumineuse A Climat propice Augmente la production de céréales de 40%. Neutre Aucun effet Aucun effet Pêche abondante Augmente la production de ressources maritimes de 1 lot par saison par marin et par bateau de pêche. Sombre A Sombre B Sombre C Sombre D Sécheresse La production de céréales et de bétails est réduite de 40%. Maladie La production de paysan est réduite de 1 par fiche de population domiciliée sur la terre de tous les domaines. La production de bétails est réduite de 40%. Inondation Tous les revenus et les productions sont réduits de 20%. Ceci inclut les paysans, maîtres, énergies magiques, points de dévotion, marchandises, Solars, etc. Monstre destructeur Un monstre hostile du bestiaire apparait dans la région. Vents morts Chaque navire se trouvant dans la zone d influence au début d une saison se voit retirer un point de mouvement. La production de ressources maritimes (par les marins ou sur les bateaux de pêches) est réduite de 1 lot. Mer turbulente Affecte aléatoirement 2 zones maritimes adjacentes de la zone d influence. À l intérieur de ces 2 zones maritimes, 1 point de dégât par saison sera infligé à tous les navires présents dans les secteurs maritimes. La production de ressources maritimes (par les marins ou sur les bateaux de pêche) est réduite de 1 lot. Vents violents Chaque navire se trouvant dans la zone d influence au début d une saison perd 2 points de mouvement. La production de ressources maritimes (par les marins ou sur les bateaux de pêche) est réduite de 2 lots. Monstre marin Un monstre hostile du bestiaire apparait sur un secteur maritime de la Région Sombre E Cataclysme Le total des revenus et productions est réduit de 40%. Ceci inclut les paysans, maîtres, énergies magiques, points de dévotion, marchandises, Solars, etc. Ouragan Tous les navires et bâtiments maritimes sont victimes de 6 points de dommage à la structure. Tous les bateaux de pêche et les productions maritimes sont détruits. L Ouragan ne dure qu une seule saison. 9

13 Chapitre : Cartes CARTES Dans ce chapitre sont expliquées chacune des cartes de jeu. Les règles précises quant à leur utilisation se retrouvent dans les chapitres ultérieurs. FICHES DE POPULATION La fiche de population est à la base du système de jeu virtuel de Bicolline. Elle représente le joueur dans le jeu virtuel. La fiche de population est le lien entre le jeu réel et le jeu virtuel. C est également cette fiche de population qui permet de disposer d avoirs virtuels (économiques, politiques, militaires, magiques, etc.). LA FICHE BATAILLE La fiche de population de la bataille n est remise qu à la Grande Bataille annuelle de Bicolline. Cette fiche est nécessaire à plusieurs aspects du jeu virtuel et revêt une importance certaine au sein du jeu de Bicolline. Cette fiche est nommée : fiche bataille lorsqu il en sera question dans les différents aspects de jeu. La fiche bataille est la seule qui comporte un endroit où les croyances peuvent apposer leur cachet. LES FICHES ACTIVITÉS La fiche de population d activité appelée fiche activité est remise aux membres 1 du monde de Bicolline lors des différentes activités qui se déroulent tout au long de l année (Bal pourpre, soirée taverne, campagne, etc.) Elles servent à augmenter l influence de ces membres sur le monde virtuel de Bicolline. Elles ont des utilités particulières qui sont détaillées dans les différents chapitres. FICHE BAL POURPRE À compléter [ ] FICHE SOIRÉE TAVERNE À compléter [ ] FICHE CAMPAGNE À compléter [ ] FICHE ÉVÈNEMENT À compléter [ ] 1 Pour plus d information sur la carte de membre, consultez le Site Web de Bicolline. 10

14 Chapitre : Cartes RICHESSES LE BUTIN Le butin représente des objets de valeur que possèdent les individus. Les bijoux, des œuvres d art, des objets familiaux, etc. Ils sont souvent obtenus par le pillage et le brigandage, mais il est possible d en obtenir suite à une victoire militaire. Les butins sont très utilisés par les groupes criminels. Les butins peuvent être fabriqués à l'aide de six (6) pierres précieuses. LA PIÈCE ANCIENNE Ces pièces sont des reliques et des pièces de collection du monde de Bicolline. Elles ne peuvent pas être utilisées dans les actions de construction. Ex. : Une pièce ancienne pourrait faire partie de la résolution d une quête, ou être un élément nécessaire à la réalisation d un objet magique ancien et très particulier. LES LINGOTS Rares sont les habitants du monde de Bicolline à avoir pu apercevoir de tels trésors. Seule une poignée de nobles peuvent se vanter d en posséder dans leur coffre. Les lingots permettent aux régions et aux provinces de montrer leur richesse et d étendre leur influence. Chaque lingot déposé dans une réserve augmente la quantité d'influence que la région peut obtenir. Pour couler un lingot il faut avoir 200 minerais du même type (les minerais doivent être envoyés au Comité-jeu) : - Un lingot d argent vaut Solars - Un lingot d or vaut Solars. Les lingots peuvent être exceptionnellement transportés par n'importe quel type de bannière. Le propriétaire d'un lingot peut l'échanger pour la moitié de sa valeur en Solars sonnant si la banque de Bicolline le permet. LA CARGAISON La cargaison représente l ensemble des biens de valeurs pouvant être échangées entre les régions : les missives, colis, matériaux de luxe, contrats, denrées, etc. La cargaison est l'élément de base du jeu commercial et sert à représenter le commerce virtuel du monde de Bicolline. Plus une région est populeuse, plus elle est considérée active économiquement et plus elle génèrera de cargaisons. L'INFLUENCE L'influence représente le rayonnement de la région ou de la province sur sa population à tous les niveaux (politique, économique, militaire ou religieux). C est avec de l influence que les différentes régions et provinces du monde peuvent dépenser pour faire des actions dans les différentes sphères du jeu. 11

15 Chapitre : Cartes LOTS DE PRODUCTION LA CÉRÉALE Les lots de céréales représentent tous les éléments issus de l agriculture, et ce, bien audelà des simples céréales. Le blé, l avoine, le houblon et le riz en font partie. Deux (2) lots de céréales remplacent un lot de victuailles. LE BÉTAIL Les lots de bétails représentent tous les bestiaux d élevage comme les bœufs, moutons, chèvres, boracks, poules et autres. Elles représentent aussi les montures comme les chevaux et les chameaux. Deux (2) lots de bétails remplacent un lot de victuailles. LA RESSOURCE Les lots de ressources représentent les matériaux bruts que la nature produit. Le bois, la pierre et les métaux en sont quelques exemples. La ressource est à la base de la construction de tous les bâtiments. LE SÉPIUM Les lots de sépium représentent toutes les substances illicites. Le sépium permet d améliorer l efficacité en combat des unités militaires et le travail des paysans ou des marins. LOTS DE MARCHANDISE Les lots de marchandise sont généralement issus de l affectation des paysans dans un bâtiment. LA VICTUAILLE Les lots de victuailles représentent la nourriture comme le pain, le fromage, la viande, le lait, les fruits et légumes, les boissons comme la bière, le vin, etc. Les victuailles sont produites dans une ferme ou un moulin. Elles servent à nourrir la population et les armées. L ÉQUIPEMENT La composition des lots d équipements est très variée. Cette variété couvre de l habillement aux selles de chevaux en passant par le mobilier et l outillage. Ces lots servent principalement à la construction ainsi qu aux divers entretiens. Ces lots sont produits dans un atelier et servent à la construction de nombreux bâtiments. 12

16 Chapitre : Cartes L ARMEMENT Toutes les armes, armures et autres matériaux nécessaires aux combats se retrouvent dans les lots d armements. Les lots d armement sont produits dans une forge. Ces lots sont nécessaires dans la construction des fortifications militaire (bâtiments de défense) et pour équiper vos unités militaires. LA RESSOURCE MARITIME Les lots de ressources maritimes représentent les bienfaits de la mer comme les poissons, fruits de mer, algues. Elles représentent aussi certains produits de luxe comme les perles et les coquillages. La récolte de ressources maritimes est faite par un marin sur un navire ou un bateau de pêche. Un lot de ressources maritime peut remplacer un lot de ressources ou de victuailles. LES PIERRES PRÉCIEUSES Il y a d innombrables pierres précieuses dans le monde de Bicolline. Elles proviennent de gisements découverts dans différents royaumes sur lesquels des mines ont été construites. Chaque pierre précieuse équivaut à plusieurs Solars. Les pierres précieuses servent à de nombreuses transactions : - Monnaie d échange, - Création de butins (six pierres précieuses sont l'équivalent d'un butin), - Composants dans les recherches magiques, - etc. LES MINERAIS À l instar des pierres précieuses, les minerais sont issus du dur labeur des paysans dans les mines d un gisement. Les minerais constituent la matière première dont les lingots sont frappés. Il faut 200 lots de minerais identiques pour couler un lingot. 13

17 Chapitre : Cartes MAIN-D ŒUVRE LE PAYSAN Les paysans représentent des travailleurs polyvalents. Ils sont utilisés pour le travail de la terre ou dans les bâtiments de transformation. Ils peuvent étudier dans des écoles pour devenir maîtres, ou être formés en unités militaires. Les paysans proviennent de la domiciliation sur un domaine tel que décrit dans le chapitre Économie. L ESCLAVE L esclave est un travailleur forcé, celui-ci ne possède aucun droit et toute sa vie il appartiendra à quelqu un. Il travaille sous surveillance et est peu nourri. Un esclave effectue le même travail qu un paysan, il peut remplacer un paysan dans toutes les sphères du jeu, mais son entretien est différent. Les esclaves proviennent de la domiciliation dans certaines parties du monde. Ils peuvent aussi être achetés dans certains comptoirs commerciaux. LE MARIN Le marin est directement lié aux aspects maritimes du jeu. Souvent utilisé pour son art de la pêche, il est capable de naviguer sur différents navires et il est nécessaire à la construction de ceux-ci. Le marin est issu de la domiciliation dans un port ou sur un navire. L HOMME BLEU L homme bleu est un travailleur infatigable qui peut besogner autant sur terre ou sur mer. Son endurance lui permet d entreprendre deux fois plus de travail qu un simple paysan ou marin. Il ne peut pas devenir maître. Les hommes bleus, de par leur forte constitution, sont immunisés aux effets du sépium. Ex. : Un homme bleu travaillant sur une terre produirait 2 fois plus de lots de production de base qu un simple paysan en y prenant qu une seule place. LES MAITRES Les maîtres sont de la main-d œuvre très qualifiée, ils sont nécessaires à la réalisation d importantes constructions. Sans leur savoir-faire, il est souvent impossible de réaliser de telles constructions. Les maîtres sont formés dans les écoles. LE MAÎTRE FORGERON Le forgeron est le spécialiste de la création d armement et d équipement. Dans tout ce qui touche les métaux ouvrés, personne n est son égal. Le forgeron est formé dans une école de forgeron. 14

18 Chapitre : Cartes LE MAÎTRE CHARPENTIER Le charpentier travaille le bois et permet la création de structures solides et résistantes. Il est nécessaire dans les constructions navales. Le charpentier est formé dans une école de charpentier. LE MAÎTRE MAÇON Le maçon est le spécialiste des structures en pierre. Il permet la réalisation de bâtiments très variés, mais il est particulièrement habile dans la construction de fortifications militaires. Le maçon est formé dans une école de maçon. LE MAÎTRE INGÉNIEUR L ingénieur est le spécialiste de la gestion de la maind œuvre, il s assure que chaque travailleur effectue sa tâche à la lettre et de la bonne façon. Les grands ouvrages du monde nécessitent des ingénieurs L ingénieur provient des universités. LE LABORANTIN Le laborantin est utilisé par les mages et les alchimistes du monde. Il est nécessaire à la recherche. Il peut aussi servir d aide dans l exploration, surtout quand celle-ci demande des connaissances occultes. Le laborantin est formé dans les écoles d alchimie. L INTENDANT moitié. L intendant est l expert en logistique, qu elle soit militaire ou dans les villes. Il est essentiel dans l entretien des grandes cités. De plus, lorsqu il accompagne une bannière, il permet de réduire les coûts de ravitaillement de L intendant provient des universités. LE CROYANT Le croyant voue tout son temps aux besognes en lien avec sa croyance. Le prieuré transforme les paysans en croyants. Les croyants sont utilisés pour augmenter la puissance d une croyance en participant à des cérémonies religieuses. Ils peuvent être entraînés pour le combat. LE BATEAU DE PÊCHE Issus du travail de quelques marins sur un quai, les bateaux de pêche sont de frêles esquifs permettant la pêche en eaux calmes. Ceux-ci assurent au domaine côtier qui possède des quais, un approvisionnement en ressources maritime. 15

19 Chapitre : Cartes UNITÉS DE COMBAT Les unités de combat sont nombreuses autant sur terre que sur les mers. Leur utilisation est variée : guerroyer, protéger les frontières, explorer des lieux, brigander ou autre. Les unités de combat traditionnelles sont répertoriées sous quatre catégories : militaires, navales, criminelles et les machines de guerre. En plus de ces unités, il y a les unités non conventionnelles : les monstres, morts-vivants, etc. Toutes les unités de combat traditionnelles sont résumées dans le tableau des unités. UNITÉS MILITAIRES LA MILICE La milice est le type de combattant le plus répandu. Elle représente le garde typique que l'on rencontre dans les villes et sur tous les champs de bataille. LE SOLDAT DE MÉTIER Le soldat de métier est un combattant avec un entrainement et une expérience en combat accrue. Il est le spécialiste des manœuvres terrestres comme la traversée de fleuves et de rivières. L ARCHER LA MILICE ELFIQUE Bien que les autres unités militaires puissent compter sur des armes à distance, l archer représente quant à lui une unité spécialisée dans les attaques à longue portée lui permettant d attaquer avant les autres. La milice elfique combine certaines des caractéristiques d un archer et d une milice traditionnelle. Ces milices opèrent presque exclusivement dans les armées d Irendille, bien qu elles puissent combattre dans toutes les armées. (Voir Chapitre Irendille) LE CAVALIER Lorsqu un milicien passe du temps aux écuries et s exerce à monter à cheval, il acquiert petit à petit, des compétences de combat monté jusqu à devenir un cavalier hors pair. Un cavalier est très rapide et efficace au combat. 16

20 Chapitre : Cartes LE CHEVALIER Le chevalier est le combattant monté le plus redoutable. Il est tout aussi rapide que le cavalier, mais il guerroie encore mieux. Les chevaliers sont parmi les unités les plus onéreuses, mais aussi parmi les plus mortelles. LE MAÎTRE ARTILLEUR Le maître artilleur, de par la précision de ses tirs, est redoutable sur un champ de bataille. LE MERCENAIRE. Le mercenaire est le combattant engagé par excellence. Il ne vit pas un idéal de principe, il ne vit que pour les Solars. Il est très entraîné et pour cette raison, il est très coûteux autant à l embauche qu à l entretien. Par contre, il se déplace aussi vite que la plupart des bannières existantes. Les mercenaires permettent aussi de dépasser le maximum d unités imposées par les bannières d armées. Par contre, sa réelle spécialité réside dans l utilisation des machines de guerre. Le maître artilleur permet d augmenter les effets de celles-ci pour causer davantage de pertes chez l ennemi. LE TIRAILLEUR Le tirailleur est le combattant le plus polyvalent du monde de Bicolline. Il est moins fort au combat que les autres combattants, mais procure une aide non négligeable contre le brigandage et le pillage. Il est également l unité de base de l exploration. 17

21 Chapitre : Cartes UNITÉS NAVALES UNITÉS CRIMINELLES LE COMBATTANT EMBARQUÉ Le combattant embarqué est l unité spécialisée dans les combats navals. Il veille au bon fonctionnement du navire et sait également se défendre sur celui-ci. Expert en abordage, il sera fort utile dans vos combats sur la mer. Sur la mer, le combattant embarqué est l'équivalent d'une milice sur la terre. LE FLOBART Le flobart est un petit navire armé et dont l équipage est aguerri. Plusieurs flobarts accompagnent souvent les flottes afin de protéger les convois marchands. Sur la mer, le flobart est l'équivalent d'un soldat de métier, qui lui, se bat sur la terre. LA VOILE DE GUERRE La voile de guerre est un navire bien équipé et fortement armé qui accompagne les flottes afin de les protéger. Elle est rapide et très dangereuse pour les navires ennemis. Sur la mer, la voile de guerre est l'équivalent d'un chevalier, qui lui, se bat sur la terre. LE BRIGAND Les brigands représentent un groupe furtif et légèrement armé qui se spécialise dans le vol de grands chemins et autres actions illicites. Ces unités sont généralement au service d organisations criminelles qui les utilisent pour augmenter leur contrôle sur une région du monde. Les brigands sont formés dans certains bâtiments criminels. LE PIRATE Les pirates représentent un groupe de marins légèrement armé. À l instar des brigands, les pirates sont habituellement au service des organisations criminelles. Celles-ci utilisent les pirates pour augmenter leur contrôle sur les mers et les ports d une région. Les pirates sont formés dans certains bâtiments criminels. L ASSASSIN L assassin représente un brigand spécialement entraîné pour éliminer des gens importants. De plus, ceux-ci sont souvent utilisés comme saboteurs dans les armées pour éliminer les meilleures unités adverses. 18

22 Chapitre : Cartes LES MACHINES DE GUERRE LE TRÉBUCHET Cette carte représente toutes les machines de siège ne fonctionnant pas à l aide de poudre à canon. De la baliste jusqu au trébuchet, en passant par les béliers, catapultes ou scorpions, la carte trébuchet représente une machine de guerre et ses opérateurs. Les trébuchets utilisent leur plein potentiel lorsqu ils assiègent des fortifications militaires. LE CANON Cette unité représente toutes les machines de siège utilisant la poudre noire pour fonctionner. Les canons sont dévastateurs, mais la poudre étant un secret alchimique, ils sont peu répandus dans le monde. MONSTRES Le monde est rempli de créatures toutes plus dangereuses les unes que les autres. La magie peut vous permettre d en mettre quelques une à votre service ou vos explorateurs peuvent en découvrir sans le vouloir. Chaque carte représente un monstre particulier, le nom ou le type de la créature doit être inscrit sur la carte. Il faut se référer à l Encyclopédie, chapitre Bestiaire afin d'en connaître tous les détails. LES MORTS-VIVANTS Le mort-vivant représente une unité de zombies et de squelettes. Les morts-vivants, bien que lents sont des combattants inépuisables. Ceux-ci sont généralement animés ou contrôlés par des nécromanciens. 19

23 Chapitre : Cartes ÉNERGIES Le monde de Bicolline en est un de magie et d arcanes. Animé par des mages, sorciers ou druides, il vibre de plusieurs courants qui sont représentés par différents types d énergie. ESPRIT DE LA FORÊT Les Esprits de la forêt sont l énergie magique propre à la magie druidique et totémique. Le chapitre Magie et Alchimie vous en dévoilera toute la saveur. MANTHORA Le Manthora est l énergie magique la plus connue et la plus répandue du monde de Bicolline. Associée à la magie commune, elle est d une utilité très diversifiée dans le monde de la magie. SOUFFLE DE VIE Les Souffles de vie sont l énergie magique propre à la magie des cercles de sorcières. SVIR-KALA Le Svir-Kala est l énergie magique qui compose les objets magiques. Cette énergie magique permet la création d objets magiques des plus utiles aux plus farfelus. Elle est nécessaire à la magie des artéfacts. MIGUISSE La Miguisse est l énergie magique ancestrale des elfes d Irendille. Puisée dans les entrailles d Irendille, la Miguisse est rare, mais a permis aux elfes de développer une magie puissante. GOLHIR Le Golhir est l énergie magique propre à la magie noire. Historiquement, la magie noire était limitée au Royaume elfe noir de Nasgaroth. 20

24 Chapitre : Cartes ÉNERGIE PURE ET ESSENCE DIVINE Il s agit de l'essence du surnaturel de notre monde à son état brute. La magie du monde de Bicolline, qu elle soit invoquée par des mages ou envoyée par les Dieux, provient d une transformation de cette énergie. Non contrôlée, elle va gonfler les vents telluriques. LES INGRÉDIENTS Les ingrédients sont les matériaux de base avec lesquels travaillent les alchimistes. Les ingrédients ont d autres usages, ils servent à la fabrication d artéfacts ainsi qu à la conjuration de créatures. POINT DE POUVOIR SCEAU privilégié. Le sceau représente les contacts que vous pouvez avoir avec certains personnages (PNJ) du monde de Bicolline. Bien que tout un chacun peut discuter avec un personnage, le sceau vous donne un accès Cet accès peut provenir de l influence d une région, d un Seigneur, du commerce ou du personnage directement. Un courrier ducal (missive) incluant un sceau devrait vous assurer d'être lu par les Maîtres de jeu. La priorité qui sera accordée à votre missive dépendra de l'importance de votre sceau vis-à-vis le personnage contacté. Un sceau indique toujours sa provenance (Région, province, personnage, croyance, etc...). OBJET MAGIQUE Il s agit de l énergie divine qui unit les divinités à leurs fidèles. Les croyances majeures dans le monde génèrent beaucoup de Points de Pouvoir permettant ainsi d avoir un plus gros impact sur le monde. Il existe différents objets aux propriétés surnaturelles dans le monde de Bicolline. Leur effets peuvent bénéfiques comme catastrophiques. 21

25 Chapitre : Groupes GROUPES La guilde ou le clan représente le regroupement de plusieurs joueurs dans le monde de Bicolline. Un groupe doit posséder un étendard, une devise, des objectifs ainsi qu un représentant. Les membres d'un groupe doivent s entendre sur les aspects sur lesquels ils veulent orienter leur groupe et décider de la spécialisation qu'ils souhaitent avoir dans le monde de Bicolline. Ces informations, ainsi que les coordonnées du groupe (courriel, site internet, etc.), sont publiées dans le registre des guildes. Il est possible pour un nouveau joueur de s affilier à un groupe existant qui correspond aux attentes de son personnage ou encore de s entendre avec d autres joueurs pour créer un nouveau groupe. LA CRÉATION D UN GROUPE Il est possible de créer une guilde ou un clan en regroupant des fiches bataille : - Vingt (20) fiches bataille sont nécessaires pour créer une guilde. - Douze (12) fiches bataille sont nécessaires dans le cas d un clan. La création d un groupe donne l avantage d intégrer la géopolitique du monde de Bicolline à l aide de la spécialisation 2 et ne peut se faire qu à la saison Bataille. Le chef choisi un nom lors de la création du groupe et ce nom ne pourra plus être changé par la suite. CLAN Le clan est le plus petit regroupement. Lors de sa création, un clan bénéficiera de 6 points de spécialisation, lesquels seront représentés par une bannière. CONVERTIR UN CLAN EN GUILDE Il coûte 8 fiches bataille supplémentaires pour convertir un clan en guilde lors de son entretien. GUILDE La guilde est le regroupement le plus commun. Lors de sa création, une guilde bénéficiera de 10 points de spécialisation, lesquels seront représentés par une bannière. MAISONS Une maison est une entité créée par plusieurs groupes et contrôlée par une guilde mère. La maison donne le droit d augmenter les points de spécialisation de la guilde mère au-delà de la limite de 15 et d avoir accès aux pouvoirs de maison. Le nom d une maison peut être différent de celui de la guilde mère. Peu importe le nombre de guildes et clans que contient la maison, celle-ci sera toujours contrôlée par une seule guilde mère. 2 Le tableau de spécialisation est plus loin dans ce chapitre 22

26 Chapitre : Groupes GUILDE MÈRE La guilde mère peut avoir un nombre illimité de vassaux sans restrictions de spécialisation et d affiliation. Dans le cas ou, une guilde à la tête d une maison décide de prêter serment de vassalité à une autre guilde, elle apporte avec elle tous ses vassaux. Cependant, la première maison est dissoute et l ancienne guilde mère perd donc tous les avantages reliés à son ancien statut. Un clan ne peut jamais avoir de vassal, car il lui est impossible d avoir plus de 6 points de spécialisation. Une guilde mère recevra tous les avoirs, les bannières de spécialisation et revenus des domaines de ses vassaux (à l'exception des Solars sonnants et de toute influence provenant des seigneurs ou des régions). La guilde mère doit impérativement remettre les bannières de spécialisation à chacun de ses vassaux lors de la Grande Bataille, pour le reste c est à la discrétion de la guilde mère. La guilde mère recevra également un (1) point de spécialisation supplémentaire pour chaque tranche de cinq (5) points de spécialisation que possèdent ses vassaux. Ex. : Une guilde à 12 points de spécialisation ayant comme vassaux, 2 clans à 6 pts de spécialisations et une guilde à 10 pts de spécialisation se verra accorder 4 pts de spécialisation supplémentaire. Elle aura donc 16 pts de spécialisation, 12 provenant de sa guilde et 4 de ces vassaux. Elle aura donc la bannière de spécialisation à 15 pts. Ex : Une guilde possédant 15 pts de spécialisation ayant comme vassal une autre guilde à 15 pts et un clan, se verra augmenter à 19 pts de spécialisation et obtiendra la bannière de spécialisation de maison à 18 points. Même s'il n y a pas de limite au nombre de points de spécialisation qu il est possible d'obtenir, les pouvoirs de spécialisation des guildes mères s arrêtent à 30 points. Dans chacune des sphères de spécialisation, il ne peut y avoir qu une guilde mère avec le pouvoir à 30 points. Advenant une compétition entre deux maisons pour ce pouvoir, c est celle qui a le plus de points de spécialisation qui l obtient. Dans le cas d'une égalité, aucune des deux maisons ne profitera du pouvoir. GROUPES VASSAUX Un groupe peut décider de devenir le vassal d une guilde mère. À partir de ce moment, tous les avoirs sont remis à la guilde mère. (Les bannières de spécialisation ainsi que tous les revenus générés) La vassalité n est donc pas à prendre à la légère. Les Seigneurs, conseillers de région et croyances n obéissent pas à cette règle et reçoivent directement leurs revenus. La vassalité est authentifiée par la signature du chef de groupe dans le livre des maisons aux greffes lors de la Grande Bataille. Le lien de vassalité sera actif jusqu'à ce que le chef du groupe vassal aille rayer le nom de son groupe dans le livre ou que le chef de la guilde mère raye le nom du groupe de sa maison. Un nom de groupe peut être inscrit ou rayer du livre qu'aux greffes et que lors de la Grande Bataille. 23

27 Chapitre : Groupes SPÉCIALISATION Chacun des groupes créés à Bicolline possède une spécialisation. Ces spécialisations touchent les différentes sphères de la géopolitique et octroient certains pouvoirs aux bannières de groupe. La spécialisation est choisie lors de la création du groupe et ne pourra plus changer par la suite. BANNIÈRE DE SPÉCIALISATION (DE GROUPE) Un groupe inscrit dans le registre reçoit, lors de chaque Grande Bataille, une ou des carte(s) de bannière pour chaque spécialisation qu il aura choisie. Ex : La guilde de l Épée d argent qui possède 6 points de spécialisation en militaire et 6 points de spécialisation en magie recevra 2 bannières lors de la Grande Bataille. Une indiquant : «Épée d argent : Magie» et une autre indiquant : «Épée d argent : Militaire». Une bannière de spécialisation procure des avantages qui ne sont pas remis directement dans les mains des joueurs. Elle fournit des avantages qui affecteront l endroit où est déployée la bannière. (Voir Tableau II, p.28). Il existe plusieurs champs de spécialisation pour les bannières de groupe : Économique : La bannière du groupe améliore la production sur le domaine où elle est installée. Voir chapitre Économie. N.B. Il ne peut y avoir qu'une seule bannière économique par domaine. Militaire : La bannière du groupe reçoit la capacité d assembler des unités dans le but de faire la guerre, sur terre comme sur mer. Voir chapitre Conflits et actions militaires Criminelle : La bannière permet de rassembler des malfrats en une troupe unie et de se lancer dans le monde périlleux de la criminalité. Les groupes possédant quinze (15) points de spécialisation sont des Organisations criminelles. Voir chapitre Criminalité et législature. Politique : La bannière génère de l influence supplémentaire sur un domaine. L influence s étendra sur la région où la bannière est placée. Voir chapitre Noblesse. Magique : La bannière du groupe facilite le lancement de sorts à partir du domaine où elle est installée. Voir chapitre Magie et Alchimie. Croyance : La présence de la bannière sur le domaine accorde des points de dévotion supplémentaires à la croyance qui l utilise via un de ses bâtiments religieux. Voir chapitre Croyances. Les Points de spécialisation non utilisés ne rapportent aucun revenu, mais doivent être entretenus. Pouvoirs spéciaux : Les guildes (et pas les clans) ont la possibilité d'utiliser leurs points de spécialisation afin d'obtenir un pouvoir spécial alternativement aux catégories habituelles. Le pouvoir spécial doit être soumis aux Maîtres de jeu et au Comité-jeu pour approbation. Commerciale : Le chef de la guilde est considéré comme un marchand qui peut transiger des cargaisons à l aide de sa bannière et de véhicules. Voir chapitre Commerce. 24

28 Chapitre : Groupes BANNIÈRES DE MAISON Les guildes mères peuvent obtenir des bannières possédant plus de 15 points de spécialisation. La bannière d un groupe qui est à la tête d une maison possède les pouvoirs standards de la table de groupe. Elle profite aussi de tous les pouvoirs de la table des maisons qui concordent avec son nombre de points et son type de spécialisation. Ex. : Une guilde à 15 points de spécialisation criminelle ayant beaucoup de vassaux lui permettant d arriver à 22 points de spécialisation aura accès à plusieurs pouvoirs criminels. Les pouvoirs de la «Bannière de Maître Brutal» (22 points), de la «Bannière de Maître de la discrétion» (19 points) lui seront accessibles en plus de son pouvoir de guilde : «bannière d Organisation criminelle» (15 points). Si une guilde mère possède plus d'une bannière (par exemple, la bannière de spécialisation magique à 15 points donne deux (2) bannières), ce sera la bannière identifiée comme étant la bannière principale qui pourra bénéficier des pouvoirs de maison. TYPES DE BANNIÈRE Il y existe 2 types de bannière de groupe : - Les bannières stationnaires (magique, croyance, politique, économique) qui ne contiennent aucune unité. - Les bannières mobiles qui peuvent contenir des unités et se mouvoir par elles-mêmes ou à l aide de véhicules (militaire, criminelle, commerce). DÉPLOIEMENT Une bannière de spécialisation doit être déployée sur un domaine consentant qui se trouve dans la région à laquelle le groupe est affilié ou sur un domaine appartenant directement au groupe. Une bannière de groupe peut être dissoute à n importe quelle saison à la demande du chef du groupe. Le déploiement d une bannière prend place durant la phase «renfort» de la saison. (Voir Tableau XVII, p.75) Les bannières de groupe peuvent être déployées à n importe quelle saison en respectant certaines contraintes : - La bannière de groupe est «millésime» et son déploiement doit se faire dans l année où elle a été donnée. Ex. : Une bannière magique reçue lors de la Grande Bataille 1012 devra donc être déployée avant la saison Bataille La bannière économique doit être déployée en même temps que l affectation des paysans lors de la saison Bataille. - Une bannière de groupe ne peut se retrouver à plus d un endroit au même moment. Une fois déployée, la bannière de groupe n est plus considérée comme «millésimée». Elle reste déployée et peut être utilisée tant que son groupe est actif dans le registre. Le redéploiement d une bannière stationnaire entraîne tout simplement la dissolution de l ancienne bannière. Si une bannière mobile de groupe est redéployée sur le même lieu que l ancienne, 25

29 Chapitre : Groupes les unités que contient cette nouvelle bannière seront considérées comme du renfort pour la bannière déjà en place. Une bannière de groupe redéployée sur un autre domaine entraîne le rapatriement (Chapitre Bannière Rapatriement) automatique de toutes les unités qu elle contenait et les avoirs de la bannière seront démobilisés sur le domaine ou le navire où la bannière était installée. AUGMENTATION Une guilde peut acquérir jusqu à trois (3) points de spécialisation supplémentaires par année lors de la saison Bataille en investissant cinq (5) fiches de population par point supplémentaire. CHANGEMENT Il est impossible de changer la spécialisation d un groupe. Vous devez recréer un nouveau groupe. DESTRUCTION Une bannière de spécialisation peut être détruite si la dernière unité de combat la protégeant est détruite (dans une bannière ou garnison) et si nécessaire, son véhicule de transport. La bannière qui a été détruite sera récupérée lors de la remise des revenus à la Grande Bataille suivante. Les fiches ne sont pas domiciliées et ne servent à rien d autre sinon qu à augmenter la spécialisation de la guilde. Dans le cas d un clan, il est impossible d augmenter sa spécialisation, sauf en l améliorant en guilde. - Un clan ne peut dépasser 6 points de spécialisation, - Une guilde ne peut acquérir plus de 5 points de spécialisation par la méthode d augmentation. (Une guilde ne peut dépasser 15 points de spécialisation de base.) Une guilde ne peut augmenter ses points de spécialisation lors de sa création. Cette action s effectue à l aide de la FAV- Groupe (FAV = Fiche d'action virtuelle). 26

30 Chapitre : Groupes ENTRETIEN DE GROUPE Les groupes nécessitent un entretien annuel à la saison Bataille. Un groupe non entretenu disparaît du registre des guildes 3 et voit sa bannière de spécialisation dissoute du monde géopolitique. L entretien s effectue à l aide de la FAV Groupe. COÛT D ENTRETIEN Le coût d entretien d un groupe est d une (1) fiche bataille par point de spécialisation. Les points de spécialisation obtenus par la vassalité n ont pas de coût d entretien. Dans le cas d un oubli, les fiches bataille pourront être envoyées lors de la saison suivante. Le groupe et sa bannière de spécialisation seront alors sauvés, mais les fiches bataille ne seront pas domiciliées et ne procureront alors aucun autre avantage. Les fiches bataille qui servent à l entretien doivent être domiciliées ensemble sur un domaine (terre ou bâtiment), sur un navire ou lors d une cérémonie. AFFILIATION Chaque groupe qui souhaite s impliquer dans une région du monde peut demander l affiliation à un ou plusieurs conseils de région, et ce, à chaque saison Bataille. Un groupe peut donc être affilié à plusieurs régions. L affiliation d un groupe se fait par la FAV Groupe et doit être approuvée par le conseil de région par la FAV - Politique. L'affiliation peut être révoquée par l'une ou l'autre de ces fiches d'action. Le statu quo prévaut de facto. Une guilde affiliée bénéficie habituellement d un conseiller sur le conseil de région. L affiliation n est pas obligatoire, mais ne pas s affilier à un conseil de région implique que certaines actions ne sont pas réalisables. L affiliation à une région est sujette aux règles écrites dans la Charte régionale émise par le conseil de région. Le chapitre Noblesse décrit les Chartes régionales et les conseils de région. - Le groupe criminel est le seul à pouvoir s entretenir dans un bâtiment illégal, - Le groupe de croyance est le seul à pouvoir s entretenir dans un lieu de dévotion, - Le groupe magique est le seul à pouvoir s entretenir dans un lieu arcanique ou dans une cérémonie. Ces fiches rapportent alors les avoirs associés à leurs domiciliations (paysans, Solars, dévotion, énergie magique, etc.) 3 Voir site : 27

31 Chapitre : Groupes TABLEAU II SPÉCIALISATION DE GROUPE Criminelle Militaire Commerciale 6 Points 9 Points 12 Points 15 Points Économique 4 Bannière de revenus +1 Solar par fiche de population, +1 lot de production et +1 lot de marchandises par paysan. Bannière de production +2 Solars par fiche de population, +2 lots de production et +2 lots de marchandises par paysan. Bannière de travail +3 Solars par fiche de population, +2 lots de production et +2 lots de marchandises par paysan. Augmente de 20 la capacité de maind œuvre de la terre. Bannière de transformation +4 Solars par fiche de population, +3 lots de production et +3 lots de marchandises par paysan. Augmente de 30 la capacité de maind œuvre de la terre. Bannière de commerce Capacité de 4 cargaisons. Capacité de 5 unités de combat. Renfort de deux (2) cargaisons génériques. (lié à aucune région) Bannière de négoce Capacité de 8 cargaisons. Capacité de 7 unités de combat. Renfort de quatre (4) cargaisons génériques. (lié à aucune région) Bannière de marchand Capacité de 12 cargaisons. Capacité de 10 unités de combat. Renfort de six (6) cargaisons génériques. (lié à aucune région) Bannière de Prince marchand Capacité de 16 cargaisons. Capacité de 13 unités de combat. Renfort de huit (8) cargaisons génériques. (lié à aucune région) Bannière de clan Bannière de guilde Bannière de protection Bannière d honneur Renfort d une (1) milice ou d un (1) combattant embarqué. Renfort de cinq (5) milices ou de cinq (5) combattants embarqués. Renfort de cinq (5) milices ou de cinq (5) combattants embarqués. Renfort de cinq (5) milices ou de cinq (5) combattants embarqués. Capacité de 10 unités. Capacité de 15 unités. Capacité de 20 unités. Les 5 dernières unités de la bannière obtiennent un bonus de force militaire de +1. Capacité de 25 unités. Les 5 premières unités de la bannière obtiennent un bonus de force militaire de +1. Bannière de voleurs Bannière de fiers à bras Bannière d'expansion Bannière d organisation Renfort d un (1) brigand ou un (1) pirate. Renfort de cinq (5) brigands ou de cinq (5) pirates. Renfort de cinq (5) brigands ou de cinq (5) pirates. Renfort de cinq (5) brigands ou de cinq (5) pirates. Capacité de 10 unités criminelles. Cette bannière permet le support uniquement. Capacité de 15 unités criminelles. Cette bannière permet le support uniquement. Capacité de 20 unités criminelles. Donne le statut d organisation criminelle. Capacité de 25 unités criminelles. 4 Une seule bannière économique par domaine. 28

32 Chapitre : Groupes Politique 6 Points 9 Points 12 Points 15 Points Bannière de baron 12 influences de la région sont ajoutées à la production du domaine où la bannière est installée. Bannière de comte 35 influences de la région sont ajoutées à la production du domaine où la bannière est installée. Bannière de noblesse 50 influences de la région sont ajoutées à la production du domaine où la bannière est installée. Bannière de haut dignitaire 75 influences de la région sont ajoutées à la production du domaine où la bannière est installée. Magique 5 Croyance5 Bannière de l apprenti Économie de six (6) énergies magiques pour un (1) sort. (Exclu les énergies Pures) Bannière de l adepte Économie de dix (10) énergies magiques pour un (1) sort. (Exclu les énergies Pures) Bannière de maître Économie de 50% ou 10 de l énergie magique pour un (1) sort. (Exclu les énergies Pures) Deux bannières de maître La spécialisation à 15 points donne droit à deux (2) bannières de maître. (50% de réduction sur un (1) sort.) Bannière de dévotion Six (6) points de dévotion accordés à la croyance du bâtiment de dévotion où la bannière est déployée. Bannière monastique Dix (10) points de dévotion accordés à la croyance du bâtiment de dévotion où la bannière est déployée. Bannière de chapelle Économie de 50% ou 1 des points de pouvoir nécessaires pour un (1) pouvoir. (Exclu les essences divines) Doit être déployée sur une chapelle ou mieux. Deux bannières de chapelle La spécialisation à 15 points donne droit à deux (2) bannières de chapelle. (50% de réduction sur un (1) pouvoir.) Les bannières doivent être déployées sur un temple ou mieux. 5 Il n est pas possible d'utiliser plus d'une bannière de spécialisation (croyance ou magique) lors de l'incantation d'un pouvoir ou d'un sort. 29

33 Militaire Chapitre : Groupes Commerciale Économique TABLEAU III SPÉCIALISATION POSSIBLE DES GUILDES MÈRES 19 Points 22 Points 25 Points 30 Points Ville prospère La limite de Solars de ce domaine est de 500. Le domaine reçoit 300s de lettre de change lors de la saison été. Ville de commerce Peu importe le niveau d inventaire du comptoir commercial, il est toujours possible d acheter tout ce que le comptoir permet. Toutefois, si l inventaire est à zéro, le comptoir ne peut plus rien vendre. Le domaine reçoit 150s de lettre de change supplémentaire lors de la saison été. Capitale économique La limite de Solars sonnants de ce domaine est de 750. Le comptoir commercial de cette ville gagne une (1) cargaison par saison et son inventaire est augmenté de 1000 Solars à la fin de chaque saison Bataille. Le domaine reçoit 150s de lettre de change supplémentaire lors de la saison été. Cité opulente* La limite de Solars sonnants de ce domaine est illimitée. La limite de Solars de tous les autres domaines du monde est diminuée à 150. Le domaine reçoit 300s de lettre de change supplémentaire lors de la saison été. Convoi Cette caravane peut unir jusqu à trois (3) bannières commerciales en un seul convoi. Les trois (3) bannières sont considérées comme une seule pour la défense. Spécialiste La bannière gagne un type de commerce auquel elle aura toujours accès peu importe le comptoir dans lequel elle s arrête. Richesse Chaque cargaison prise en charge par cette bannière laisse 250 Solars en inventaire au comptoir plutôt que 150. Roi marchand* Lorsque sa bannière transige dans un comptoir, la FAV-Commerce du roi marchand à préséance sur toutes les autres, même celle du négociant. Les unités présentent dans la bannière doublent leur bonus de sentinelle. La bannière ignore les blocus économique. Capitaine L armée gagne un capitaine (force 2), unité qui mourra en dernier et qui ne compte pas dans le maximum d unité pour l armée. L armée aura droit à une réserve de cinq (5) unités, qui ne se battent pas, mais peuvent alterner dans la bannière lors de la phase "alerte" de la saison. Assiégeur L armée est experte en siège. Les sièges durent une saison de moins. Dans le cas d une flotte, le pillage côtier de l armée ne considère pas le pourcentage de protection des lots accordés par la fortification. Général / amiral Cette bannière militaire gagne un général (Force 3), unité qui mourra après le capitaine et qui ne compte pas dans le maximum d unités pour l armée. La bannière permet l unification de deux bannières militaires. Les unités des deux (2) bannières mourront comme si elles étaient présentes dans une seule bannière. Seigneur de guerre* L armée du seigneur de guerre peut contenir 40% de mercenaires. La bannière réduit de un (1) le bonus défensif des fortifications qu'elle affronte. La bannière devient immunisée aux dommages de "distance" et de "siège". 30

34 Croyance Chapitre : Groupes Magique Politique Criminelle 19 Points 22 Points 25 Points 30 Points Maître de la discrétion Maître brutal Maître du sépium Maître incontesté* La bannière de l organisation, de même que toutes bannières en support ou liées à cette dernière, disposent d un niveau de dissimulation de +1. Peu importe l ancienneté, une organisation avec le niveau de maître passe devant toutes les autres en cas d égalité, sauf celle d un maître ayant plus de points de spécialisation. Le maximum de paysans que la bannière peut affecter à la plantation de sépium est doublé. Le groupe criminel reçoit 10% des revenus de toutes les bannières criminelles. Bannière de régent Une fois déployée, elle donne la capacité au chef de la maison de dépenser l influence comme un seigneur dans la province où se trouve la bannière. Elle permet à la maison de créer une bannière à l'aide d'influence. Génère 15 influences supplémentaires. Bannière de haute noblesse Accorde la possibilité pour la maison de nommé un ambassadeur dans une des régions du monde. Les ambassadeurs doivent être nommés lors de la saison bataille. Les ambassadeurs d'une maison politique n'ont pas besoin d'être approuvé par le conseil. Elle permet à la maison de créer deux bannières à l'aide d'influence. Bannière de société secrète Accorde la possibilité pour la maison de nommé trois (3) ambassadeurs* dans une des régions du monde. Elle permet à la maison de créer trois bannières à l'aide d'influence. Bannière de suprématie* Accorde la possibilité pour la maison de nommé six (6) ambassadeurs* dans une des régions du monde. Elle permet à la maison de créer quatre bannières à l'aide d'influence. La bannière récupère également 5% de l influence de tous les conseils de région. Bannière de recherches Les recherches ne considèrent pas les pierres noires pigées dans la Syta. Elles sont considérées comme des pierres grises. Le lieu arcanique génère 5 laborantins. Bannière d érudit Le lieu arcanique génère une énergie pure. Les mages qui résident dans le lieu arcanique peuvent effectuer 2 recherches à la fois. Bannière occulte La tour où est placée la bannière permet l utilisation d un sort gratuit (Jusqu à concurrence de 100 énergies, excluant les énergies pures). Bannière de conseil magique* Le maître de la tour où est placée la bannière obtient 3 «énergies pures». La bannière récupère une énergie magique de la production de chaque lieu arcanique du monde. La maison nomme l'un des 5 érudits. Bannière de cathédrale Chaque tranche de huit (8) fidèle génère un point de dévotion. Le premier grand prêtre de la religion obtient 5 croyants. Bannière de spiritualité Les deux premiers grands-prêtres peuvent se nommer gratuitement un prêtre. Bannière de l avatar La cathédrale où est placée la bannière permet l utilisation d un pouvoir gratuit. (jusqu à concurrence de 10 points de pouvoir, excluant l essence divine) Bannière divine * La bannière récupère également 5% des points de dévotion de toutes les croyances du monde. La maison nomme l'un des 5 érudits. * Une seule maison peut profiter du pouvoir de spécialisation à 30 points. (Voir section Guilde mère, p.23) 31

35 Chapitre : Noblesse NOBLESSE «Tuez ce soi-disant Duc, sa présence est une insulte à notre race» Isaaracneida, Conseil de Tolimarth, La noblesse est un aspect important de plusieurs royaumes. Ne pas respecter les usages d une région est parfois considéré comme un signe de révolte. Le monde de Bicolline contient différentes strates de noblesse qui sont détaillées dans ce chapitre. CONSEILS DE RÉGION Les conseils sont les têtes dirigeantes des différentes régions du monde. Parfois totalitaires, parfois démocratiques, les conseils de région dictent les règles à suivre dans une région. COMPOSITION Dans une des régions existantes, si aucune Charte ne vient modifier la composition, les nobles suivants siégeront sur le conseil de région. TABLEAU IV COMPOSITION DE BASE D UN CONSEIL DE RÉGION Nobles Les seigneurs Les représentants d une guilde affiliée* Poids politique 2 votes 1 vote * La guilde ou un de ses membres doit posséder au moins un (1) titre de propriété dans la région. Cette assemblée initiale devant totaliser au moins (6) votes, aura le devoir de décider une Charte de région qui régira le fonctionnement de la région et en sera le premier édit. L adoption de la charte initiale ne peut se faire qu en présence de tous ceux ayant droit de vote dans la région et du Bâtonnier. La Charte doit être adoptée à majorité (50%+1) pour être acceptée. En l absence de Charte, l influence régionale est perdue. CHARTE DE RÉGION Toutes les Chartes de région sont publiques et publiées dans la bibliothèque 6. Minimalement, une Charte de région doit comprendre les éléments suivants : - Gestion du système politique o Qui siège sur le conseil? o De quelle façon les membres du conseil sont-ils nommés ou élus? o Quels noms portent les titres de noblesse? o Y a-t-il un suzerain? o Comment peut-on modifier la Charte? - Gestion de l influence régionale o Qui aura la tâche de gérer et récupérer auprès des greffes l influence de région? Ex. : Grand Argentier : 50% Connétable : 25% Amiral : 25% - Gestion des affiliations de groupe o Nomination; o Bannissement; - Un conseil de région peut modifier la façon d'utiliser les pierres de savoir o Quantité de pierres par personne, o Titres possédant des pierres, o Etc. 6 Voir Site web de Bicolline Section Joueurs 32

36 Chapitre : Noblesse ÉDITS Le premier édit d'une région est l'adoption de la Charte de région. Les édits sont des décisions majeures impliquant l'utilisation de l'influence régionale. Par contre, ce ne sont pas toutes les dépenses d'influence régionale qui sont des édits. N.B. Les édits sont des points de règle. LOIS En plus des édits, un conseil de région est en mesure de proclamer plusieurs lois qui influenceront une région. Les lois sont des lignes directrices qu'un conseil tente d'imposer à la population de sa région qui n'impliquent pas de dépenses en influence. - Lois typiques : o Impôt; o Statut esclavagiste; o Blocus économiques. l imposer, mais les greffiers ne refusent aucune transaction légale; - Ne peut pas modifier la mécanique du jeu géopolitique (ratio des fiches de population, effets des cartes, vitesse de déplacement, topologie, etc.) - Démettre les titres de noblesse suivants (chef de domaine, maître de fief, duc) Ex. : La Duchesse Saiche Resse ne peut être démise par un Conseil de Région. MÉCANISME DE RENVERSEMENT DE LA CHARTE Peu importe ce qui est rédigé dans la charte, il existe toujours un moyen de renverser un conseil de région. Le conseil revient alors à sa composition de base et permet de repartir sur de nouvelles assises. Si cinquante pourcents (50%) des domaines composant la région sont en révolte régionale, un vote de dissolution de la charte aura lieu selon la composition de base (Voir Tableau IV p.32). N.B. Les lois ne sont pas des points de règles. Si un chef de domaine contrevient à une loi en vigueur, ce sera au conseil de région de prendre des mesures coercitives pour faire respecter ses lois. RESTRICTIONS Certaines restrictions s appliquent et elles ne peuvent pas être outrepassées par les conseils de région. - Pas de division ou de reconfiguration des domaines, fiefs et provinces existants; - Un édit ne peut pas bloquer une transaction aux greffes. Il peut le proclamer et tenter de 33

37 Chapitre : Noblesse RÔLES ET DEVOIRS Un conseil de région possède certains pouvoirs donnés par la Charte de région. - Participer au conseil de région; - Légiférer sa région (créer des lois qui n ont pas d incidence sur la base des règles; Ex. : Le conseil du Nouveau Monde interdit l utilisation d hommes bleus dans les ateliers. Dans les faits, rien n empêche un Chef de domaine de le faire, mais il s exposera aux éventuelles représailles de la Garde Verte du conseil. Ex. : Le conseil impose sa région de 10%. Elle devra recueillir les impôts auprès de chaque Chef de domaine de sa région qui sera «libre» de les lui payer. - Autoriser la construction d une Citadelle dans sa région; - Nommer un responsable pour chaque bannière régionale; - Utiliser de l Influence régionale selon le tableau d influence; - Nommer un responsable pour administrer une province sous tutelle (dont les élections ont échoué); - Accorder un Laissez-passer (FAV Laissez-passer) pour sa région; - Tout autre pouvoir accordé par la Charte de région. L INFLUENCE RÉGIONALE Le conseil bénéficie de l influence régionale qu il reçoit à la bataille, selon l état de sa région, à la fin de la saison Été et comptabiliser selon le tableau suivant. TABLEAU V - COMPTABILISATION DE L INFLUENCE RÉGIONALE Condition Nb d Influence Base 20 Domiciliation sur un domaine* 1 par fiche Domiciliation sur un navire** 2 par fiche * Domaine de la région ** Ayant la région comme port d attache Le conseil de région pourra ensuite les dépenser à leur guise selon le Tableau X - Liste des éléments disponibles avec de l influence. L influence générée par une région est identifiée au nom de cette dernière et est limité par les lingots de la réserve de la Citadelle. L influence d une région peut être utilisée dans un autre royaume au coût de 2 pour 1. 34

38 Chapitre : Noblesse LA RÉSERVE RÉGIONALE Le nombre maximal d'influences générées par un conseil de région est limité par la valeur des lingots des réserves dans la citadelle et de tous les castels de la région. Valeur de la réserve Influence régionale maximum * Augmentation de l influence régionale Par tranche de *Incluant tous les bonus. La réserve génère également de l influence additionnelle, si les lingots sont situés dans la citadelle de la région. LAISSEZ-PASSER Qu ils viennent d un Conseil de région ou d un simple chef de domaine, les laissezpasser sont essentiels aux déplacements des bannières. Un laissez-passer provenant d un Seigneur affecte tous les domaines de sa province. Celui d un Duc affecte tous les domaines du duché et ainsi de suite. Un chef de domaine peut toujours décider de ne pas respecter un laissez-passer d un noble plus haut placé. (en se plaçant en état d alerte) S il refuse un laissez-passer en provenance de son Seigneur, il sera considéré en révolte seigneuriale. La FAV Domaine permettra au chef de domaine de spécifier s il compte respecter les laissezpasser de son Seigneur. Chaque tranche de 1000 solars de valeur dans la réserve génère un bonus de 10 influences par année. Peu importe les bonus (lingot, citadelle ou autre), il est impossible pour un conseil de région, de recevoir plus du double de l influence qu il aurait eu suivant le nombre de fiches de population dans sa région. 35

39 Chapitre : Noblesse SEIGNEUR Le seigneur est le noble qui s occupe de la gestion d une province. NOMINATION Le titre de seigneur est obtenu lors des élections seigneuriales d une province ou d une cité indépendante. ÉLECTION SEIGNEURIALE Les élections seigneuriales se déroulent de façon systématique sous la supervision d un Maître de Jeu qui porte le titre de Bâtonnier. Ce dernier doit aussi s assurer que l organisation et le respect du protocole de l élection soient respectés. ORGANISATION L organisation des élections se déroule en sept étapes : I. Toutes les personnes possédant un titre de propriété ou un titre de noblesse dans la province concernée par les élections entrent dans la salle du conseil. Un à un, ils vont chercher leurs pierres de savoir; (Rappel : Les domaines occupés ne participent pas aux élections) De plus, ceux d entre eux qui souhaitent se présenter comme Seigneur doivent prendre un Kobi. II. Le Bâtonnier annonce le décompte des pierres de savoir total qui seront utilisées pour l élection; III. Ensuite, il appelle les participants un à un pour déposer leurs pierres de savoir dans le Kobi du candidat de leur choix; IV. Si un candidat recueille 2/3 des pierres de savoir de l élection, il est élu; V. Dans le cas où aucun candidat n a obtenu 2/3 des pierres de savoir, les pierres sont remises et il y a deuxième tour auquel participent les 4 candidats ayant obtenu le plus de pierres de savoir; VI. Si encore aucun candidat n a obtenu 2/3 des pierres de savoir, il y a un troisième tour auquel participent les 2 candidats ayant obtenu le plus de pierres de savoir; VII. Si au terme du troisième et dernier tour aucun candidat n a obtenu les 2/3 de pierres de savoir, la province est mise sous tutelle de la région; Une province sous tutelle régionale est administrée par un représentant nommé par le Conseil de Région jusqu à l année suivante. L élection se fait en fonction des registres du Bâtonnier pour la province, qui sont établis une saison avant l élection. Les éventuels changements de titres de noblesse (ducs, maîtres de fiefs, occupation) qui surviendraient à moins d une saison de l élection ne sont pas pris en compte pour l élection. 36

40 Chapitre : Noblesse PROTOCOLE Le Bâtonnier doit veiller à ce que le protocole soit appliqué. Les règles du protocole sont : - Un propriétaire ou un noble peut se faire représenter et déléguer son droit de vote; - Un candidat doit être présent le jour du vote, aucune procuration n est acceptée pour un candidat au titre de Seigneur; - Chaque pierre de savoir donnée doit être utilisée à chaque tour et être déposée dans le Kobi d un candidat; N.B. Aucune abstention n est permise - À chaque tour de vote, c est par ordre décroissant de pierres de savoir que les participants sont appelés; - L élection doit se dérouler dans le calme. VOTE DE DÉFIANCE Un seigneur peut se faire renverser par sa population. Pour ce faire, il faut un vote provincial de défiance qui doit recueillir une majorité de 2/3 parmi toutes les pierres de savoir de la province autres que les 10 pierres de savoir de la fonction de seigneur. Un seigneur qui est chef de domaine, maître de fief ou duc (et dont le duché a au moins un fief dans la province concernée) participe au vote avec les pierres de savoir reliées à ses titres. Un Bâtonnier doit être présent lors de l assemblée ou aura lieu le vote de défiance et ce afin de valider ce vote. RÔLES ET DEVOIRS Un seigneur possède certains pouvoirs acquis par son poste. - Participer au Conseil de Région; - Légiférer sa province ; (Créer des lois) - Récolter les revenus monétaires en Solars sonnant de sa province; Note : Un domaine en révolte provinciale conserve les solars sonnants de ses revenus plutôt que de l envoyée à son seigneur. - Entretenir sa province 7 ; FAV-Entretien - Autoriser la construction d un castel dans sa province; - Gérer les actions de la bannière seigneuriale (le cas échéant); FAV - Militaire ou Commerciale - Nommer un maître de fief, si les chefs de domaine de ce fief ne s entendent pas; - Décider de ne pas suivre un édit de la région qui toucherait sa province; (Mettre sa province en révolte) - Utiliser, s il le souhaite, ses pierres de savoir à l occasion de n importe quel vote au sein de sa province; - Utiliser l influence selon son rang; - Accorder un Laissez-passer (FAV Laissez-passer) pour sa province; - Tout autre pouvoir accordé par la Charte de la région. Un seigneur reçoit 10 pierres de savoir reliées à sa fonction, il a le droit de les utiliser à l occasion de n importe quel vote au sein de sa province, à l exception d un vote de défiance. 7 Voir chapitre : Entretien Entretien seigneurial, p.97) 37

41 Chapitre : Noblesse L INFLUENCE PROVINCIALE Le seigneur bénéficie de l influence seigneuriale et il la recevra à la Bataille, selon l état de sa province, à la fin de la saison Été. L influence est comptabilisée selon le tableau suivant. TABLEAU VI - COMPTABILISATION DE L INFLUENCE PROVINCIALE. Condition Nb d Influence Base 15 Domiciliation sur un domaine* 1 par fiche Domiciliation sur un navire** Aucune La réserve génère également de l influence additionnelle, si les lingots sont situés dans le castel de la province. Chaque tranche de 1000 solars de valeur dans la réserve génère un bonus de 10 influences par année. Peu importe les bonus (lingots, castel ou autre), il est impossible pour un Seigneur de recevoir plus du double de l influence qu il aura eu suivant le nombre de fiches de population dans sa province. * Domaine de la province ** Port d attache est à la région pas à la province Le Seigneur pourra ensuite les dépenser à leur guise selon le Tableau X - Liste des éléments disponibles avec de l influence, p.47. L influence générée par une province est identifiée au nom de son royaume. LA RÉSERVE PROVINCIALE Le nombre maximal d'influences générées par une province est limité par la valeur des lingots de la réserve du castel de la province. Valeur de la réserve Influence seigneuriale maximum* Augmentation de l influence seigneuriale Par tranche de *Incluant tous les bonus. 38

42 Chapitre : Noblesse MAÎTRE DE FIEF Un fief représente quelques domaines limitrophes d une région donnée. Le maître de fief est un titre de noblesse légèrement plus prestigieux que celui de Chef de domaine. NOMINATION Le titre de Maître de fief est obtenu par le consensus des Chefs de domaine composant le fief. Au moins 50% des domaines d un fief doivent avoir un Chef de domaine pour pouvoir nommer un Maître de fief. Seuls les domaines non occupés par une armée participent à la nomination d un Maître de fief. Le Seigneur d une province peut nommer un Maître de fief dans un fief vacant (sans Maître de fief) si les Chefs de domaine n arrivent pas à un consensus. RÔLES ET DEVOIRS Voici les différentes tâches et pouvoirs d un Maître de Fief : - Assister aux élections tenues dans sa province; - Utiliser, s il le souhaite, ses pierres de savoir à l occasion de n importe quel vote au sein de sa province; - Accorder un Laissez-passer (FAV Laissez-passer) pour son fief; - Utiliser l influence selon son rang; - Participer à la nomination d un Duc; - Tout autre pouvoir accordé par la Charte de la région. - De base, un maître de fief ne reçoit aucune influence. Par contre, s'il en obtient, il peut la dépenser selon son rang. Le Maître de fief reçoit 2 pierres de savoir. La seule façon de retirer un titre de Maître de fief à un maitre de fief est d en nommer un nouveau avec l accord de tous les Chefs de domaine composant le fief. Note : Les domaines occupés ou sans propriétaire ne sont jamais comptabilisés dans la nomination d un Maître de fief. 39

43 Chapitre : Noblesse CHEF DE DOMAINE Le chef de domaine est le propriétaire d un domaine. NOMINATION L acquéreur d un domaine, que ce soit suite à une création, une transaction ou après une occupation militaire réussie, en devient le Chef du domaine et se voit remettre le titre de propriété correspondant. Les greffiers doivent cependant certifier le titre. (Voir chapitre Mécanique de jeu) RÔLES ET DEVOIRS Un Chef de domaine est responsable de son domaine, soit de sa terre, des bâtiments qui s y trouvent et de la gestion de la population. Le Chef de domaine est responsable de remplir les fiches d action virtuelle (FAV) correspondantes aux actions qu il souhaite faire. Pendant la saison Bataille, un Chef de domaine doit rassembler les fiches de population qu il souhaite déposer sur son domaine incluant celles dans les lieux de dévotion et arcanique. Le Chef de domaine est, de facto, responsable de gérer le comptoir marchand, le chantier naval et le port s il y en possède. À la base, un Chef de domaine ne reçoit aucune influence. Par contre, s'il en obtient, il peut l utiliser selon son rang. Voici les différentes tâches et pouvoirs d un Chef de domaine : - Participer à la nomination du Maître de fief; - Participer à une élection ou à un vote dans sa province; - Remplir la FAV - Domaine pour les actions ayant lieu sur son domaine; o o o o o État du domaine Fiche de population Main-d œuvre Construction(s) Les constructions navales (améliorations) - Utiliser l influence selon son rang; - Remplir la FAV - Commerce; o La gestion des cargaisons o La gestion de l inventaire o Les autorisations de transaction o Les blocus commerciaux - Remplir la FAV - Militaire; o Attaque de voisinage o Renfort de voisinage - Remplir la FAV - Occulte; - Accorder un Laissez-passer (FAV Laissez-passer) pour son domaine, - Tout autre pouvoir accordé par la Charte de la Région. Le Chef de domaine obtient des pierres de savoir en fonction de la population de son domaine. La première fiche de population sur un domaine confère une pierre de savoir, puis chaque tranche de 5 fiches lui confère une pierre de savoir supplémentaire (voir tableau suivant). TABLEAU VII PIERRES DE SAVOIR EN FONCTION DU NOMBRE DE DOMICILIÉ SUR UN DOMAINE Nb Domiciliés sur un domaine Nb de Pierre de savoir et plus +1 (par tranche de 5) 40

44 Chapitre : Noblesse DUC Le titre de Duc est un titre acquis lorsque plusieurs Maîtres de fief s unissent pour avoir un certain poids militaire dans une région. NOMINATION Le titre de Duc est obtenu par le consensus d au moins trois Maîtres de fief. Les fiefs donnant leur accord à l obtention du titre de Duc ne doivent pas être nécessairement adjacents géographiquement, mais doivent être de la même région. Un duché, une fois formé, n a pas de limite quant au nombre de fiefs supplémentaires pouvant s y rattacher. Un fief appartenant déjà à un duché ne peut plus apporter son soutien pour la formation d un second duché. Un Duc qui n a plus le soutien minimum de trois fiefs perd son titre de noblesse au début de la saison suivante. - La bannière a une capacité de 5 unités par fiefs contigus formant son duché. Seul le plus grand nombre de fiefs contigus est pris en compte. À la base, un Duc ne reçoit aucune influence. Par contre, s'il en obtient, il peut l utiliser selon son rang. Voici les différentes tâches et pouvoirs d un Duc : - Il a le devoir d assister aux élections tenues dans son duché; - Il a le droit d utiliser ses pierres de savoir à l occasion de n importe quel vote au sein de son duché; - Remplir la FAV Militaire; o Utiliser de l influence selon son rang - Accorder un Laissez-passer (FAV Laissez-passer) pour son duché. - Tout autre pouvoir accordé par la Charte de la région; Un Duc reçoit 6 pierres de savoir, il a le droit de les utiliser à l occasion de n importe quel vote au sein d une des provinces abritant un fief composant son duché. RÔLES ET DEVOIRS Un Duc reçoit une bannière d armée lors de sa nomination. À l instar des autres bannières, il en recevra une nouvelle lors de la remise des bannières à la Grande Bataille. La bannière d armée doit être déployée sur un domaine consentant du duché. La puissance de la bannière ducale est fonction de la taille du duché. - La bannière ducale sera composée d une milice par fief contigu composant son duché; TABLEAU VIII RÉCAPITULATIF DES PIERRES DE SAVOIR PAR TITRE DE NOBLESSE Titre de noblesse Nb de pierre de savoir Conseil de région Aucune Seigneur 10 Duc 6 Maître de fief 2 Chef de domaine Selon la domiciliation 41

45 Chapitre : Noblesse LE CONSEIL DES ÉRUDITS Les sorciers, prêtres, mages et autres habitués de l'occulte qui côtoient constamment l univers surnaturel de notre monde se réunissent chaque année lors d un grand conseil. Cinq candidats sont élus lors de cet important conseil. C est dans les mains de ces érudits que reposent le savoir et le devoir de canaliser et diriger l essence divine et tellurique de notre monde. ÉLECTION DES ÉRUDITS Cette élection a lieu chaque Grande Bataille. Le Premier Grand-prêtre de chaque «religion» (croyance avec un minimum de 3 grand-prêtres) est invité à venir voter. Il reçoit un nombre de pierre de savoir selon les critères suivants : - 1 pierre de savoir par Prêtre dévoué à la croyance. - 2 pierres de savoir par Grand-prêtre nommé de la croyance. Les Grands-maitres mages et alchimistes sont eux aussi invités à venir voter et reçoivent un nombre de pierre de savoir selon les critères suivants : - 2 pierres pour leur titre de Grandmaître. - 2 pierres de savoir pour chaque Maître mage qui le supporte. Une fois tous les candidats annoncés les participants doivent voter et les 5 candidats ayant amassé le plus de pierres dans leur Kobi se verront nommés érudits jusqu à la prochaine élection. N.B. Il est possible que 2 des 5 érudits aient déjà été élu grâce aux bannières de maisons (magique/croyance). Il n y aura alors qu élections des titres restants. LES ÉRUDITS Les érudits sont des êtres particuliers de notre monde qui grâce au support de la communauté occulte arrivent à canaliser et utiliser une partie de l'énergie pure de notre monde. À l'aide de l'énergie pure et de l'influence des royaumes qui les supportent, les érudits peuvent modifier le destin du monde tel qu'on le connait. Les érudits gagnent la capacité d utiliser de l'influence et de l'énergie pure dans une table d'influence qui leur est propre. (Voir Tableau IX - Liste des pouvoirs des érudits) Tous les coûts de cette table sont en énergie pure, mais un érudit peut remplacer une énergie par l'utilisation de 25 points d'influence de la région où il effectuera le pouvoir. Toute personne ayant droit de vote peut se présenter comme érudit. L élection des érudits se déroulent comme des élections seigneuriales. Si quelqu un désire se présenter et prendre un Kobi, il devra donner ses pierres de savoir à un autre érudit. 42

46 Chapitre : Noblesse ÉNERGIE PURE ET ESSENCE DIVINE Ces énergies représentent les forces surnaturelles qui œuvrent dans notre monde. Qu'elles soient forgées par les dieux ou pliées par les incantations des différents types de magie, elles contiennent un potentiel que peu de gens savent manier. L énergie pure et l essence divine dans son état naturel peuvent avoir des conséquences imprévisibles à travers les vents telluriques. C est pour tirer parti de ce pouvoir et pour en canaliser les effets que les maîtres du monde occulte se réunissent. UTILISATION PAR LES MAGES ET LES ALCHIMISTES Les mages et autres sorciers du monde sont capables d utiliser l énergie pure dans sa plus simple expression. Elle est nécessaire à l incantation de certains sorts très puissants. Elle peut aussi être transformée dans un lieu arcanique en dix (10) énergies du type du lieu. Une seule énergie pure peut être ainsi transformée chaque année. Elle doit être placée dans le lieu à la saison Bataille et les énergies transformées seront disponible avec les autres revenus l année suivante. Le total d'énergie pure et d essence divine de notre monde est calculé selon le nombre de fiches de population placée dans les différents lieux arcanique et de dévotion. Pour chaque tranche de 10 fiches, une énergie pure ou un point d essence divine est généré. La moitié de ces énergies pures sont impossibles à contrôler par les érudits et gonfleront les vents telluriques du monde. (Voir tableaux des vents telluriques dans le Livre des maîtres) Tandis que l'autre moitié est d'abord canalisée par les Grands-maîtres mage et le reste est divisé en parts égales entre les érudits élus lors du conseil. Ex. : Si 100 énergies pures sont générées durant une année : 50 énergies seront utilisées dans la table des vents telluriques. L'énergie capturée par les maîtres mage sera remise à ces derniers lors des revenus de la grande bataille. Ce qui reste des énergies sera ensuite distribué à parts égales aux érudits immédiatement après leur élection. 43

47 Chapitre : Noblesse TABLEAU IX - LISTE DES POUVOIRS DES ÉRUDITS Pouvoirs Coûts* Durée Nb. Érudit Notes Contrôle du destin 1 Permanent 1 Permets de changer les pierres de la Syta d une région de façon permanente. Chaque étape de changement demande une (1) énergie. Ex. : Blanche D vers Blanche E. Noire A vers Grise. Contrôle des éléments 1 Une(1) utilisation 1 Détruit deux (2) Énergies pures ou Essence divine du bassin des vents telluriques. Répit du destin 5 1 tir 1 Deux (2) pierres sont tirées pour une région et l Érudit choisi celle qu il désire. Double destinée 4 1 tir 1 Crée une seconde pige de Syta dans une région (les deux s'appliquent) Influence de la destinée 2 1 tir 1 L'érudit choisit la couleur d'une pierre lors d'un tir de Syta non lié aux événements naturels (recherche magique, Exploration, etc...) Des pierres sont pigées jusqu'à ce que la couleur voulue soit pigée. Création de monstre 10 Permanent 1 L'érudit fait apparaitre un (1) monstre dans une des neuf régions. Ce monstre n'est pas sous le contrôle de l'érudit. Hibernation 10 Instantanée 1 Permets de renvoyer chez lui (faire disparaitre) un monstre qui n'a pas de maitre. Renversement du destin 5 instantanée 1 Annule les effets de la Syta sur un domaine, un navire ou un secteur maritime. Vol du destin 4 1 tir 1 Permets de piger les pierres liées aux éléments naturels d'une région dans la Syta d'une autre région. Limitation 8 1 an 3 Diminue de moitié (50%) l'impact d'un des Hauts-lieux suivants: Faille, Grotte, Volcan, Sanctuaire Surpuissance 8 1 an 3 Augmente d une fois et demie (150 %) l'impact d'un des Hauts-lieux suivants: Faille, Grotte, Volcan, Sanctuaire Nouvelle puissance 30 Permanent 3 Créer un nouveau Haut-lieu. À discuter avec le Comité-Jeu et les Maîtres de Jeu. Monde magique 20 1 an 3 Tous les lieux arcanique produisent 25% plus d'énergie, les croyances produisent 25% moins de dévotion. Monde divin 20 1 an 3 Toutes les croyances produisent 25% plus de dévotion, les lieux arcanique produisent 25% moins d'énergie Le chaos 12 1 an 2 Les piges de Syta des éléments naturels sont retirées jusqu'à ce qu'une pierre de couleur soit pigée. L'ordre 12 1 an 3 Tous les piges d'événements naturels de l'année sont gris (neutre). Autres actions particulières Variable Variable Variable Doit être discuté avec les Maîtres de Jeu et le Comité-Jeu, et ce, au moins une (1) saison au préalable. * En Énergie pure ou Point d Essence divine 44

48 Chapitre : Noblesse BÂTIMENTS DE NOBLESSE LE MANOIR Il contient le minimum pour tout noble se lançant en politique, chambre pour les serviteurs, salle de collection et de prestige, immense terrain Le confort assuré pour les diplomates. Capacité : Aucune Effets : - Augmente le nombre de pierre de savoir du domaine de deux (+2) - Augmente la capacité de garnison du domaine d une (1) unité. LE CHÂTEAU Lorsqu un noble devient plus imposant, il est impératif que sa demeure le démontre. Un immense château avec amplement de place pour y entreposer ses richesses et entretenir ses employés et ses gardes. Que demander de plus pour un noble? LE CASTEL Le Castel permet de démontrer l importance d un Seigneur. Cette majestueuse construction permet au seigneur de maintenir son réseau de contacts et de se protéger contre les brigands qui voudraient s en prendre à sa richesse. - Capacité : - Possède une capacité de garnison de quinze (15) tirailleurs. Effets : - Augmente de 50% l influence politique de la province (dernier effet du calcul de l influence). - Peut contenir des lingots pour augmenter la «réserve provinciale et régionale». Restrictions : - Un seul Castel par province. Prérequis : - Autorisation du Seigneur de la province. Capacité : Aucune Effets : - Augmente le nombre de pierre de savoir du fief de quatre (+4). - Augmente la capacité de garnison du domaine de trois (3) unités. 45

49 Chapitre : Noblesse LA CITADELLE Les citadelles sont de véritables petites villes fortifiées qui protègent les nobles du conseil de région et ses trésors. Elle représente un des endroits les plus importants de la région. La citadelle contient la réserve monétaire qui dicte le nombre d'influences maximum que sa région peut générer chaque année. Capacité : - Possède une capacité de garnison de vingtcinq (25) tirailleurs. Effets : - Augmente de 25% l influence politique de la région (dernier effet du calcul de l influence). - Peut contenir des lingots pour augmenter la «réserve régionale». Restrictions : - Une seule Citadelle par région. Prérequis : - Autorisation du Conseil de région. CONSTRUCTIONS DE PRESTIGE Ces constructions représentent des bâtiments luxueux, des lieux particuliers, des démonstrations de richesse, le tout mondialement reconnues. Elles peuvent être de tous les genres : statues, jardins, terrains de chasse, collections d objets d art, plaques commémoratives, etc Laissez aller votre imagination! Le propriétaire du domaine ou est construit la construction de prestige décide, lors de la construction, qui sera le bénéficiaire du prestige. Le Registre de prestige indique qui sont les personnages les plus prestigieux du monde de Bicolline. Une telle construction peut être au profit de n importe qui. Le bénéficiaire du prestige ne se change pas. Il n y a pas de limite au nombre construction de prestige que peut contenir un domaine. Une même construction peut être améliorée et ainsi grandir le prestige qu elle procure. Une courte description doit être incluse lors de sa construction. Capacité : Aucune Effets : - Augmente, selon le rang du bâtiment, le prestige du bénéficiaire. - Chaque 100 Solars dépensés pour la construction d'une (1) amélioration donne 1 point de prestige. Prérequis : - Aucun Note : Si aucun bénéficiaire n est nommé lors de la construction, il s agira de facto du propriétaire du domaine. 46

50 Chapitre : Noblesse Chef de domaine Maître de fief Duc Seigneur C. de région Coût en Influence TABLEAU X - LISTE DES ÉLÉMENTS DISPONIBLES AVEC DE L INFLUENCE Durée Effets TYPE / Choix Militaire Former une unité de miliciens 8 Immédiat Une milice est déployée sur un domaine de la région ou dans une armée de la région actuellement dans la région. Former une unité de tirailleurs 7 Immédiat Un tirailleur est déployé sur un domaine de la région ou dans une armée de la région actuellement dans la région Former une unité d'archers 11 Immédiat Un archer est déployé sur un domaine de la région ou dans une armée de la région actuellement dans la région. Former une unité de soldats de métier 12 Immédiat Un soldat de métier est déployé sur un domaine de la région ou dans une armée de la région actuellement dans la région Former une unité de cavaliers 12 Immédiat Un cavalier est déployé sur un domaine de la région ou dans une armée de la région actuellement dans la région. Former une unité de chevaliers 18 Immédiat Un chevalier est déployé sur un domaine de la région ou dans une armée de la région actuellement dans la région. Améliorer une unité en chevaliers 6 Immédiat Un cavalier ou un soldat de métier sur un domaine de la région ou dans une armée actuellement dans la région est amélioré en chevalier. Construire et former une unité de machine de Un trébuchet est déployé sur un domaine de la région ou dans une armée de 15 Immédiat siège (trébuchet) la région actuellement dans la région Aider à la construction d'une fortification 1 Immédiat Remplace le travail d'un paysan et remplace 5 solars lors de la construction d'un bâtiment. Propagande de guerre (max 1 / an) saisons Les cinq (5) premières unités de quatre (4) bannières de la région ou bannières affiliées à la région obtiennent +1 à leur force de combat. Conscription générale (Limité) 25 Chaque domaine de la région perd 8 paysans "à venir". Le conseil régional recevra une milice pour chaque tranche de huit (8) paysans lors du prochain conseil (Bal Pourpre ou GB) Ligne de défense Trois domaines contiguës obtiennent un bonus de +1 à leur niveau de 50 2 saisons (max 1 ligne à la fois) défense (maximum +3 au total). La Vieille Garde Une bannière militaire de la région obtient un bonus de +1 pour ses Jusqu'à la GB (max 1 par région) Limité dernières unités. Chasseurs de prime 20 1 saison Augmente de 10% la chance de frappe lors d un combat du crime. Derniers retranchements 25 Jusqu'à la GB Ajoute 1 saison de siège à une fortification. (ne peut être utilisé plus d une fois par fortification) 47

51 Chapitre : Noblesse CdD Mdf Duc Seig C.Reg Cout Économique Durée Effets Aider à la construction d'un bâtiment 1 Jusqu'à élimination Construction d'une caravane 30 Jusqu'à élimination Défricher un domaine 10 Jusqu'à élimination Remplace le travail d'un paysan et cinq (5) Solars lors de la construction d'un bâtiment. Une nouvelle caravane est déployée sur un domaine de la région avec un comptoir commercial Un domaine déjà existant est défriché Créer un nouveau domaine 20 Jusqu'à élimination Traité économique (max 1 / bannière) Limité Crée un nouveau domaine dans une zone développée. Le domaine doit avoir été préalablement exploré afin d être créé. (Demande l accord des Maîtres de jeu) 12 Jusqu'à la GB Une bannière commerciale d'un autre royaume, présentement dans les limites de votre région, reçoit 5 cargaisons de votre région. Regarnir les réserves (max 1 fois / an) 30 Jusqu'à élimination Engranger 100 lots de victuailles dans un ou plusieurs bâtiments militaires de la région. Regarnir les entrepôts 20 Jusqu'à élimination Regarnir les inventaires d'un comptoir marchand 25 Jusqu'à élimination 5 cargaisons sont placées dans un comptoir marchand de la région 1000 Solars d'inventaire sont placés dans un comptoir marchand de la région 48

52 Chapitre : Noblesse CdD Mdf Duc Seig C. dreg Coût Maritime Durée Effets Aider à la construction d'un navire 1 Aider à l'amélioration d'un navire 1 Jusqu'à élimination Jusqu'à élimination Former un combattant embarqué 8 Immédiat Former un flobart. 12 Immédiat Former une voile de guerre. 18 Immédiat Construire une caravelle 35 Construire un galion (demande chantier maritime) 100 Jusqu'à élimination Jusqu'à élimination Remplace le travail d'un marin et cinq (5) Solars lors de la construction d'un navire. Remplace le travail d'un marin et cinq (5) Solars lors de l'amélioration d'un navire. Une unité de combattant embarqué est déployée sur un navire de la région actuellement en dans un port de la région ou dans une bannière affiliée à la région qui est présentement dans un secteur maritime côtier de la région. Un flobart est déployé dans une bannière affiliée à la région qui est présentement dans un secteur maritime côtier de la région. Une voile de guerre est déployée dans une bannière affiliée à la région qui est présentement dans un secteur maritime côtier de la région. Une caravelle est mise à l'eau dans un port de la région. Un galion est mis à l'eau dans un port de la région. Construire une frégate (demande chantier maritime) 150 Jusqu'à élimination Une frégate est mise à l'eau dans un port de la région. Navire amiral (Limité) 20 Jusqu'à la GB Un galion ou une frégate voit sa garnison augmenter de quinze (15). Sa structure est aussi augmentée de cinq (5). 49

53 Chapitre : Noblesse CdD Mdf Duc Seig CdR Cout Politique et Bannières Durée Effet Créer un sceau du royaume ou de la province. 5 Nommer un ambassadeur. 5 Annexer une province à sa région 50 Jusqu'à utilisation Jusqu'à la bataille Jusqu'à élimination Le conseil ou le seigneur obtient un sceau, à utiliser pour faciliter l'interaction avec certains personnages. L'ambassadeur peut utiliser de l influence de sa région à l intérieur du royaume dans lequel il est envoyé au coût de 1 pour 1. La région où il est envoyé doit l accepter. Il ne peut utiliser les actions réservées aux seigneurs et aux conseils de régions sauf pour la nomination de magistrat. Cet édit nécessite généralement un scénario sur le terrain ou à tout le moins un jeu politique soutenu. (Demande l accord des Maîtres de jeu) Création et/ou entretien d'une bannière militaire de clan (capacité 10 unités). (*) (**) 12 Jusqu'à élimination Le conseil obtient une bannière militaire à déployer dans sa région Création et/ou entretien d'une bannière militaire de protection (capacité 20 unités). (*) (**) 30 Jusqu'à élimination Le conseil obtient une bannière militaire à déployer dans sa région Création et/ou entretien d'une bannière de négoce. (*) (**) 20 Jusqu'à élimination Le conseil obtient une bannière commerciale à déployer dans sa région Grandes fêtes 10+ Variable Religion et Magistrature Religion d'état 25 Jusqu'à la GB Nommer un magistrat (Limité) 20 Jusqu'à la GB Explorer un domaine 7 Immédiat La populace aime les grandes fêtes. La zone d'effet de la fête sera fonction du titre de celui qui la réalise (Seigneur = Province, Duc =Duché, etc.) La production de dévotion des lieux de dévotion de la croyance choisie par la région sont augmentés de 20%. Ceux des autres croyances sont réduits de 20%. Un magistrat, spécialisé dans la lutte au crime est nommé pour la prochaine année. (voir règles criminelles) Chaque tranche de sept (7) point d influence permet l envoie d un explorateur dans la région. Ne peut effectuer de recherche criminelle. Conseil corrompu (Limité ) 20 Jusqu'à la GB Le taux de criminalité est augmenté de 25 (aucune unité n est ajoutée) Police d'état (Limité ) 30 Jusqu'à la GB Le taux de criminalité est diminué de 25 (aucune unité n est éliminée) * Une province ne peut créer ou entretenir plus d'une bannière. ** Un conseil de région ne peut créer ou entretenir plus de 3 bannières. Les pouvoirs d influence qui sont limités ne peuvent être utilisés qu une fois par année (à la saison Bataille). 50

54 Chapitre : Économie ÉCONOMIE Ce chapitre définit l économie de façon plus détaillée que l aperçu donné en introduction. DOMAINE Le domaine est l ensemble de tous ce qui se trouve sur une parcelle de territoire. Un domaine est composé d une terre et de bâtiments. Lorsqu on utiliser la terminologie «Domaine» tout y est inclus. On indiquera le nom du bâtiment ou «Sur la terre» pour spécifier des éléments du domaine. Pour créer un domaine dans une zone inexplorée du monde de Bicolline, il faut tout d'abord explorer à l'aide de tirailleurs. Ceux-ci arpenteront les limites du futur domaine et en déterminerons le type de production (voir chapitre Exploration). L'exploration n'est pas garante de succès. La création d'un nouveau domaine (défriché) nécessite 10 paysans et 40 équipements et l accord des Maîtres de jeu. LA FRICHE ET LE DÉFRICHAGE Certains domaines existants n'ont aucune production, ils sont dits : en friche. Pour défricher un tel domaine, il en coûte 5 paysans et 20 équipements. Un domaine défriché sera en mesure de produire. (Le type de production d un domaine est déterminé au hasard). DOMICILIATION La capacité de domiciliation détermine le nombre maximum de fiches de population qui peut être placée sur la terre du domaine. De base, la terre d'un domaine permet de domicilier 30 fiches de population. (Certains bâtiments ont leur propre capacité de domiciliation). PAYSANS Chaque domaine peut générer annuellement de la main-d'œuvre en fonction du nombre de fiches de population sur le domaine. - La 1re fiche de population génère 4 paysans (ou main d'œuvre) - Chaque fiche de population supplémentaire génère 2 paysans (ou main d'œuvre) supplémentaires. SOLARS Chaque domaine génère aussi de la richesse en Solars. La quantité de Solars générée est aussi liée au nombre de domiciliés sur le domaine : - La 1re fiche de population génère 10 Solars - Chaque fiche de population supplémentaire génère 5 Solars 51

55 Chapitre : Économie PLAFOND SOLARIAL Détermine le maximum de Solars sonnants pouvant être généré annuellement sur un domaine. Tous les Solars dépassant cette limite sont déposés sous forme de lettre de change sur le domaine. (Voir chapitre Commerce, section Lettre de change). La lettre de change apparait sur le domaine à la mise à jour de la saison Bataille. Celle-ci peut donc être transigée dès la saison suivante. Le plafond de base d'un domaine est de 250 Solars. (À moins d avis contraire publié sur le site de Bicolline) PRODUCTION Un domaine doit avoir un domicilié pour produire quoi que ce soit. Le chef d'un domaine sans fiche de population peut quand même faire ses actions politiques et le domaine a toujours besoin d'être entretenu, mais il ne génère aucun avoir économique. Un domaine peut avoir une des trois productions de base : - les céréales; - le bétail ou - les ressources Cette production détermine ce que les paysans récoltent en travaillant sur la terre du domaine. Le domaine produira 5 lots de céréales, bétails ou ressources par paysans travaillant directement sur le domaine. Le type de production détermine aussi quel genre de bâtiments de transformation peut être construit (ex : un atelier ne peut être construit que sur une terre à ressources). De plus, après exploration, il est possible d y découvrir un gisement d or, d argent ou de pierres précieuses. Pour exploiter ce dernier, une mine devra être construite. TRAVAIL ET SÉPIUM Il est possible de droguer des paysans pour que ceux-ci produisent davantage. Chaque lot de sépium jumelé à un paysan donnera 5 lots supplémentaires de production ou de marchandise selon l endroit où est affecté le paysan. Les hommes-bleus sont immunisés au sépium. CAPACITÉ DE PAYSAN Détermine le nombre maximum de paysans qui peuvent être affectés à la terre. Cette capacité est fonction du nombre de bâtiments construit sur le domaine. Nb de bâtiments Capacité de paysan sur la terre à à et plus 10 Les améliorations, les constructions illégales et les constructions de prestige ne comptent pas dans le total de bâtiments. GARNISON Détermine la capacité maximum d unités militaires qui peuvent être présentes sur le domaine. La garnison exclue toutes les unités qui sont dans des bannières. La garnison de base d un domaine est de 5 unités. Cette capacité peut être augmentée en construisant des fortifications ou autres constructions particulières. 52

56 Chapitre : Économie LES REVENUS Tous les revenus d un domaine sont remis lors de la Grande Bataille. Les revenus sont regroupés et remis au groupe dont le chef de domaine fait partie. (Maison, Guilde ou Clan). La portion des revenus en Solars sonnants est remise au Seigneur de la province. Si la province est sous la tutelle d un seigneur non-joueur. Une période dans la grille horaire de la Grande Bataille sera assurée pour la rencontre de ce personnage. C est la responsabilité des joueurs d être disponible à ce moment. LA RÉVOLTE Un domaine en révolte seigneuriale ne génère aucune influence pour la province. Un domaine en révolte régionale ne génère aucune influence pour la région. Un domaine en révolte est automatiquement considéré en alerte militaire. Un domaine en révolte provinciale conservera la portion en solars sonnants de ses revenus plutôt que de l envoyée à son seigneur. ÉCONOMIE MARITIME Tous les détails de l économie maritime sont détaillés dans le chapitre Maritime. BÂTIMENTS DE TRANSFORMATION Les bâtiments de transformation permettent la création de lot de marchandise. LA FERME ET LE MOULIN Ce sont les meilleures options pour transformer les céréales et le bétail en une marchandise bien plus appétissante. Capacité : 20 paysans Effets : - Un paysan affecté à la ferme ou au moulin produira 5 lots de victuaille Prérequis : - Construction possible que sur un domaine ayant une production de base précise: o Moulin = Céréales o Ferme = Bétails L ATELIER L atelier permet la création d équipement de tous genres. Capacité : 20 paysans Effets : - Un paysan affecté à l atelier produira 5 lots d équipement Prérequis : - Construction possible que sur un domaine ayant une production de base en ressources 53

57 Chapitre : Économie LA FORGE L endroit privilégié de tous les amateurs d arme du monde. Entre deux coups de marteau, on peut apercevoir les forgerons créer d excellentes armes. Capacité : 20 paysans Effets : - Un paysan affecté à la forge produira 5 lots d armement Prérequis : - Construction possible que sur un domaine ayant une production de base en ressources LA MINE Dans les profondeurs de la terre se cache de nombreux trésors. Pour l'exploiter efficacement, une mine doit être construite sur le domaine comportant le gisement. Que ce soit de l or, de l argent ou des pierres précieuses, c'est la mine qui est la base de l'exploitation d'un gisement. Une mine ne peut être construite que sur un domaine ayant un gisement. Capacité : Petit gisement : 10 paysans Gisement: 20 paysans Grand gisement : 50 paysans Effets : - Un paysan affecté à la mine d'or ou d'argent produira 5 lots de minerais. - Un paysan affecté à une mine de pierres précieuses produira 3 pierres précieuses. Limitations: - La production des mines ne reçoit aucun bonus des abbayes ou des bannières de spécialisation économique. 54

58 Chapitre : Économie BÂTIMENTS DE FORMATION LES ÉCOLES L endroit où est conservé le savoir des maîtres dans l art de la conception et la construction. Ceux qui réussissent à en sortir ont reçu une formation leur conférant un titre et des capacités fortement recherché de nos jours. L ÉCOLE DE MAÇONS L école de maçons enseigne l art de la maçonnerie. Cette maîtrise permet aux étudiants d être des plus efficaces avec l utilisation des matériaux lorsqu ils sont affectés à la conception d un bâtiment. Capacité : 10 paysans Effets : - Un paysan affecté à l école de maçons, deviendra un maître maçon. L ÉCOLE DE CHARPENTIERS L école de charpentier enseigne l art de la charpenterie. Cette maîtrise permet aux étudiants d être des plus efficaces avec l assemblage de pièces de bois et de métal, servant à soutenir ou couvrir les constructions. Capacité : 10 paysans Effets : - Un paysan affecté à l école de charpentiers, deviendra un maître charpentier. L ÉCOLE DE FORGERONS L école de forgerons enseigne l art ferronnerie. Cette maîtrise permet aux étudiants d être des plus efficaces dans le travail du fer à la forge. Ils sont aussi efficaces pour faire une merveilleuse épée que pour fabriquer des pièces. Capacité : 10 paysans Effets : - Un paysan affecté à l école de forgerons, deviendra un maître forgeron. L UNIVERSITÉ L université est la plus majestueuse école du monde de Bicolline. Elle enseigne qu au meilleur l ingénierie et l administration. L université forme des ingénieurs et des intendants qui faciliteront le labeur des serfs ou des militaires. Capacité : 30 paysans Effets : - Un paysan affecté à l université peut devenir soit un ingénieur, soit un maître intendant. LE FAUBOURG Le faubourg est un prolongement de la ville contenant de nombreuses habitations afin de permettre à plus de main d œuvre de s y installer. Capacité : Aucune Effets : - Augmente la capacité de paysans de la terre de Augmente la capacité de population de la terre de 10 (permet de dépasser le maximum de la terre selon le nombre de bâtiment). 55

59 Chapitre : Exploration EXPLORATION Les unités possédant la caractéristique "exploration" peuvent être utilisées pour explorer le monde de Bicolline. Un chef de domaine ou un capitaine de navire peut utiliser les «explorateurs» de sa garnison pour investiguer son domaine ou le secteur maritime dans lequel il se trouve. Les explorateurs étant dans une bannière peuvent aussi être utilisés pour faire de l'exploration sur le domaine d arrivée. Les unités utilisées pour l'exploration sont retirées (détruite) de la bannière ou de la garnison. L action d exploration se fait avec la FAV Exploration et prend place lors de la phase «actions d arrivés» de la saison. Il existe quatre types d'exploration : LES TYPES D EXPLORATION DÉCOUVERTE L'exploration terrestre ou maritime nécessite un tir de Syta qui détermine le résultat de l exploration. Le tir se fait dans une Syta neutre. Chaque explorateur envoyé augmente les chances de réussite de l'exploration. Il y aura autant de tirs de Syta que d explorateurs envoyés. Seule la meilleure pierre sera prise en compte dans le tir. TABLEAU XI EXPLORATION TERRESTRE Pierre Découverte Résultat Grise Rien Le rapport d exploration ne révèle rien de particulier. Blanche (E-D) Blanche (C-B) Blanche (A) Noire (A à E) Gisement Ruine Vieux trésor Rencontre impromptue TABLEAU XII EXPLORATION MARITIME La découverte d'un gisement, sur le domaine. Une pierre E donne un gisement, une pierre D, un petit. Permet d'obtenir un rabais de 50% sur la reconstruction du bâtiment en ruine. Deux butins et cinq pierres précieuses sont découverts dans une ancienne cache. Les unités de tirailleurs rencontrent une créature. La force du monstre sera fonction de la pierre Pierre Découverte Résultat Grise Rien Le rapport d exploration ne révèle rien de particulier. Blanche (E-D) Blanche (C-B) Blanche (A) Noire (A à E) Ancien trésor Un coffre contenant dix (10) pierres précieuses, dix (10) minerais d or et dix (10) d argent. Naufragé Dix (10) marins. Débris flottant Rencontre impromptue Trois (3) cargaisons. Les unités de tirailleurs rencontrent une créature. La force du monstre sera fonction de la pierre Un domaine peut être exploré qu une fois tandis que le secteur maritime peut être exploré plus d'une fois. RECHERCHE La recherche est directement liée aux quêtes et aux scénarios. Une exploration qui est accompagnée d'un sceau (max de 1) de la province ou de la région voit ses chances de réussite améliorées. Un sceau ajoute l équivalent de deux (2) «explorateurs» additionnels. Les résultats des recherches sont gérés par les Maîtres de jeu qui sont les seuls juges en la matière. 56

60 Chapitre : Exploration ARPENTAGE Ces recherches se font à partir d une bannière présente sur le secteur à arpenter. Le résultat de cette recherche permet de connaitre les limites du nouveau domaine à être créé et aussi le type de production de base de ce futur domaine. L arpentage nécessite un jet de Syta dans la table d exploration terrestre. Une pierre blanche ou grise indique un succès. Une pierre noire entraînera une rencontre avec une créature du bestiaire La création d un nouveau domaine est sous l approbation des Maîtres de jeu et celle-ci sera donnée dans le rapport d exploration remis à l arpenteur. RATISSAGE Le ratissage permet la découverte de bâtiments illégaux, de bannières criminelles et de champs de sépium. Chaque bannière et bâtiment possède un niveau de dissimulation qui indique le nombre de tirailleurs requis pour sa découverte. Ex. : Une bannière d organisation criminelle (niveau de dissimulation de 1) se trouve sur un domaine vide. Des bannières militaires font une battue dans la région. Une bannière militaire (5 milices, 2 tirailleurs) s arrête sur le domaine et le ratisse avec 1 tirailleur. La bannière criminelle est découverte. Si le domaine avait comporté un repaire avec des fausses pistes (bâtiment illégal donnant un bonus de dissimulation de +1), le tirailleur n aurait pas été suffisant pour découvrir ni la bannière, ni le bâtiment. 57

61 Chapitre : Bannières BANNIÈRES Ce chapitre définit les règles de bases pour les bannières qu elles soient militaires, commerciales, magiques ou criminelles. Il y a deux types de bannières, les stationnaires et les mobiles STATIONNAIRES Les bannières qui ne comportent aucune unité sont considérées stationnaires. (Magiques, Croyances, Politiques et Économiques) Les bannières stationnaires, tel que leur nom le mentionne, ne peuvent être déplacées. Une fois déployées sur un domaine ou un navire, elles y resteront jusqu à leur dissolution, par le propriétaire, ou leur destruction, par un ennemi. Elles sont sujettes à l action de déploiement et ne nécessitent aucun entretien ou ravitaillement. MOBILES Les bannières mobiles ont une capacité en unités. (Militaires, Criminelles, Commerciales) - Chaque bannière mobile nécessite un entretien annuel de ses unités lors de la saison Bataille. (Voir chapitre Entretien) - Elles nécessitent un ravitaillement pour être considérées comme actives. - Leur déplacement est calculé à partir de l unité la plus lente qui les compose ou du véhicule qui la déplace. - Elles se renforcissent et permettent le transfert d unité. Les actions particulières des bannières se retrouvent dans leurs chapitres respectifs. LES ACTIONS COMMUNES Ces actions peuvent être faites par tous les types de bannières. LE DÉPLOIEMENT Cette action permet de déployer une bannière sur la carte géopolitique. Une bannière mobile doit toujours être déployée avec au moins une unité. Lors de la saison de son déploiement, une bannière militaire ne peut ni se déplacer ni attaquer. Elle pourra par contre se défendre si elle est attaquée. Exception : Les bannières de faction qui possèdent la caractéristique «déploiement rapide» peuvent faire des actions la même saison où elles sont créées. La bannière doit être déployée sur un domaine consentant (avec l accord du chef du domaine). De plus, le déploiement doit respecter les critères suivants : - Une bannière d armée Ducale : Doit être déployée dans son duché. - Une bannière d armée Seigneuriale (Achetée avec de l influence) doit être déployée sur sa Province. - Une bannière d armée Régionale (Achetée avec de l Influence) doit être déployée dans sa Région. Une bannière de groupe n est pas limitée à sa région affiliée. Elle peut se déployer sur n importe qu elle se ses domaines ou sur un domaine consentant de sa (ses) région (s) affiliée (s). 58

62 Chapitre : Bannières Les bannières criminelles répondent à des règles particulières de renfort et de déploiement (voir chapitre : Criminalité et l'ordre). L action de déploiement prend place dans la phase «renfort» de la saison. Les déploiements sont effectués par le propriétaire de la bannière à l aide de la FAV (Militaire, Commerce, Domaine ou Criminelle). LE DÉPLACEMENT Le déplacement est nécessaire dans plusieurs actions pour pouvoir atteindre ses objectifs ou attaquer ses adversaires. Le déplacement des unités à l aide d une bannière (à l exception de la bannière de faction) permet de profiter de la capacité de déplacement maximum d une unité. Si la bannière est contenue dans un véhicule, c est la capacité de déplacement de ce dernier qui est utilisée. (Voir tableau des unités) La valeur de déplacement maximum d une bannière est toujours déterminée par l unité la plus lente qui la compose ou la vitesse du véhicule qui la déplace. La distance parcourue par une bannière est calculée de la limite du domaine de départ à la limite du domaine d'arrivée (la distance la plus courte). Le déplacement amphibie est possible. Il faut compter 50 lieues terrestres pour chaque secteur maritime. Détails supplémentaires sur les déplacements maritimes dans le Chapitre : Maritime. L action de déplacement prend place durant la phase de «Voyage». Les déplacements sont effectués par le propriétaire de la bannière à l aide de la FAV Appropriée (Militaire, Commerce, Criminelle). Lors de la résolution des actions, si une bannière effectue un déplacement interdit, elle sera arrêtée sur le domaine précédent le déplacement interdit. Ex. : L armée de Gustave le Rouge a voulu passer par trois domaines pour aller occuper un domaine sans propriétaire. Gustave n avait cependant pas vu qu un des domaines possède un Donjon qui l obligerait normalement à faire un siège d au moins une saison. Étant donné que Gustave n a pas indiqué vouloir faire de siège, sa bannière sera arrêtée sur le domaine précédent. LA TRAVERSÉE DES FLEUVES Une bannière qui désire traverser un fleuve demande un important soutien logistique. Il en coûte 20 lots d équipements pour la mise en place des installations, ce qui permet à une bannière de réaliser la traversée. LE RENFORT DIRECT L action de renfort direct est utilisée pour renforcir une bannière sur son point d arrivée. Le propriétaire du domaine d arrivée d une bannière peut envoyer des unités en spécifiant qu elles iront renforcir la bannière qui arrivera cette saison. C est donc une action coordonnée entre le chef de domaine et le propriétaire de la bannière qui doivent tous deux remplir leur fiche d action respective mentionnant le renfort. Les bannières criminelles répondent à des règles particulières de renfort et de déploiement (voir chapitre criminel). Dans tous les cas, le renfort prend place dans la phase de «renfort» de la saison. 59

63 Chapitre : Bannières LE TRANSFERT D UNITÉ Cette action permet de transférer des unités composant une bannière vers une autre bannière. Cette action permet aussi de transférer des unités de la garnison d un domaine vers une bannière et vice-versa. ENTRE DEUX BANNIÈRES Un transfert d unité entre 2 bannières peut s effectuer de 3 façons : - Sur le domaine de départ (quand les deux bannières sont au même endroit) - Sur le domaine d arrivée (quand les deux bannières sont au même endroit) - Par transfert, sur un domaine où une des 2 bannières est immobile. Les fiches d action (FAV-Militaire) des deux partis impliqués dans le transfert doivent mentionner l échange d unité. Si les fiches d action ne concordent pas, il n y aura pas de transfert d unité. Le transfert d unité peut permettre le dépassement temporaire de la capacité d unité d une bannière ou d une garnison sur un même domaine. À la fin de la saison, la capacité des bannières et du domaine doit être respectée sinon les unités en surplus seront rapatriées. Les transferts d unité prennent place durant la phase «voyage» de la saison. ENTRE UN DOMAINE ET UNE BANNIÈRE Une bannière peut mobiliser des unités sur tous les domaines consentants traversés. Les transferts doivent être effectués par le propriétaire de la bannière et tous les chefs de domaine qui permettent le transfert d unité. Les fiches d action virtuelles (FAV) du propriétaire de la bannière et les fiches d actions des chefs de domaines impliqués dans le transfert doivent mentionner l échange d unité. Si les fiches d action virtuelles ne concordent pas, il n y aura aucun transfert d unité. Les transferts d unité prennent place durant la phase «voyage» de la saison. LE RAPATRIEMENT Le rapatriement permet de retirer une unité déjà déployée dans une bannière ou une garnison. Une unité rapatriée permet au propriétaire de la bannière ou du domaine de récupérer deux (2) paysans par unité. Les paysans récupérés seront remis au propriétaire de la bannière lors de la Grande Bataille. À la fin d une saison, si une bannière ou un domaine excède sa capacité maximale d unité, les unités damnés d'abord puis les unités avec la plus petite force militaire seront rapatriées automatiquement. L action de rapatriement prend place à la fin de la phase de «renfort» d une saison. Le rapatriement est effectué par le propriétaire de la bannière ou de la garnison à l aide de la FAV - (Militaire, Commerciale, Criminelle, Domaine). L EXPLORATION L exploration est décrite dans le chapitre Exploration. 60

64 Chapitre : Actions militaires ACTIONS MILITAIRES Que serait un jeu de guerre sans la possibilité de faire la guerre? Hiver Sous les recommandations de ses plus hauts conseillers, Sa Majesté Tod 1er, Roi de l Arganne prend une décision importante : pour faire payer l arrogance des derniers mois de la guilde des Templiers, l Haldorf le royaume qui les abrite doit tomber. Durant les mois du printemps 1009, les Ambassadeurs Argannais multiplièrent leurs efforts diplomatiques pour convaincre leurs alliés de les joindre dans une attaque concertée de l Haldorf. Des guildes Impériales et Andoriennes acceptèrent de se joindre au conflit. Au même moment, les Maréchaux Argannais préparèrent leurs unités de Milices et de Mercenaires. UNITÉS MILITAIRES Les unités de combat sont la base du jeu militaire. Les différentes unités de combat possèdent des caractéristiques qui les distinguent les unes des autres. Le tableau des unités donne la force de combat et les caractéristiques particulières de chacune des unités utilisables en combat (sauf les monstres que l on retrouve dans le bestiaire du Recueil Occulte.) Les premiers affrontements commencèrent à la saison Bal Pourpre. Une Bannière Militaire de l Arganne installa un siège sur la cité Haldorfienne de Nuur. Au même moment, les alliés de l Arganne déployèrent leur Bannière sur leurs domaines respectifs. A la saison suivante, le siège des Argannais se poursuivi alors que leurs alliés Impériaux et Andoriens passèrent à leur tour à l attaque. Au début de l été 1009, l Haldorf était à feu et à sang! Bien que ce ne soient pas tous les conflits militaires qui se terminent sur le terrain, l ampleur des attaques sur l Haldorf mena au scénario militaire épique intitulé : les Invasions de l Haldorf! Suite aux victoires des Armées du Roi Tod 1er sur les troupes du Roi Hubert, la province de l Haldorf fût annexée au Royaume de l Arganne. Le Haut-Chancelier de la fédération Argannaise Comte Bastian Oseric Ce chapitre présente les règles relatives aux actions militaires qui peuvent être effectuées dans le monde géopolitique de Bicolline. 61

65 Chapitre : Actions militaires TABLEAU XIII - DÉTAILS DES COMBATTANTS MILITAIRES Unité Force de Combat Vitesse Type Limitée Caractéristiques particulières Archer 0,5 400 Terrestre Distance, Explorateur, Manœuvrabilité, Sentinelle Assassin * 400 T/M Sabotage, Déploiement rapide, Criminelle, Maraudage Brigand 0,5 400 Terrestre Maraudage, Criminelle Canon 2,0 200 T/M Siège Cavalier 1,5 600 Terrestre Chevalier 2,0 600 Terrestre Bouclier Chevaucheurs Terrestre Orque. Exploration, Distance, Maraudage. de loups(*) Combattant 1,0 Navire Maritime embarqué Flobart 1,5 Navire Maritime Ilta Matcha(*) Terrestre Elfique. Manœuvre. Furie Ancestrale. Laun 1 cheur(*) 300 Terrestre Siège (3) Maître 1,0 artilleurs 600 T/M Distance, Artilleur, Construction Maître 0 intendant 600 T/M Logistique Mercenaire 1,0 600 T/M Mercenariat, Déploiement rapide Milice 1,0 400 Terrestre Milice 0,5 400 Terrestre Elfique, Distance, Maîtrise martiale, Sentinelle elfique(*) Mort-vivant 1,0 300 Terrestre Étaiement, Sans entretien, Damné Orques Terrestre Orque Étaiement. Charognard. Bouclier. Noires(*) Pirate 0,5 400 ou Maritime Maraudage, Criminelle navire Roquen(*) Terrestre Elfique. Manœuvre. Soldat de 1,5 400 Terrestre Étaiement, Charognard métier Tirailleur 0,5 400 T/M Manœuvrabilité, Explorateur, Sentinelle, Trébuchet 1,0 200 T/M Siège Troupes Orques(*) Voile de guerre 1,0 2,0 400 Terrestre Orque. Maraudeur. Navire Maritime *Voir encyclopédie 62

66 Chapitre : Actions militaires TYPES D'UNITÉ Les unités peuvent être soit terrestres, soit maritimes ou les deux à la fois. Terrestre : Une unité terrestre combattant sur mer possède une capacité de combat de 0,5 et perd ses caractéristiques particulières. Maritime : Une unité maritime combattant sur terre possède une capacité de combat de 0,5 et perd ses caractéristiques particulières. CARACTÉRISTIQUES PARTICULIÈRES ARTILLEUR Un artilleur donne aux machines de siège dans une armée la caractéristique «distance». BOUCLIER CRIMINELLE Ce ne sont que ces unités qui peuvent effectuer des actions «criminelles» à l'intérieur des bannières criminelles. DAMNÉ Les unités «damnées» ne peuvent être jumelées qu'avec d'autres unités «damnées». Tout déploiement non autorisé équivaudra à un rapatriement. Les damnés ne peuvent pas être affectés par le sépium. DÉPLOIEMENT RAPIDE Le déploiement de cette unité est fait durant la phase «départ» de la saison. Le déploiement rapide permet le renfort directement par le propriétaire de la bannière plutôt que par le chef de domaine d arrivée. Ces unités ne sont pas affectées par les dommages de type «distance». Le dommage ne passe pas à l unité suivante de la table de répartition des dommages, il est annulé. CHAROGNARD Les unités avec cette caractéristique ne nécessitent aucun ravitaillement de victuaille lorsqu elles sont assiégées. CONSTRUCTION Une unité ayant la caractéristique «construction» fait en sorte que les trébuchets envoyés en renfort dans la bannière acquièrent «déploiement rapide». 63

67 Chapitre : Actions militaires DISTANCE Une unité possédant «distance» utilise sa force de combat contre les unités adverses en début de combat. Une fois les pertes retranchées, le reste des unités s'affrontent en considérant que les unités avec «distance» ont une force de combat nulle. La caractéristique «distance» peut être utilisée que sur le domaine d arrivée, ou si la bannière ne se déplace pas. La caractéristique distance utilise la force de base de l'unité, sauf si explicitement mentionné. Si l'unité profite de modification de sa force militaire, cette force de combat ne sera ajoutée qu'après les dégâts de distance. Ex: Un archer dans une forteresse effectuera des dommages de.5 lors de la phase de distance et combattra ensuite avec 2 points de force militaire. ELFIQUE / ORQUE Dénote le caractère «elfique» ou «orque» du combattant (voir Encyclopédie Chapitre Irendille et Territoires de l oubli). ÉTAIEMENT Une bannière composée uniquement d'unités ayant la caractéristique «étaiement» peut traverser une rivière sans encombre. LIMITÉE Une unité «limitée» est permise pour chaque tranche de 10 places dans une bannière ou une garnison. Ex. : La guilde des macareux frivoles possède une bannière de protection (12 points = 20 unités). La bannière est composée de 15 milices, 2 assassins, 1 trébuchet, 1 canon et 1 artilleur. Les assassins, trébuchet, canon et artilleurs sont des unités limitées, mais la bannière ayant une capacité nominale de 20 permet d avoir deux (2) unités de chaque type. LOGISTIQUE Diminue de 10 victuailles ou 4 pierres précieuses le ravitaillement d une bannière dans laquelle une unité avec la caractéristique «logistique» est déployée. Si une garnison contient une unité logistique, cette dernière reçoit l équivalent de 5 victuailles de réserve chaque saison lorsqu elle est assiégée. MAÎTRISE MARTIALE L'unité peut utiliser la capacité «distance» et bénéficier de sa force militaire une 2e fois lors de la phase de combat. MANOEUVRABILITÉ N'est pas affecté par les effets négatifs des terrains (topographie). EXPLORATEUR Permets de faire des actions d'exploration. N.B. Il n y a actuellement pas d effet topographique. 64

68 Chapitre : Actions militaires MARAUDAGE Une unité ayant «maraudage» est considérée avoir une force militaire de 2 lorsqu'elle fait des attaques de pillage ou de brigandage. SENTINELLE Une unité «sentinelle» à une force de combat de 2 lors de la défense contre le pillage. Elle nécessite aussi 2 fois plus d unités pour être corrompue. MERCENARIAT Les unités ajoutées en «mercenariat», en plus de pouvoir combler des espaces réguliers dans une bannière, peuvent permettre d en dépasser la capacité nominale jusqu à concurrence de 20%. Ex. : La bannière de clan des Lycans Dorés est composée de 2 milices, 3 archers et 5 mercenaires. Le chef des Lycans Dorés peut renforcer son armée de 2 mercenaires additionnels (20% de 10 unités). SABOTAGE Une unité avec «sabotage» permet d éliminer une unité adverse avant le combat selon la table de sabotage. Une fois que le sabotage a été fait, l unité est considérée avoir une force de combat nulle. TABLEAU XIV - TABLE DE SABOTAGE Ordre d'élimination 1 Maître assassin 2 Canon 3 Trébuchet 4 Artilleurs 5 Maître intendant 6 Milice ou mercenaire En l'absence d'une de ces 6 unités, aucune perte n'est subie dans l'armée. BOUCLIER Ces unités ne sont pas affectées par les dommages de type «Distance». FURIE ANCESTRALE Ces unités voient leur force de combat augmentée de +1 lorsqu'ils combattent contre des garnisons ou des bannières comportant des unités formées de peaux vertes ou d'unité mortes-vivantes. SIÈGE Les unités ayant cette caractéristique effectuent des dommages équivalents à leur force militaire sur la garnison assiégée lors de chaque saison de siège. Les bonus défensifs de force militaire ne sont pas comptabilisés pour le calcul des dommages. CHAROGNARD Les unités avec cette caractéristique ne nécessitent aucune victuaille lorsqu elles sont assiégées. SANS ENTRETIEN Les unités «sans entretien» n'ont besoin ni de ravitaillement, ni d'entretien annuel. Une bannière composée uniquement d unité avec cette caractéristique ne coût donc rien en ravitaillement. 65

69 Chapitre : Actions militaires FORMATION D UNITÉS MILITAIRES Les unités peuvent être formées dans un comptoir militaire lors d activités. Les comptoirs militaires sont souvent tenus par des guildes marchandes ou le Comité-jeu. Certains bâtiments, les écoles militaires, permettent l amélioration d unités déjà déployées. L ACADÉMIE MILITAIRE C est dans une académie militaire que les milices s entrainent afin de devenir des soldats de métier. Capacité : Jusqu à 5 milices, par saison, présentes sur le domaine. Effets : - Améliore les milices en soldat de métier. Prérequis : - Construction possible que sur un domaine ayant comme type de production de base les céréales. LE CHAMP DE TIR C est à cet endroit que les maitres archers enseignent tous les secrets du maniement de l arc. C'est aussi dans cette école que les ingénieurs apprendront les rudiments du combat et deviendront des maitresartilleurs. Capacité : - 5 tirailleurs par saison, présents sur le domaine. - 5 ingénieurs par année (placés lors de la grande Bataille). Effets : - Améliore les tirailleurs en archer - Améliore les ingénieurs en maîtreartilleur. Une FAV-Domaine doit être remplie à chaque saison pour l'utilisation des bâtiments de formation militaire, sans quoi aucune unité ne sera promue. L ÉCURIE Cette école militaire permet aux miliciens de se familiariser avec les montures et de devenir des cavaliers aguerris. Capacité : Jusqu à 5 milices, par saison, présentes sur le domaine. Effets : - Améliore les milices en cavalier. Prérequis : - Construction possible uniquement sur un domaine ayant comme type de production de base le bétail. 66

70 Chapitre : Actions militaires Paysan Marin Forestier Solar Armement Équipement Bétail Ressource TABLEAU XV FORMATION DES UNITÉS MILITAIRES Unité Milice Soldat de métier Mercenaire Embauche en solars ou en lettre de change Cavalier Chevalier Tirailleur Archer Brigand Assassin Formation d'un brigand ou d'un pirate dans un local secret Maître intendant Formation d'un paysan dans une université Maître artilleur Formation d'un ingénieur dans une archerie Trébuchet Canon* Pirate Combattant embarqué Flobart Voile de guerre Mort-vivant Invocation par la magie * Le canon demande aussi une (1) dose de poudre à canon. (Voir Recueil occulte/potions) Notes : Les coûts de formation certaines unités se retrouvent dans l Encyclopédie. 67

71 Chapitre : Actions militaires Bonus de garnison* Bonus de force* Saison de siège* GARNISON Les unités militaires peuvent servir à défendre des domaines. Les unités sur un domaine sont appelées une Garnison. Un domaine sans fortification militaire à une capacité de cinq (5) unités en garnison. Certains bâtiments augmentent la capacité de la garnison d un domaine. Une garnison peut afficher différents statuts militaires qui peuvent être changés via la FAV- Domaine. - En Alerte : La garnison du domaine s attaque à tout ce qui passe par son domaine. - En Surveillance de région : La garnison du domaine s attaque à tout ce qui passe par son domaine qui vient d une autre région. - En permission : La garnison se défendra si elle est attaquée. Des laissez-passer (FAV Laissez-passer) peuvent être faits pour permettre le passage des armées ou véhicules. LE RENFORT D UNE GARNISON Il est possible de renforcer une garnison en envoyant des unités militaires. L action est effectuée par le chef de domaine à l aide de la fiche d action FAV Domaine Les renforts d unité prennent place durant la phase renfort de la saison. Il est aussi possible d envoyer des renforts dans une garnison lors de la phase construction lorsqu elles accompagnent la construction d un nouveau bâtiment de défense militaire. FORTIFICATIONS Les fortifications permettent de protéger les habitants d un domaine ainsi que les unités militaires qui l utilisent. De plus, les bâtiments majeurs (Donjon, Tourelle, Forteresse) obligent les bannières ennemies à assiéger un certain nombre de saisons laissant le temps à l assiégé de quérir des renforts et de faire appel à ses alliés. Il est nécessaire de les agrandir lorsqu une meilleure protection est nécessaire. Il ne peut avoir qu une seule amélioration par saison. Un domaine en état de siège ne peut pas améliorer ses défenses. Les caractéristiques des fortifications sont décrites dans le tableau ci-dessous. Nom Fortin Amélioration en Donjon Amélioration en Tourelles Amélioration en Forteresse * Les bonus ne sont pas cumulables Bonus de garnison : Permets d augmenter le nombre d unités possible en garnison d un domaine. Bonus de force : Augmente la force de combat des unités en garnison sauf celles présentent dans les castels ou les citadelles. Ex. : 1 milice et 1 chevalier dans un donjon auront une force de combat de 5. (1 2 et 1 3) Saison de siège : Indique le nombre de saisons minimum qu un attaquant doit réaliser avant de pouvoir réaliser son assaut. 68

72 Chapitre : Actions militaires BANNIÈRES MILITAIRES Les bannières militaires sont utilisées pour déplacer des troupes, pour attaquer et pour étendre l emprise d une guilde sur une région du monde. Les bannières militaires peuvent avoir plusieurs sources : - La spécialisation de guilde o Bannière de clan (10 unités) o Bannière de guilde (15 unités) o Bannière de protection (20 unités) o Bannière d honneur (25 unités) - Les bannières créées par Influence o Bannière de clans (10 unités) o Bannière de protection (20 unités) - Les bannières de factions (5 unités) - Les bannières spéciales o Bannière de renom (variable) o Bannière de Haut-lieu (variable) o Autres bannières (variable) TYPES DE BANNIÈRE BANNIÈRE DE GROUPE Les bannières militaires de guilde et de clan ont des pouvoirs et des caractéristiques différentes en fonction du nombre de points de spécialisation de la bannière. Voir le chapitre Groupe. des attaques de voisinage. Ces troupes sont représentées par une bannière de faction. Une bannière de faction à une capacité de 5 unités. De plus, les unités de la bannière de faction comptent pour des unités en garnison sur le domaine sur lequel elles se trouvent. En cas de siège, cette règle ne s'applique pas. Une bannière de faction doit faire une action la saison de sa création. La bannière de faction est limitée en déplacement. Le déplacement ne peut se faire uniquement sur un domaine limitrophe à son domaine d origine. Il ne peut y avoir plus d une faction provenant d un même domaine. Ex. : Le domaine de l Épervier mobilise 4 milices pour aller occuper le domaine voisin de Gembloux qui est vide. Les quatre milices se déplacent sur le domaine de Gembloux la saison de l attaque. La mise à jour indiquera alors : une faction provenant du domaine de l Épervier composée de 4 milices occupe le domaine de Gembloux. Tant que la faction d Éperviers ne sera pas dissoute, ou ne sera pas de retour sur le domaine d origine, il sera impossible pour le propriétaire de mobiliser une autre faction sur son domaine. BANNIÈRE DE RENOM La capacité des bannières de renom sera habituellement classée comme les bannières de groupe. Ex: Bannière de renom des loup noirs (Clan). BANNIÈRES MILITAIRES SPÉCIALES Certaines bannières peuvent avoir des caractéristiques spéciales (bannière de renom, de Hauts-lieux, etc.) et un nombre variable d unités. BANNIÈRE DE FACTION Il est possible pour n importe quel propriétaire terrien d envoyer une faction attaquer ses voisins. Des unités d un domaine peuvent se mobiliser dans une petite troupe (jusqu à 5 unités) pour faire Ces bannières sont obtenues lors d événements spéciaux. 69

73 Chapitre : Actions militaires ACTIONS D UNE BANNIÈRE MILITAIRE Toutes les actions militaires sont réalisées par le propriétaire de la bannière à l aide de la FAV-Militaire. Il y a deux types d action pour une bannière militaire. - Actions de voyage o Escorter une bannière o Poursuivre une bannière - Actions sur le domaine d arrivée o Se stationner o Patrouiller o Attaquer puis saccager o Attaquer puis occuper o Assiéger o Piller En plus des actions communes (déplacement, renfort, etc.), une bannière ne peut faire qu une seule action par saison (voir chapitre bannières). ACTIONS DE VOYAGE ESCORTER UNE BANNIÈRE Cette action permet à une bannière militaire d escorter tout autre type de bannière. La bannière militaire suivra alors la bannière escortée dans tous ses déplacements pour la durée d une saison dans le but de subir les attaques si la bannière escortée est visée. L action d escorter prend place durant la phase «alerte» de la saison. POURSUIVRE UNE BANNIÈRE Deux bannières qui se déplacent sur la carte ne s attaquent habituellement pas même si elles se croisent. Pour attaquer une bannière d armée en mouvement, il faut donner l ordre de poursuite. Si la poursuite réussit, le combat aura lieu sur le domaine d arrivée. Même si le propriétaire d une bannière ne connait pas la destination d une autre bannière, il peut décider de poursuivre une bannière pour l attaquer (armée, caravane, faction). Une poursuite évitera, si possible, les bâtiments militaires ennemis, mais ceux-ci seront attaqués, s il le faut, pour rattraper la cible. À chaque fois, la poursuite se fera par le chemin le plus court. Advenant que la cible s éloigne suffisamment de l armée attaquante, l attaque pourra être évitée et l armée poursuivante se stationnera sur le domaine où son mouvement la mène, mais si le mouvement le permet, l attaque aura lieu sur la zone d arrivée de la bannière poursuivie. Si la capacité de déplacement de la bannière militaire d escorte n est pas suffisante pour suivre la bannière escortée, la bannière militaire se stationne sur le domaine là où sa capacité de déplacement le lui permet. Si la bannière escortée est interpellée dans une résolution de combat avec des garnisons ou d autres bannières, c est l escorte qui combattra en premier. 70

74 Chapitre : Actions militaires ACTIONS SUR LE DOMAINE D ARRIVÉE Les bannières d armée ont souvent comme ordre de mission un objectif spécifique. Les actions sur le domaine d arrivée couvrent l ensemble des possibilités offertes. SE STATIONNER (CAMPER) Une bannière peut se stationner pacifiquement sur un domaine. L armée est passive : - elle ne fait aucune action sur le domaine d arrivée; - elle n attaque aucune bannière qui passe par le domaine. Par contre, la bannière se défendra si elle est visée par une attaque. PATROUILLER Une bannière militaire qui n'effectue aucune autre action cette saison-ci peut faire de la Patrouille. La Patrouille permet à une bannière militaire de protéger deux domaines contigus. (Le domaine sur lequel elle se trouve et un domaine limitrophe). Une bannière en patrouille s attaquera à toutes les bannières ou véhicules qui traversent, attaquent ou pillent les deux domaines patrouillés. Des laissez-passer peuvent être émis à l aide des FAV - Laissez-passer. Il est possible pour une bannière de ne patrouiller que le domaine sur lequel elle se trouve. L action de patrouille fait en sorte que la bannière devient en état d'alerte, durant la phase «Alerte» de la saison. ATTAQUER PUIS SACCAGER Une armée peut décider d attaquer un domaine pour affecter, voire détruire, l économie de celui-ci. Après une attaque réussie, le propriétaire de l armée peut décider de faire les actions suivantes dans l ordre qu il le désire : - Détruire des bâtiments (Chaque bâtiment a un coût de destruction associé en point de structure), - Tuer les paysans (1 point de force militaire tue 5 paysans/saison) - Libérer des esclaves Un point de force miliaire permet d'éliminer 5 esclaves affectés au travail ou en production sur un domaine. Chaque tranche de 5 esclaves libérés de cette manière accorde 1 paysan à la bannière militaire. - Saccager la production (1 unité détruit 25 lots/saison) - supprimer les revenus (1 unité supprime 25 Solars) - Dévaster le domaine (ne peut se produire qu après avoir détruit tous les bâtiments, tuer tous les paysans, saccager toute la production et supprimer tout les revenus. Il faut que cinq (5) unités s acharnent pour dévaster un domaine. L armée saccage le domaine pour le rendre en friche et récupère ainsi 2 butins.) Dans tous les cas, aucune unité n est perdue dans le saccage. Le saccage d un domaine prend place à la fin de la phase «combat». Ex. : Une bannière de faction de 5 milices attaque le domaine voisin, protégé par une milice, domiciliant 5 personnes, et où 10 paysans travaillent la terre (10 paysans, 25 Solars, 50 ressources). Après avoir éliminé la milice en place, il reste quatre milices dans la faction qui ne pourra pas tout saccager en une seule saison : 71

75 Chapitre : Actions militaires - 2 détruisent les 50 lots de ressources - 2 tuent les 10 paysans. La saison suivante, les unités restantes de la faction pourront éliminer les revenus en Solars. ATTAQUER PUIS OCCUPER Une bannière d armée peut attaquer directement un domaine sans fortification ou un domaine ayant subi un siège d une durée suffisante. Si l attaque est victorieuse, alors la bannière d armée occupe le domaine. Lorsque la bannière d armée qui attaque le domaine est victorieuse, alors le domaine est mis sous «tutelle» de l armée, le domaine est dit : Occupé. L action d occuper un domaine prend place à la fin de la phase «Combat». Si la bannière d armée occupe un domaine durant 4 saisons, alors le domaine est annexé par le chef de l armée occupante. Les saisons de siège comptent comme des saisons d'occupation. Un domaine sans propriétaire nécessite deux saisons d'occupation. L OCCUPANT Le chef de l armée qui occupe un domaine l administre et remplit les devoirs du chef de domaine. Il en reçoit les revenus, la production et les paysans. Il peut utiliser les bâtiments et en construire de nouveau, mais il ne bénéficie pas des pierres du savoir. L occupant ne peut réaliser aucune autre action avec son armée durant l occupation. L action d annexer un domaine peut être effectuée à partir de la phase de construction de la 4ième saison d occupation. Une fois un domaine annexé, l'occupant doit nommer un chef de domaine. Sans quoi l'occupant sera nommé de facto, chef de domaine. L OCCUPÉ Le chef du domaine occupé reste le propriétaire, mais il ne peut plus faire d action politique, économique et militaire sur son domaine. Il ne participe pas aux élections. Le propriétaire d un domaine occupé peut demander un baroud d honneur à l occupant en envoyant une missive au comité-jeu. (Voir Baroud d'honneur) 72

76 Chapitre : Actions militaires ASSIÉGER UNE FORTIFICATION Un domaine, doté d une fortification plus imposante qu'un fortin, doit obligatoirement être assiégé avant que toute autre action militaire offensive soit envisagée. L envergure de la fortification dicte le nombre minimum de saisons que doit durer un siège. Il n y a pas de durée maximum à un siège. L armée assiégeante doit avoir plus d unités militaires que le défenseur (garnison et bannières en défense). Une bannière militaire se trouvant sur le domaine lors de la déclaration du siège est considérée comme prenant une part active dans la défense de ce domaine (sans toutefois bénéficier du bonus de la fortification). Démarrer un siège : Un siège nécessite des préparatifs militaires complexes pour débuter. Pour représenter cette organisation, il faut jumeler les éléments suivants avec la feuille d action : TABLEAU XVI COÛT DE DÉMARRAGE D UN SIÈGE Fortifications Fortin et donjon Tourelles Forteresse Coût du siège 5 lots d'armements 10 lots d'armements 15 lots d'armements Chaque saison, un domaine assiégé doit utiliser un (1) lot de victuailles provenant de sa réserve, pour chaque unité militaire en défense dans la garnison. Sans suffisamment de lots de victuailles engrangés dans sa réserve, le chef de domaine assiégé devra fournir cinq fois les victuailles pour pouvoir ravitailler ses milices. L'action de ravitailler un domaine assiégé se fait à l'aide de la FAV - Domaine. Une bannière militaire défensive se trouvant sur le domaine est considérée assiégée et est, elle aussi, sujette à la désertion. Elle peut, avec la permission du chef de domaine, nourrir ses unités militaires avec les réserves présentes dans les fortifications ou envoyer elle-même cinq (5) victuailles pour chacune de ses unités militaires. Cette action est effectuée à l'aide de la FAV - Militaire et nécessite l'accord du chef de domaine à l'aide de la FAV - Domaine. Sans victuailles, 25% des unités du domaine ou des bannières assiégées déserteront. La perte d unités touche toujours les unités ayant le plus petit facteur de combat en premier. L ASSIÉGEANT L'armée assiégeante n interviendra jamais sur un autre combat, à moins qu elle soit attaquée directement. L'armée assiégeante bénéficie automatiquement de l'action "pillage" sur le domaine assiégé lors de chaque saison de siège. L assiégeant ne peut réaliser aucune autre action avec son armée. L ASSIÉGÉ Le chef du domaine assiégé ne peut plus renforcer directement son domaine, ni déployer de bannière, ni construire de bâtiment sur celui-ci. Les bannières assiégées perdent toutes capacités d'action, sauf celle de transférer des unités et de participer à une sortie. L'assiégé peut utiliser les unités présentes dans la garnison pour déclarer une sortie. Les unités prenant part à cette manœuvre ne bénéficient pas des bonus de force militaire des fortifications du domaine. 73

77 Chapitre : Actions militaires PILLER L action de pillage permet à une bannière militaire de piller une partie de la production d un domaine sans effectuer de combat ou d occupation sur ce dernier. Le pillage s effectue sur n importe quel domaine contigu à celui du domaine d arrivée de la bannière militaire. Même si le pillage se fait sur le domaine limitrophe au domaine d arrivée, aucun déplacement n est nécessaire. (La distance du déplacement n est pas changée, une bannière qui effectue un pillage ou celle qui n en fait pas peuvent parcourir la même distance) Plus le facteur de force militaire de la bannière est grand, plus le nombre de lots pillés sera grand. (Voir résolution de combat Pillage). Certaines unités donnent des bonus ou des malus au pillage. (Les brigands et les tirailleurs entre autres) Le pillage d un domaine prend place durant la phase «pillage». Le pillage est effectué par le propriétaire de la bannière à l aide des FAV-Militaire. 74

78 Chapitre : Phase d action et combats PHASE D ACTION ET COMBATS L affrontement d unités de combat et de bannières est à la base des actions virtuelles militaires. Les affrontements ont lieu selon un ordre précis permettant de déterminer quelles sont les actions qui ont lieu avant les autres. ORDRE DES ACTIONS Le tableau de l ordre des actions décrit dans quels ordres arrivent les événements. TABLEAU XVII - PHASE D'ACTION PHASE Magie Alerte Départ EXPLICATION Les attaques occultes et les effets magiques agissent en premier lieu. L utilisation des effets magiques et occultes peut être coordonnée lorsque les acteurs sont alliés. En cas, de belligérants, les effets défensifs passeront d abord, puis les effets offensifs, et ensuite les sortilèges ou effets bénéfiques. Mise en état alerte, révolte, etc Embarquement de cargaison, déploiement rapide, transfert d'unité sur le domaine de départ, embarquement de bannière dans les véhicules. Voyage Cette phase représente l ensemble des actions de voyages : Les transferts d unité sur les domaines traversés. Combat de passage Renforts Arrivée Combat Actions d arrivée Les bannières sont attaquées par les domaines qu elles traversent, si ces derniers sont en état d alerte. Les bannières affiliées à une région étrangère ou à aucune région, seront aussi attaquées si le domaine est en surveillance de région. Une bannière peut évidemment éviter les attaque en ayant les bons laissez passés. Les unités sont ajoutées en garnison. Les renforts arrivent dès que les bannières terminent leurs mouvements. Les bannières arrivent à destination Résolution des combats sur le domaine d'arrivée. (destruction, saccage, occupation, siège) Pillage Achat Construction Les bannières d armée peuvent piller un domaine voisin du domaine d arrivé. Les bannières qui assiègent une fortification obtiennent un pillage gratuit du domaine assiégé. Les bannières de commerce peuvent dépenser leurs lettres de change dans le comptoir du domaine où elles sont stationnées. Les constructions arrivent sur les bâtiments et promotions des unités militaires. 75

79 Chapitre : Phase d action et combats COMBAT Chaque bannière, groupe de bannières ou garnison possède une force de combat qui peut se calculer en additionnant la force de combat de chacune des unités. La force de combat est fonction des unités qui composent une bannière ainsi que des pouvoirs de la bannière. Dans le cas d une garnison, il faut ajouter à cela le bonus de fortification militaire. La résolution des combats se fait en trois phases. PHASE I Les unités ayant «sabotage» éliminent une unité selon la table de sabotage. Ensuite, les unités avec «distance» utilisent leurs forces de combat d abord et les pertes sont résolues selon le tableau des pertes. PHASE II Les deux belligérants s affrontent ensuite. L addition de la force de combat des unités de l attaquant (ou des attaquants), moins la force de combat des unités du défenseur permet de déterminer qui est victorieux. Un des deux adversaires est toujours éliminé dans le combat. PHASE III Le vainqueur de l affrontement déduit ensuite les unités perdues selon le tableau des pertes. Pour vaincre une unité, elle doit subir des dégâts égaux à sa force de combat. Ex. : Un cavalier contre une milice. La milice est éliminée et le cavalier survit. Les unités militaires en garnison en premier (s il a lieu), suivi des unités dans la bannière. S il y a plusieurs bannières présentes dans l attaque, les bannières sont éliminées l une après l autre de la plus faible à la plus forte (selon leur force de combat). La présence d un général modifie cette règle. (Pouvoir accordé à une bannière de spécialisation militaire à 22 points). TABLEAU XVIII RÉSOLUTION DES PERTES D UNITÉ DE COMBAT Ordre des Unités pertes Monstre limité Autre monstre 1 M-V 2 Mercenaire 3 Milice Combattant embarqué 4 Milice elfique 5 Soldat de métier Flobart 6 Cavalier Roquen Chevalier Ilta-Matcha Voile de 7 guerre Orque Noir 8 Tirailleur 9 Brigand Pirate 10 Archer Chevaucheur de loup 11 Maître Artilleur 12 Trébuchet 13 Canon 14 Intendant 15 Maitre assassin 16 Capitaine/Général 17 Passagers Ex : La bannière d armée des Loups de Minuit, composée de 10 unités de milice attaque la bannière de la Reine du Taluskan (composée de 4 chevaliers, 2 soldats de métiers et 4 archers). PHASE I Les 4 archers de la Reine du Taluskan font des pertes sans réplique du côté des Loups de Minuit pour une force de 2. (2 = 4 x 0.5) La bannière des Loups de Minuit perd donc 2 unités et est composée de 8 unités pour le reste du combat. PHASE II La bannière des Loups de Minuit à une force de combat de 8. (8 = 8x1) La bannière de la Reine du Taluskan à une force de combat de 11 (11 = (4x2) + (2x1.5)) La bannière de la Reine du Taluskan élimine donc les 8 unités des Loups de Minuit. 76

80 Chapitre : Phase d action et combats PHASE III Par contre, la bannière de la Reine du Taluskan aura 8 pertes qui seront déterminées par le tableau des pertes. Les soldats de métier sont les premiers à y passer. Puis 2 chevaliers succombent pour totaliser (7 points). L ordre des pertes dicte que c est un chevalier qui devrait absorber le 8 e dégât, mais un point de dégât n est pas suffisant pour vaincre un chevalier. Celui-ci survivra donc. L armée de la reine du Taluskan est donc maintenant composée de 2 chevaliers et 4 archers. COMBAT DE PILLAGE Les combats de pillage sont légèrement différents des combats traditionnels. Le pillage sert à chaparder des lots de production ou de marchandise d un domaine. Le combat de pillage se résout en utilisant les règles suivantes : - Le pillage ne tient pas compte de la caractéristique «distance», - La capacité de pillage est donnée par : o La différence entre la force militaire de l attaquant et la force militaire du défenseur sans ajouter les bonus de la fortification. o Pour chaque point de force militaire en faveur de l attaquant, la bannière pille 2 lots. o Le pillage commence toujours par les lots de productions puis les lots de marchandises. - La fortification en place limite le pourcentage de lots qu il est possible de piller chaque saison. Bâtiments Pillage maximum par saison* Sans fortification 60% Fortin 50% Donjon 40% Tourelle 30% Forteresse 20% * arrondi inférieur Si plusieurs bannières pillent le même domaine, c est la bannière avec le plus gros facteur militaire de pillage qui pille en premier. Les autres pillards devront se contenter du pourcentage restant. Ex. : Les ressources du domaine de Tadorna sont très convoitées. La tourelle contient 5 milices et 5 tirailleurs en garnison et le domaine produit 100 lots de ressources. Deux bannières différentes tentent de s en prendre au domaine. Les unités en garnison du domaine, donne une résistance au pillage de 15. (5 2, et 5 1). De plus, étant donné que le domaine comporte une tourelle, seulement 30% des lots peuvent être pillés par saison. La bannière de l Ordre de Râ comportant 22 milices à une force de pillage de 22, et la bannière de la Fouasse avec ses 7 Brigands et ses 5 chevaliers à une force de pillage à 24. La Fouasse passe et se sert d abord avec 18 lots. (18 lots = 2 lots x (24 15)) L Ordre de Râ passe ensuite récolter 12 lots sur une possibilité de 14 (14 lots = 2 lots x (22-15)). Il ne récolte que 12 lots, car au total, Tadorna ne peut se faire piller que 30 lots par saison. Si le propriétaire ne fait rien, il y a fort à parier que son domaine sera victime la saison suivante d une autre attaque. 77

81 Chapitre : Phase d action et combats PILLAGE RATÉ Il est possible qu un pillage échoue, car la garnison sur le domaine visé possède une force de combat supérieure à celle de la bannière qui tente de piller. La bannière qui rate son pillage perd son unité avec la plus faible force de combat. Ex. : La saison suivante, le domaine de Tadorna (dont 30 ressources ont été prélevées) est renforcé par 5 tirailleurs. La Fouasse et l Ordre de Râ satisfait de leur méfait tentent à nouveau une ponction sur le domaine. Le domaine a maintenant une résistance au pillage de 25. Encore une fois, à cause de la tourelle, le domaine ne peut se faire piller plus de 21 lots (70 lots x 30%) La bannière de l Ordre de Râ (22) et celle de la Fouasse (24) ne sont pas suffisamment puissantes pour venir à bout de la garnison. L Ordre de Râ rate son pillage et perd une milice à l instar de la Fouasse qui perd un brigand. LE SÉPIUM EN COMBAT Le sépium est une drogue efficace pour améliorer la capacité d attaque des unités. Chaque tranche de cinq (5) lots de sépium donne un bonus de force militaire de 1 à une unité d une bannière. Ce bonus est toujours accordé aux premières unités combattantes des bannières (voir tableau résolution des pertes). BUTIN DE GUERRE L armée ou la garnison victorieuse d un conflit rapporte 1 butin par tranche de 5 forces de combat perdu par l adversaire. Les butins sont remis à la Grande Bataille BAROUD D HONNEUR Le Chef du domaine occupé peut déclarer un baroud d honneur. Le baroud d honneur est une résolution terrain d un l affrontement qui se déroule sur dans le monde géopolitique de Bicolline. Les règles particulières du conflit doivent être négociées entre les belligérants et les Maîtres de jeu. Les barouds d honneur peuvent être résolus en campagne militaire, mais sont souvent effectués lors des escarmouches de la Grande Bataille. Le baroud d honneur prend place dans la phase de «Alerte». Les barouds d honneur sont effectués par le chef de domaine à l aide de la FAV- Domaine. Ce bonus de force militaire ne peut être utilisé que sur des unités militaires dans une bannière. L effet du sépium ne dure que la saison où il est utilisé. Une unité droguée de cette façon perd automatiquement les capacités «distance» et «siège». Le sépium n affecte pas le pillage. 78

82 Chapitre : Commerce COMMERCE Que ça soit par la vente d un troupeau de chèvres d Ozame par un nouvel arrivage d esclaves de Bryas au port d'happlaincourt ou par la livraison d un gâteau de mariage, les marchands sont une part importante de notre monde. Par les terres ou par les mers, ils sont toujours à la recherche de produits à nous offrir. La «cargaison» est la base du jeu commercial. Elle représente l essence même du commerce et les demandes de la population envers les commerçants. Les marchands (ou propriétaire de bannière de commerce) utilisent des véhicules (galion, caravelle, caravane) pour charger ces cargaisons dans le but d aller les transiger avec le négociant d un autre comptoir commercial. Plus la distance est grande, plus les profits seront élevés. La vente de cargaisons permet d'obtenir des lettres de change qui peuvent servir à se procurer des biens dans les différents comptoirs commerciaux. Ex. : La bannière de marchands des Lambineux fait sa route de commerce entre un comptoir Impérial et un comptoir ouvrier du Nouveau Monde depuis des années avec ses deux galions. Le chef des Lambineux s entend avec le négociant du comptoir et embarque 12 cargaisons à bords de ses galions sachant que le Nouveau Monde sera prêt à lui acheter. Les bannières de commerce peuvent vendre leur cargaison dans n importe quel comptoir, par contre, pour acheter quoique ce soit avec les revenus de la vente, il faut s entendre avec le négociant du comptoir. C est pourquoi la bannière des Lambineux prend la route vers le Nouveau Monde pour y vendre ses 12 cargaisons. La vente lui apporte une lettre de change d une valeur de 4200 Solars. Avec ses 4200 Solars, le chef des Lambineux s est entendu avec chef du comptoir du Nouveau Monde pour acheter 10 mercenaires et 15 Intendants (2550 Solars). La bannière des Lambineux repart donc du comptoir avec ses achats (qu elle récupérera à la Grande Bataille) et une lettre de change de 1650 Solars qu elle pourra échanger dans un autre comptoir). LA MÉCANIQUE DU COMMERCE Un comptoir commercial est le bâtiment dans lequel sont générées les cargaisons essentielles au commerce. Ces cargaisons représentent les missives, les broderies, les épices et autres denrées qu une région peut produire et exporter. Une fois arrivées à destination ou vendues, les cargaisons disparaissent du jeu. Les cargaisons d'un comptoir sont identifiées selon leur province d'origine ou sont générées par la spécialisation commerciale (générique). Ex. : Une cargaison d'ekengrad sera aux couleurs de l Empire. Dès qu'un comptoir est construit, le chef de domaine devient un négociant et obtient la possibilité de transiger des cargaisons avec les différentes bannières commerciales qui viennent sur le domaine. Chaque comptoir possède trois caractéristiques : - Le nombre de cargaisons prêtes à être échangées dans le comptoir; - L'inventaire qui détermine quels sont les achats possibles dans ce dernier; - Le type du comptoir, indiquant les marchandises spécialisées disponibles. 79

83 Chapitre : Commerce NOMBRE DE CARGAISON Le propriétaire du comptoir (négociant) peut produire des cargaisons dans son comptoir pour la somme de quinze (15) Solars, dix (10) lots (cartes) et une (1) pierre précieuse. Cette action est effectuée à l'aide de la FAV-Commerce. En plus de celle produite dans le comptoir, un Conseil de région peut décider d'accorder des cargaisons supplémentaires aux comptoirs de son royaume. Lors de la Grande Bataille chaque Conseil de région reçoit des cargaisons, une (1) cargaison par quinze (15) fiches de population domiciliées dans la région, qu'il peut distribuer à sa guise aux comptoirs de sa région. L'attribution de ces cargaisons est faite via la FAV - Politique. Ces actions prennent place à la phase "Constructions" de la saison. L'INVENTAIRE Le comptoir commercial possède un inventaire. La valeur de l'inventaire est calculée en Solars. Il représente la quantité et le type de lots pouvant être achetés par les marchands visitant le comptoir. L'inventaire représente aussi une limite de transactions. Durant une saison donnée, une bannière de commerce ne peut vendre des cargaisons pour une valeur supérieure à la limite de l'inventaire du comptoir. La valeur de l'inventaire d'un comptoir fluctue de saison en saison, et ce de deux façons. - La valeur de l'inventaire augmente de 150 Solars chaque fois qu'un comptoir distribue une cargaison vers une bannière de commerce. - La valeur de l'inventaire diminue lorsque des lettres de change sont utilisées dans le comptoir. La valeur diminue d'autant que la valeur des lots achetés. L'inventaire de chaque comptoir est mis à jour à la fin de chaque saison. Ex. : Le comptoir de Liefrange (8 cargaisons, 4500 Solars d inventaire). Début de la saison : - Entente entre les deux parties : 5 cargaisons sont chargées du comptoir vers la bannière de commerce. - Le comptoir comporte maintenant 3 cargaisons. Voyage : - La bannière se déplace vers un autre comptoir avec ses 5 cargaisons. Arrivée : - Une seconde bannière possédant une lettre de change de 800 Solars vient dans le comptoir uniquement pour acheter des marchandises avec la totalité de sa lettre de change. Fin de la saison : - Le comptoir de Liefrange fabrique (1) cargaison, il en contient désormais 4. - L inventaire est ajusté à 4450 Solars : o (5x150) o 800 LE TYPE DE COMPTOIR Il existe plusieurs types de comptoir qui ont chacun leurs particularités. Lorsque l'inventaire d'un comptoir atteint l'équivalent de 3000 Solars, celui-ci rend disponible à l'achat des marchandises spécialisées. Le tableau ci-dessous résume l ensemble des marchandises qu il est possible d acheter dans les différents types de comptoirs de commerce. 80

84 Chapitre : Commerce TABLEAU XIX - MARCHANDISES DES COMPTOIRS DE COMMERCE Type de marchandise Comptoir Luxe Comptoir Militaire Comptoir Criminel Comptoir Ouvrier Comptoir Maritime Marchandises de bases (Inventaire du comptoir de 1 à 2000 Solars) Solar (*) Céréales Bétails Ressources Ressources maritimes Victuailles Équipement Armement Marchandises spécialisées (Inventaire du comptoir supérieur à 2000 Solars) Marin Esclave Homme-Bleu Maître forgeron Maître charpentier Maître maçon Ingénieur Intendant Tirailleur Milice Soldat de métier Archer Cavalier Chevalier Mercenaire Maître artilleur Trébuchet Combattant embarqué Flobart Voiles de guerre Brigand Pirate Maître assassin Sépium Butin Laborantin Lingot d'argent Lingot d'or Minerai argent Minerai d'or Pierres précieuses Sceau de la région 200 * Les Solars sonnant sont assujettis à la quantité disponible dans les coffres de Bicolline. (Il se peut que vous ne receviez pas ou pas tous les Solar mais qu ils reviennent en lettre de change) FABRICATION D INVENTAIRE Le propriétaire d un comptoir de commerce peut envoyer des Solars directement dans son comptoir afin d augmenter son inventaire. Chaque solar sonnant génère trois (3) solars d inventaire. Chaque solars de lettre de change génère deux (2) solars d inventaire. La fabrication prend place durant la phase «départ» de la saison. 81

85 Chapitre : Commerce LA LETTRE DE CHANGE La lettre de change indique la valeur en Solars qu une bannière de commerce peut transiger dans un comptoir pour effectuer des achats. Les lettres de change sont obtenues de plusieurs façons : - Lorsqu'un domaine produit trop de Solars (Voir Chapitre Économie Section Plafond solarial), - Lorsqu'une bannière vend des cargaisons à un comptoir commercial, Les lettres de change sont transportées à l aide de bannières de commerce et échangées dans des comptoirs contre des lots. Il est possible pour une bannière de commerce de "ramasser" la lettre de change d'un domaine simplement en voyageant par ce domaine. La fiche d'action du chef de domaine (négociant) et du propriétaire de la bannière (marchand) doit concorder. VALEUR DES CARGAISONS La valeur de vente d'une cargaison se calcule de la façon suivante : TABLEAU XX - VALEUR DE VENTE DES CARGAISONS Conditions Bonus/Malus Valeur de base 100 Solars Cargaison générique (spécialisation) 125 solars Provenance de la cargaison d'une +25 Solars région différente Distance d'au moins 500 lieux entre +25 Solars le comptoir de départ et celui d'arrivée Distance d'au moins 1000 lieux entre +25 Solars le comptoir de départ et celui d'arrivée Cargaisons d'une provenance + X Solars inhabituelle Distance de moins de 201 lieux entre - 25 Solars le comptoir de départ et celui d'arrivée * Les lieux sont calculés à vol d oiseau, selon la distance la plus courte. Ex. : Le comptoir de Ranvier (12 cargaisons, un inventaire de 5560 Solars comptoir maritime). Reçois la visite d une bannière de commerce venant vendre 4 cargaisons (provenant de Brax, soit à environ 700 lieux). - La bannière vend les 4 cargaisons et obtient en retour, une lettre de change d un montant de 600 Solars et les 4 cargaisons disparaissent; - La bannière peut acheter pour une valeur de 600 Solars, selon le tableau du comptoir maritime; o Le comptoir a une valeur d inventaire au-dessus de 4000 Solars, il est donc possible d y acheter des marchandises spécialisées; - La bannière achète seulement pour 400 Solars de marchandises. La bannière possède maintenant une lettre de change de 200 Solars. o Les marchandises achetées sont «dans» la bannière (jusqu à la prochaine Grande Bataille). - Fin de la saison, une (1) cargaison est fabriquée par le négociant dans le comptoir et son inventaire est ajusté à 5160 Solars o 400 Solars (achats) Saison suivante : - Le comptoir et la bannière s entendent pour que 8 cargaisons soient chargées. o Le comptoir comporte maintenant 5 cargaisons (13-8) o La bannière part avec ses cargaisons, ses marchandises achetées et sa lettre de change o [ ] - Fin de la saison, l inventaire est ajusté à 6160 Solars o (8x150 embarquements) Pour plusieurs de ces actions (le chargement de cargaisons et la permission d achat dans le comptoir), il faut que les deux parties arrivent à une entente. Les différents pouvoirs et responsabilités des deux parties sont décrits ciaprès. 82

86 Chapitre : Commerce NÉGOCIANTS ET MARCHANTS Les transactions commerciales ont deux principaux acteurs : - le négociant (contrôlant le comptoir commercial) et - le marchand (propriétaire de la bannière de commerce) ceux-ci ont des responsabilités différentes. LE NÉGOCIANT Le négociant est le chef du domaine où se trouve un comptoir commercial. Celui-ci à trois responsabilités : - Distribuer les cargaisons, - Accorder les droits d'achat, - Gérer les blocus de son comptoir. Le négociant doit, lors de chaque fin de saison, coordonner toutes les actions de commerce de son comptoir à l aide de la FAV Commerce. LA DISTRIBUTION DE CARGAISONS Le négociant gère les cargaisons de son comptoir. Celui-ci doit faire la liste des bannières à qui il transfert des cargaisons et le nombre qu'il transfert à chacune d'entreelle. L action de transfert doit toujours concorder avec la demande du marchand sinon la transaction est annulée. De plus, si un négociant accorde plus de cargaisons qu'il y en a de disponibles dans le comptoir, les cargaisons seront distribuées selon l'ordre d'écriture sur la fiche d'action, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cargaisons de disponibles. Le transfert de cargaisons prend place durant la phase «départ» de la saison. Il ne peut pas échanger les lettres de change présente sur son domaine sans que ces dernières passent par une bannière de commerce. 83

87 Chapitre : Commerce LA PERMISSION D ACHAT Le propriétaire du comptoir peut accorder aux bannières de commerce arrivant chez lui, la possibilité d acheter des lots de marchandises. Même si la valeur de l inventaire n est recalculée qu à la fin de la saison, le négociant ne peut accorder de permission d achat que pour une valeur équivalente à celle de son inventaire. Le négociant doit énumérer l'une après l'autre les transactions qu'il effectue avec les marchands. Ex. : Le comptoir de L ile aux Sables contient 4500 Solars d inventaire. Sur la FAV Commerce, Gilles, le propriétaire, permet à la bannière 1 d acheter pour 1500 Solars, à la bannière 2 d acheter pour 2000 Solars et à la bannière 3 d acheter pour 1000 Solars. Ce qui déplait à la bannière 3, qui a près de Solars de lettre de change. Mais étant donné que c est le négociant qui a le contrôle, elle se contente d acheter pour 1500 Solars. Si le propriétaire du comptoir accorde un montant total de permission d achat plus élevé que la valeur de Solars de son inventaire, toutes les transactions d achat seront annulées pour la saison. L achat de marchandise prend place durant la phase «achat» de la saison. La FAV - Commerce du négociant prédomine toujours sur celle des marchands. En cas de litige, c est la fiche du négociant qui a préséance. LES BLOCUS Le négociant peut bloquer les transactions de certaines bannières commerciales selon le pavillon qu'elle arbore. Un négociant doit spécifier les groupes avec lesquels il ne veut faire aucune transaction. Les blocus s effectuent chaque saison à l aide de la FAV - Commerce et prennent place durant la phase «Alerte». LE MARCHAND Un marchand est le propriétaire d une bannière de commerce. Il se promène de comptoir en comptoir pour transiger ses cargaisons et dépenser ses lettres de change. Le marchand effectue ses actions à l aide de la FAV Commerce et doit s assurer qu elle concorde avec la fiche d'action du négociant sinon ses transactions risquent d être annulées. Le marchand doit gérer sa bannière et ses véhicules pour effectuer principalement trois actions : - L embarquement des cargaisons - La vente des cargaisons - L achat dans les comptoirs et la gestion des lettres de change EMBARQUEMENT L'embarquement permet au marchand de remplir sa bannière de commerce avec les cargaisons qui sont disponibles dans les comptoirs. Le marchand doit négocier la quantité de cargaisons embarquées avec le négociant. Le nombre de cargaisons demandé doit concorder sur les deux fiches d'action. La réception de cargaison prend place dans la phase «embarquement». 84

88 Chapitre : Commerce VENTE DE CARGAISONS Un marchand peut vendre ses cargaisons lors de son arrivée dans un comptoir s'il respecte 2 conditions : - Le comptoir ne doit pas afficher de blocus qui pourrait empêcher la transaction; - La cargaison provient d'une autre province. Le négociant n'a pas à donner son accord lors de cette transaction. L action de vendre des cargaisons transforme la valeur de vente de ces dernières en lettre de change dans la bannière de commerce. Les lettres de change obtenues lors de cette transaction qui ne sont pas dépensées immédiatement dans le comptoir sont conservées dans la bannière. Les lettres de change contenues dans une bannière peuvent être transportées et transigées dans n'importe quel comptoir visité. La vente prend place au début de la phase «achat» de la saison. N.B. La valeur en Solars de l inventaire du comptoir n est pas affectée par cette transaction. C est seulement lors de l achat de lots avec des lettres de change que l inventaire baisse. FABRICATION DE LETTRE DE CHANGE Le propriétaire d une bannière de commerce peut envoyer des Solars directement dans sa bannière afin d augmenter son pouvoir d achat. La fabrication prend place durant la phase «départ» de la saison. N.B. Les nouvelles lettres de change ainsi créé pourront être dépensées dès la saison de leur fabrication. ACHAT DE BIENS Un marchand peut échanger ses lettres de change dans un comptoir pour un montant avec lequel il s'est préalablement entendu avec le négociant. Les marchandises et les lots achetés peuvent être choisis parmi tout ce qui est disponible dans la liste du comptoir. (Les marchandises spécialisées sont disponibles seulement lorsque l inventaire excède 4000 Solars) Les lots et marchandises achetées par le marchand seront contenus dans la bannière jusqu'à la récolte des revenus à la Grande Bataille et la valeur de l'inventaire du comptoir sera diminuée du montant total des achats effectués cette saison. Les transactions d'achat s effectuent à l'aide de la FAV-Commerce. L'achat de biens prend place durant la phase "achat" de la saison. 85

89 Chapitre : Commerce BANNIÈRES DE COMMERCE Les cargaisons ne transigent que par des véhicules sous le contrôle d une ou plusieurs bannières de commerce. Les différentes bannières de groupes ont des pouvoirs et des caractéristiques différentes en fonction du nombre de points de spécialisation de la bannière. Voir Section Groupe. Bannière Unité Cargaisons Commerce (6) 5 4 Négoce (9)* 7 8 Marchand (12) Prince marchand (15) *Les bannières issues de l'influence politique sont considérées comme des bannières de guilde (négoce). ACTIONS D UNE BANNIÈRE COMMERCIALE Les actions communes des bannières sont détaillées dans le chapitre Bannières. Les actions listées ci-dessous sont particulières aux bannières de commerce. TRANSBORDEMENT Permet à deux bannières commerciales de s échanger des cargaisons. Les règles de transbordement sont les mêmes que les règles de transfert d unité entre deux bannières. Une bannière commerciale ne peut jamais dépasser le nombre maximum de cargaison, même temporairement (Ex : lorsque plusieurs bannières se croisent et s échangent des cargaisons). LES VÉHICULES DE TRANSPORT CARAVANE La caravane est un véhicule terrestre permettant le déplacement des bannières commerciales sur la terre. Plusieurs caravanes peuvent s unir pour former un convoi et transporter plus de cargaisons. Capacité : - Quatre (4) cargaisons. Garnison : - Aucune. Vitesse de déplacement : lieux. DÉPLACEMENT DE CARGAISON Une bannière de commerce qui contienne des cargaisons doit avoir un ou plusieurs véhicules qui lui permettent de transporter ce même nombre de cargaisons. Une bannière de commerce sans cargaison peut se déplacer comme une bannière militaire. 86

90 Chapitre : Commerce CARAVELLE Une caravelle est un navire à voiles utilisée pour de courts voyages. Elle est la combinaison d'une coque haute, d'un faible tirant d'eau et d'une voilure très manœuvrable. Capacité : - Vingt (20) marins - Six (6) fiches de population - Quatre (4) cargaisons Garnison : - Dix (10) unités. Vitesse de déplacement : - Dix (10) secteurs maritimes. GALION Un galion est un navire à voiles à plusieurs ponts possédant de 3 à 5 mâts et une constitution beaucoup plus solide que la caravelle. Comme les caravelles, les galions servent aussi bien pour le commerce qu'à des usages militaires. Ils peuvent être armés ou en cours de carrière pour l'une ou l'autre de ces fonctions. Ils ont, cependant, eu tendance à supplanter les caravelles pour la guerre du fait de leurs performances supérieures. Capacité : - Trente (30) marins. - Vingt (20) fiches de population. - Huit (8) cargaisons. Garnison : - Quinze (15) unités Vitesse de déplacement : - Dix (10) secteurs maritimes. FRÉGATE Une frégate est un navire de guerre redoutable qui offre une excellente protection à son équipage. Elle est plus rapide et manœuvrable que les vaisseaux de ligne tout en permettant une grande autonomie, un grand rayon d action et des capacités militaires importantes. Capacité : - Dix (10) marins - Vingt (20) fiches de population - Deux (2) cargaisons Garnison : - Vingt (20) unités. Vitesse de déplacement : - Dix (10) secteurs maritimes. Effets : - Les unités en garnison profitent d un bonus militaire défensif de +1 - La frégate peut exceptionnellement effectuer l action d escorter un navire sans bannière militaire. AMÉLIORATIONS NAVALES POSSIBLES La caravelle, le galion et la frégate peuvent subir différentes modifications qui permettent aux navires de se distinguer dans certains domaines. La section maritime décrit les améliorations. Comme les constructions, chacune peut-être réalisée une fois. 87

91 Chapitre : Commerce LA RÉSOLUTION DU COMMERCE Voici l'ordre des actions de commerces dans une transaction : Phase Départ Voyage Étape de la transaction Le négociant distribue des cargaisons à la bannière commerciale présente sur son domaine. Le nombre de cargaisons dans le comptoir diminue. L inventaire du comptoir augmente de 250 Solars par cargaison distribuée. Le marchand se déplace vers un comptoir dans une autre province. Le marchand vend les cargaisons au comptoir. Le marchand obtient une lettre de change correspondant à la valeur de vente des cargaisons. Arrivée Le marchand transige sa lettre de change contre des lots de marchandises selon un montant déterminé conjointement avec le négociant. Les marchandises sont inscrites dans la bannière. La valeur de l'inventaire du comptoir diminue en fonction du montant total des achats. Le marchand reçoit ses avoirs à la Grande-Bataille. 88

92 Chapitre : Commerce LES BÂTIMENTS COMMERCIAUX LES COMPTOIRS Les comptoirs permettent aux commerçants et aux marchands de faire du commerce. Restrictions : - Un seul comptoir peut être construit sur un domaine même s il y a plusieurs types disponibles. Lors de la construction il est obligatoire de choisir un type de comptoir. L AUBERGE-RELAIS Un arrêt obligatoire de tout bon voyageur. Une source de revenu acceptable mais un moment de repos pour les caravanes et les armées, qui seront des plus heureux de pouvoir profiter du luxe d un bon repas. Effets : - Le Chef de domaine reçoit 10 Solars. - L'entretien seigneurial est diminué de 5 victuailles. LA BRASSERIE Les caravanes et les armées profitent de la brasserie pour festoyer. Effets : - Chaque fiche de population domiciliée génèrera 5 Solars supplémentaire. Et ce peu importe l emplacement de la domiciliation (terre ou bâtiments). - L'entretien seigneurial est diminué de 10 victuailles. LA SÉPIUMERIE Le lieu de débauche parfait pour les habitants et voyageurs. Tous les types d amusement illicites s y trouvent. Effets : - Chaque fiche de population domiciliée génèrera 10 Solars supplémentaire. Et ce peu importe l emplacement de la domiciliation (terre ou bâtiments) - La production du travail sur la terre ainsi que dans les bâtiments de transformation est réduit de 50% (Arrondi à la hausse). LE STADE DE TROLL-BALL Le sport le plus populaire de Bicolline est sans nul doute, le Troll-Ball. Celui-ci devient une plaque tournante d activité lors des tournois annuels. Les dépenses y sont folles et les partisans exubérants font du stade de Troll-ball un bâtiment de luxe. Effets : - Chaque fiche de population domiciliée génèrera 10 Solars supplémentaire. Et ce peu importe l emplacement de la domiciliation (terre ou bâtiments) LE PONT Cette construction permet de poursuivre sa route par le chemin le plus court entre deux domaines, enjambant les gouffres et les cours d eau. Effets : - Crée un pont qui permet de traverser un fleuve qui sépare deux domaines sans coût de déplacement supplémentaire pour les bannières. Restrictions : - Un pont peut être détruit par l un ou l autre des Chefs de domaine. 89

93 Chapitre : Maritime Point de structure Déplacement Capacité de domicilié Capacité Cargaisons Capacité de Marins Garnison navale MARITIME «Celui qui attend que tout danger soit écarté pour mettre les voiles ne prendra jamais la mer.» Capitaine Tolternoth NAVIRE L économie maritime est basée sur les navires. Ceux-ci sont à la fois des «domaines flottants» et des véhicules de transport pour le commerce. Le capitaine correspond au chef de domaine, et les marins remplacent les paysans. Il existe trois (3) différents types de navire dans le monde de Bicolline. - La Caravelle : Légère et peu couteuse; - Le Galion : Solide navire de commerce; - La Frégate : Redoutable forteresse maritime. Les spécifications et caractéristiques des navires sont listées dans les tableaux cidessous. TABLEAU XXI - RÉSUMÉ DES NAVIRES POINTS DE STRUCTURE Représente la limite physique de dommage qu un navire peut endurer avant d être coulé. Chaque tranche de cinq (5) forces de combat éliminées en bataille occasionne un (1) point de dommage à la structure. RÉPARATION ET RAVITAILLEMENT Chaque point de structure d un navire peut être réparé à l aide des éléments suivants : - Quatre (4) lots de ressources et deux (2) lots d équipement. - Lors des réparations, on en profite pour ravitailler le navire à l aide de deux (2) lots de victuailles par points de structure réparés. Les réparations doivent avoir lieu dans un port ou un chantier naval. Si la réparation a lieu dans un chantier naval, le coût en équipement est réduit à 0. Ces actions sont réalisées par le capitaine du navire à l aide de la FAV Maritime. Véhicule Caravelle Galion Frégate CARACTÉRISTIQUES DES NAVIRES DÉPLACEMENT Le déplacement maritime se calcule en secteur maritime plutôt qu en lieu. Chaque navire possède une vitesse qui indique le nombre maximum de secteurs maritimes qu il peut parcourir en une saison. Les déplacements maritimes sont effectués à l'aide de la carte maritime disponible sur le site de Bicolline. 90

94 Chapitre : Maritime EMBARQUEMENT OU DÉBARQUEMENT Embarquer une bannière ou des passagers à partir d un quai ne demande aucun effort particulier pour l'équipage et les passagers. Par contre embarquer une bannière ou des passagers sur un domaine n ayant pas de quais coutera l équivalent de deux (2) secteurs maritimes du déplacement d un navire. DÉPLACEMENT D'UNE BANNIÈRE DANS UN NAVIRE Une bannière qui utilise un véhicule maritime pour se déplacer doit retirer 50 lieux de son mouvement pour chaque secteur maritime traversé par le navire (incluant les ajouts d'embarquement et de débarquement). Une bannière qui aurait dépassé sa capacité de mouvement habituelle ne pourra plus se déplacer après avoir débarqué sur son domaine d'arrivée. Elle devra attendre la saison prochaine pour reprendre son mouvement. CAPACITÉ DE DOMICILIATION Détermine le nombre maximum de fiches de population qui peut être placé directement sur le navire. Un navire génère trois (3) marins pour chaque fiche de population domiciliée. Les fiches de population sur un navire ne génèrent aucun Solar. Tous les revenus d un navire sont remis au groupe dont le capitaine fait partie lors de la Grande Bataille. N.B. Pour être actif, le navire doit contenir au moins une fiche de population sinon il ne pourra ni pêcher ni se déplacer. CAPACITÉ DE CARGAISON Cette capacité détermine le nombre limite de cargaisons qui peuvent être transportées à bord d'un navire par une bannière de commerce. Plusieurs navires peuvent s'unir pour transporter un plus grand nombre de cargaisons. CAPACITÉ DE MARIN Détermine le nombre maximum de marins pouvant être affectés à la pêche sur un navire. Les marins doivent être placés sur le navire lors de la saison bataille (comme les paysans sur un domaine). Un navire produira 5 lots de ressources maritimes pour chaque marin affecté à la pêche sur le navire. La pêche peut être effectuée même si le navire se déplace ou combat. Tous les revenus d un navire sont remis au groupe dont le capitaine fait partie lors de la Grande Bataille. GARNISON La garnison détermine le nombre d unités pouvant séjourner sur le navire. N.B. Les caravanes terrestres nécessitent 5 places dans la garnison d'un navire. Ex. : Une frégate qui possède 20 places dans sa garnison pourra contenir 7 combattants embarqués dans son équipage et une bannière militaire de 13 voiles de guerres. 91

95 Chapitre : Maritime AMÉLIORATIONS Les navires peuvent bénéficier d améliorations qui sont listées dans le tableau ci-dessous. Chacun peut être construit une seule fois. (voir chapitre Construction) Amélioration Mâts et voilures Coques renforcée Soutes commerciales Quartier des marins Quartiers des combattants Figure de proue Chambre du capitaine Filets de haute-mer LES PAVILLONS Bonus Augmente la vitesse de déplacement du navire. Augmente les points de structure du navire Augmente la capacité de cargaison du navire Augmente le nombre de marins pouvant être affecté à la pêche. Augmente la limite de garnison du navire. Offre au navire une protection contre les attaques occultes de niveau communes ou mineures. Permets au propriétaire du navire de construire des améliorations de prestiges comme s il était propriétaire d un manoir ou d un château. Permet d effectué de la pêche en haute mer. Chaque navire doit s identifier à l aide d un des pavillons si dessous : - Le pavillon d une des régions du monde - Le pavillon indépendant (choix du joueur) - Le pavillon pirate Le pavillon pirate est le seul à pouvoir être hissé en mer. Hisser un pavillon pirate ne coute rien. Cette action se fait par le capitaine du navire, à l aide de la FAV- Navire. Hisser le pavillon d une région sans autorisation est assurément une bonne façon de s assurer les foudres de ce Conseil. Chaque capitaine de navire est libre de porter le pavillon qu il désire, peu importe le port dans lequel il décide de changer. Les royaumes sont libres de faire état des navires qui vogueraient sous leur pavillon sans autorisation. CHANGEMENT DE PROPRIÉTAIRE (CAPITAINE) Tout comme pour les domaines, la propriété des navires est régie par des titres de propriété. Afin de pouvoir effectuer un changement de propriétaire, vous devez aller aux greffes. Les greffiers n accepteront de changer le propriétaire (capitaine) d'un navire que si ce dernier est en mouillage dans un port. Il est possible de changer de pavillon que dans un port ou un chantier naval. Changer de pavillon coute 25 solars et se fait par le capitaine du navire, à l aide de la FAV- Navire. Un nouveau navire obtient de facto le pavillon de la région du port ou du chantier naval où il est construit, à moins qu il ne soit indiqué que le navire désire un pavillon indépendant. 92

96 Chapitre : Maritime FLOTTES Le regroupement de plusieurs navires sous la même flotte permet aux propriétaires des navires de s'unir afin de déplacer plus d'unités ou de cargaisons. L'unification d'une flotte nécessite une bannière militaire ou de commerce. Chaque tranche de 3 points de spécialisation du groupe permet l'ajout d'un navire dans la flotte. Ex. : La bannière d'une guilde avec 10 points de spécialisation pourrait unir 3 navires dans la même flotte. - La capacité de cargaisons et de garnison d'une flotte est égale au total de tous les navires qui la composent. - Une flotte se déplace à la vitesse de son navire le plus lent. MOUILLAGE DANS UN QUAI Lorsqu un navire est en mouillage dans un quai, il est considéré comme un véhicule terrestre et maritime étant sur le domaine et dans le secteur maritime. Dans le cas d une attaque sur le navire, les unités militaires de la garnison protègeront le véhicule comme s il s agissait d une caravane. Dans le même ordre d idée, des unités ou une bannière militaire terrestre pourraient attaquer le navire et l occuper pour en prendre possession durant son séjour en mouillage. La capacité de défense des unités d'une flotte n'est pas combinée. Dans le cas d'une attaque, les navires de la flotte sont considérés comme indépendants les uns des autres. Une attaque pourrait donc avoir lieu sur un seul des navires sans que les autres soient impliqués dans le combat. La distribution de l'entreposage des cargaisons d'une bannière de commerce dans sa flotte s'effectue toujours dans les véhicules étant le plus forts (le plus de points de structure). Il en va de même pour les unités militaires présentes dans les bannières des navires. En débutant par l'unité ayant la plus grande force militaire, jusqu'à la plus faible. Les unités militaires d'une bannière de commerce sont toujours comptabilisées dans la défense des cargaisons, peu importe le navire attaqué. 93

97 Chapitre : Maritime COMBATS MARITIMES Les combats maritimes se déroulent comme les combats terrestres. Ce ne sont que les unités présentes dans les bannières qui peuvent effectuer des actions offensives. Une bannière militaire qui se trouve sur un navire pourra donc aborder un autre navire dans le même secteur d arrivé afin de tuer les unités qui le défendent pour ensuite effectuer des actions d'occupation ou de saccage. Un navire qui est occupé se retrouve (comme pour un domaine) sous le contrôle du chef de l'armée d'occupation. Les actions de pillage sont aussi possible pour une bannière se trouvant dans le même secteur maritime que ca cible. Les unités de garnison (équipage) du navire qui ne sont pas contenues par une bannière ne participent pas à l'abordage, mais s assurent que personne ne transfère de navire pendant le combat pour fuir avec le navire qui attaque. PILLAGE CÔTIER Les bannières présentent à bord d un navire profite d une action particulière. Le pillage côtier permet aux bannières présentent dans un navire de piller un domaine connexe avec la zone maritime dans laquelle elles se trouvent. Le calcul de pillage est le même que pour une attaque terrestre. Même les navires ne portant pas de bannière militaire peuvent effectuer cette action. La patrouille côtière consiste en la défense de tous les domaines côtiers qui touchent à un secteur maritime. Un navire qui ne se déplace pas durant la saison peut se mettre en patrouille côtière. Si une bannière ennemie désire interagir avec les domaines côtiers qui sont patrouillés, elle devra affronter les unités du navire en patrouille avant de pouvoir effectuer toute autre action (pillage, débarquement, etc ). L action de patrouille prend place lors de la phase «Alerte» de la saison et s effectue à l aide de la FAV Maritime. COMMERCE MARITIME Pour qu'une bannière commerciale puisse effectuer des transactions de commerce avec un comptoir marchand ou une autre bannière elle doit être dans un navire qui est en mouillage. Tout autre statut de navire (escorte, poursuite, etc..) bloque la possibilité de faire du commerce. Les transferts de cargaison et les achats de lots fonctionnent exactement comme le commerce standard. Voir règles de commerce. Malgré le fait que les cargaisons soient transportées par le navire, tous lots achetés et les cargaisons de commerce sont toujours considéré comme étant dans la bannière de commerce. PATROUILLE CÔTIÈRE La patrouille côtière est une action unique au monde maritime. Une caravane terrestre qui veut continuer son chemin à l aide d un navire, peut embarquer dans ce dernier mais nécessite la place de 5 unités dans la garnison du nouveau véhicule. 94

98 Chapitre : Maritime BÂTIMENTS NAVALS LES QUAIS Ces simples installations permettent à un domaine côtier de pratiquer la pêche afin de nourrir sa population. Capacité : 10 bateaux de pêche Effets : - Chaque bateau de pêche affectée dans les quais génère 20 lots de ressources maritimes. - Les quais permettent à un navire d être en mouillage sur le domaine côtier. Prérequis : - Doit être construit sur un domaine côtier. LE PORT Le port est l amélioration des quais. Des marins à la recherche d opportunités y circulent jours et nuits. Les constructions de navires de pêche y sont fréquent tant est grand l attrait d une fortune facile. LE CHANTIER NAVAL Cette grande amélioration permet au chef de domaine de construire, améliorer et réparer tous les navires qui viendront à quai chez lui. Les chantiers attirent énormément de vie dans un port et augmentent l'affluence des paysans dans ce dernier. Capacité : Aucune Effets : - Le chantier naval est l amélioration d un port. - Permet la réparation des navires sans coût en équipement. - Permet l amélioration de navires en mouillage dans le port. - Trois (3) marins sont générés pour chaque fiche de population. - Permet la construction de (2) caravelle par saison. - Permet la construction d un (1) galion ou d une (1) frégate par saison (en plus des caravelles). Capacité : - 20 fiches de population - 20 marins Effets : - Le port est l amélioration des quais. - Chaque fiche de population domiciliée génèrera 2 marins et 5 Solars. - Permet la réparation des navires. - Pour chaque tranche de deux (2) marins affectés dans le port, un bateau de pêche sera généré. 95

99 Chapitre : Criminalité et l'ordre CRIMINALITÉ ET L'ORDRE La criminalité du monde de Bicolline se divise par territoire. Chaque région comporte un ou plusieurs territoires criminels. Les territoires présentés cidessous représentent l'état de la situation telle qu'on la connait en TABLEAU XXII- TERRITOIRES CRIMINELS Andore Arganne Berkwald Cité des Sables Empire Irendille (Voir Encyclopédie, chapitre Irendille) Nasgaroth Ozame Pays de Kafe Nord-Ouest (Bryas, Garganesh, Terres d'auquesse) Terres du Sud Un territoire criminel délimite les frontières à l'intérieur desquelles les bannières criminelles peuvent effectuer leurs actions. Chacun des territoires possède un taux de criminalité qui est fonction du nombre d'unités criminelles dans le territoire. TAUX DE CRIMINALITÉ Le taux de criminalité d'un territoire indique la présence du crime et la facilité qu'ont les malfrats d'agir à l'intérieur de ce dernier. Plus il est élevé plus l'influence et l'éventail des actions possibles pour les criminels sera large. Conséquemment, il sera aussi plus facile pour les forces de l'ordre de mettre la main sur les malfaiteurs. Ce taux est déterminé pour chacun des territoires selon le différentiel entre : - le nombre d'unités criminelles présent dans toutes les bannières criminelles et tous les locaux secrets du territoire (toutes organisations confondues) et - le nombre total de tirailleurs présent dans tous les castels et/ou dans la citadelle (un magistrat est nécessaire pour que les tirailleurs puissent affecter le taux de criminalité). Certains pouvoirs, effets, événements et édits peuvent aussi faire pencher la balance. Ex. : Le territoire d Andore peut compter, après des investissements massifs pour contrer le crime, sur une citadelle en Claircastel (14 tirailleurs) et trois castels (chacun avec 8 tirailleurs) dans les provinces de la région. Le Conseil de région a mandaté un magistrat à Claircastel, tout comme deux des trois Seigneurs disposant d un castel. Un n a pas eu suffisamment d influence pour le faire Le royaume dispose donc d une «force» de 30 tirailleurs ( ) pour contrer le crime. En plus, le Conseil d Andore a proclamé l édit de police d État (au coût de 40 influences), faisant diminuer la criminalité de 25. Du côté des criminels, il y a 2 bannières d organisation (chacune avec 25 unités criminelles) et une bannière d expansion (avec 20 unités criminelles). Ces deux organisations ont aussi construit 2 locaux secrets (chacun faisant augmenter le taux de criminalité de 5). Les criminels disposent quant à eux d une «force» de 80 ( ). Le taux de criminalité actuel est donc de 25 ( ). Heureusement pour Andore, ils ont invoqué la police d État sinon le taux aurait été de 50. Le taux de criminalité n'est pas connu. Certaines enquêtes des forces de l ordre et recherches du monde interlope peuvent révéler sa valeur exacte. Le taux est calculé lors de la saison Été et de la saison Hiver. 96

100 Chapitre : Criminalité et l'ordre NIVEAU DE DOMINATION Une fois le taux de criminalité calculé, il détermine la force possible des actions criminelles (niveau de domination) en place dans le territoire. Plus le taux de criminalité est haut, plus les actions disponibles aux criminels sont intéressantes et puissantes. TABLEAU XXIII TAUX DE CRIMINALITÉ Taux de criminalité Niveau de domination 70 et plus A 40 à 69 B 20 à 39 C 0 à 19 D Par défaut E C est l'organisation avec le plus d'unités (dans sa bannière principale, ses bannières de support et ses bâtiments) qui bénéficie du niveau de domination le plus élevé possible pour le territoire. Les organisations suivantes se partageront, selon le nombre d unités qu elles contrôlent, les autres grades criminels en ordre décroissant de puissance. Ex. : Trois organisations opèrent en Arganne. Le royaume d Arganne compte sur un castel avec 15 tirailleurs en défense. Les Longs Couteaux (25 unités dans une bannière d organisation, 10 dans 1 bannière de support et 5 dans un local secret pour un total de 40 unités) Les Lames Noires (25 unités dans une bannière d organisation, 15 dans une bannière de support et 10, dans 2 locaux secrets, total de 50 unités). Les Ouanabies (20 unités dans une bannière d expansion et 5 dans une bannière de support, total de 25 unités) Le taux de criminalité est de 100 (115-15). Les Lames Noires occupent le niveau de domination A. Les Longs Couteaux occupent le niveau B et les Ouanabies sont positionnés au niveau C Si le taux de criminalité baissait à 35, les Lames Noires seraient au niveau C, les Longs Couteaux au niveau D et les Ouanabies au niveau E. Dans le cas d'une égalité d'unité, c'est l'ancienneté de l'organisation criminelle qui détermine la position de tête. Le niveau de domination sera disponible aux gens concernés à la Bataille et au Bal Pourpre. 97

101 Chapitre : Criminalité et l'ordre BANNIÈRES CRIMINELLES Les bannières criminelles sont la représentation de l'influence d'un groupe criminel sur un territoire donné. Une bannière criminelle représente l'ensemble des tripots, des repaires secrets et des refuges invisibles qu'une organisation criminelle, digne de ce nom, possède à travers ses contacts. Les bannières sont de trois types : - Bannière de support (6 ou 9 points en spécialisation criminelle) - Bannière d'expansion (12 points en spécialisation criminelle) - Bannière d'organisation (15 points en spécialisation criminelle) Les groupes criminels apparaissent dans le registre des groupes comme tous les autres types de groupe. Par contre, à partir du moment où un groupe obtient une bannière d organisation, il doit aussi se choisir un nom illicite. C est ce nom qui apparaîtra dans les rapports de fouille des magistrats ou des autres groupes criminels. Les actions de bannières liées à une organisation apparaîtront sous le nom illicite de l organisation à laquelle elles sont liées. Les actions des éléments dissimulés doivent être insérées dans des enveloppes portant la mention "Secret". Voir section Mécanique de jeu. TYPES DE BANNIÈRES SUPPORT Une bannière criminelle de support ne peut effectuer que les actions de déploiement, de renfort, de support et de déplacement. Une bannière de support (6 points en spécialisation criminelle) peut contenir jusqu'à 10 unités. Une bannière de support (9 points en spécialisation criminelle) peut contenir jusqu'à 15 unités. EXPANSION Une bannière d'expansion criminelle peut effectuer toutes les actions disponibles, mais doit être liée avec une bannière d'organisation déjà existante si elle veut pouvoir effectuer des actions criminelles. La bannière d'expansion peut contenir jusqu'à 20 unités. ORGANISATION Une bannière d organisation peut effectuer toutes les actions criminelles. Une bannière d'organisation peut contenir jusqu'à 25 unités. Notez que les bannières criminelles peuvent contenir des unités militaires. Ces dernières ne seront utiles que pour la défense de la bannière et ne pourrons pas participer dans les actions criminelles. 98

102 Chapitre : Criminalité et l'ordre ACTIONS COMMUNES D UNE BANNIÈRE (PARTICULARITÉ) LE DÉPLOIEMENT Cette action permet de déployer une bannière sur la carte géopolitique. Une bannière doit toujours être déployée avec un minimum d une unité. Lors de la saison de son déploiement, une bannière ne peut ni se déplacer ni effectuer des actions criminelles. Elle pourra par contre se défendre. Si une bannière est déployée sur un domaine qui n appartient pas au propriétaire ou à la guilde du propriétaire, le chef du domaine doit notifier la permission du déploiement dans une FAV- Militaire. Une permission du chef de domaine n'est pas nécessaire dans le cas d'un domaine dont la garnison aurait été préalablement corrompue (voir Action d une bannière criminelle). L action de déploiement prend place dans la phase «renfort» de la saison et ne nécessite pas de ravitaillement. Les déploiements sont effectués par le propriétaire de la cache à l aide de la FAV Criminelle. LE RENFORT CRIMINEL L action de renfort permet de déployer des unités criminelles directement dans une bannière déjà déployée. Une bannière déjà déployée sera toujours renforcie que sur son domaine d arrivée. Une bannière criminelle déjà en place n'a pas besoin de la permission du chef de domaine ou corrompre les unités de la garnison afin de recevoir du renfort. Le renfort prend place dans la phase de «renfort» de la saison. Les renforts sont effectués par le propriétaire de la bannière criminelle à l aide de la FAV- Criminelle. LE DÉPLACEMENT CRIMINEL Déplacer une troupe de brigands désorganisés n est pas chose aussi simple que d ordonner une marche à des soldats. Une bannière criminelle qui se déplace perd les services de 20 % de ses unités criminelles. Ces unités seront rapatriées (voir Rapatriement) au propriétaire de la bannière criminelle. Si la bannière franchit les limites d un territoire criminel dans son déplacement, le nombre d unités rapatriées passe à 40 %. Le déplacement criminel prend place lors de la phase «voyage» de la saison. Les déplacements sont effectués par le propriétaire de la bannière criminelle à l aide de la FAV- Criminelle. 99

103 Chapitre : Criminalité et l'ordre LE SUPPORT D UNE AUTRE BANNIÈRE Une bannière criminelle peut effectuer l'action d'en supporter une autre. Pour se faire, les bannières doivent être situées sur le même domaine. Une bannière qui supporte obtient le statut : "en support " jusqu'à ce qu un ordre contraire soit envoyé. Les unités d une bannière qui affiche le statut de support sont contrôlées temporairement par la bannière qu'elle supporte. La bannière supportée pourra donc agir avec le total de brigands de toutes les bannières qui la supporte. Le propriétaire de cette bannière doit payer le ravitaillement de toutes celles qui le supportent. LE LIEN À UNE BANNIÈRE Une bannière d expansion criminelle peut effectuer l'action de se lier avec une bannière d'organisation criminelle. Pour se faire, les bannières n ont pas besoin d'être situées sur le même domaine ni même dans le même territoire. Une bannière d expansion qui est en lien avec celle d une organisation peut effectuer des actions criminelles au nom de l organisation à laquelle elle se lie. Une bannière est : "en lien" jusqu'à ce qu un ordre contraire soit envoyé par la bannière d expansion ou la bannière de l organisation criminelle. L'action de lien prend place au début de la phase "Alerte" de la saison. N.B. Si la bannière supportée se déplace, les propriétaires des bannières de support devront eux aussi envoyer un ordre de déplacement vers le même domaine ou navire sinon le lien de support sera brisé. L'action de support prend place lors de la phase "Alerte" de la saison. Les actions de support sont effectuées par le propriétaire de la bannière criminelle à l aide de la FAV- Criminelle. 100

104 Chapitre : Criminalité et l'ordre ACTIONS D UNE BANNIÈRE CRIMINELLE La plupart des actions criminelles nécessitent l utilisation d un certain nombre de brigands, mais dans la plupart des cas, ceux-ci ne meurent pas. Une bannière criminelle peut effectuer autant d action qu elle le désire dans la même saison. Pour effectuer ses actions, elle doit s assurer d avoir un nombre suffisant d unités criminelles et de payer les coûts supplémentaires qui pourraient y être reliés. N.B. Seules les unités criminelles dans les bannières criminelles permettent de faire des actions criminelles. Les autres unités criminelles qui pourraient être déployées dans le territoire (les tunnels, le local secret) ne font qu augmenter le taux de criminalité et la puissance de l organisation. Les actions criminelles sont notées dans les registres de leur cible (Navire, bannière, domaine) sous une forme anonyme. Ex. : «Une bande de brigands pille 50 lots sur le domaine». Une enquête sur la cible du crime pourra révéler plus d'information (voir magistrat). De la même façon, les pirates présents dans une bannière peuvent prendre comme cible de leurs actions : - Les navires se trouvant à 3 secteurs maritimes d un quai du territoire. - Les navires se trouvant dans un secteur maritime côtier du territoire. - Les domaines du territoire qui contiennent un port. - Toutes les bannières présentent sur ces navires et domaines (voir ci-haut). Ex. : Bien que le repaire des Sabres Brisés soit localisé en Loren, au cœur de l Andore, les pirates qui composent la bannière d organisation peuvent agir sur le domaine de Boisfort et même tenter de pirater les navires aussi loin que 3 secteurs maritimes du port de Boisfort. Les revenus et productions des bannières criminelles sont accumulés tout au long de l'année et seront remis au chef de la guilde lors de la Grande Bataille. Toutes les actions criminelles sont effectuées par le propriétaire d une bannière d organisation à l aide de la FAV - Criminelle. Le taux de criminalité et le nombre d unités nécessaire pour effectuer les actions criminelles sont inscrits dans le tableau récapitulatif plus loin dans ce chapitre. Certaines actions demandent des coûts supplémentaires qui doivent être envoyés avec la fiche d action. Les brigands présents dans une bannière peuvent prendre comme cible de leurs actions : - Les domaines du territoire. - Les bannières se trouvant sur les domaines à l intérieur du territoire. 101

105 Chapitre : Criminalité et l'ordre CORRUPTION MILITAIRE La corruption est l action de base du jeu criminel, celle-ci est nécessaire à l utilisation des actions ciblant un domaine ou une bannière. Chaque unité militaire présente dans la garnison ou dans une bannière nécessite les services d une unité criminelle pour être corrompue. La corruption n entraîne aucune perte d unité (brigands ou force en place). Des butins ou des brigands peuvent aussi être envoyés avec la fiche d action pour corrompre les gardes à raison de 1 butin ou 1 brigand par unité. Les butins et les brigands utilisés de cette façon sont perdus. Ex : Les Adorateurs de l Iguane veulent brigander le domaine de l Épervier. Ce dernier est défendu par 20 milices dans une tourelle. La bannière des adorateurs est composée de 25 brigands, supportée par une bannière de support de 10 brigands. Avant de pouvoir vider les entrepôts, les Adorateurs doivent corrompre les unités en places. Cette action occupe 20 brigands, sur les 35 disponibles. Il reste donc l action de 15 brigands pour piller le domaine. Leur succès sera dépendant du niveau de criminalité dans la région Si la garnison avait été composée de 20 tirailleurs, il aurait fallu aux Adorateurs 40 brigands pour les corrompre. - Les unités avec la caractéristique sentinelle nécessitent 2 unités (ou butins) pour être corrompues. - Lorsque la cible d une action est une bannière, les unités en garnison sur le domaine ou le navire doivent aussi être corrompues. Et vice-versa. Cette action prend place lors de la phase «alerte» de la saison. 102

106 Chapitre : Criminalité et l'ordre MILITAIRES ÉCONOMIQUES EMPOISONNEMENT Permets de tuer des unités militaires présentes dans une garnison ou dans une bannière. Le nombre d unités tuées est calculé selon le nombre d unités assignées à la tâche et le taux de criminalité en place. Toutes les unités militaires de la cible et/ou celles escortant la cible doivent avoir été préalablement corrompues pour effectuer cette action. Cette action prend place au début de la phase «voyage» de la saison. DYSENTRIE Permets de figer une bannière et/ou un convoi en place pour une saison. Toutes les unités militaires de la cible et/ou celle escortant la cible doivent avoir été préalablement corrompues pour effectuer cette action. Cette action prend place lors de la phase «alerte» de la saison. BRIGANDAGE/PIRATAGE Permets de piller des lots sur un domaine, une bannière ou un navire (tout comme l action de pillage militaire). La cible brigandée doit être sans défense ou ces dernières doivent avoir été préalablement corrompues. Le nombre de lots pillés est calculé selon le nombre d unités envoyées pour le pillage et le taux de criminalité en place. Cette action prend place au début de la phase «voyage» avant toutes autres actions ou déplacement. RECEL L organisation criminelle peut échanger les lots et cargaisons que contient sa bannière contre des butins qui pourront lui servir plus tard : - Chaque tranche de valeur de 40 Solars peut être échangée pour un butin. (Voir valeur des comptoirs de commerce) - Chaque cargaison peut être échangée pour 5 butins. Les butins de recel ne sont pas récupérés avec les revenus lors de la Grande Bataille. Ils resteront plutôt dans la bannière afin d être utilisés plus tard. Cette action prend place durant la phase «construction» de la saison. 103

107 Chapitre : Criminalité et l'ordre CONTREBANDE Permets de voler des cargaisons dans un comptoir ou dans une bannière marchande. Le domaine ou la bannière ciblée doit être sans défense ou ces dernières doivent avoir été avoir été préalablement corrompues. Le nombre de cargaisons volées est calculé selon le nombre d unités envoyées pour le vol. Le vol de chaque cargaison génère un butin supplémentaire à la bannière criminelle. Cette action prend place au début de la phase «voyage» avant toutes autres actions ou déplacements. PLANTATION Permets de faire pousser du sépium sur un domaine à production céréalière. Le sépium peut être semé soit, sur le domaine où se trouve la bannière criminelle, soit sur un domaine connexe. La quantité possible de sépiums qu une bannière peut planter dépend du nombre d unités assigné à la tâche et du taux de criminalité du territoire. Chaque paysan affecté à la tâche produira 5 lots de sépium. Les bonus (abbaye, bannière, sépium, etc.) ne s appliquent pas. Chaque tranche de cinq (5) paysans affectés à la tâche doivent être accompagnés d'une unité criminelle. Si des lots de céréales sont produits sur le domaine ciblé, chaque lot de sépium en production détruira 3 lots de céréales lors des récoltes à la saison Été. Une notification sera reçue par le propriétaire du domaine indiquant la perte de ses céréales dans ses revenus de la grande Bataille. La production est considérée comme étant dissimulée sur le domaine de plantation. Une fouille (voir Magistrat) ou une exploration sur le domaine révélera la production. Si la production de sépium est découverte, elle sera récoltée par le chef de domaine plutôt que le groupe criminel. N.B. La plantation de sépium ne profite pas des bonus de dissimulation de la bannière. Une fouille ou de l exploration avec un nombre insuffisant d unités qui ne révèle pas la bannière pourrait tout de même découvrir la plantation. Cette action prend place lors de la phase «construction» de la saison Bataille (seulement). ENLÈVEMENT Permets de voler de la main d œuvre en production sur le domaine ou le navire ciblé. Le domaine ou la bannière ciblée doit être sans défense ou ces dernières doivent avoir été avoir été préalablement corrompues. Chaque paysan enlevé sera remis sous forme d un esclave en revenu à l organisation criminelle. Les marins sont remis tels quels. Le nombre de mains-d'œuvre enlevé est calculé selon le nombre d unités envoyées pour l enlèvement et le taux de criminalité en place. Cette action prend place durant la phase «pillage» de la saison. 104

108 Chapitre : Criminalité et l'ordre RAPINE Permets de voler des Solars et des lettres de change sur le domaine ou le navire ciblé. Le domaine ou la bannière ciblée doit être sans défense ou ces dernières doivent avoir été avoir été préalablement corrompues. Le nombre de Solars rapiné est calculé selon le nombre d unités envoyées pour le vol et le taux de criminalité en place. Cette action prend place durant la phase «pillage» de la saison POLITIQUE RÉVOLTE Cette action permet d affecter les réactions de la populace et de déclencher des élections seigneuriales dans une province. Cette action prend place lors de la phase «alerte» de la saison. FALSIFICATION Permets de créer un laissez-passer militaire temporaire pour n importe quel domaine à l intérieur du territoire criminel. Avant de pouvoir falsifier le laissez-passer militaire, toutes les unités militaires présentes sur le domaine devront être corrompues. Si l action de falsification échoue, l armée qui voulait profiter d une permission pour passer sur le domaine devra réagir selon les conséquences habituelles d un passage sur le domaine. Cette action prend place dans la phase «alerte» de la saison. POT DE VIN Permets de créer un sceau d une des provinces du territoire criminel dans lequel la bannière criminelle est située. Pour effectuer cette action, les unités du castel de la province doivent avoir été préalablement corrompues. Si la province ne contient pas de castel, aucune corruption n est nécessaire. Le sceau créer de cette façon sera disponible aux greffes lors de la saison suivante. Cette action prend place lors de la phase «construction» de la saison. TRAFIC D INFLUENCE Permets de détruire ou de voler la production d influence d une province ou d un royaume. Pour effectuer du trafic d'influence, la bannière doit préalablement corrompre les gardes de la cible (castel ou citadelle). Dans le cas d influence seigneuriale, les tirailleurs présents dans le castel d une province et ceux dans la citadelle sont considérés comme des gardes. N.B. Un magistrat doit avoir été nommé dans cette province pour que les tirailleurs soient considérés comme des gardes. Dans le cas d influence régionale, les tirailleurs présents dans les castels de toutes les provinces du territoire et les tirailleurs contenus dans la citadelle sont considérés comme des gardes. N.B. Des magistrats doivent avoir été nommés dans les provinces et dans la région pour que les tirailleurs soient considérés comme des gardes. On ne peut affecter plus de 30 % de l influence en place grâce au trafic d influence. Cette action prend place durant la phase «pillage» de la saison. 105

109 Chapitre : Criminalité et l'ordre EXTORSION Permets de cibler un castel ou une citadelle afin d augmenter la production d influence d une province ou d un royaume. L'extorsion ne peut faire augmenter l'influence de plus de 25 % de son total de base. Cette action sera notée sur le domaine ou se situe le Castel ou la Citadelle affectée CRIMINELLE GUERRE DE RUE Permets de tuer les unités criminelles des autres organisations présentes dans le même territoire criminel. Pour effectuer cette action, vous devez connaître le nom illicite de l organisation criminelle ciblée. Si vous connaissez la localisation exacte de la bannière ennemie, l action sera plus efficace. C est toujours la plus petite bannière (bannière de support ou liée) qui subit les dommages en premier. Cette action prend place au début de phase «combat» de la saison. EMBUSCADE - Enquête criminelle : Aucune information n est obtenue par le magistrat. 2 tirailleurs de la citadelle ou du castel sont tués durant l enquête. Si l enquête était portée sur le nom illicite d une organisation criminelle, le magistrat est empoisonné. Il ne pourra plus effectuer d action jusqu à la prochaine Grande Bataille. - Combattre le crime : Aucune unité criminelle n est éliminée. 2 tirailleurs ou 2 archers de la bannière qui chasse le crime sont tués dans leur mission de repérage. - Espionnage : 2 unités criminelles de la bannière tentant d espionner sont détruites. Aucune information n est divulguée. - Guerre de rue : Aucune unité criminelle n est éliminée. Tous les mercenaires envoyés pour faire l action tombent dans un piège et meurent sans produire aucun effet. Il est impossible pour une bannière d effectuer un déplacement et une embuscade lors de la même saison. Cette action prend place au début de la phase «alerte» de la saison. L embuscade est utilisée pour contrer plusieurs actions qui ciblent le groupe ou la bannière criminelle. Lorsque cette action est utilisée, toutes les unités de la bannière sont utilisées pour effectuer l action. L embuscade permet de contrer les actions suivantes : 106

110 Chapitre : Criminalité et l'ordre ESPIONNAGE Les tavernes et les bas-fonds de notre monde regorgent d informations qu on ne saurait trouver ailleurs. Les criminels peuvent utiliser leurs hommes pour recueillir de l information sur différents sujets en fouillant les recoins des ruelles d une région et obtenir l information qui pourrait y être cachée. L espionnage criminel peut rapporter l une des informations suivantes : - Le nombre de bannières criminelles présentes dans une province. - Le nom publique d une organisation criminelle qui possède une bannière dans la province. - Toutes autres informations louches que pourrait contenir la cible de l espionnage (scénario). Une organisation désirant faire de l espionnage sur un domaine en particulier devra préalablement corrompre les autorités en place. Contrairement aux enquêtes du magistrat qui se font de façon anonyme, la cible d espionnage recevra un avertissement que quelqu un est venu fouiller dans ses affaires la saison suivante. Cette action prend place durant la phase «construction» de la saison. MARITIME MOBILISATION MARITIME À l abordage! -«Pete, PkP» Permets aux pirates de se mobiliser pour former une bannière militaire. La bannière formée a une capacité de 15 unités et ne peut agir que sur un navire. La bannière devra être maintenue chaque saison (remobilisation maritime à chaque saison) sinon les unités présentes dans la bannière seront rapatriées (voir rapatriement). La bannière devra être ravitaillée normalement (voir entretien). Le chef de la bannière criminelle doit nommer un chef pour sa nouvelle bannière militaire maritime. Le nouveau propriétaire doit envoyer des unités maritimes la même saison que la création de cette dernière pour qu elle soit déployée. N.B. Le déploiement de cette bannière est sujet aux mêmes règles que toutes les bannières militaires (Voir Militaire). Si l action de mobilisation échoue, les unités qui allaient être déployées avec la bannière sont renvoyées. Cette action prend place durant la phase «renfort» de la saison. 107

111 Chapitre : Criminalité et l'ordre MUTINERIE Permets de changer le titre de propriété d un navire sans que ce dernier soit en mouillage dans un port. Cette action devra être envoyée en concordance avec la permission du propriétaire (ou de l occupant) actuel du navire. Le nouveau titre de propriété pourra être récupéré aux greffes lors de la prochaine saison. Cette action prend place dans la phase «construction» de la saison. NAVIGATION DISCRÈTE Permets de faire disparaître un navire des cartes et registre maritime. Un navire affecté par cette action peut passer au travers des patrouilles et autres actions qui bloqueraient habituellement le navire. Si l action est répétée plusieurs saisons de suite, le navire restera dissimulé aussi longtemps qu il ne fera que des déplacements. Si le navire entreprend une action autre qu un déplacement, il redeviendra visible. Cette action prend place durant la phase «départ» de la saison. 108

112 Chapitre : Criminalité et l'ordre BÂTIMENTS ILLEGAUX Les organisations criminelles peuvent construire des bâtiments adaptés à leurs besoins afin de faciliter leur travail dans le monde interlope. La construction des bâtiments illégaux obéit à certaines règles particulières. - Ils ne peuvent être construits que sur un domaine qui contient une bannière criminelle. (Après la construction, la bannière peut quitter et le bâtiment reste actif). - Ils sont tous dissimulés (le niveau de dissimulation de base est de 1). - Ils n apparaissent pas dans les registres. - Ils sont érigés à l aide de la FAV - Criminelle qui doit être envoyée par le chef du groupe criminel qui les construit. - Ils ne sont pas comptés dans le nombre total de bâtiments d un domaine. - Ils ne nécessitent pas d entretien seigneurial. La dissimulation est décrite dans le chapitre Exploration. LE REPAIRE Le repaire est le quartier général d un groupe criminel. C est le meilleur endroit pour tout criminel voulant se reposer ou compter son magot, à l abri du regard des autorités, tout en planifiant son prochain coup. Le repaire est la base d activité des groupes, il est nécessaire à la construction de tous les autres bâtiments criminels. Capacité : 20 fiches de population Restrictions : - Les fiches de population domiciliées dans le repaire ne génèrent pas d influence régionale ou provinciale. - Les fiches qui y sont domiciliées ne sont pas affectées par les autres bâtiments du domaine. LE LOCAL SECRET Le local secret est une extension du repaire. Celui-ci permet à une organisation criminelle d étendre son influence à l intérieur du territoire. Si l ordre réussit à localiser et à détruire un local secret, le chef de la bannière récupère 2 butins. Lors d une attaque où il y a un local secret, celui-ci considère avoir 4 brigands en garnison. Effets : - Chaque repaire permet la construction de 3 locaux secrets. - Un local secret augmente le taux de criminalité du territoire de 5. Il augmente aussi de 5 le nombre d unités comptabilisé lors de la définition du niveau de domination. Exceptions : - Les locaux secrets ne peuvent pas et n ont pas besoin d être construits sur le même domaine que le repaire. - Une bannière criminelle n a pas besoin d être présente sur le domaine pour la construction d un local secret, mais le domaine ciblé ne doit pas posséder de garnison ou avoir été préalablement corrompu. Effets : - Chaque tranche de deux (2) fiches de population domiciliées génère un brigand ou un pirate. 109

113 Chapitre : Criminalité et l'ordre AMÉLIORATIONS D UN REPAIRE Les repaires peuvent être améliorés de diverses façons. LES TUNNELS Au fil du temps, les repaires deviennent de véritables petites villes. Les chefs d organisation criminelle ont trouvé une façon discrète de les défendre : un réseau de tunnels offre une protection non négligeable contre les intrus qu il soit des forces de l ordre ou d une organisation rivale. Capacité : Aucune Effets : - Accorde une capacité de garnison de dix (10) unités au repaire. N.B. : Les unités présentes dans les tunnels ne serviront qu à faire augmenter le taux de criminalité du territoire ou défendre le repaire et la bannière dans le cas d une attaque. Ils ne participent pas aux actions criminelles de la bannière. LES ARMES DISSIMULÉES Cachées dans un coin connu seulement des occupants du repaire, ces armes leur permettent de mieux se défendre contre d éventuels assaillants. Capacité : Aucune Effets : - Augmente la structure du repaire de deux (+2) points. - Confère une capacité de combat de 1 aux brigands et aux pirates présents dans un tunnel. LE SALON DE LUXE Même les gens qui n ont rien à se reprocher recherchent les plaisirs. Ceux-ci sont bien souvent offerts par les criminels dans de grands salons luxueux. Informations soutirées, chantages et petits larcins permettent au tenancier de rentabiliser adroitement ses opérations. Capacité : Aucune Effets : - Permets à une bannière criminelle stationnée sur le repaire d augmenter la force de corruption des butins utilisés. Chaque butin envoyé lors d une corruption accorde trois(3) points de corruption plutôt qu un seul. Restrictions : - Maximum de 5 butins utilisés par saison de cette manière. LES FAUSSES PISTES Pour les autorités, trouver le repaire d une bande de criminels est un objectif plus qu attrayant. Les criminels avisés laissent donc de nombreuses fausses pistes afin de les éloigner de leurs cachettes et leur compliquer la tâche. Capacité : Aucune Effets : - Augmente d un (+1) le niveau de dissimulation du repaire (+1 tirailleur nécessaire). 110

114 Chapitre : Criminalité et l'ordre LES PIÈGES Réussir à combattre les autorités n est pas chose facile. Protéger son repaire à l aide de pièges est une technique efficace pour garder les forces de l ordre à distance. Capacité : Aucune. Effets : - Augmente d un (+1) le niveau de dissimulation du repaire (+1 tirailleur nécessaire). - L effet est cumulable avec les fausses pistes. LA LOGE D'ASSASSIN Il s y enseigne de sombres techniques pour parfaire les capacités d assassinat de certains criminels. Ces loges sont craintes par tous les honnêtes citoyens. Capacité : 5 brigands. Effets : - Pour chaque brigand affecté à la loge, un maître assassin sera formé. 111

115 Chapitre : Criminalité et l'ordre QUARTIERS CRIMINELS Le monde du crime va bien au-delà des bannières des organisations qui sévissent dans les régions de Bicolline. Il y a aussi des personnages célèbres du monde interlope qui vendent leurs services particuliers aux gens qui sauront flairer la bonne affaire. La vie de criminel ambulant n est pas facile, mais depuis la dure année des multiples arrestations en 1010, un mécène avec des influences qui croisent les deux mondes s est fait connaitre. Il est possible pour les gens du crime de faire affaire avec cet encanteur afin de séduire ces sombres et légendaires personnages et de les convaincre de venir installer leurs quartiers dans votre coin de pays pour une année. rencontrer chacun des chefs d'organisation dans l'ordre de sélection. La plus haute mise choisira en premier un quartier ainsi que le territoire où il emménagera pour l'année. Le second en liste peut ensuite faire ses choix et ainsi de suite. Chaque quartier ne peut être sélectionné qu'une seule fois et un territoire ne peut contenir qu'un seul quartier par année. Si vous avez la chance de croiser ses personnages ou même l encanteur avant les enchères qui sait le genre de faveur que vous pourriez en tirer! Les détails sur les différents quartiers criminels sont disponibles dans l Encyclopédie, chapitre Crime. Chaque année lors de la Grande Bataille les chefs des groupes criminels pourront rencontrer l encanteur et participer à une enchère peu commune. Cet encan se fait à l'aide d'enveloppes particulières. Chaque chef d'organisations criminelles dominant un territoire criminel recevra une enveloppe. Les chefs des autres groupes criminels pourront soudoyer l encanteur pour obtenir une enveloppe. Lors de l'encan, une mise secrète en Solars est effectuée. Une fois l'encan silencieux terminé, l encanteur ouvrira les enveloppes et annoncera l'ordre de sélection dans lequel les participants pourront choisir et positionner un quartier criminel dans un territoire. Une deuxième rencontre aura lieu après les enchères et permettra au mécène de 112

116 Chapitre : Criminalité et l'ordre Brigand (Action terrestre) Pirate (Action maritime) TABLEAU XXIV - ACTIONS DÉTAILLÉES DES BANNIÈRES CRIMINELLES. Action Coûts selon le niveau de domination Coûts supplémentaires et pré-requis Corruption Pillage (Économique) Contrebande (Économique) Enlèvement (Économique) Rapine (Économique) Recel (Économique) L'utilisation d'une unité criminelle de la bannière permet de corrompre une unité militaire sur la cible. Rappel: Les unités qui possèdent la caractéristique sentinelle nécessitent 2 unités afin d'être corrompues. A: Chaque point de force militaire permet de piller 3 lots et 2 solars. B: Chaque point de force militaire permet de piller 3 lots. C: Chaque point de force militaire permet de piller 2 lots. D: Chaque point de force militaire permet de piller 1 lot. Rappel: Les unités avec maraudage possèdent 2 pts de force militaire lorsqu'elles pillent ou brigande. A: Chaque tranche de 5 unités criminelles pourra voler une (1) cargaison. Maximum de huit (8) cargaisons sur une même cible pour la saison. B: Chaque tranche de 5 unités criminelles pourront voler une (1) cargaison. Maximum de six (6) cargaisons sur une même cible pour la saison. C: Chaque tranche de 5 unités criminelles pourra voler une (1) cargaison. Maximum de quatre (4) cargaisons sur une même cible pour la saison. D: Chaque tranche de 5 unités criminelles pourront voler une (1) cargaison. Maximum de deux (2) cargaisons sur une même cible pour la saison. A: Chaque tranche de deux (2) points de force militaire permet d enlever un (1) paysan & 2 Solars. B: Chaque tranche de deux (2) points de force militaire permet d enlever un (1) paysan. C: Chaque tranche de trois (3) points de force militaire permet d enlever un (1) paysan. D: Chaque tranche de cinq (5) points de force militaire permet d enlever un (1) paysan. Rappel: Les unités avec maraudage possèdent 2 pts de force militaire lorsqu'elles font des enlèvements A: Chaque point de force militaire permet de piller une valeur de neuf (9) Solars sonnants, ou le double en lettre de change. B: Chaque point de force militaire permet de piller une valeur de six (6) Solars sonnants, ou le double en lettre de change. C: Chaque point de force militaire permet de piller une valeur de trois (3) Solars sonnants, ou le double en lettre de change. D: Chaque point de force militaire permet de piller une valeur de un (1) Solar sonnants, ou le double en lettre de change. L'utilisation d une unité criminelle dans la bannière permet de transformer : - une (1) cargaison en cinq (5) butins ou - 40 Solars de lots selon les comptoirs marchands en un (1) butin Des butins ou des brigands peuvent être utilisés pour corrompre des unités à raison de 1 carte par unité. Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun 113

117 Chapitre : Criminalité et l'ordre Empoisonnement (Militaire) Dysenterie (Militaire) A: L'utilisation de trois (3) unités criminelles permet d'infliger un (1) point de force militaire. Maximum de huit (8) points de force militaire par saison. B: L utilisation de trois (3) unités criminelles permet d'infliger un (1) point de force militaire. Maximum de six (6) points de force militaire par saison. C: L'utilisation de trois (3) unités criminelles permet d'infliger un (1) point de force militaire. Maximum de quatre (4) points de force militaire par saison. D: L'utilisation de trois (3) unités criminelles permet d'infliger un (1) point de force militaire. Maximum de deux (2) points de force militaire par saison. Pré-requis: La bannière criminelle doit contenir au moins 2 assassins. A: L'utilisation de 10 unités criminelles va figer la bannière et son véhicule en place. B: L'utilisation de 15 unités criminelles va figer la bannière et son véhicule en place. C: L'utilisation de 15 unités criminelles va figer la bannière et son véhicule en place. D: Action impossible Pré-requis: La bannière criminelle doit contenir au moins 2 assassins. Chaque point de force militaire infligé doit être accompagné de dix (10) lots de sépium ou d'un Poison². Un (1) maître assassin et quinze (15) lots de sépium ou un Poison² doivent être envoyé avec l'action. Pot de vin (Politique) Guerre de rue (Criminel) Embuscade (Criminel) Espionnage (Criminel) Plantation (Économique) Soulèvement populaire (Politique) A: Une unité criminelle utilisée sur un castel préalablement corrompu génèrera un sceau. B: Une unité criminelle utilisée sur un castel préalablement corrompu génèrera un sceau. C: Action impossible D: Action impossible Chaque tranche de cinq (5) unités criminelles infligera deux (2) points de force militaire à la bannière criminelle ciblée. Si l attaque spécifie la localisation exacte de la bannière ciblée, les dommages sont augmentés à quatre (4). Rappel: La garnison criminelle (tunnels) ne protège pas contre les attaques d'une guerre de rue. Rappel : L attaque doit spécifier le nom illicite de la cible. L'embuscade nécessite l'utilisation de toutes les unités criminelles de la bannière. Il est impossible de se déplacer lors de la même saison qu une embuscade. A: L'utilisation de cinq (5) unités criminelles permet de chercher pour une information. B: L'utilisation de dix (10) unités criminelles permettent de chercher pour une information. C: L'utilisation de dix (10) unités criminelles permettent de chercher pour une information. D: L'utilisation de quinze (15) unités criminelles permettent de chercher pour une information. A: Chaque unité criminelle dédiée à la plantation permet l affectation d un (1) paysan (max de 20). B: Chaque unité criminelle dédiée à la plantation permet l affectation d un (1) paysan (max de 15). C: Chaque unité criminelle dédiée à la plantation permet l affectation d un (1) paysan (max de 10). D: Chaque unité criminelle dédiée à la plantation permet l affectation d un (1) paysan (max de 5). À venir. 3 butins 2 mercenaires Aucun 1 butin Chaque tranche de 5 paysans doivent être accompagnés d'un brigand/pirate. À venir 114

118 Chapitre : Criminalité et l'ordre Extorsion (Politique) A: Chaque tranche d une (1) unité criminelle génère un (1) point d influence au seigneur. B: Chaque tranche de deux (2) unités criminelles génère un (1) point d influence au seigneur. C: Chaque tranche de trois (3) unités criminelles génère un (1) point d influence au seigneur. D: Impossible Rappel: Cette influence ne permet pas de dépasser le maximum d influence permis aux seigneurs. Aucun Trafic d'influence (Politique) A: Chaque brigand utilisé pour la tâche pourra soutirer un (1) point d'influence. B: Chaque brigand utilisé pour la tâche pourra soutirer un (1) point d'influence. C: Chaque deux (2) brigands utilisés pour la tâche pourra soutirer un (1) point d'influence. D: Chaque deux (2) brigands utilisés pour la tâche pourra soutirer un (1) point d'influence. Note: Les valeurs d'influence sont doublées dans le cas de destructions. Aucun Falsification (Politique) A: L'utilisation de dix (10) brigands permet la création du laissez-passer. B: L'utilisation de dix (10) brigands permet la création du laissez-passer. C: L'utilisation de quinze (15) brigands permet la création du laissez-passer. D: Action impossible 2 butins Mobilisation maritime (Maritime) A: L'utilisation de dix (10) pirates permet la création/maintien d une bannière militaire (15 unités). B: L'utilisation de quinze (15) pirates permet la création/maintien d une bannière militaire (15 unités). C: L'utilisation de vingt (20) pirates permet la création/maintien d une bannière militaire (15 unités). D: L'utilisation de vingt (20) pirates permet la création/maintien d une bannière militaire (15 unités). Aucun Mutinerie (Maritime) A: L'utilisation de cinq (5) pirates permet le changement de propriétaire du navire. B: L'utilisation de cinq (5) pirates permet le changement de propriétaire du navire. C: L'utilisation de dix (10) pirates permet le changement de propriétaire du navire. D: L'utilisation de dix (10) pirates permet le changement de propriétaire du navire. 1 butin Navigation discrète (Maritime) A: L'utilisation de cinq (5) pirates permet la dissimulation d'un navire. Un maximum de deux (2) navires d une même flotte peuvent être dissimulé par saison. B: L'utilisation de dix (10) pirates permet la dissimulation d'un navire. Un maximum d'un (1) navire peut être dissimulé par saison. C: L'utilisation de dix (10) pirates permet la dissimulation d'un navire. Un maximum d'un (1) navire peut être dissimulé par saison. D: L'utilisation de quinze (15) pirates permet la dissimulation d'un navire. Un maximum d'un (1) navire peut être dissimulé par saison. Aucun 115

119 Chapitre : Criminalité et l'ordre LÉGISLATURE MAGISTRAT Le titre de magistrat est nommé par les conseils de régions ou les seigneurs. La nomination d'un magistrat coûte de l'influence. Il n'y a pas de nombre maximum de magistrats dans un royaume. Un minimum d'un magistrat doit être présent dans le royaume ou dans une province pour que les tirailleurs des castels ou de la citadelle soient comptabilisés dans le calcul du taux de criminalité. Les magistrats peuvent effectuer une des actions suivantes : LA LUTTE CONTRE LE CRIME Le magistrat donne la possibilité et la permission à une bannière militaire de combattre le crime dans la région pour une saison. Cette bannière doit comporter un minimum de deux (2) tirailleurs. Une bannière qui s attaque au crime dans une province doit être stationnée sur le castel de cette dernière. Une bannière qui s attaque au crime au niveau du territoire en entier doit le faire en étant stationnée sur la citadelle. Plus le taux de criminalité est élevé plus il sera facile pour la bannière de trouver des criminels. Le taux de criminalité est une variable inconnue de l attaquant, par contre il affectera directement le résultat du combat. TABLEAU XXV EFFICACITÉ DE LA LUTTE CONTRE LE CRIME Taux de criminalité Efficacité de la bannière 70 et plus 30% 40 à 69 20% 20 à 39 10% 0 à 19 0 La force de l attaque est calculée en multipliant force de combat de la bannière par son efficacité. Ex. : Une bannière composée de 5 milices et 7 chevaliers et 2 tirailleurs (force de combat de 20) combat de crime dans une région où le taux de criminalité est de 30 (Efficacité de 10%). La bannière éliminera donc deux (2) de force de combat dans une des bannières criminelles présentes sur le territoire. Cette action prend place durant la phase «combat» de la saison. Les résultats de l'action seront notés sur le domaine où se trouve le castel ou la citadelle. Si plusieurs organisations criminelles sont présentes dans la province, les dommages du combat seront répartis entre les bannières. S il n y a pas assez de force militaire pour affecter toutes les bannières, les dommages seront répartis de façon aléatoire par les Maîtres de jeu. N.B. S il y a plusieurs bannières criminelles dans une région et que l une de ces bannières effectue une embuscade, cette dernière ne recevra aucun dommage. Les dommages seront répartis uniquement sur les bannières non embusquées. Si le chef militaire de la bannière qui combat le crime connait le nom exact de l organisation criminelle ciblée (nom illicite), il peut concentrer son attaque sur cette dernière et aucune autre organisation ne sera touchée. N.B. Le nom envoyé doit être exact sinon l action échouera. 116

120 Chapitre : Criminalité et l'ordre LA FOUILLE Permets au magistrat d'envoyer des tirailleurs directement sur un domaine de son royaume ou de sa province pour débusquer une bannière criminelle, des bâtiments illégaux et des champs de sépium. Un magistrat n'a pas besoin de la permission d'un chef de domaine pour effectuer une fouille, sauf si ce dernier est en état d'alerte. Cette action est effectuée de façon dissimulée et doit être envoyée à l'aide d'une enveloppe étiquetée «Secret» à l aide de la FAV Exploration. Cette action prend place durant la phase «construction» de la saison. Cette action doit être envoyée à l'aide d'une enveloppe étiquetée «secret». Cette action prend place durant la phase «construction» de la saison. LA HAUTE SURVEILLANCE Cette action immunise la garnison d'un domaine ou d un navire à la corruption des criminels pour toute la saison (et conséquemment à toutes les actions nécessitant la corruption). Les registres indiqueront que la cible a profité de la présence du magistrat. Cette action prend place durant la phase «alerte» de la saison. N.B. Un magistrat nommé par un seigneur ne peut enquêter que sur des informations concernant sa province. L ENQUÊTE Permets au magistrat de faire une enquête pour recevoir l une des informations suivantes. Le magistrat spécifie quelle information il souhaite recevoir parmi les (3) ci-dessous. - Observation: Le taux de criminalité du territoire. - Repérage : Le nombre de bannières qui sont présente dans la province ou dans la région. - Enquête criminelle : L enquête doit être lancée sur la cible récente d'une action criminelle (une ou deux saisons passée), L Enquête permet de déterminer le nom illicite de l organisation criminelle qui a fait le coup. N.B. Un magistrat nommé par un seigneur ne peut enquêter que sur des informations concernant sa province. 117

121 Chapitre : Entretien ENTRETIEN La valeur d'une civilisation ne se mesure pas à ce qu'elle sait créer, mais entretenir. - Sir Edouard Herriot, Homme Politique et Académicien Andorien Rien n est éternel et tout nécessite un entretien. Alors que la foi des hommes maintient leur croyance et que la domiciliation représente la puissance des royaumes, les bâtiments et leurs unités déployés ont eux-mêmes leur propre méthode d entretien. ENTRETIEN SEIGNEURIAL La gestion de l'entretien se fait par le seigneur qui devra rassembler le montant nécessaire. L entretien seigneurial couvre les domaines, les villes, les citées, les bâtiments et les garnisons militaires. Il ne couvre pas les véhicules, les bannières et les bâtiments dissimulés de la province. Chaque seigneur doit savoir qu'un entretien insuffisant occasionnera des effets néfastes sur toute la province et potentiellement les provinces voisines. Note. : Les bâtiments criminels n ont pas à être entretenus de façon spécifique et n entre pas dans le calcul du nombre de bâtiments présents sur un domaine. LE COUT DE L ENTRETIEN SEIGNEURIAL Le calcul du coût de l entretien se fait à la saison Été selon les éléments en place dans la province. Les coûts et les détails du paiement à faire seront remis aux Seigneurs lors de la remise des revenus à la Grande Bataille. (Voir le tableau des coûts cidessous). L entretien se fait à l aide de la FAV- Entretien et prend place à la saison Bataille. N.B. Les citées indépendantes et les citées elfiques, sont considérées comme des provinces. Le calcul de l entretien seigneurial est toujours arrondi vers le haut. Par exemple, si 245 esclaves travaillent dans une province, l entretien ce fait avec 1 tirailleur. Si 251 esclaves y travaillent, l entretien requiert 2 tirailleurs. À noter que l entretien est cumulatif. Ainsi, si un domaine est composé de 6 bâtiments (une Ville), l entretien sera calculera comme suit : - Domaine : 1 lot de céréales & 1 lot de bétail - Bâtiments : 6 lots d équipement - Ville : 1 maître intendant ou (5 paysans, 1 forgeron, 1 charpentier, 1 Maçon) - Total : 1 lot de céréales, 1 lot de bétail, 6 lots d équipement et 1 maître Intendant. Rappel : Ce sont les Seigneurs et non les chefs de domaines qui sont responsables de payer l'entretien seigneurial. 118

122 Chapitre : Entretien TABLEAU XXVI COÛT DE L ENTRETIEN SEIGNEURIAL Éléments Coût de l entretien Domaine défriché Paysan affecté à une tâche (terre, bâtiments, etc.) Esclave affecté à une tâche (terre, bâtiments, etc.) Unité en garnison Un (1) lot de céréales et un (1) lot de bétail Un (1) lot de victuailles par cinq (5) paysans affectés (12 paysans demandent 3 lots de victuailles) Un (1) tirailleur par deux cent cinquante (250) esclaves affectés (ex 252 esclaves nécessite 2 tirailleurs) 1 lot de victuailles par trois (3) unités de combat Sépium 1 lot de sépium par tranche de 5 lots de sépium utilisé sur les paysans affectés (Calculer sur l ensemble de la province et non domaine par domaine). Bâtiment (Chacun) Un (1) lot d équipements Ville (5 à 9 bâtiments) Un (1) maître intendant ou 5 paysans, 1 forgeron, 1 charpentier et 1 maçon) Cité (plus de 10 bâtiments) Deux (2) maîtres intendants ou 10 paysans, 2 forgerons, 2 charpentiers et 2 maçons 119

123 Chapitre : Entretien ENTRETIEN INSUFFISANT La famine et la misère n ont pas de frontière. - Alanisa Walter, chef de la révolte paysanne de 853 de la province de Reikswart Si l entretien seigneurial d une province est insuffisant, c est l ensemble des domaines de la province en défaut qui sont affectés. TABLEAU XXVII EFFET DU NIVEAU D ENTRETIEN Niveau d entretien Adéquat (100%) Léger manque (90% à 99%) Mauvais (89% à 51%) Famélique (Moins de 50%) Effet Production Globale* normale dans la province Production Globale * à -10% dans la province Production Globale * à -25% dans la province Production Globale * à -50% dans la province ET Production Globale des provinces voisines est réduit de 10%». La «Production Globale» englobe les éléments suivants : - Production associée au travail sur un domaine, un gisement, dans un bâtiment, des unités de paysans, esclaves, hommebleus, marins, bateau de pêche. - La génération des Solars et lettres de change associées à la domiciliation annuelle des fiches de population. - La génération des unités de main-d œuvre associées à la domiciliation annuelle des fiches de population. - La génération des points d influences seigneuriaux associées à la domiciliation annuelle des fiches de population. PÉRIODE DE GRÂCE Un seigneur qui aurait oublié d envoyer son entretien à la saison Bataille pourra le faire lors de la saison suivante. Son niveau d entretien sera alors remonté de famélique à un niveau sous le niveau qu il aura fourni en entretien. Ex. : Un Seigneur oubli son entretien. Sa province est placée au niveau d entretien famélique. Lors de la saison suivante, il envoie son entretien au niveau «adéquat». Sa province sera placée au niveau léger manque. À noter qu il est impossible de dépasser le niveau «léger manque» par cette méthode. Une province qui n'à pas de seigneur reçoit une période de grâce particulière, sans aucun effet négatif, qui s'étendra jusqu'à la saison d'élection du nouveau seigneur. Ce dernier devra alors, lors de la saison en cours, payer la "facture" d'entretient seigneuriale. 120

124 Chapitre : Entretien RAVITAILLEMENT DES BANNIÈRES MOBILES Plutôt que d être entretenues, les bannières mobiles doivent être ravitaillées afin de garder leurs capacités de déplacement et d éviter les désertions. Le ravitaillement des bannières mobiles n est pas comptabilisé dans l entretien seigneurial. Celui-ci est la responsabilité des propriétaires de bannière et se fait à l aide de la FAV Entretient. TABLEAU XXVIII - RAVITAILLEMENT MILITAIRE Unité Bannière de faction (capacité 5) Bannière de clan (capacité 10) Bannière ducale (par fief) (capacité variable) Bannière de guilde (capacité 15) Bannière de protection (capacité 20) Bannière d honneur (capacité 25) Mercenaire Ravitaillement 5 lots de victuailles 3 lots d armements 10 lots de victuailles 5 lots d armements 5 lots de victuailles 3 lots d armements 15 lots de victuailles 8 lots d armements 20 lots de victuailles 10 lots d armements 25 lots de victuailles 13 lots d armements Chaque mercenaire coûte 20 Solars TABLEAU XXIX - RAVITAILLEMENT COMMERCIAL Unité Bannière de commerce (capacité 5 unités) Bannière de négoce (capacité 7 unités) Bannière de marchand (capacité 10 unités) Bannière prince marchand (capacité 13 unités) Mercenaire Ravitaillement 5 lots de victuailles 3 lots d armements 4 lots de céréales 4 lots de bétail 7 lots de victuailles 4 lots d armements 8 lots de céréales 8 lots de bétail 10 lots de victuailles 5 lots d armements 12 lots de céréales 12 lots de bétail 13 lots de victuailles 7 lots d armements 16 lots de céréales 16 lots de bétail Chaque mercenaire coûte 20 Solars TABLEAU XXX - RAVITAILLEMENT CRIMINEL Unité Bannière de voleur (capacité 10) Bannière de fiers à bras (capacité 15) Bannière d expansion (capacité 20) Bannière d organisation (capacité 25) Mercenaire Ravitaillement 1 brigand ou pirate 3 Pierres précieuses 1 brigand ou pirate 5 Pierres précieuses 2 brigands ou pirates 7 Pierres précieuses 2 brigands ou pirates 9 Pierres précieuses 20 Solars par mercenaire Le ravitaillement est fonction de la capacité de chaque bannière. Une bannière de région, de province, spéciale ou de renom fonctionne sur le même principe. Le ravitaillement s effectue lors la saison Bataille. RAVITAILLEMENT INSUFFISANT Un ravitaillement non effectué provoque un arrêt total des actions de la bannière qui pourra seulement se défendre si elle est directement attaquée ou alors si le domaine où elle est stationnée est attaqué. La bannière pourra de nouveau faire des actions la saison suivant l envoi de ravitaillements adéquats. Deux (2) saisons sont donc perdues au minimum lors d un non -ravitaillement. En plus de l arrêt des actions, une bannière non ravitaillée voit une (1) de ses unités déserter par saison. Les unités avec la plus faible force militaire déserteront en premier. ENTRETIEN DES NAVIRES Les navires (caravelle, galion et frégate) souffrent d usure continuelle. Conséquemment, un navire qui n est pas en cale sèche à la saison été, perd deux (2) point de structure à la fin de la saison été La réparation de ces points de structure correspond au coût d entretien d un navire. 121

125 Chapitre : Croyances CROYANCES De tout temps humains, elfes et orques ont imploré des entités supérieures à eux pour se voir accorder des bénédictions divines. Mais chacune de ces grâces vient avec un coût et très souvent les dieux demandent aux mortels un tribut bien plus précieux que l or En une douce matinée ensoleillée de printemps 1004, la famille de Gustave le Lourdaud du village d'ozame de Gob Kullaon s affairait à soigner son troupeau de moutons qui faisait sa fierté et l envie de l ensemble de ses voisins. Subitement, son troupeau commença à s affoler et le ciel en entier s assombrit. Levant les yeux vers le ciel, le coeur de Gustave cessa immédiatement de battre à la vue des créatures ailées issues des enfers qui s abattirent sur lui et son troupeau À des centaines de lieux de là, dans les entrailles de Syrn, l Apôtre Oupire savoura la vision du massacre de Gob Kullaon. Nombre de divinités et de croyances existent dans le monde de Bicolline. Chaque divinité possède des valeurs qui font en sorte que des individus croient en eux. Les croyances sont dirigées par les grands-prêtres, qui eux peuvent manifester les désirs de leurs divinités, par des pouvoirs. La puissance d une croyance est le résultat du nombre de Grands-prêtres qui ont été nommés pour une croyance. CRÉATION D UNE CROYANCE La création d une croyance se fait par la nomination des grands-prêtres. La création d une nouvelle croyance peut se faire soit à la Grande Bataille soit au Bal Pourpre. Lors de la création d une croyance, celle-ci est inscrite dans les registres de Bicolline. Le premier grand-prêtre d'une croyance doit faire parvenir l'historique, la philosophie ainsi que les différents détails et informations au Comité-jeu. Lorsqu une croyance atteint 2 grands-prêtres, celle-ci développe des pouvoirs spécifiques qui doivent eux aussi être discutés avec le Comité-jeu. LE REGISTRE DES CROYANCES Le registre des croyances liste les croyances, avec ses divinités, son historique, ses symboles, etc. C est dans ce livre qu est tenu à jour le nom de chacun de ses Grandsprêtres, prêtres, lieux ainsi que la grandeur de leur dévotion. C est également dans ce registre que les règles particulières et les pouvoirs s appliquant à une croyance sont décrits. 122

126 Chapitre : Croyances GRANDS-PRÊTRES Les Grands-prêtres sont les représentants officiels de leur croyance. Ce sont les grands prêtres enregistrés dans le Registre des Croyances qui pourront utiliser les pouvoirs de croyance à partir d'un lieu de dévotion actif de leur croyance (certains pouvoirs doivent être lancés à partir de lieux précis). Chaque Grand-prêtre a le pouvoir de guérison lors des scénarios, ce pouvoir est représenté par un Sablier. Le mécanisme de nomination des grandsprêtres est défini ci-dessous. successeur nécessite l accord unanime de tous les grands-prêtres déjà existant. Cet accord doit être envoyé par écrit au Comité- Jeu. Lors de la passation d'un titre de grandprêtre à un autre, le successeur prend avec lui les autorisations de constructions décernées par son prédécesseur. L ÉVOLUTION DES CROYANCES Plus une croyance a nommé de grandsprêtres, plus l étendue de ses pouvoirs est grande. NOMINATION DES GRANDS- PRÊTRES Pour nommer un grand-prêtre, un coût en fiches de population et en main-d'œuvre doit être payé. Le montant à payer évolue selon le nombre de Grands-prêtres. Bien évidemment, pour nommer un 2e grandprêtre, il faut en avoir préalablement nommé un. La nomination d un nouveau grand-prêtre nécessite l accord unanime de tous les Grands-prêtres officiels de cette croyance. Nomination Nb de fiches de population* Maind'œuvre Première * 100 Deuxième * 100 Troisième * 50 Quatrième * 25 Cinquième et suivante * 0 1 ER GRAND-PRÊTRE SECTE - Lieux de dévotion : Permets la construction des lieux de culte. - Invocation des pouvoirs : Uniquement les pouvoirs communs (voir recueil occulte). - Point de pouvoir : Aucun. 2 E GRAND-PRÊTRE CULTE - En plus des habiletés de secte. - Lieux de dévotion : Permets la construction des temples. - Invocation des pouvoirs : Donne droit à 2 pouvoirs particuliers. Ces pouvoirs doivent être discutés avec le Comité-Jeu et seront inscrits dans le recueil occulte une fois officialisé. - Point de pouvoir : Un culte génère des points de pouvoir selon le tableau de dévotion. - Nomination des Prêtres : Un grand-prêtre peut nommer un ou plusieurs prêtres * Chaque augmentation de la croyance nécessite un minimum de 10 fiches Bataille. La seule façon pour un grand-prêtre de perdre son titre est de le céder volontairement. Toutefois, le choix de ce 123

127 Chapitre : Croyances Génération de Pts de pouvoirs Nb de pouvoirs Nomination de Prêtre? Parchemin de guérison Parchemin de destruction Sceau Universel Bannière militaire Influence 3 E GRAND-PRÊTRE RELIGION - Lieux de dévotion : Permets la construction des monastères (abbaye, prieuré et la commanderie) et des chapelles. - Invocation des pouvoirs : Donne droit à 2 pouvoirs particuliers additionnels. - Création de parchemin de guérison : Permets de créer des parchemins de guérison lors de n'importe quelle activité où les Greffes sont présentes. 4 E GRAND-PRÊTRE RELIGION - Lieux de dévotion : Permets la construction des cathédrales. - Invocation des pouvoirs : Donne droit à 2 pouvoirs particuliers additionnels. - Création de parchemin de destruction : Permets de créer des parchemins de destruction lors de n'importe quelle activité où les Greffes sont présentes. 5 E GRAND-PRÊTRE GRANDE- RELIGION - Invocation des pouvoirs : Donne droit à 1 pouvoir particulier additionnel. - Sceau : Génère un sceau qui porte le nom de la croyance. - Bannière militaire : La croyance obtient une bannière militaire de guilde (capacité de 15 unités). Cette bannière est sous le contrôle d un des grands-prêtres qui aura été nommé rand commandeur (nommé par consensus des grand-prêtres). 6 E GRAND-PRÊTRE GRANDE- RELIGION - Invocation des pouvoirs : Donne droit à 1 pouvoir particulier additionnel. - Création de sceau : Permets de créer un sceau au nom de la croyance en échange de 5 croyants lors de n'importe quelle activité où les Greffes sont présentes. - Influences : Donne 20 Influences. 7 E GRAND-PRÊTRE RELIGION ABSOLUE ET SUIVANTS - Invocation des pouvoirs : Donne droit à 1 pouvoir particulier additionnel. - Influences : Donne 20 influences supplémentaires. TABLEAU XXXI - RÉCAPITULATIF DES NOMINATIONS DE GRANDS-PRÊTRES Nb Grand- Prêtre 1 Lieu de Culte Lieu de dévotion autorisée Lieu de Culte, 2 2 Temple 3 Tous sauf Cathédrale 4 4 Tous 6 5 Tous 7 6 Tous Tous

128 Chapitre : Croyances LES PRÊTRES Les Prêtres sont des êtres très considéré par leur croyance et celle-ci lui accorde ainsi le pouvoir de guérison. La nomination se fait à la Grande Bataille et ce jusqu à la fin de la saison Été suivante Le cout de nomination est de2 points de pouvoir. LA CREATION DE PARCHEMIN Les grands-prêtres peuvent transformer 4 points de pouvoir en 1 parchemin de destruction (voir recueil occulte). Les grands-prêtres peuvent transformer 1 point de pouvoir en 15 parchemins de guérison. (Voir recueil occulte) DÉVOTION Une fois créée, une croyance doit être entretenue par la dévotion pour rester active. La dévotion est obtenue par la foi des fidèles, des pratiquants et des croyants. Le nombre de points de dévotion d'une croyance dicte aussi le nombre maximum de bâtiments de croyance qu une croyance peut entretenir. Un pratiquant est représenté par une fiche de population domiciliée dans un lieu de dévotion. Chaque pratiquant génère un (1) point de dévotion. Un fidèle est représenté par une fiche Bataille estampillée du cachet de la croyance sur le bon endroit de la carte. (Cachet officiel seulement). Une fiche activité ne s'estampe pas. Une fiche bataille comportant plus d'un cachet ne génère aucune dévotion. Chaque groupe de (10) dix fidèles génère (1) un point de dévotion. La carte croyant génère sa dévotion à travers une cérémonie de croyance. Chaque carte croyant génère (1) un point de dévotion. 125

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