Rapport final. Film interactif : Live one more day 14/12/2010 UTC. Tuan Le Rémi Samyn Guillaume Stievenart

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1 Rapport final Film interactif : Live one more day 14/12/2010 UTC Tuan Le Rémi Samyn Guillaume Stievenart

2 SOMMAIRE I. Synopsis Concept Public cible Objectifs... 4 II. Cahier des charges Ressources médias Structure et navigation Formes et degrés d interactivité Choix techniques Planning Scénario... 6 Scène 1 : Arrivée... 6 Scène 2 : Négociation... 6 Scène 3 : Fuite... 6 Scène 4 : Sauvetage... 7 Scène 5a : Retour au parking (sans coéquipier)... 7 Scène 5b : Retour au parking (avec coéquipier)... 7 Scène 6 : Fuite du parking Conclusion... 9

3 I. SYNOPSIS 1. CONCEPT Le but du projet est de réaliser un court-métrage interactif où le spectateur devient acteur du film. Cette idée sera renforcée par une vue régulièrement subjective au cours de l histoire. L utilisateur devra effectuer des choix scénaristiques qui feront évoluer le scénario dans différentes directions, mais il devra également interagir dynamiquement au cours des scènes qui influeront elles aussi sur l évolution de l histoire en fonction de la réussite ou de l échec de l utilisateur. 2. PUBLIC CIBLE Cette expérience s adresse à un public très large, les interactions demandées à l utilisateur étant élémentaires, la seule limite sera la compréhension scénaristique de l utilisateur. (10 +) L utilisateur sera informé du mode de fonctionnement de ce film interactif au tout début s il n en connaît pas déjà le principe à travers un test très simple. En pratique la scène d introduction du film demandera à l utilisateur une action rapide de sa part, s il ne la fournit pas, on lui indiquera la marche à suivre. Les attentes de l utilisateur seront simples, il s agira d aller au bout de l histoire et également d explorer différentes voies. Ceci donnant également une bonne rejouabilité au soft. Le film se consultera par navigateur en ligne à travers un lecteur Flash.

4 3. OBJECTIFS L objectif du projet est d apporter une approche interactive et peu commune à un film afin d impliquer le spectateur. De cette manière, et grâce à différents éléments comme la vue subjective, l utilisateur pourra se projeter d une manière très immersive à la manière d un jeu vidéo. II. CAHIER DES CHARGES 1. RESSOURCES MEDIAS Notre application sera principalement constituée de vidéos, d éléments graphiques et de sons. Les éléments graphiques associés à des sons adaptés permettront de construire un environnement de visionnage du film interactif, ils donneront à l utilisateur la possibilité de contrôler l enchaînement des éléments vidéos, et donc par extension du récit. Enfin l ensemble sera ponctué de musiques d ambiance pour renforcer l immersion. 2. STRUCTURE ET NAVIGATION Le film sera divisé en différentes séquences. Chaque visionnage débutera par la première, commune à toutes les possibilités. Les séquences seront toutes construites selon le même principe, chaque fois l utilisateur aura un choix à faire qu il s agisse d une action ou simplement de choisir une direction. Ainsi un choix de direction mènera à deux séquences différentes, il en va de même pour une action qui, si elle est mal réalisée, mènera à une séquence (la mort du héros dans certains cas), ou à une autre si l utilisateur réussit. Si l utilisateur en vient à «perdre», le film sera «rembobiné» jusqu à la séquence précédente lui permettant de corriger son erreur.

5 En plus de ces éléments de gameplay, l utilisateur aura également accès à une timeline lui montrant sa progression dans l histoire. Celle-ci lui permettra de revenir facilement à une étape antérieure de son parcours pour essayer une nouvelle possibilité par exemple. 3. FORMES ET DEGRES D INTERACTIVITE Il y aura deux formes d interaction dans notre film interactif : - Les «interactions de choix» où le joueur devra cliquer sur un élément de la vidéo ou sur une proposition afin de prendre une décision. Par exemple cliquer sur une porte ou une autre pour choisir une pièce où entrer. - Les «interactions d action» où le joueur devra effectuer des manipulations afin que l action se déroule au mieux pour lui. Par exemple taper sur plusieurs touches d affilé afin de mettre un ennemi à terre. Ces deux formes d interaction pouvant se décliner de façons très différentes en fonction du choix ou de l action que l utilisateur doit effectuer ainsi que des éléments visibles sur la vidéo, il y aura une grande variété de l interaction et le joueur n aura pas l impression de toujours faire la même chose mais de vraiment participer au film interactif et d être immergé. 4. CHOIX TECHNIQUES Les séquences vidéo seront tournées à l aide de la caméra HD d un téléphone Samsung Galaxy S. Elle permettra d avoir une bonne qualité d image et de garder le côté amateur et nerveux (insufflé par les effets appelés «camera shake») très en vogue en ce moment. Etant donné la petite taille de l appareil il sera aussi possible de l attacher au torse d un acteur pour certaines séquences en vue subjective (par exemple lorsque nous ferons apparaître les deux bras du personnage que l on incarne, etc.). Le montage de ces séquences sera effectué sous Adobe Premiere CS5 avec une manipulation des fichiers vidéo au format.mov. L édition de ces séquences et l ajout d effet se fera avec le logiciel Adobe After Effects CS5. Les séquences finales seront rendues en.f4v et la création de l application permettant d accéder à notre film interactif se fera sous Adobe Flash CS4 / CS5. 5. PLANNING

6 6. SCENARIO L histoire de ce film interactif est en quelque sorte une reprise des scènes d introduction des films James Bond : séquence courte, concentré d action et déroulement simple des événements font de parfaits ingrédients pour réaliser un court métrage dynamique, sans longs dialogues explicatifs et rempli de choix à effectuer. Ce court métrage racontera l histoire de deux agents qui viennent récupérer une mallette dans un bâtiment mais un piège leur est tendu. Ils vont devoir réussir à s échapper avec la mallette, et c est vous qui choisissez ce qui doit être fait. SCENE 1 : ARRIVEE Les deux agents sont à bord d un véhicule. Ils se garent dans le parking souterrain de l agence où ils doivent récupérer la mallette. L agent qui conduit explique à son collègue qu il aime beaucoup cette voiture et qu elle est bourrée de fonctionnalités (il lui montre quelques fonctionnalités et présente par la même occasion le blindage de la voiture protégé par un mot de passe qu il connaît très important pour la dernière partie de l histoire). L autre agent (celui que l on incarne) lui fait comprendre qu il n est pas friand de tous ces gadgets. Ils descendent de la voiture et se dirigent vers l ascenseur. Ils y rentrent et accèdent directement à l étage du rendez-vous. Ils sont accueillis par leur contact et la négociation commence. SCENE 2 : NEGOCIATION La scène se déroule dans un bureau. Les négociateurs apportent la mallette mais le principal négociateur exige que les deux agents soient capturés. Les deux agents désarment les ennemis s approchant d eux et éliminent ceux restants (nécessité d appuyer sur les touches affichées à l écran sinon vous êtes éliminé). On vous propose alors le choix entre deux répliques : - Une réplique cool : «J ai toujours détesté la paperasse» - Une réplique super cool : «Ca c est ce que j appelle des négociations musclées» Ils s élancent ensuite dans le couloir avec la mallette. SCENE 3 : FUITE Les agents remontent le couloir qu ils ont emprunté pour se rendre au rendez-vous et éliminent tous les ennemis qui les en empêchent. Ils arrivent au bout, le joueur à donc le choix entre deux directions :

7 - Emprunter les escaliers : les deux agents dévalent les escaliers. Ils croisent une femme de ménage et on propose à l utilisateur d appuyer sur une touche, s il le fait (par habitude des autres actions), il tire sur la femme de ménage qui meure. Ils finissent par arriver au dernier étage avant l accès au parking où ils s étaient garés. - Emprunter l ascenseur : l ascenseur s arrête à un étage, un ennemi se présente, vous devez appuyer sur une touche pour contre-attaquer. Si vous échouez vous mourrez, sinon vous passez à la scène 4. SCENE 4 : SAUVETAGE Une fois arrivés dans le couloir, les agents tombent nez à nez avec un groupe d ennemis qui leur tirent dessus. Le joueur doit alors appuyer sur une touche pour esquiver cette attaque : - S il échoue : il tente d esquiver les tirs mais est touché et meurt. - S il réussit : il parvient à effectuer une roulade de l autre côté d un couloir ou en lieu sûr et son coéquipier se fait toucher à la jambe. Quel que soit le choix effectué, le coéquipier est touché et est à terre. Le joueur doit alors choisir de sauver son coéquipier ou de partir afin d assurer le bon déroulement de la mission. SCENE 5A : RETOUR AU PARKING (SANS COEQUIPIER) L agent incarné par le joueur récupère la mallette et dit qu il est désolé à l agent à terre, il dévale les derniers escaliers restants et se retrouve dans le parking souterrain près de la voiture. Un ennemi passe à moto et vise l agent, il doit alors appuyer sur une touche. S il échoue, il meurt, sinon il se met à couvert le temps de l attaque. Un groupe d ennemis débarque et ils commencent à charger leurs armes. L agent s élance donc dans la voiture et la démarre. Un écran projeté sur le pare brise lui annonce qu une menace est détectée et lui propose 3 options de défense : - Une option offensive : des canons éliminent tous les ennemis en face. Un autre groupe vient les remplacer et tirent sur le joueur. Il meurt. - Une option inutile dans cette situation : l invisibilité. La voiture disparaît mais les ennemis savent où elle se trouve et tirent au hasard, vous mourez. - Une option proposant d activer les boucliers : le processus s amorce et un code d activation est demandé, code détenu par l autre agent que vous avez laissez derrière (vous avez l occasion de taper un code au hasard, si avec beaucoup de chance vous le trouvez, vous accédez à la scène 6). Vous ne trouvez pas le code et les ennemis tirent sur vous à travers le pare brise, vous passez l arme à gauche. SCENE 5B : RETOUR AU PARKING (AVEC COEQUIPIER) Vous décidez de relever l agent à terre et l aidez à descendre jusqu au parking en l aidant à se tenir à votre épaule.

8 Les agents se retrouvent dans le parking souterrain près de la voiture. Un ennemi passe en moto et vise les agents, l utilisateur doit alors appuyer sur une touche. S il échoue, les agents meurent, sinon ils se mettent à couvert le temps de l attaque. Un groupe d ennemis débarquent et commencent à charger leurs armes. Vous aidez l agent blessé à s asseoir dans la voiture et prenez la place du conducteur. La voiture démarre. Un écran projeté sur le pare brise annonce qu une menace est détectée et propose 3 options de défense : - Une option offensive : des canons éliminent tous les ennemis en face. Un autre groupe vient les remplacer et tirent sur les agents. Ils meurent. - Une option inutile dans cette situation : l invisibilité. La voiture disparaît mais les ennemis savent où elle se trouve et tirent au hasard, vous mourez. - Une option proposant d activer les boucliers : le processus s amorce et un code d activation est demandé, code détenu par l autre agent que vous avez sauvé. Il entre la séquence pour vous et le blindage de la voiture s active pendant une durée de 20 secondes, juste le temps de fuir. Les ennemis tirent dessus et les balles ricochent sans érafler la voiture. Vous démarrez la voiture et vous frayez un chemin. SCENE 6 : FUITE DU PARKING Vous continuez à avancer dans le parking et arrivez à une intersection. Deux choix s offrent à vous, prendre la première direction ou la deuxième : - La première direction : c était la mauvaise, vous tombez sur deux voitures mal garées dont les propriétaires sont en train de régler le problème. Le groupe d ennemis vous a rejoints derrière et votre bouclier n est plus activé, ils abattent les deux agents à travers les vitres. - La deuxième direction : c était la bonne direction, vous sortez du parking et voyez dans le rétroviseur que vous êtes en train de semer les ennemis. Vous retournez à votre QG pour apporter la mallette : mission accomplie.

9 7. CONCLUSION Nous avons beaucoup apprécié ce projet qui nous a permis de renouer avec l univers du cinéma après avoir fait AV01. Nous avions depuis longtemps l idée de réaliser un film interactif et cette UV nous a permis de le mener à bien. Nous avons pu explorer un domaine que nous ne connaissions pas, qui demeure assez complexe et qui nous a permis d adopter une approche de R&D en ce qui concerne les mécanismes interactifs du film. Techniquement nous connaissions déjà bien le montage mais ce projet nous a permis de découvrir Flash et de l employer dans un projet concret. Enfin nous estimons avoir atteint les objectifs que nous nous étions fixés. Nous aurions toutefois aimé disposer de plus de temps pour réaliser un film plus long et plus complexe dans son arbre de possibilités.

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