Chapitre Les raisons d une méthodologie objet L objet, un élément de programme dynamique opératoire qui simplifie. 2.1.
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- Florent Henry
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1 Chapitre 2 Le modèle objet avec UML 2.1 Les raisons d une méthodologie objet L objet, un élément de programme dynamique opératoire qui simplifie la complexité d un problème Objet : modules cohérants regroupant des données et des opérations associées Ils sont créés dynamiquement au cours d un programme (instanciation) à partir d une classe, abstraction statique qui définit les opérations réalisables par ses objets. Robot totor avancer() tourneradroite() FIG. 2.1: totor est une instanciation de Robot Approche décentralisée d un développement logiciel : des unités élémentaires, objets, qui interagissent simplifie la complexité d une description globale parfois non souhaitable ou non accessible pas nécessaire de connaître le système complet pour en développer une partie L encapsulation Un objet est une coquille cachant à l utilisateur son contenu (données ou opérations) Interface publique : elle décrit les données ou opérations accessibles à l extérieur de l objet (par les autres objets). Interface privée : elle décrit les données ou méthodes non visibles hors de l objet. 5
2 Agent Mulder interrogerpersonne() recevoircourrier() mettreajourdossier() FIG. 2.2: interface publique de l agent mulder mulder:agent (interface privée) memoire base connaissance raisonne() reve() L héritage FIG. 2.3: interface privée de l agent mulder Une classe A peut se définir comme spécialisation d une autre classe B. On dit que A hérite de B. A hérite de toutes les données de B et peut en définir d autres ou en adapter certaines à ses caractéristiques. Permet la réutilisabilité Permet de factoriser des parties communes Facilite les évolutions du programme Bilan : réutilisabilité, adaptabilité et sureté Réutilisabilité : grâce à l héritage et à la définition de classes génériques pouvant être dérivée. Sureté : grâce à l encapsulation. Le développeur ne possède que des contextes locaux délimités 1 et plus faciles à gérer. 2.2 Décrire les utilisateurs et les cas d utilisation : diagramme de cas Objectif : conceptualiser le problème du point de vue du client/utilisateur Représentation orientée utilisateur 1 la vérité est ailleurs 6
3 Découper le système en grandes tâches à répartir entre les équipes de développement Outil privilégié de communication entre les équipes et avec les clients Les utilisateurs On recense les différents types d utilisateurs en interaction avec le système. Client Commercial Comptable Livreur FIG. 2.4: exemple d utilisateurs Les cas d utilisation On recense les actions ou évènements demandés ou réalisés par les utilisateurs autour du système. Gestion compte client Traitement commande Facturation FIG. 2.5: exemple de cas d utilisation Les diagrammes de cas Liaisons entre utilisateurs et cas Liaisons entre cas d utilisation ( uses ou includes ). Sur l exemple, la gestion de compte du client utilise le traitement de commande qui utilise la facturation. On peut aussi introduire une liaison extends entre des cas : c est analogue à de l héritage. 2.3 Décrire des objets : diagramme de classe Une classe est un modèle à partir duquel on construire des objets. Elle est représentée par un rectangle découpé en 3 parties : 7
4 Client Facturation Traitement commande Commercial Gestion compte client Comptable Livreur FIG. 2.6: exemple de diagramme de cas Identifiant de la classe Liste des attributs Liste des méthodes Les attributs ou méthodes sont précédés d un symbole désignant sa visibilité : - l attribut ou la méthode est privé (visible que dans la classe) + l attribut ou la méthode est public (visible partout) # l attribut ou la méthode est protégé (visible dans la classe et ses sous-classes) Les méthodes sont suivie par : et le type de retour, s il y en a un (non indiqué si de type void ). Les attributs peuvent être suivis de = et d une valeur par défaut. Attention : Au niveau de la description UML, les attributs ne peuvent être que de type élémentaire (int, double, boolean, string,...) et il ne peuvent être de type objet. Pour définir une telle dépendance, on utilise les associations. La figure 2.7 est un exemple de classe compte bancaire : La traduction en Java de cette classe, sans son implémentation, est la suivante : class Compte { string titulaire; double solde = new Somme(0.0); public void ouvrir() {... }; public void fermer() {... }; public void crediter(double x) {... }; public void debiter(double x) {... }; 8
5 Compte -titulaire: String -solde: double = 0.0 +ouvrir() +fermer() +créditer(x:double) +débiter(x:double) +liresolde(): double FIG. 2.7: Représentation d une classe Compte } public double liresolde() {... }; Pour désigner un objet d une classe, on le spécifiera de la manière suivante : comptemulder:compte FIG. 2.8: Représentation d un objet Les associations Les associations correspondent à des relations entre objets. Description alternative des attributs-classes, interdits en UML Elles sont nommées avec un sens de lecture, si nécessaire Un rôle est attribué à chaque classe associée. Il est indiqué aux extrémités des relations. Action +cours: double Portefeuille +nomporteur: string +titres: liste d Actions INTERDIT Action +cours: double titre 0..* détient Portefeuille +nomporteur: string porteur 0..* FIG. 2.9: Exemple d association 9
6 Cardinalités Les cardinalités sont associées aux rôles et indique le nombre d objets d une même classe participant à l association : 1 : obligatoire (un et un seul) 0..1 : optionnel (O ou 1) 0..* ou * : quelconque n..m : entre n et m l,n,m : l, n ou m Sous-type et généralisation Correspond à la notion d héritage en C++ et Java. Sur l exemple suivant, CompteEpargne est une spécialisation de Compte ( Compte est une généralisation de CompteEpargne ). Compte CompteEpargne -tauxremuneration: double +calculinterets() FIG. 2.10: Exemple de généralisation Agrégation et composition Concerne les relations partie de qui peuvent être vues de 2 manières. La composition, représentée par un losange noir, signifie que l objet est une partie indissociable de l objet auquel il est lié. Par exemple, une chambre d hôtel et son hôtel de rattachement : si ce dernier disparait, la chambre disparaitra aussi. L agrégation, représentée par un losange blanc, signifie que l objet est référencé par l objet auquel il est lié, il n en est pas la propriété. Par exemple, les wagons d un train peuvent être ultérieurement rattachés à un autre train. Hotel Train Chambre Wagon FIG. 2.11: Exemple de composition et d agrégation 10
7 2.3.4 Compléments et notions avancées Classe abstraite : classe générique qui n est pas instanciée dans l application Classe paramétrée : correspond à des templates en C++. Interface : décrit un comportement générique de classe. Similaire aux interfaces Java. Associations n-aire Attributs et classes d association 2.4 Décrire des programmes : diagrammes de séquence, d état et d activité Collaboration entre les objets, diagrammes de séquence Les diagrammes de séquences ont pour objet de décrire des scénario particuliers de comportements des acteurs vis-à-vis du système. Ensemble de colonnes représentant chacun un objet ou un acteur. La longueur de la colonne correspond à la durée de vie de son interaction avec les autres. Les flèches entre les colonnes correspondent aux messages envoyés. Application Simulateur Population Génome création création création création soumission évaluation création FIG. 2.12: Exemple de diagramme de séquence Un programmeur doit pouvoir coder à partir d un diagramme de séquence. Eviter les diagrammes tentaculaires. Un diagramme de séquence doit correspondre à un algorithme simple Aspect dynamique d un objet : automate et diagramme d état Les diagrammes d état indiquent les changement d état d un objet à travers les cas d utilisation dans lesquels il est impliqué. Etat-transition De la forme nomevenementdeclancheur [ contrainte ]/ nomactiondéclanchée. 11
8 Mineur anniversaire[age=18] Majeur événement contrainte FIG. 2.13: Exemple d état-transition Une transition peut provoquer une activité, notée do/action : opération durable, interruptible, associée à un état. Exemple de la modélisation d un réveil à 3 boutons : alarm on/ alarm off/ stop sonnerie alarm on(h alarme) [heure = h alarme] Désarmé Armé do/sonner alarm off stop sonnerie alarm off FIG. 2.14: Automate réveil Action en entrée et en sortie : Action en entrée (entry) exécutée à chaque entrée dans l état (ex : redessiner le contenu de la fenêtre quand la souris y est). Action en sortie (exit) exécutée à chaque sortie d un état (ex : mettre à jour un compteur de visite). Caissière entry : direbonjour() do : encaisser() exit : diretchao() FIG. 2.15: Représentation des actions d entrée et de sortie 12
9 Diagrammes hiérarchiques Permettent de structurer la description et en facilite la lecture. On entre dans l état englobant puis dans ses sous-états. avancer Transmission reculer PointMort stop stop Marche avant Marche arrière up up Première Seconde Troisième down down Parallélisme et synchronisme FIG. 2.16: Diagramme hiérarchique état composite do/a1 do/a2 do/a3 do/a4 do/a5 do/a6 FIG. 2.17: Etat à traitement parallèle 13
10 2.4.3 Diagramme d activité Doit correspondre au comportement d une seule méthode Doit permettre de mettre en évidence les contraintes de séquentialité et de parallélisme Préparer café Mettre un filtre Mettre du café Mettre l eau dans réservoir Prendre une tasse Allumer la cafetière Attendre que le café passe Servir FIG. 2.18: Exemple de diagramme d activité, la pause café 14
11 2.5 Présentation rapide de BlueJ BlueJ est un outil de développement pour l apprentissage du langage Java. C est un interface utilisateur qui contient un éditeur et des accès faciles aux outils du JDK. Il permet aussi de gérer interactivement des objets dont il fait une représentation graphique qui s appuie sur UML. Sur la figure 2.19, on visualise l interface qui représente une hiérarchie de classe. FIG. 2.19: Interface de BlueJ représentant une hiérarchie de classes A partir de cette représentation, on peut alors, par exemple, cliquer-droit sur la classe Circle et choisir, à la souris, new Circle() : une représentation de l instanciation apparaît alors dans le rectangle bas de l interface (cf. figure 2.20). FIG. 2.20: Visualisation de l instanciation d un objet de classe Circle On peut ensuite appeler des méthodes des objets créés, en cliquant-droit sur ceux-ci et choisir la méthode dans la liste des méthodes accessibles. Sur la figure 2.21, on a invoqué la méthode 15
12 makevisible() de l objet cercle. La visualisation se fait alors dans une fenêtre de visu. FIG. 2.21: Tracé graphique du cercle instancié dans une fenêtre de visu Lorsqu une méthode attend des paramètres, à la sélection de celle-ci, une fenêtre apparaît, avec un champ de formulaire pour pouvoir saisir des valeurs aux paramètres. La figure 2.22 montre comment affecter une valeur au paramètre de la méthode movehorizontal. FIG. 2.22: Saisie de la valeur d un paramètre BlueJ propose aussi des fenêtres d inspection des différents attributs des objets (cf. figure 2.23). Vous serez donc amené à manipuler et à utiliser BlueJ en TD/TP et à en connaître ainsi ses fonctionalités complémentaires. 16
13 FIG. 2.23: 17
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