Gears of war analyse
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- Arlette St-Denis
- il y a 10 ans
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1 Gears of war analyse 1/10
2 Un cauchemar d'outre-tombe. Un héros s'y plonge. USP : Les covers KSPs: Rechargement-éclair Arsenal Jouez seul ou à plusieurs (en mode co-opération) Cible/rating : 18 ans et plus Controls Xbox 360 : un joystick pour se déplacer, un pour diriger le viseur, la croix directionnelle pour changer d'arme, une touche pour viser, une pour tirer, une pour se mettre à couvert, une pour les coups au corps-à-corps, une pour les actions contextuelles et une dernière pour regarder vers soit son équipe, soit la cible principale du moment. PC : le joystick pour se déplacer est remplacé par les flèches du clavier, celui pour viser par la souris et la croix directionnelle est remplacée par la mollette de la souris. Le reste du système de controls est le même : une touche par action + une touche pour les actions contextuelles, qui sont indiquées à l'écran dés qu'elles sont possibles. Cameras Elle se place dans le dos du personnage joué, comme dans tout TPS, et le suit continuellement lors des phases de jeu. Elle change de point de vue lors des phases de sprint, mais sinon le joueur voit continuellement le personnage de dos et ce que son personnage voit. La caméra étant au niveau de ses épaules, à environ un mètre derrière lui. En mode de visée sniper cependant, il ne voit plus l'environnement qu'à travers la lunette du fusil-sniper, et donc plus le personnage. En mode visée normal, la caméra effectue un zoom, le personnage se retrouve plus à gauche sur l'écran, et le 2/10
3 joueur distingue mieux ce qu'il se passe devant son personnage. La caméra est alors au niveau de sa tète, presque à côté de lui. Un viseur apparaît au centre de l'écran, représentant la zone où le personnage va tirer. Ce viseur devient rouge lorsqu'il passe sur l'ennemi. Le joueur peut diriger la caméra, comme s'il dirigeait le regard de son personnage. Gameplay Le gameplay de Gears of War s'articule autour de son USP, qui est son plus grand atout : les covers. Ce système de mise à couvert est en effet la pierre angulaire des combats, qui sont eux-même au centre du jeu. Les covers sont intuitives, un seul bouton (A sur Xbox, espace sur PC) suffit à les activer, et le personnage se met automatiquement à couvert. Il se baisse, se colle au mur, effectue des roulades vers une autre cover, esquive, selon les possibilités qu'il a sur le moment. Elles sont également utilisées par l'ia, et plusieurs types d'ennemis les utilisent (et les autres les prennent en comptent, que ce soit pour s'abriter ou les détruire). Les covers sont le plus souvent des murs, caisses, tas de sacs de sables, piliers, contre lesquels le personnage va s'aplatir pour éviter les tirs ennemis. Tout au long des niveaux, il y a toujours une multitude de covers. Cela amène le joueur à interagir constamment avec le décor. A couvert! Lorsqu'il est à couvert, le joueur est à l'abri des balles, mais il ne peut viser précisément. S'il veut tirer sur ses ennemis, il peut tirer au juger, et seule son arme dépassera de sa cachette. Il peut également appuyer sur le bouton de visée. Dans ce cas, le personnage sortira la tête de la cachette et pourra viser, mais il s'exposera alors aux tirs ennemis. Les covers sont de plus conçues pour respecter un certain réalisme : si un ennemi tire sur le côté du pan de mur qui couvre le personnage, celui-ci sera touché. Il faut donc faire attention à ce que la cover soit réellement efficace contre tous les ennemis à affronter. Certains éléments du décor qui peuvent servir de cover sont destructibles. Ce sont souvent des meubles ou des objets comme des caisses, mais le joueur peut rapidement se retrouver à découvert s'il n'y fait pas attention. Le joueur peut aussi swaper d'une cover à l'autre. Si deux covers sont assez proches, une pression sur le bouton de cover et la direction souhaitée, et le personnage passe à l'autre cover rapidement et sans se mettre à découvert. De même qu'un personnage en cover peut en sortir avec une roulade vers l'avant ou les côtés par la même action du joueur s'il n'y a pas de cover proche. Sprinter Lorsqu'il n'y a pas de covers, le joueur peut tout de même appuyer sur la touche de cover, son personnage se mettra alors à courir, plié en deux. La caméra se positionne alors au niveau de son bassin, donnant l'impression que tout est filmé par un cameraman ayant du mal à suivre la course. Si cela n'affecte pas réellement le gameplay, Cette feature joue sur le gameflow, et surtout sur l'expérience de jeu. Cela le rend plus immersif, et ajoute un aspect spectaculaire à ce sprint. Un personnage en train de sprinter qui s'approche d'une cover se mettra immédiatement à couvert. Il est donc possible de sprinter entre deux covers éloignées, et ce sans que le personnage ne se prenne trop de tirs ennemis. Rechargement! (à prononcer avec une voix grave et menaçante de Locuste) Une feature assez particulière à Gears of War est celle du rechargement-éclair. En effet, lorsque le joueur utilise une arme, celle-ci apparaît en haut à droite de l'écran avec le nombre de balles restantes au joueur, et le nombre de balles qu'il peut utiliser avant d'avoir à recharger. 3/10
4 Lorsqu'il arrive au bout de ces balles et doit recharger ou bien souhaite recharger en prévision d'un combat, une jauge apparaît sous l'arme utilisée, sur cette jauge, une petite zone est grisée, et une encore plus petite zone est blanche. Un indicateur passe sur cette jauge en environ 3 secondes. Le joueur doit alors appuyer une nouvelle fois sur le bouton rechargement. S'il appuie lorsque l'indicateur est dans la zone blanche, son personnage rechargera son arme quasi-instantanément. S'il appuie lorsque l'indicateur est sur la zone claire, le personnage rechargera rapidement. S'il appuie trop tôt, ou trop tard, ou encore n'appuie pas, son personnage mettra longtemps à recharger. Et cela risque de mettre le joueur en difficulté. Le joueur doit donc toujours garder à l'œil ses munitions, et penser à recharger lorsqu'il peut profiter d'une accalmie. Ce principe de rechargement-éclair ajoute une difficulté au gameplay, et influe sur le rythme des combats, mais ajoute également à l'expérience de jeu. Les animations de rechargement sont d'ailleurs faites dans ce sens : si le joueur arrive à effectuer un rechargement-éclair, son personnage rechargera en «un tour de bras» presque littéral (on peut régulièrement voir son personnage faire réellement tourner son arme) alors que s'il doit recharger lentement, on le verra s'acharner sur l'arme, comme si elle s'enrayait ou que les munitions étaient mal placées (on peut d'ailleurs voir Marcus frapper et secouer sa Lanzor pour la charger). Arsenal Une des key-features indispensables au TPS/FPS. Dans Gears of War, elle se limite à une dizaine d'armes, dont 6 sont celles de la «Coallition» (les humains). Mais, en jeu, le joueur ne peut en porter que 4. Dans ces 4 emplacements, deux sont totalement libres, un emplacement est dédié aux grenades et fumigènes, et un est dédié aux armes de tailles réduites, comme le revolver ou le pistolet court. Le joueur peut à tout moment switcher entre ces armes. Et lorsqu'il le peut, il peut ramasser les armes qu'il trouve sur son chemin, qu'elles soient là «par hasard» (incluses dans le niveau) ou bien que des ennemis les aient lâchées en mourant. L'arme ramassée remplace alors une des armes portées. Certaines armes ont des capacités particulières, comme le fusil à lunette, permettant de viser très précisément et bien plus loin que les autres armes, ou encore le Rayon de l'aube, une des plus puissantes armes du jeu. Le rayon de l'aube permet de faire tomber un puissant rayon laser sur son ennemi une fois que celui-ci est vérouillé. Mais le Rayon de l'aube n'est efficace que hors des bâtiments et si les satellites sont alignés. En mode campagne, le jeu fait savoir si c'est la cas au joueur (via un feedback sonore, le contact du QG communiquant l'information). Il faut aussi noter la Troïka, souvent utilisée par les ennemis. Il s'agit là d'une mitraillette sur pied. Cette arme est fixe, et ne peut être transportée, et a souvent un angle de rotation limité à 180. Elle de plus assez peu précise dans ses tirs et lente à pivoter. Cependant ses munitions sont infinies, elle n'a pas besoin d'être rechargée, elle peut donc tirer de puissantes et longues salves. Elles offrent également une grande protection au tireur. Il est très difficile de l'atteindre par lorsqu'on se trouve face à la Troïka. Il faut réussir à tirer sur les côtés de celle-ci, qui sont plus exposés. La Troïka, bien que plus souvent maniée par des ennemis, offrent tout de même une sensation de puissance et d'invincibilité au joueur. Il peut aisément balayer une vague d'ennemis sans prendre trop de risques. Le joueur, en plus des armes qu'il trouve dans les niveaux, peut ramasser celles de ses ennemis morts. Cela peut être une stratégie, car les munitions pour ces armes-là sont faciles à trouver (il suffit de tuer des ennemis en possédant pour en avoir), et peuvent aussi être trouvées en combat. La plupart du temps, elles n'offrent rien de plus que les armes du joueur en terme d'efficacité, mais il est gratifiant de récupérer un Boomshot de temps à autre (l'équivalent d'un lance-roquette, que les Locustes possèdent). L'arme la plus emblématique du jeu reste cependant la Lanzor, le fusil-tronçonneuse. Il est la première arme que le joueur utilise, est simple d'utilisation, et surtout il est équipé d'une tronçonneuse. Ceci est un avantage nonnégligeable lors de combat au corps-à-corps. Corps-à-corps Comme énoncé plus haut, il est possible de se battre au corps-à-corps. Si ce n'est pas le cœur du gameplay, cette éventualité n'est cependant pas négligée. 4/10
5 Une touche est ainsi attribuée au corps-à-corps. Selon l'arme assignée au personnage, l'action changera. Ainsi, si le personnage a une Lanzor, il activera la tronçonneuse et pourra trancher ses ennemis. Cette action a également l'avantage d'offrir au joueur une reward simple et barbare, à savoir une courte cinématique où il est possible de voir son personnage découper un ennemi hurlant et gesticulant de douleur, faisant gicler des gerbes de sang dans tous les sens qui éclaboussent même la caméra. Satisfaction immédiate, même en plein combat, pour le joueur qui se sent alors très puissant. Si le personnage est équipé de grenades, il posera alors celle qu'il a en main sur l'ennemi. Le joueur a alors tôt fait de s'éloigner pour éviter l'explosion. Sinon, le personnage donnera simplement un coup de crosse/manche du fusil ou de l'arme qu'il a en main. L'IA Les ennemis Au fil du jeu, le joueur est amené à affronter plusieurs types d'ennemis, ayant chacun des capacités particulières. Ces créatures sont appelées Locustes, et sont sensées être des sortes de monstres venant des entrailles de la planète pour conquérir la terre. Le bestiaire est assez étendu, mais on peut cependant y distinguer quelques grandes classes. (Ici, principalement à propos de Gears of War 1, les deux opus suivants apportant chacun leur lot de nouveaux ennemis, notamment les Lambents, qui sont une race encore autre que les Locustes) Les Drones sont la classe la plus répandue, celle que le joueur rencontrera le plus souvent, et ce tout au long du jeu. Parmi les Drones, il y a encore plusieurs sous-classes. Mais globalement, ce sont des soldats d'infanteries. Ils composent le gros des Hordes Locustes, et sont caractérisés par leur absence de peur et leur nombre important. Ils apparaissent souvent nombreux à la surface de la terre par des Puits d'émergence. Ils sont polyvalents, et peuvent utiliser plusieurs armes et occuper de nombreux postes, mais n'ont généralement pas une intelligence très élevée. À l'image des Gears (le joueur et ses coéquipiers), ils peuvent utiliser les covers de l'environnement. On remarquera facilement ce manque d'intelligence, car peu d'entre eux usent de véritable stratégie, la plupart auront tendance à foncer tête baissée vers les Gears. Ils sont peu agiles, mais leur vitesse peut varier selon leur type. On peut distinguer des Drones «basiques» : les Grenadiers, qui sont plus robustes et foncent vers l'ennemi en bons kamikazes les Artilleurs, qui utilisent les Troikas et sont munis de casques les Guetteurs, qui couvrent les Artilleurs lorsqu'ils utilisent une Troika (la plupart du temps, une Troïka utilisable par l'ennemi sous-entend donc la présence d'au moins deux Locustes) les Snipers, plus mobiles qui sont experts en tirs de précisions et peuvent devenir extrêmement dangereux lors de combats contre de nombreux Locustes les Boomers, des adversaires lents et relativement stupides. Ils n'utilisent pas les covers, mais sont très résistants. Leur fusil, le Boomshot, est un genre de lance-roquette et est redoutablement efficace. Mais leur manque d'intelligence et de rapidité, allié à leur manie de crier «BOOM!» avant chaque tir les rend facile à tuer pour peu que le joueur dispose de covers. Le Boomshot est aussi une arme longue à recharger les Bersekers, sensées être des femelles Drones. Elles sont aveugles, mais se guident à l'odorat et à l'ouïe, qu'elles ont extrêmement sensibles. Un simple bruit de pas ou de tir de la part du joueur fera se ruer la Berserker vers lui. Elle l'ecrasera ensuite avec de lourds coups de poing. Tout obstacle entre elle et la source de bruit sera détruit. Des obstacles non-destructibles comme les murs l'arreteront. Elle mettra ses bras en avant et cherchera alors à flairer l'ennemi. Mais elle peut parfois détruire des murs blindés, des portes ou autres obstacles à priori indestructibles grâce à son inertie. Mais elle sera étourdie pendant quelques secondes après avoir détruit un tel obstacle. Seul le Rayon de l'aube peut les affecter (ou une très grosse source de chaleur). Un tir avec le Rayon de l'aube les rend vulnérables à toutes les armes pendant un instant assez court (il est aussi possible de les tuer uniquement avec le Rayon de l'aube). Au fil du jeu, le joueur n'en affrontera que quelques-unes. Elles sont les moins intelligentes des Drones, mais compensent par leur force destructrice. Leur présence induit tout de même d'avoir assez d'espace pour que le joueur puisse éviter leurs charges et qu'il puisse utiliser le Rayon de l'aube. Les Gardes Theron, plus intelligents et redoutables que les autres. Ils sont en effets plus forts, plus rapides, et opèrent en petites escouades menées par une Sentinelle Theron. Ils sont plus haut gradés 5/10
6 que les autres et peuvent donc diriger les autres types de Drones. Ils sont mieux équipés et protégés que les autres Drones, bien que leur arme de prédilection soit la Torque Bow (genre d'arbalète envoyant des projectiles explosif), une arme redoutable et efficace même à grande distance. Ils utilisent également d'autres armes, dont la Lanzor. Ils sont les seuls suffisamment intelligents pour ramasser les armes et munitions qu'ils trouvent au sol, ou qu'ils prennent sur leurs camarades morts. C'est l'élite des Locustes, et de fait ils utilisent diverses tactiques au combat. Embuscades et covers leur sont très familières, et ils peuvent s'enfuir s'ils constatent que le combat tourne en leur défaveur. Ils fuient pour ne pas mourir s'ils sont trop touchés, et surtout peuvent s'entraider lorsque l'un d'eux est blessé. Ils sont également capables de se servir des autres Drones comme chair à canon ou appât, ou encore de fuir pour attirer l'ennemi vers un autre groupe de locustes caché en embuscade. Aux côtés des Drones, on peut trouver : les Rebuts, aussi appelés Wretches, de petites créatures qui s'annoncent par des cris aigus, et qui ont la particularité de pouvoir s'agripper et grimper au plafond ou n'importe quelle surface. Rapides et agiles, ces créatures sont peu résistances, mais attaquent toujours en groupe pour submerger l'ennemi. Ils sont aussi souvent utilisés comme chair à canon ou distraction par les autres Locustes. Lors de l'acte 2 du jeu, le joueur rencontre une mutation des Rebuts, les Rebuts Sombres, ou Rebuts Lambent, qui sont noirs avec des taches lumineuses. Ces Rebuts Sombres explosent lorsqu'ils meurent les Reavers, des monstres Locustes qui peuvent servir de monture volante. Ils sont munis d'un lancemissile pour les attaques frontales, et d'une mitrailleuse à l'arrière pour attaquer d'éventuels poursuivants et les cibles au sol. Ils sont de plus munis de tentacules pour attaquer les ennemis une fois au sol. Ils peuvent être montés par deux Locustes, un pilote et un tireur. Très resistants, ils sont difficiles à abattre, sauf si le joueur est muni d'une arme explosive comme le Torque Bow. Tuer le pilote ne tue pas le Reaver, il faut réussir à faire feu sur son ventre, plus sensible. En mourrant, le Reaver explose les Corpser, monstre arachnoïde vivant sous terre, de grande taille. Ils attaquent par surprise, à priori rarement en groupe, et gardent leurs pattes regroupées devant eux pour se protéger. Ils engloutissent leur cible et l'entrainent sous terre.(il semblerait qu'ils ne soient pas des Locustes, mais se soient alliés à eux) les Krylls, créatures noires volantes. Semblables à des chauve-souris, ces créatures nocturnes sont sensibles à la lumière, qui est la seule façon au joueur pour éviter qu'elles ne déchiquètent son personnage. Les Brumaks, Locustes gigantesques. Ils sont assimilés et utilisés comme des chars d'assaut. Ils sont armés de divers lance-missile et canons. Pour les tuer, il est plus efficace de se servir d'armes lourdes. Les Essaimeurs, étranges créatures dont la tête est une énorme machoire. Ils brouillent les transmissions des Gears et lancent des Nemacysts par leur queue, également munie d'une gueule hérissée de dents. Le seul moyen de les tuer est le Rayon de l'aube. Les Nemacysts, jetées par les Essaimeurs, sont en quelque sorte des mines, voire des torpilles à tête chercheuse. Ces créatures se dirigent d'elles-même vers l'ennemi en flottant dans les airs. Elles sont peu résistantes. Ce bestiaire infernal se charge de mettre le joueur en difficulté au long des niveaux de jeu. Le joueur s'apercevra cependant rapidement que leur parcours est plus ou moins toujours le même, et s'il perd, et recommence le combat, il pourra plus ou moins prévoir le comportement de ses ennemis et leur position. Il n'est ainsi pas rare de savoir où va apparaître un Puits d'émergence et de réussir à y jeter une grenade pour le fermer dès son ouverture. Les Puits d'émergence sont des points de spawn, d'où sortent les Drones Locustes, et si le joueur réussit à y 6/10
7 jeter une grenade, le puits cesse de laisser des Locustes en spawner. S'il n'y arrive pas, il devra se battre contre le nombre de Locustes programmé dans ce point d'émergence. Un point à noter est le feedback sonore : lorsqu'un combat commence, avant que le joueur ne se retrouve face à ses ennemis, la musique change, et il peut entendre les cris caractéristiques de l'ennemi qu'il va rencontrer. Ces cris changent selon le type de Locuste qu'il rencontrera («Humains!» caractérise par exemple les Drones standards, les voix des Gardes Theron sont moins graves et plus sifflantes...). En combat, certains bruits sont d'ailleurs des indicateurs sur l'action effectuée par certains ennemis («Rechargement!» est ainsi un mot souvent entendu en combat quand un Drone recharge son arme, «BOOM!» est le signal qu'un Boomer va tirer...). Le joueur attentif peut utiliser ces indicateurs pour se faciliter la tâche en combat. Les équipiers Une des particularités de Gears of War, est que le joueur est très rarement seul. S'il ne joue pas en mode coopération, son personnage est toujours accompagné de soldats joués par l'ia. Ainsi, le héros jouable Marcus Fenix est accompagné de Dom, Cole et Baird la plupart du temps. Cette équipe se constitue au fil du jeu, et les protagonistes peuvent en changer au fil des morts et des arrivants selon le scénario. En mode co-op, le deuxième joueur peut jouer Dom. Ces coéquipiers ont une IA qui leur permet d'utiliser les covers comme le joueur, et d'user de diverses tactiques de combat. Il faut cependant noter que l'ia est parfois peu efficace, faisant foncer les coéquipiers tête baissée au combat. Mais d'autre fois, ils seront d'une grande aide en effectuant des actions très utiles au bon moment. Lorsqu'un de vos coéquipiers tombe au combat, il ne meurt pas, son personnage s'écroule à genoux, et un cercle apparaît à l'écran du joueur pour signaler qu'il est en difficulté. Le cercle indique le personnage à secourir et une flèche indique sa position par rapport au joueur, qui peut de plus entendre ses appels au secours. Ce dernier doit alors aller l'aider. Pour cela, il doit réussir à atteindre le coéquipier blessé et une fois là, appuyer sur la touche d'action contextuelle (X sur la manette de Xbox 360) pour le «soigner» instantanément. L'effet est en effet immédiat, et les deux personnages peuvent retourner au combat. Les personnages joués par l'ia peuvent tout de même se soigner entre eux, mais cela ne semble pas arriver souvent, et le joueur devra plutôt le faire lui-même. En mode co-opération, les deux joueurs peuvent ainsi se faire soigner par l'autre ou par un des coéquipiers gérés par l'ia. En mode solo, il est possible de donner des ordres à ses équipiers. Mais il n'y a que trois types d'ordres : «Attaquez», «Cesser le feu» et «Regroupez-vous». Leur utilité est toutefois limitée car ils ne sont efficaces que pour commander une attaque, et en aucun cas définir une stratégie pour l'ia des coéquipiers. Mais cela sert tout de même parfois et peut éviter certain problèmes comme de voir ses coéquipiers foncer dans le tas et mourir au pied d'un ennemi. Le secourir devient rapidement problématique dans ce cas de figure. A propos du LD Gameflow/Gameplay loops Dès les premiers niveaux du jeu, il est possible d'isoler un pattern qui revient tout au long du jeu, à savoir une alternance entre zone de combats, qui mettent le joueur dans un état de tension, et zone de calme, où il est possible de reprendre des munitions, explorer l'environnement. 7/10
8 Ce pattern rythme les niveaux, et tous en jouent. Au fil du jeu, les périodes de combat augmentent en durée et en difficulté. Dans les combats eux-même, le rythme est soutenu, mais le joueur se verra souvent jouer avec les covers, tirant une salve, puis se cachant pour recharger en prévision d'une accalmie dans les tirs ennemis, se relevant pour tirer, puis se remettant à couvert. Le jeu peut devenir très tactique, le joueur cherchant le meilleur moment pour viser et tirer, changeant de cover, s'approchant et s'éloignant de l'ennemi pour mieux l'éliminer. Le jeu en devient parfois répétitif, et assez lent, mais offre un aspect moins bourrin que ce que laisserait présager le charadesign. Les premiers «arcs» du jeu permettent au joueur de se faire peu à peu au rythme des combats, et au bestiaire. Chaque nouvel ennemi étant introduit peu à peu, par d'abord une cinématique, puis des séquences de combats où le joueur va pouvoir se mesurer à lui uniquement. Ces phases servent d'apprentissage au joueur qui se verra par la suite contraint de les affronter en même temps que d'autres types d'ennemis. En terme de level design plus basique, le système de cover impose des architectures complexes, des environnements foisonnants de cachettes. Le joueur devant pouvoir, lors de chaque combat, se mettre à l'abri des balles et viser l'ennemi. Il faut donc que chaque environnement où un combat doit avoir lieu offre plusieurs covers, disposées de façon à ce que le joueur et l'ia puissent les utiliser. De plus, s'il n'y a la plupart du temps qu'un seul passage (sauf certains niveaux), il y a parfois possibilité de passer sur le côté pour prendre ses ennemis à revers. Il est aussi bon de noter que lorsqu'il y a une troïka utilisée par un ennemi, il est plus avantageux d'être en mode multijoueur. Un joueur peut alors servir de distraction, pendant que l'autre tire sur l'ia utilisant la troïka. Il est donc logique d'éviter d'en mettre trop dans un niveau conçut pour jouer en mode solo, car si cela impose une certaine adresse et coopération en mode multijoueur, il est plus difficile d'en venir à bout lorsqu'on joue seul. Cela peut briser le gameflow, sauf intention claire du level designer. Graphisme et architecture Le style graphique des niveaux est assez sombre. Le monde est post-apocalyptique, et donc la plupart des environnements sont constitués de bâtiments plus ou moins détruits. Les façades percées de brèches, les bâtiments à colonnades partiellement détruites, les maisons abandonnées, les bâtiments aux vitres détruites, les routes fendues ou percées de tunnels, constituent un univers très varié et contribuent à cette atmosphère post-apocalyptique. On peut cependant noter que les architectures puisent dans les répertoires antiques, classiques, Art Déco et gothiques. Le tout étant subtilement mélangé à des sources plus contemporaines et habillé de textures parfois plus futuristes (au sens Science Fiction du terme). Il n'est pas rare de passer de grandes portes en arc brisé décorées de fresques florales très Arts Déco, ou encore de traverser des pièces à colonnades, des couloirs à coupoles décorées de fresques, voire même dans des églises clairement gothiques. Un des premiers combats hors de la prison où commence l'aventure se déroule d'ailleurs autour d'un grand bâtiment ressemblant très fortement à d'anciens temples romains, retouchés et habillés de textures futuristes (faisant notamment des colonnes de grand pylônes de métal en reliefs). Le résultat est réussi en terme d'ambiance et de réalisme. Le principe des ruines offre de plus énormément de possibilités de covers. 8/10
9 Il faut de plus ajouter à cet univers celui des tunnels de Locustes, car le joueur devra aussi pénétrer leur repaire souterrain. Il s'agira alors de multitudes de tunnels et d'excavations de tailles et topographies très diverses. Les covers sont alors des rochers, des colonnes naturelles ou d'autres obstacles plus naturels. Sons Le son est très important dans Gears of War. Il sert à fixer l'ambiance, mais surtout de feedback pour le joueur. Comme évoqué précédemment, les Locustes s'annoncent tous par des cris caractéristiques, mais toutes les phases de mise en tension du joueur sont également annoncées par des musiques et sons. Tout combat est annoncé avant même que le joueur ne voit les ennemis par les cris Locustes et une musique assez rock et rythmée. Et lorsque le joueur tue le dernier ennemi de cette phase de gunfight, un son plus puissant annonce la fin du combat. Le joueur sait immédiatement qu'il en a fini avec les Locustes à cet endroit, et peut souffler. Le son est aussi bien sûr présent dans les cinématiques et appuie toujours l'ambiance de manière réussie. Certaines périodes très stressantes sont aussi parfois silencieuses. L'absence de fond sonore autre que les bruits du joueur contribue alors à faire stresser le joueur (notamment dans les phases d'explorations où tomber sur un ennemi sera d'autant plus surprenant, le joueur étant tendu et à l'affut du prochain ennemi). En terme de gameplay, le son sert de feedback continuel. Chaque action déclenche un bruit. Le rechargement de l'arme du personnage déclenchera un son et une ou deux phrases de sa part, renseignant sur la réussite ou non du rechargement-éclair (un victorieux «On recharge!» de Marcus Fenix est toujours meilleur signe qu'un «Allez, recharge bon sang!»). Lorsqu'un ennemi recharge, il y a également un feedback sonore («Rechargement!» est toujours un bon indicateur pour savoir quand se remettre à tirer sur l'ennemi). La «mort» d'un ami est toujours annoncée par un son et des appels au secours de sa part. De même qu'un lancer de grenade qui rate le Puits d'émergence ciblé se verra salué par un «Zut! Raté!» ou une autre phrase qui peut indiquer au joueur le résultat de son lancer. Un lancer réussi sera également salué par une phrase à l'intonation plus joyeuse. Les sons sont donc très importants dans le jeu car en plus d'augmenter l'immersion, ils servent d'indicateurs et d'indices au joueur. Conclusion Gears of War est donc un jeu complet, au gameplay innovant et très reconnaissable. Son aspect premier pourrait faire dire qu'il s'agit d'un jeu «bourrin», mais on découvre vite qu'il est plein de subtilités qui en font un jeu prenant et agréable à jouer, seul ou à plusieurs. On peut pourtant regretter son aspect assez répétitif, et un arsenal qui finalement ne sert pas ou peu, car à part pour les ennemis nécessitants d'être tués avec des armes particulières, le joueur n'a pas un besoin vital de changer d'arme, et peut facilement progresser dans le jeu en utilisant presque uniquement la Lanzor. Les deux opus suivants semblent toutefois plus diversifiés, et étendent encore le bestiaire. Ils complètent de plus le scénario et les questions que pose ce premier Gears of War. Ce jeu pose les bases de gameplay et y initie le joueur, qui prend vite plaisir à utiliser ce système réussi de covers. 9/10
10 10/10
épreuve possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 ). sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 ).
À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet
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