L'ASSEMBLEUR SUR SIMULATEUR. L'assembleur sur Simulateur 1 M. DALMAU IUT de Bayonne

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1 L'ASSEMBLEUR SUR SIMULATEUR L'assembleur sur Simulateur 1 M. DALMAU IUT de Bayonne

2 LE PROCESSEUR Les registres Le processeur possède 8 registres de 32 bits : R0 à R6 registres de 32 bits pouvant être utilisés comme opérandes dans toutes les instructions ou comme pointeurs pour désigner un opérande en mémoire par son adresse. SP pointeur de pile utilisé par les procédures et les instructions relatives à la pile (PULL, PUSH). La mémoire est constituée de 1K mots de 32 bits. Les opérandes Le processeur traite les opérandes suivants : - Entiers naturels sur 32 bits - Entiers relatifs sur 32 bits en complément à 2 - Caractères en code ASCII - Chaînes de caractères de codes ASCII - Pointeurs constitués d'une adresse sur 10 bits. JEU D'INSTRUCTIONS Notation : pour simplifier les descriptions ci-dessous on choisira de désigner par : RG un registre quelconque (R0 à R6 ou SP) [RG] un registre quelconque (R0 à R6 ou SP) utilisé pour désigner un opérande en mémoire par son adresse (pointeur). Seuls les 10 bits de faible poids de RG sont utilisés comme adresse. [RG+d] un registre quelconque (R0 à R6 ou SP) utilisé pour désigner un opérande en mémoire par son adresse (pointeur). La valeur d (de 0 à 1023) désigne le déplacement par rapport à cette adresse. L'opérande est donc le mot de la mémoire dont l'adresse est obtenue en faisant: contenu des 10 bits de faible poids de RG + d. RG n'est pas modifié. Var un opérande en mémoire désigné par son nom (adresse) Val une valeur sur 16 bits ( à ). Instructions de déplacements de données LD dest, source opération : dest source dest peut être RG ou [RG] source peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var ou Val ST source, Var opération : Var source source peut être RG ou [RG] LEA dest, Var opération : dest adresse en mémoire de la variable désignée. dest peut être RG ou [RG] Remarque : cette instruction permet d'initialiser un registre comme pointeur sur une variable. Elle sera, en particulier utilisée pour initialiser le pointeur de pile (SP) sur le sommet de pile en début de programme (voir plus loin). SWAP oper opération : échange les 16 bits de fort poids et les 16 bits de faible poids de l'opérande qui peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var. L'assembleur sur Simulateur 2 M. DALMAU IUT de Bayonne

3 Instructions arithmétiques ADD op1, op2 opération : op1 op1 + op2 SUB op1, op2 opération : op1 op1 - op2 MUL op1, op2 opération : op1 op1 * op2 : Multiplication d'entiers relatifs MULU op1, op2 opération : op1 op1 * op2 : Multiplication d'entiers naturels DIV op1, op2 opération : op1 op1 / op2 : Division d'entiers relatifs DIVU op1, op2 opération : op1 op1 / op2 : Division d'entiers naturels Dans les 6 instructions précédentes op1 peut être RG ou [RG] op2 peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var ou Val INC oper opération: oper oper + 1 L'opérande peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var. DEC oper opération: oper oper - 1 L'opérande peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var. NEG oper opération: oper - (oper) L'opérande peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var. Remarque : les instructions arithmétiques, à l'exception de NEG, positionnent les indicateurs de débordement des entiers naturels et relatifs du registre d'état de l'unité de traitement. Instructions logiques OR op1, op2 opération : op1 op1 OU op2 AND op1, op2 opération : op1 op1 ET op2 Dans ces deux opérations op1 peut être RG ou [RG] op2 peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var ou Val NOT oper opération: oper COMPLEMENT oper L'opérande peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var. Instruction de comparaison CMP op1, op2 opération : compare op1 à op2 op1 peut être RG ou [RG] op2 peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var ou Val Ne produit aucun résultat autre que celui de positionner les indicateurs du registre d'état de l'unité de traitement utilisés par les instructions de branchement. Instructions de décalage SHR oper SHL oper opération : oper est décalé à droite (décalage logique). opération : oper est décalé à gauche (décalage logique). 0 DEBER DEBER 0 SAR oper opération : oper est décalé à droite (décalage arithmétique). DEBER SAL oper opération : oper est décalé à gauche (décalage arithmétique). DEBER 0 ROR oper opération : oper est décalé à droite (décalage cyclique). DEBER ROL oper cyclique). opération : oper est décalé à gauche (décalage DEBER Dans ces instructions l'opérande peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var. DEBER est l'indicateur de débordement des entiers naturels du registre d'état de l'unité de traitement. L'assembleur sur Simulateur 3 M. DALMAU IUT de Bayonne

4 Instructions de branchement (rupture de séquence) JMP etiq opération : branchement inconditionnel. Bxx etiq opération : branchement conditionnel. Dans ces instructions etiq doit être une étiquette (instruction où aller). Se référer à la table ci-dessous pour les différentes conditions de branchement : condition égal différent inférieur inférieur ou égal supérieur supérieur ou égal débordement comparaison d'entiers naturels BEQ BNE BLTU BLEU BGTU BGEU BDEBU comparaison d'entiers relatifs BEQ BNE BLT BLE BGT BGE BDEB Instructions relatives à la pile PUSH oper opération : empile oper. (SP SP-1 puis Mem(SP) oper) PULL oper opération : dépile oper. (oper Mem(SP) puis SP SP+1) Dans ces instructions l'opérande peut être RG ou [RG] ou [RG+d] ou Var. Instructions d'appel et retour de sous programmes CALL etiq opération: appel du sous-programme référencé par etiq. etiq doit être une étiquette (instruction de début de la procédure) RET opération : retour de sous-programme. RET Val opération : retour de sous-programme avec vidage de la pile. La valeur en opérande indique le nombre de mots en sommet de pile à enlever (ignorer) après le retour. Ces mots correspondent à des paramètres mis dans la pile avant l'appel du sous-programme et que l'on désire enlever à la fin. Instruction de contrôle HLT opération : arrêt du processeur Instructions relatives à l'unité d'échange (Entrées / Sorties) IN oper, port opération : oper octet du registre de l'unité d'échange désigné par son n. OUT oper, port opération : octet du registre de l'unité d'échange désigné par son n oper. Dans ces instructions oper peut être RG ou [RG], port est un entier naturel désignant le n de port de l'unité d'échange. Seuls les 8 bits de faible poids de oper sont utilisés. L'assembleur sur Simulateur 4 M. DALMAU IUT de Bayonne

5 L'ASSEMBLEUR DU SIMULATEUR La syntaxe d'une ligne d'assembleur est : [etiquette:] [COP [operande1 [, operande2]]] [; commentaire] Où un terme noté entre crochets est facultatif. Une étiquette est un mot qui ne doit comporter aucun caractère défini comme délimiteur par le langage ( ' " ;, [ ] ) ni d'espaces. Elle peut contenir des caractères accentués et elle doit être terminée par : Le COP est l'un des codes définis précédemment il peut indifféremment être écrit en minuscules ou en majuscules. Un commentaire débute au ; et se termine à la fin de la ligne. Il peut contenir tous les caractères sauf des guillemets ( " ). Désignation des opérandes dans les instructions autres que celles de rupture de séquence : Registre : On met le nom du registre qui contient l'opérande (en majuscules ou minuscules) exemple : LD R0,r1 ; R0 R1 Valeur immédiate : On met la valeur de l'opérande selon la forme : décimal 123 ou 4 valeur de 0 à ou à hexadécimal $1a ou $ffa3 valeur sur 16 bits (4 digits hexadécimaux au maximum) binaire % valeur sur 16 bits (16 chiffres binaires au maximum) ASCII 'a' code ASCII d'un caractère ATTENTION : Le caractère placé entre ' ne peut être " ni ; car ce sont des délimiteurs définis dans le langage (délimiteurs de chaîne de caractères et de commentaire) exemples : LD R1,$ff03 ; R1 FF03 en hexadécimal LD R2,'A' ; R2 code ASCII de 'A' Direct : On met le nom de la variable exemples : LD R0,var1 ; R0 contenu de var1 ST R2,var2 ; var2 contenu de R2 ATTENTION : Un nom de variable doit commencer par une lettre et ne comporter aucun caractère défini comme délimiteur par le langage ( ' " ;, [ ] ). Le compilateur distingue les majuscules et les minuscules et accepte les caractères accentués. De plus un nom de variable ne doit pas pouvoir être confondu avec un nom de registre ni être le mot clé STACK. Indirect : Le registre désigné contient l'adresse de l'opérande (seuls les 10 bits de faible poids du registre sont pris en compte). On met le nom du registre entre crochets. exemples : LD R0,[SP] ; R0 contenu de la mémoire à l'adresse contenue dans SP LD [R1],12 ; mémoire à l'adresse contenue dans R1 12 LD [R1],r3 ; mémoire à l'adresse contenue dans R1 contenu de R3 LD [r1],var ; mémoire à l'adresse contenue dans R1 contenu de var ST [R2],var2 LD [sp],[r1] ; var2 contenu de la mémoire à l'adresse contenue dans R2 ; mémoire à l'adresse contenue dans SP contenu de la mémoire à l'adresse contenue dans R1 Désignation des opérandes dans les instructions de rupture de séquence : On met l'étiquette qui désigne l'instruction à laquelle on doit aller (le nom seul de l'étiquette sans les :). exemple : BNE début L'assembleur sur Simulateur 5 M. DALMAU IUT de Bayonne

6 Les zones du programme : Un programme possède 3 zones : Une zone réservée aux déclarations de variables Une zone réservée aux instructions Une zone réservée à la pile La zone de pile est définie par la directive.stack taille où taille indique le nombre de mots de la mémoire réservés pour la pile. On définit les autres zones comme suit : code :.CODE données :.DATA Lors du chargement du programme le registre CO est initialisé sur la première instruction qui suit la directive.code. Les autres registres ne sont pas modifiés. Par contre, le registre SP doit être initialisé par le programme pour désigner le sommet de pile, ceci se fait grâce à l'instruction : LEA SP,STACK ; attention le mot clé STACK doit être en majuscules Déclaration des variables : 1. Variables non initialisées : nom DSW taille Déclare une variable appelée nom occupant taille mots en mémoire. Remarque : nom peut être omis, dans ce cas il y a réservation de place en mémoire sans nom de variable associé. 2. Variables initialisées : nom DW valeur Déclare une variable appelée nom initialisée à valeur. Les possibilités pour valeur sont : Un entier décimal: ou -4 de 0 à ou de à Un entier hexadécimal: $1a ou $ffa3 valeur sur 32 bits (8 digits hexadécimaux maximum) Une valeur binaire: % valeur sur 32 bits (32 chiffres binaire maximum) Un caractère: 'a' code ASCII du caractère étendu à 32 bits Une chaîne de caractères "Bonjour" un code ASCII étendu à 32 bits par mot Une variable initialisée occupe un mot de la mémoire sauf dans le cas d'une initialisation par une chaîne où la variable occupe un mot par caractère de la chaîne. ATTENTION : Le caractère placé entre ' ne peut être " ni ; car ce sont des délimiteurs définis dans le langage (chaîne de caractères et commentaire). Les caractères sont représentés par leur code ASCII étendu à 32 bits en complétant par des 0 à gauche. Remarque : pour déclarer une variable initialisée contenant plusieurs valeurs, il faut reproduire le mot clé DW pour chaque valeur sans mettre de nouveau nom de variable. exemples : var1 DW 12 var1 occupe un mot qui contient 12 car DW '!' car occupe un mot qui contient le code ASCII de '!' var2 DW -1 var2 occupe un mot qui contient -1 var3 DSW 12 var3 occupe 12 mots non initialisés var4 DW "ABC" var4 occupe 3 mots dont le 1 er contient le code ASCII de 'A', le deuxième celui de 'B' et le dernier celui de 'C'. var5 DW 11 DW 22 var5 occupe 2 mots initialisés à 11 pour le premier et 22 pour le second var6 DW "je" var6 occupe 3 mots dont le 1 er contient le code ASCII de 'j', DW 0 le deuxième celui de 'e' et le dernier la valeur 0. L'assembleur sur Simulateur 6 M. DALMAU IUT de Bayonne

7 Squelette d'un programme en assembleur : truc: machin:.data définition des variables et constantes.code LEA SP,STACK... suite du code dernière instruction (en général HLT)... corps de la procédure truc (1 ere procédure) ret x... autres procédures... corps de la procédure machin (dernière procédure) RET x.stack taille Le programme démarre à la première instruction qui suit la directive.code. L'instruction HLT est utilisée pour arrêter le processeur à la fin du programme. L'assembleur sur Simulateur 7 M. DALMAU IUT de Bayonne

8 UTILISATION DU SIMULATEUR POUR COMPILER ET EXECUTER UN PROGRAMME Présentation : Le simulateur se présente sous la forme des fenêtres suivantes : Le panneau de contrôle qui permet de compiler des programmes et des exécuter. Le processeur qui contient les registres, l'unité de traitement et l'unité de contrôle. La mémoire. L'unité d'échange. Un périphérique constitué d'une écran graphique de 256x256 et d'un clavier à 6 touches. Le Panneau de contrôle : Réglage de la vitesse de l'horloge du processeur Exécuter un programme résidant en Choix du mode d'exécution des programmes (en pas à pas ou en continu) Arrêter un programme en cours Charger un programme en mémoire Compiler un programme Terminer le programme de Témoin de programme en cours d'exécution Le Processeur : Les registres L'unité de traitement Le registre d'état de l'ual Activité en cours L'unité de contrôle Le processeur possède 6 registres d'usage général (R0 à R6) plus un registre de sommet de pile SP. L'assembleur sur Simulateur 8 M. DALMAU IUT de Bayonne

9 L'unité de contrôle contient : Le compteur ordinal CO Le registre d'instructions RI Une ligne d'état indiquant l'activité en cours: recherche d'instruction, décodage d'instruction, exécution d'instruction ou arrêt. L'unité de traitement contient une UAL avec ses registres d'entrée (RA et RB), de sortie (RS) et son registre d'état. Le registre d'état a la structure suivante : Indicateur d'égalité Indicateur d'infériorité entre entiers naturels Indicateur d'infériorité entre entiers relatifs Indicateur de débordement d'opération entre entiers naturels Indicateur de débordement d'opération entre entiers relatifs L'indicateur d'égalité est mis à 1 par une instruction de comparaison (CMP) lorsque les 2 opérandes sont égaux. L'indicateur d'infériorité entre entiers naturels est mis à 1 par une instruction de comparaison (CMP) lorsque le 1er opérande considéré comme un EN est inférieur au second opérande considéré lui aussi comme un EN. L'indicateur d'infériorité entre entiers relatifs est mis à 1 par une instruction de comparaison (CMP) lorsque le 1er opérande considéré comme un ER est inférieur au second opérande considéré lui aussi comme un ER. L'indicateur de débordement d'opération entre entiers naturels est mis à 1 par une instruction arithmétique lorsque le résultat considéré comme un EN déborde. L'indicateur de débordement d'opération entre entiers relatifs est mis à 1 par une instruction arithmétique lorsque le résultat considéré comme un ER déborde. Remarque : lorsque l'on clique sur un registre, une fenêtre de dialogue permettant de choisir le mode selon lequel le contenu de ce registre sera affiché à l'écran (voir ci-contre) apparaît. Bien entendu cela ne modifie pas le contenu du registre mais seulement son mode d'affichage. La Mémoire : Elle est constitué de 1024 mots de 32 bits. Un ascenseur permet de faire défiler l'ensemble de son contenu. Remarque : lorsque l'on clique sur un mot de la mémoire une fenêtre de dialogue permettant de choisir le mode selon lequel le contenu de ce mot sera affiché à l'écran (voir ci-dessus) apparaît. Bien entendu cela ne modifie pas le contenu du mot mémoire mais seulement son mode d'affichage. La ligne de menu "Mode d'affichage" permet d'appliquer un mode d'affichage à une zone de mémoire comprise entre deux adresses. Lorsque l'on clique sur ce menu, on voit apparaître une fenêtre permettant de choisir l'adresse de début et celle de fin de la zone de mémoire à laquelle va s'appliquer le mode d'affichage choisi. Afin d'en faciliter la lecture, lorsqu'un programme est chargé dans la mémoire le mode d'affichage de chaque mot est adapté L'assembleur sur Simulateur 9 M. DALMAU IUT de Bayonne

10 selon le type de son contenu. Il peut être modifié par la suite en cliquant dessus. L'unité d'échange : Elle contient 8 registres de 8 bits correspondant aux numéros de port 0 à 7. Elle permet de connaître l'état des touches et de dessiner ou écrire dans le fenêtre graphique du périphérique. Elle permet aussi de détecter les mouvements et les clics de la souris dans la zone graphique de l'écran du périphérique. Son fonctionnement est le suivant : 1 ) Entrées Le clavier Les touches du clavier positionnent des valeurs dans le Port0 selon le principe suivant : Etat du clavier Numéro de la touche bit 7 bit 6 bit 5 bit 4 bit 3 bit 2 bit 1 bit 0 Etat du clavier indique les actions qui ont eu lieu sur le clavier depuis la dernière fois que le Port0 a été lu : 00 rien ne s'est produit Le bit 7 permet donc de savoir si un événement 11 une touche a été appuyée s'est produit, tandis que le bit 6 précise lequel. 10 une touche a été lâchée Remarque : Ces deux bits sont automatiquement remis à 0 lorsque le processeur lit le contenu du Port0. Numéro de la touche indique le numéro de la touche appuyée ou lâchée. Les numéros des touches sont les suivants : 1 pour la touche 2 pour la touche 3 pour la touche 4 pour la touche 5 pour la touche A 6 pour la touche B Remarque : Ces 6 bits sont automatiquement remis à 0 lorsque le processeur lit le contenu du Port0. L'écran Lorsque la souris survole l'écran, ses coordonnées sont écrites dans Port6 (coordonnée en x) et Port7 (coordonnée en y). Un programme peut donc en permanence savoir où se trouve la souris sur l'écran en lisant ces 2 ports de l'ue. Lorsque l'on clique avec la souris sur l'écran, ses coordonnées sont écrites dans Port6 (coordonnée en x) et Port7 (coordonnée en y) et le Port 0 est positionné de la même façon que si l'on avait appuyé la touche de numéro 7 (valeur : ). Remarque : Le Port0 est automatiquement remis à 0 lorsque le processeur en lit le contenu. 2 ) Sorties Les registres Port1 à Port5 pilotent l'écran graphique. Le registre Port5 indique l'opération graphique à exécuter tandis que les registres Port1 à Port4 en constituent les paramètres. Dès qu'une valeur est écrite dans Port5, la commande est exécutée en utilisant les registres Port1 à Port4 comme paramètres (il faut donc les avoir préparés avant). Le Port5 est divisé en 2 demi-registres de 4 bits chacun, les 4 bits de gauche indiquent la couleur dans laquelle doit se faire le tracé (si la commande est une commande de dessin ou d'écriture). Les 4 bits de droite indiquent la commande à exécuter : Couleur de tracé Commande graphique bit 7 bit 6 bit 5 bit 4 bit 3 bit 2 bit 1 bit 0 L'assembleur sur Simulateur 10 M. DALMAU IUT de Bayonne

11 Les Commandes graphiques sont les suivantes : 0000 : effacer l'écran, les 4 bits Couleur de tracé sont ignorés : tracer le point dont les coordonnées sont dans Port1 (coordonnée en x) et Port2 (coordonnée en y). La couleur de tracé est celle indiqué par les 4 bits Couleur de tracé : tracer la ligne dont les coordonnées du point de départ sont dans Port1 (coordonnée en x) et Port2 (coordonnée en y) celles du point d'arrivée sont dans Port3 (coordonnée en x) et Port4 (coordonnée en y). La couleur de tracé est celle indiqué par les 4 bits Couleur de tracé : tracer le rectangle dont les coordonnées du coin supérieur gauche sont dans Port1 (coordonnée en x) et Port2 (coordonnée en y), la largeur est dans Port3 et la hauteur dans Port4. La couleur de tracé est celle indiqué par les 4 bits Couleur de tracé : tracer l'ovale inscrit dans le rectangle dont les coordonnées du coin supérieur gauche sont dans Port1 (coordonnée en x) et Port2 (coordonnée en y), la largeur est dans Port3 et la hauteur dans Port4. La couleur de tracé est celle indiqué par les 4 bits Couleur de tracé : tracer le rectangle plein dont les coordonnées du coin supérieur gauche sont dans Port1 (coordonnée en x) et Port2 (coordonnée en y), la largeur est dans Port3 et la hauteur dans Port4. La couleur de remplissage est celle indiqué par les 4 bits Couleur de tracé : tracer l'ovale plein inscrit dans le rectangle dont les coordonnées du coin supérieur gauche sont dans Port1 (coordonnée en x) et Port2 (coordonnée en y), la largeur est dans Port3 et la hauteur dans Port4. La couleur de remplissage est celle indiqué par les 4 bits Couleur de tracé : écrire aux coordonnées placées dans Port1 (coordonnée en x) et Port2 (coordonnée en y) le caractère dont le code ASCII est placé dans Port3. La couleur d'écriture est celle indiqué par les 4 bits Couleur de tracé. La valeur des coordonnées en x (Port1) et en y (Port2) sont automatiquement mises à jour pour pouvoir écrire le caractère suivant sur la même ligne ou, si elle est pleine, sur la ligne suivante. Les Couleurs de tracé sont les suivantes : 0000 : noir 0100 : bleu foncé 1000 : vert clair 1100 : rouge vif 0001 : gris foncé 0101 : bleu clair 1001 : magenta 1101 : rouge clair 0010 : gris moyen 0110 : cyan 1010 : orange 1110 : jaune 0011 : gris clair 0111 : vert 1011 : rose 1111 : blanc Le périphérique : 1 ) L'écran L'écran est graphique d'une définition de 256 pixels par 256 pixels. Les coordonnées (0,0) correspondent au coin supérieur gauche. Les coordonnées en x (horizontalement) augmentent quand on se déplace vers la droite, les coordonnées en y (verticalement) augmentent quand on se déplace vers le bas. L'écran détecte les mouvements et les clics de la souris sur sa surface. 2 ) Les touches Le périphérique comporte 6 touches (comme une gameboy simple): 4 touches de direction et 2 touches de commande (A et B). Les touches peuvent être activées à la souris ou en utilisant le clavier. Pour pouvoir utiliser le clavier la fenêtre du périphérique doit être la fenêtre active. Les touches correspondantes du clavier sont les flèches pour les touches de direction, la touche Espace pour la touche de commande A et la touche Entrée pour la touche de commande B. L'assembleur sur Simulateur 11 M. DALMAU IUT de Bayonne

12 Utiliser le simulateur : Le simulateur est contenu dans un fichier d'archives Java (simulateur.jar). Le programme peut être lancé en double cliquant sur le fichier jar ou par la commande : java jar simulateur.jar Pour exécuter un programme : 1 ) Taper le programme source à l'aide d'un éditeur de textes quelconque en mode txt et l'enregistrer sous un nom de la forme : xxxx.asm 2 ) Appeler le compilateur par le bouton approprié du simulateur. Après avoir choisi un fichier.asm à compiler, une fenêtre s'ouvre pour indiquer l'état de la compilation (et les erreurs éventuelles). Si la compilation ne génère pas d'erreurs, un fichier exécutable xxxx.mpc est obtenu et placé dans le même répertoire que xxxx.asm. On peut alors fermer la fenêtre du compilateur. Remarque : Au moment de la compilation le réglage de vitesse d'horloge et l'état de la case à cocher "pas à pas" du simulateur sont mémorisés. Ainsi, lorsque le fichier sera chargé en mémoire, la case à cocher et l'horloge retrouveront les valeurs qu'elles avaient au moment de la compilation du fichier. 3 ) Charger le programme ainsi obtenu par le bouton approprié du simulateur qui permet de choisir le fichier.mpc à exécuter. Le programme est maintenant visible en mémoire et le CO est initialisé sur la première instruction. En outre, la case à cocher et l'horloge ont retrouvé les valeurs qu'elles avaient au moment de la compilation de ce fichier. Elles peuvent, bien évidemment, être modifiées. 4 ) Lancer le programme par le bouton Exécuter. Le curseur du haut permet de régler la vitesse de l'horloge du processeur. Ainsi les instructions s'exécuteront plus ou moins vite selon ce réglage. Ceci permet en particulier de suivre l'exécution d'un programme et de vérifier que tout se passe bien. Chaque fois qu'un registre est modifié il apparaît un bref instant en rouge. Chaque fois qu'un registre est lu il apparaît un bref instant en vert. Lorsque l'horloge est mise à sa vitesse maximale, les changements de couleurs des registres ne sont plus visibles. La case à cocher permet de choisir un fonctionnement en pas à pas ou en continu. En mode pas à pas le processeur s'arrête à la fin de chaque instruction. Pour qu'il effectue l'instruction suivante du programme il faut ré-activer le bouton Exécuter. En mode continu il exécute les instructions l'une après l'autre jusqu'à rencontrer une instruction HLT. On peut toutefois l'arrêter en utilisant le bouton Stop. Toutefois ce bouton n'arrête l'exécution qu'après que l'instruction en cours soit terminée. L'assembleur sur Simulateur 12 M. DALMAU IUT de Bayonne

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