GOLDORAK le jeu de société règle version 3.02
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- Alizée Déry
- il y a 7 ans
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1 GOLDORAK le jeu de société règle version 3.02 Autres propositions de noms RollBots, MechaBots, Bots, MechaWar, MechaFight Jeu pour 2 joueurs (mais adaptable pour 3 et 4) ~30 minutes ~12 ans et plus Pitch Le gouvernement intersidéral a besoin de vous, protégez la terre du robot adverse. But du jeu Détruire le robot adverse. Matériel x cartes «Robots» 2 figurines Robots x marqueurs «Énergie» (petites gemmes jaunes 5mm x 5mm x 5mm maxi) 2 marqueurs «Attaque/Parade» (petites gemmes rouges 5mm x 5mm x 5mm maxi) x marqueurs «Structure» (petits cubes verts) x cartes «Armement» x cartes «Actions» 1 plateau de jeu hexagonal x figurines «obstacles» Glossaire Énergie : Les points d'énergie permettent d'activer certains équipements. Ils sont représentés par des gemmes visibles devant chaque adversaires. Leur nombre de départ dépend des armes sélectionnées. Page 1/5 - Regle_Bots_v302.odt
2 Structure : Les points de structure déclinent quand les attaques de votre adversaire réussissent. A zéro, l'adversaire remporte la victoire. Ils sont représentés par des petits cubes visibles devant chaque adversaires. Obstacle : figurine représentant un immeuble mis en place sur l'un des hexagones du plateau de jeu et gênant les adversaires au niveau des tirs. Les obstacles peuvent être détruit. Piocher : Action de prendre une carte sur le dessus de la pioche. Chaque joueur a sa propre pioche. Engager : Action de tourner une carte à 90 pour marquer qu'elle n'est plus utilisable normalement. Dégager : Action de remettre une carte normalement pour indiquer qu'elle est disponible à l'utilisation. Zone de tir : Zone indiquée sur une carte armement dans laquelle le joueur peut attaquer. Les hexagones indiquant les dommages infligés. Cadrant : Chaque hexagone de l'aire de jeu est décomposé en 6 cadrants. Les robots ont une base hexagonale, tourner d'un cadrant correspond à une rotation de 60. Tourner d'un cadrant vers la gauche donne Mise en place Chaque joueur choisi : - une carte «robot», - les marqueurs «structure» correspondants, - puis 2 cartes «armement», il en met une dans le dock 1 (gauche) et l'autre dans le dock 2 (droite), - les marqueurs «énergie» correspondants, - un marqueur «Attaque/Parade», - une figurine «robot» qu'il place sur le plateau de jeu avec les autres éléments de jeu. - Répartir les marqueurs «structure» sur les armements selon votre désir. - Ils mélangent chacun leur paquet de cartes «actions» et les places faces cachés sur le côté opposé pour former sa pioche. - Chacun pioche 5 cartes, c'est la main de départ. Page 2/5 - Regle_Bots_v302.odt
3 - Le robot ayant le moins de point de structure sera le 1er joueur, en cas d'égalité, c'est le nom du robot qui détermine le premier joueur (par l'ordre alphabétique). Phases de jeu Chaque joueur jouera l'un après l'autre alternativement ce qu'on appellera «un tour». La carte d'action jouée indique la phase concernées : 1) Charger a) Le joueur peut tourner son robot d'un cadrant. b) Dégager les cartes qui sont engagées s'il y en a. c) Défausser x cartes «actions» de votre main pour gagner x marqueurs d'énergie, d) Piocher autant de carte «actions» que nécessaire pour en avoir 5 en main. e) Fin du tour. 2) Combattre (Attention : une carte «armement» engagée n'est pas utilisable) a) Le joueur peut tourner son robot d'un cadrant. b) Si le robot adverse est dans la zone de tir de l'une de vos armes et que vous possédez assez d'énergie, engagez la carte «armement» correspondante, c) Prenez tous vos marqueurs «énergie» dans votre main ainsi que le marqueur «Attaque/Parade» et à l abri du regard de l'adversaire, transférez x marqueurs «énergie» avec le marqueur «Attaque/Parade», cela correspondra à votre valeur d'attaque, pendant ce temps, votre adversaire fait de même, cela correspondra à sa valeur de parade. d) Révélez en même temps votre main contenant le marqueur «Attaque/Parade». e) L'attaquant additionne le coût énergétique de son arme avec le nombre de marqueur «énergie» de sa main, cela donne sa valeur d'attaque. La valeur de parade du défenseur correspond au nombre de marqueur «énergie» de sa main. f) La plus haute valeur l'emporte sur la plus faible. En cas d'égalité, c'est le défenseur qui l'emporte. g) Les adversaires défausser les marqueurs «énergie» utilisées et remettent le marqueur «Attaque/Parade» à sa place. h) Sans le cas où l'attaque a portée, l'adversaire se défausse du nombre de marqueurs «structure» correspondant au delta. i) Piocher autant de carte «actions» que nécessaire pour en avoir 5 en main. j) Fin du tour. 3) Maintenir a) Dégager les cartes qui sont engagées, Page 3/5 - Regle_Bots_v302.odt
4 b) Défausser x marqueurs «énergie» en échange de x marqueurs «structure».piocher autant de carte «actions» que nécessaire pour en avoir 5 en main. c) Fin du tour. 4) Déplacement a) Dégager 1 seule carte parmi celle qui sont engagées. b) Défausser 1 marqueur «énergie». c) Déplacer votre robot sur le plateau de jeu du nombre de déplacement indiqué sur la carte «Robot». d) Piocher autant de carte «actions» que nécessaire pour en avoir 5 en main. e) Fin du tour. Dans le cas où l'un des armements n'a plus de point structure, il est détruit. Dans le cas où il n'y a plus de point de structure, le robot est détruit. Dans le cas où l'un des adversaire perd l'un de ses armement (arme détruite), il la remplace par une carte armement «poing nu» qui pour le cas est indestructible (il peut donc se retrouver avec 2 armements «poings nus»). Les robots Voir document «Cartes_bots_v3» L'armement Voir document «Cartes_armements_bots_v3» Les actions Voir document «Cartes_actions_bots_v3» Obstacles En cas de combat, si un obstacle se situe entre votre robot et le robot adverse, c'est l'obstacle qui sera détruit, le robot adverse ne prendra pas de dommages. En aucun cas un robot ne peut traverser ou s'arrêter sur un obstacle. La pioche Quand celle-ci est vide : - mélangez votre défausse et reformez une pioche, - perdez un point de structure. Page 4/5 - Regle_Bots_v302.odt
5 Scénarios : B Le joueur 1 se positionne en «A», le 2 en «B». En 1, 2, 3, 4 et 5, on positionne des obstacles. 2 4 A Plateau de jeu Voir document «Plateau_bots_v3» Page 5/5 - Regle_Bots_v302.odt
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