Martine Evraud Premiers pas au bridge

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1 Martine Evraud Premiers pas au bridge Groupe Eyrolles, 2006, ISBN

2 Dans ce chapitre, il sera question des acteurs (les joueurs), de leur organisation (les camps), des accessoires (la table de jeu, les cartes) et de l objectif à atteindre (gagner). Les joueurs et la table de jeu Quatre personnes sont réunies autour d une table carrée. Pour identifier ces joueurs, nous les appellerons Nord, Est, Sud et Ouest. Les joueurs sont installés autour de la table comme les points cardinaux sur la rose des vents. Un peu plus loin, on peut trouver des spectateurs. Ils sont priés de ne pas intervenir dans le cours de la partie. Kibbitz En anglais argotique, to kibbitz (mot d origine allemande) signifie faire des commentaires inopportuns et non sollicités. Un kibbitz est un bavard. Par extension abusive, à moins que ce soit statistiquement justifié, le terme kibbitz désigne le spectateur d une partie de bridge. Les spectateurs doivent éviter toute intervention dans la partie. Le spectateur idéal est transparent, silencieux, inodore et immobile : c est un observateur. 13

3 Premiers pas au bridge Les camps Les joueurs forment deux équipes concurrentes : deux camps qui vont s affronter. Chacun des joueurs fait équipe avec le joueur placé en face de lui. Représentation de la table de jeu et disposition des joueurs Nord Partenaire de Sud Ouest Partenaire de Est Table Est Partenaire de Ouest Sud Partenaire de Nord Ainsi : Ω Nord et Sud sont partenaires dans un camp ; Ω Ouest et Est sont partenaires dans l autre camp. La formation des camps Chacun des quatre joueurs tire une carte au hasard. Les détenteurs des deux cartes les plus hautes joueront ensemble. Le détenteur de la plus haute de ces deux cartes sera le premier donneur, c est lui qui procédera à la première distribution. On choisit un des joueurs pour tenir la marque (marquer les points). 14

4 1. Préliminaires Table de jeu La table de jeu est carrée. Chacun des quatre joueurs prend place sur l un des côtés de la table. Camp Le jeu de bridge voit s affronter deux camps composés chacun de deux joueurs partenaires. Le camp Nord-Sud affronte le camp Ouest-Est. Partenaires et adversaires Les deux joueurs d un camp sont partenaires. Les partenaires sont assis l un en face de l autre. Nord et Sud sont partenaires. Ouest et Est sont partenaires. Chaque joueur a : un adversaire de droite : AD, en anglais RHO pour right hand opponent ; un adversaire de gauche : AG, en anglais LHO pour left hand opponent. Le partenaire du joueur lui fait face, il est parfois noté AF (adversaire de face), en anglais CHO pour center hand opponent. Les cartes et leur principe Le bridge utilise un jeu de cinquante-deux cartes réparties en quatre couleurs : 13 cartes de Pique, 13 cartes de Cœur, 13 cartes de Carreau et 13 cartes de Trèfle. 15

5 Premiers pas au bridge La hiérarchie des couleurs Les couleurs sont hiérarchisées dans cet ordre décroissant de gauche à droite : Pique Cœur Carreau Trèfle Le Pique est la plus forte des couleurs. Conventions Les couleurs sont représentées au moyen de symboles. Pique Cœur Carreau Trèfle Pique et Cœur sont les couleurs dites couleurs majeures. Carreau et Trèfle sont les couleurs dites couleurs mineures. Pique Cœur Carreau Trèfle Couleurs majeures Couleurs mineures La couleur de l Atout Le bridge se joue avec une couleur d atout, ou sans couleur d atout (nous verrons plus loin comment les joueurs en décident). Si une couleur d atout est déterminée, elle domine les autres couleurs. Quand la couleur de l atout est déterminée, la hiérarchie des autres couleurs entre elles n est pas modifiée. Hiérarchie des Couleur de l atout couleurs non- non-atout 16

6 1. Préliminaires Une couleur artificielle : le Sans-Atout Au bridge, jouer sans atout peut faire l objet d un enjeu. Dans ce cas, le Sans-Atout est considéré comme une couleur qui domine les autres couleurs. Le symbole du Sans-Atout est SA. La hiérarchie des couleurs devient alors : Sans-Atout Pique Cœur Carreau Trèfle SA Couleurs Pique, Cœur, Carreau et Trèfle sont les couleurs. Pique et Cœur sont les couleurs majeures. Carreau et Trèfle sont les couleurs mineures. La couleur de l atout domine les autres couleurs. Le Sans-Atout peut être considéré comme une couleur. Une couleur est dite asymétrique quand ses cartes sont réparties de manière inégale entre les mains des partenaires. Si le nombre des cartes de cette couleur est égal dans chaque main, on parlera de couleur symétrique. La couleur verte ou couleur non misée est la seule couleur qui n a pas fait l objet d une enchère (couleur non nommée dans la phase des enchères). Le reliquat d une couleur est constitué par les cartes de cette couleur présentes dans les mains cachées. 17

7 Premiers pas au bridge La hiérarchie des cartes Dans chaque couleur, les cartes sont hiérarchisées dans cet ordre, de la plus forte à gauche jusqu à la plus faible à droite. As Roi Dame Valet L As est la plus forte des cartes. Les cartes dites de cour, c est-à-dire l As, le Roi, le Dame et le Valet, mais aussi le 10, sont appelées les Honneurs. Les autres valeurs, du 9 au 2 inclus, sont dites cartes basses ou petites cartes. Conventions Les valeurs des Honneurs sont symbolisées par des lettres, ce qui donne la représentation qui suit. As Roi Dame Valet A R D V Un symbole de valeur accolé à un symbole de couleur définit chacune des 52 cartes du jeu, depuis la plus forte (l As de Pique) A jusqu à la plus faible (le deux de Trèfle) 2. Nous pourrons ainsi écrire : SUD joue 10 Ce sera plus court et plus parlant que : SUD joue le dix de Carreau. 18

8 1. Préliminaires Honneurs et autres cartes L As, le Roi, la Dame, le Valet et le 10 sont les Honneurs. Il y a 5 Honneurs par couleur, ce qui fait 20 Honneurs dans un jeu complet. Il existe des mots précis pour caractériser les cartes : Carte basse ou petite carte : carte inférieure au 10. Antonyme : Honneur. Carte de pénalité : carte posée par un joueur avant son tour. Cette infraction peut donner lieu à une pénalité. Cartes équivalentes : cartes qui se suivent dans une couleur et qui ont donc la même valeur objective. Exemple : V ; ces cartes présentent la même valeur parce qu elles sont consécutives, le 8 opérera le même effet que le Valet. Carte haute : carte supérieure au 9. Synonyme : Honneur. Carte maîtresse : carte la plus forte, ou équivalente, dans une couleur à un moment donné. Carte sèche : seule carte de sa couleur dans une main. Par exemple, si le Roi de Cœur est le seul Cœur dans une main, on parlera de Roi sec. Les principes de base Une partie de bridge se joue par manches, au nombre de deux ou trois. Une manche se joue en une ou plusieurs donnes. Chaque donne permet à l un ou l autre des camps d établir un contrat, c est-à-dire de lancer un défi à l autre camp, par exemple : Notre camp va réussir dix plis avec Cœur comme atout. Ce défi, dix plis avec Cœur comme atout, sera exprimé de manière spéciale, on dira Quatre Cœurs ou Quatre en Cœur. Autrement dit, le chiffre annoncé équivaudra au nombre de plis promis moins 6. 19

9 Premiers pas au bridge Le chiffre annoncé est appelé un palier. On ajoute 6 au palier et on connaît le nombre de levées promises par le pari. Pour sept plis avec Trèfle comme atout, on dira Un Trèfle. Le plus petit des paris porte donc sur un minimum de sept plis. Le plus fort porte sur treize plis, au palier 7 (il y a 13 plis à faire en tout). Un pari, c est une enchère. Quand un camp a lancé une enchère, l autre camp peut répliquer par un pari plus élevé, une enchère supérieure. Une enchère est supérieure à la précédente : Ω si elle monte de palier dans la même couleur ; l enchère 2 est supérieure à 1 ; Ω si elle reste au même palier mais dans une couleur supérieure ; l enchère 1 est supérieure à 1 ; Ω si elle monte de palier dans une couleur supérieure ; l enchère 2 est supérieure à 1. Quand un des camps renonce à enchérir, la dernière enchère exprimée devient le contrat. Ce contrat, le camp qui l a contracté doit alors le réaliser. S il réussit, il va gagner des points. S il échoue, c est l autre camp qui marque des points. Après un certain nombre de contrats, nombre qui varie en fonction du niveau des enjeux et de leur réussite ou de leur échec, le camp qui comptera le plus de points aura gagné la rencontre. Le reste n est qu une question de terminologie, d expérience personnelle et de savoir-faire dans l utilisation des règles du jeu. 20

10 1. Préliminaires L objectif : gagner Gagner la partie Une partie de bridge se termine quand un camp a remporté deux manches. Elle peut donc se terminer après deux manches remportées par le même camp, ou après la troisième manche si les deux premières ont été remportées la première par un camp et la seconde par l autre camp. Fin de partie Manche 1 Manche 2 Manche 3 Une partie Nord-Sud Nord-Sud (non jouée) Une partie Ouest-Est Ouest-Est (non jouée) Une partie Ouest-Est Nord-Sud Ouest-Est Une partie Ouest-Est Nord-Sud Nord-Sud La partie se termine dès qu un des camps a remporté deux manches. Il est d usage, dans une réunion de bridge : Ω de jouer quatre parties complètes ; Ω de changer de partenaire à l issue de chaque partie. Ainsi, un joueur a l occasion de faire équipe avec chacun des trois autres. Gagner la partie Le camp qui gagne la partie est le camp qui totalise le plus de points. Le camp qui remporte deux manches ne gagne pas forcément aux points. Le camp qui remporte deux manches met fin à la partie. 21

11 Premiers pas au bridge Gagner la manche Une manche se termine quand l un des camps a réussi un ou plusieurs contrats (défis à enjeu) de manière à totaliser au moins cent points de manche. Tous les contrats n ont pas un enjeu suffisant pour atteindre cette limite. Nous verrons tout cela en détail mais d ores et déjà, vous pouvez mémoriser les contrats qui, permettant d atteindre ou de dépasser la limite des 100 points de manche, font gagner la manche et y mettent fin en une seule donne. Ces contrats sont les contrats de manche. Contrats de manche Trèfle Carreau Cœur Pique Sans-Atout SA SA SA SA SA SA SA Les contrats en grisé permettent tous de gagner la manche en une seule donne. En fait, il suffit de mémoriser le palier minimum pour chaque couleur : Les Les plus petits contrats de manche 5 ou 5 4 ou 4 3 SA Les contrats inférieurs (moins chers) ne permettent pas d atteindre la limite des 100 points de manche. Pour qu un des camps totalise au moins cent points de manche, gagne la manche par la même occasion et en même temps la clôture, il faudra donc peut-être distribuer et jouer les cartes plusieurs fois, c est-à-dire jouer plusieurs donnes. 22

12 1. Préliminaires L objectif pour gagner rapidement est donc de réussir un contrat suffisant pour remporter la manche (et y mettre fin) en une seule donne. Vulnérabilité : gagner une manche rend vulnérable La vulnérabilité d un camp influence ses gains en cas de réussite du contrat et ses pénalités (le gain du camp en défense) en cas d échec. Au début de la partie, aucun des camps n est vulnérable. Un camp qui a remporté une manche est dit vulnérable (V). Un camp qui n a pas remporté de manche est dit non vulnérable (NV). Quand un camp, ayant remporté une manche, est devenu vulnérable, il le reste jusqu à la fin de la partie. Gagner des points Au bridge, les points servent d abord à savoir quand une manche est clôturée. Ensuite, à la fin de la partie, ils permettent de savoir quel camp a gagné, et ce n est pas forcément celui qui a remporté le plus de manches. Dans la plupart des parties libres, les points sont convertis en cents de manière à intéresser les joueurs et, comme au poker, d éviter les folles enchères (enchères non justifiées par la force du jeu). Cette caractéristique est souvent occultée dans les manuels, mais elle est logique : le bridge est un jeu de paris, et un pari sans enjeu perd beaucoup de son sens. Pour gagner une manche, il faut gagner 100 points de manche (au bridge, ce ne sont pas les seuls points à perdre ou à gagner, nous le verrons en temps utile). Pour gagner des points, il faut réussir un contrat ou bien faire échouer le contrat proposé par l autre camp. 23

13 Premiers pas au bridge Au bridge, il n y a pas une équipe active, celle des attaquants, tandis que l autre, passive, aurait juste à subir l attaque. En effet, les deux camps sont concernés par la réussite ou l échec d un contrat. Ω Si le camp attaquant réussit son contrat, il marque des points. Ω S il échoue, on dit que le contrat est chuté, le camp qui l a risqué est pénalisé et c est alors le camp de la défense qui marque des points. Il en résulte une dynamique qui rend le jeu passionnant, peu importe qu on soit en attaque ou en défense. 24

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