Equipe départementale E.P.S LES JEUX COLLECTIFS AU CYCLE 1 ANNEE 2004/ Equipe départementale EPS 40
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- Benoît Rondeau
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1 Equipe départementale E.P.S LES JEU CLLECTIFS AU CYCLE 1 ANNEE 2004/ Equipe départementale EPS 40
2 Aspects fondamentaux de l' activité Définition de l'unité d' apprentissage 2 Equipe départementale EPS 40
3 LES JEU CLLECTIFS AU CYCLE 1 1. DEFINITIN: Activité physique codifiée d opposition et de coopération dans laquelle des équipes s opposent dans le but d atteindre une cible à l aide d un ballon dans un espace délimité. 2. ASPECTS FNDAMENTAU : Agir sur l adversaire. Agir avec le ballon. Agir dans un espace déterminé. 3. CMPETENCES SPECIFIQUES : Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement C est à dire coopérer avec des partenaires et s opposer à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, se sauver. Compétence à atteindre en fin d école maternelle : Avec son équipe, transporter en courant des objets d un point à un autre sans se faire toucher par un défenseur. 4. BJECTIFS D APPRENTISSAGE : 1. Identifier la cible à atteindre et les façons de marquer (amener la balle ou le ballon dans la zone de marque et marquer, connaître le résultat (validation): PS : amener un objet dans une cible. MS : amener des objets dans des cibles repérées / imposées. GS : amener le plus d objets possible dans une ou des cibles et dans un temps donné. 2. Construire un espace de jeu orienté et s y déplacer : PS : aller d un point à un autre. MS : aller d un point à un autre en repérant les limites. GS : aller d un point à un autre sans sortir des limites. 3. Connaître et respecter les contraintes liées aux règles de jeu ( moyens d action sur le ballon, moyens d action sur l adversaire, déplacements dans l espace): PS : accepter les règles. MS : connaître quelques règles. GS : respecter et appliquer les règles. 4. Reconnaître son appartenance à un groupe et identifier différents rôles : attaquant (marquer ou essayer de marquer) ou défenseur (protéger la cible). 3 Equipe départementale EPS 40
4 PS : connaître un rôle : attaquant ou défenseur. MS : reconnaître son rôle. GS : maîtriser son rôle. 5. CNDITINS DE PRATIQUE : Salle des motricité ou espaces extérieurs : préau, cour, aire gazonnée Du matériel pour : - délimiter des espaces : plots, bandes, cordes, filet, - matérialiser les cibles : caisses, paniers, mini cages, - identifier les équipes : dossards, chasubles, tee-shirts, de couleurs différentes - agir : balles, ballons, sacs de graines,, en nombre suffisant au moins 1 par enfant) - 6. NIVEAU DE JEU : Identifier et atteindre la cible Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Se met en mouvement Se déplace vers la bonne cible. Se déplace vers la bonne cible et marque plusieurs fois. Construire l espace de jeu Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Joue sans tenir compte de l espace S oriente et repère les limites Reste dans les limites. Comprendre les contraintes liées aux règles Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Comprend les règles mais les oublie en cours de route. Comprend les règles et en applique une. Respecte toutes les règles de jeu. Construire le rôle Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Ne se reconnaît pas attaquant ou défenseur, sait qu il appartient à un groupe identifié. Se reconnaît attaquant ou défenseur Se reconnaît attaquant ou défenseur et a une action spécifique d attaque ou de défense. 4 Equipe départementale EPS 40
5 UNITE D APPRENTISSAGE JEU CLLECTIFS CYCLE 1 PHASES PUR ENTRER PUR SAVIR U PUR APPRENDRE DANS L ACTIVITE N EN EST ET PRGRESSER PUR MESURER LES PRGRES SEANCES 1 à 4 1 De 6 à 8 1 ou 2 Situation globale Situations de référence Situations de transformation Situations de référence Les déménageurs 1(PS) Pour identifier et atteindre la cible : Rencontre interclasse Les balles brûlantes Le ballon château Remplir le panier Les déménageurs 2 (MS) Construire l espace de jeu SITUATINS Minuit dans la bergerie Les contraintes liées aux règles Le béret Les déménageurs 3 (GS) Pour construire le rôle L épervier et les lapins 5 Equipe départementale EPS 40
6 Situation d' entrée dans l' activité : 1. Remplir le panier 6 Equipe départementale EPS 40
7 TITRE : REMPLIR LE PANIER BJECTIFS : Permettre à l' enfant de s'engager individuellement pour marquer BUT : Remplir le panier. DISPSITIF : Ballons de différentes couleurs dans le panier. La maîtresse lance les ballons dans l espace de jeu, les enfants rapportent les ballons dans le panier M CNSIGNES : Au signal, récupère un ballon et rapporte le dans le panier. CRITERES DE REUSSITE : Caisse vide : la maîtresse a gagné.1 ballon au moins dans la caisse, les élèves ont gagné. VARIABLES : Temps de jeu Couleurs des ballons Remplacer la maîtresse par des enfants «videurs» Changer de rôles Jouer dans un espace orienté Ajouter des obstacles. 7 Equipe départementale EPS 40
8 Situations de référence et fiche d observation : 1. Petite section (ou première U.A jeux collectifs) 2. Moyenne section (ou deuxième U.A jeux collectifs) 3. Grande section (ou troisième U.A jeux collectifs) 8 Equipe départementale EPS 40
9 TITRE : SITUATIN DE REFERENCE 1 (ou 1 ère unité d apprentissage) BJECTIFS : Evaluer et déterminer les niveaux de jeu BUT : Aller déposer le ballon dans la cible. DISPSITIF : pour un groupe de 10 élèves Plus de ballons que d élèves. Temps de jeu limité (utiliser une comptine connue de tous) Réserve d objets M Cible Départ Arrivée Légende : : Elève attaquant M : Maîtresse (obstacle mobile par rapport à la cible, gêne physique qui joue le rôle de défenseur) CNSIGNES : Au signal, prends un ballon et va le déposer dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu à la fin du temps. CRITERES DE REUSSITE : Au moins un ballon déposé dans le temps de jeu. VARIABLES : 9 Equipe départementale EPS 40
10 TITRE : SITUATIN DE REFERENCE 2 (ou 2 ème unité d apprentissage) BJECTIFS : Evaluer et déterminer les niveaux de jeu BUT : Pour les attaquants : aller déposer le ballon dans la cible. Pour les défenseurs : ramener les ballons dans la réserve. DISPSITIF : pour un groupe de 10 élèves Plus de ballons que d élèves. Plusieurs temps de jeu limités (voir SR1) Changement de rôles à chaque temps de jeu. Réserve de ballons Bancs obstacles D D D Cible Départ Arrivée Légende : : Elèves attaquants (7) D : Elèves défenseurs (3) CNSIGNES : Pour les attaquants : au signal, prends un ballon, va le déposer dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu à la fin du temps. Pour les défenseurs : ramène les ballons dans la réserve, et recommence plusieurs fois jusqu à la fin du temps. CRITERES DE REUSSITE : Attaquants : ballon (s) déposé (s) ou ayant atteint la cible (lancés) Défenseurs : ballon (s) ramenés (s) et action de gêne par rapport à la cible. VARIABLES : 10 Equipe départementale EPS 40
11 TITRE : SITUATIN DE REFERENCE 3 (ou 3 ème unité d apprentissage) BJECTIFS : Evaluer et déterminer les niveaux de jeu BUT : Pour les attaquants : aller déposer le ballon dans la cible. Pour les défenseurs : prendre le ballon des attaquants. DISPSITIF : pour un groupe de 10 élèves Plus de ballons que d élèves. Plusieurs temps de jeu : le jeu s arrête quand il n y a plus de ballons dans la réserve. n compte les ballons dans la cible (pour les attaquants) et dans la caisse de la maîtresse (pour les défenseurs). Changement de rôles à chaque temps de jeu. Terrain délimité. Réserve de ballons D D D Cible D D Ballons capturés M Légende : : Elèves attaquants (7) D : Elèves défenseurs (3) CNSIGNES : Pour les attaquants : au signal, prends un ballon, va le déposer dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu à épuisement de la réserve. Pour les défenseurs : attrape le ballon de l attaquant et ramène-le dans la caisse de la maîtresse. ( les ballons ayant atteint la cible ou étant capturés ne sont plus jouables). CRITERES DE REUSSITE : Rapport entre le nombre de ballons dans la cible et le nombre de ballons capturés. VARIABLES : 11 Equipe départementale EPS 40
12 Fiche d observation et d évaluation pour déterminer les niveaux de jeu Nom : Prénom : Identifier et atteindre la cible Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Se met en mouvement Se déplace vers la bonne cible. Se déplace vers la bonne cible et marque plusieurs fois. Construire l espace de jeu Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Joue sans tenir compte de l espace S oriente et repère les limites Reste dans les limites. Comprendre les contraintes liées aux règles Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Comprend les règles mais les oublie en cours de route. Comprend les règles et en applique une. Respecte toutes les règles de jeu. Construire le rôle Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Ne se reconnaît pas attaquant ou défenseur, sait qu il appartient à un groupe identifié. Se reconnaît attaquant ou défenseur Se reconnaît attaquant ou défenseur et a une action spécifique d attaque ou de défense 12 Equipe départementale EPS 40
13 Situations de transformation Pour identifier et atteindre la cible : 1. Les balles brûlantes. 2. Le ballon château. 13 Equipe départementale EPS 40
14 TITRE : LES BALLES BRULANTES BJECTIFS : Identifier la cible (l espace de jeu adverse) BUT : Envoyer l objet dans le camp adverse = cible. DISPSITIF : Un objet par enfant (objets qui ne roulent pas). Temps de jeu : 1 min 30. Filet ou banc A la fin du jeu, on compte les objets dans chaque cible (camp). CNSIGNES : Au signal, lance ton objet dans le camp adverse et renvoie aussitôt ceux qui arrivent dans ton camp. CRITERES DE REUSSITE : Avoir le moins d objets dans son camp à la fin du jeu. VARIABLES : o nature de l objet : aller vers des objets qui roulent, qui rebondissent. o Cibles délimitées : camp (zone adverse) délimitée, puis cibles dans le camp adverse (zones, caisses, paniers) o Nature des limites : de la limite physique à la ligne au sol. 14 Equipe départementale EPS 40
15 TITRE : BALLN - CHATEAU BJECTIFS : Atteindre la cible. BUT : Faire tomber les quilles DISPSITIF : D D Légende : : attaquant D : défenseur Situation 1 : Chaque enfant a un ballon et le groupe a deux minutes pour faire tomber les quilles. Situation 2 : Idem Situation 1 mais avec une zone interdite. Situation 3 : Idem Situation 2 mais avec deux défenseurs pour protéger le château (adultes ou enfants) CNSIGNES : Situation 1 : Au signal, lance ton objet pour abattre les quilles. Situation 2 : Au signal, lance ton objet pour abattre les quilles sans entrer dans la zone interdite. Situation 3 : Pour les attaquants : Idem situation 2 Pour les défenseurs : Empêche les ballons d atteindre les quilles. Renvoie-les. CRITERES DE REUSSITE : Nombre de quilles tombées. VARIABLES : Situation 1 : - Temps - Nature de la cible ( stable, haute, basse, horizontale, verticale, suspendue, Situation 2 : - Idem situation1 + dimension de la zone. Situation 3 : - Nombre de défenseurs. (le porteur de balle ne court pas avec le ballon). 15 Equipe départementale EPS 40
16 Situations de transformation Pour construire l espace de jeu : 1. Minuit dans la bergerie. 16 Equipe départementale EPS 40
17 TITRE : MINUIT DANS LA BERGERIE BJECTIFS : Construire l espace de jeu. BUT : Se mettre à l abri dans la bergerie sans se faire attraper. DISPSITIF INITIAL : Pour lancer le jeu, utiliser la chanson. M M M M M Bergerie M M Légende : L : loup M : mouton L CNSIGNES : Dès que le loup sort de sa tanière, (il est minuit) les moutons rejoignent la bergerie. CRITERES DE REUSSITE : Ne pas se faire croquer. VARIABLES : Introduire d autres bergeries (taille, forme induisant un choix stratégique) Aller chercher des objets dans une réserve pour les porter dans la bergerie (le loup n attrape que des porteurs d objets). Introduire des refuges individuels. 2 équipes : ballons et bergerie de même couleur. Rajouter un loup. Définir des limites latérales. Temps limité. 17 Equipe départementale EPS 40
18 Situations de transformation Pour identifier les contraintes liées aux règles de jeu : 1. Le béret 18 Equipe départementale EPS 40
19 TITRE : LE BERET BJECTIFS : Respecter les règles de jeu. BUT : Ramener un objet dans son camp. DISPSITIF INITIAL : Jeu en 1 contre 1. Maisons matérialisées. bjet placé entre les deux maisons. F F F F F F Légende : et : joueurs F : objet à ramener CNSIGNES : Au signal, va chercher l objet et ramène-le dans ta maison. CRITERES DE REUSSITE : Etre le premier à ramener l objet. VARIABLES : Moyens d intervention sur le porteur d objets : queue du diable, toucher, attraper, bloquer, arracher l objet, Moyens d action sur le transport de l objet : porter, lancer dans sa maison, faire rouler, Espace : Limité Amener l objet dans la maison adverse Jouer sur le sens du déplacement Emplacement des maisons Jouer à plusieurs. 19 Equipe départementale EPS 40
20 Situations de transformation Pour identifier le rôle : 1. L épervier et les lapins. 20 Equipe départementale EPS 40
21 TITRE : L EPERVIER ET LES LAPINS BJECTIFS : Identifier son rôle : attaquant ou défenseur BUT : pour les attaquants : porter un objet d un point à un autre sans se faire attraper. Pour les défenseurs : sans sortir de la zone, attraper les attaquants. DISPSITIF INITIAL : Réserve d objets Cage à lapins E M Zone d intervention de l épervier Cible Départ Arrivée Légende : : Lapin = élève attaquant E : Epervier = élève défenseur (au départ, la maîtresse joue ce rôle) CNSIGNES : Pour les attaquants : au signal, prends un ballon dans la caisse et amène-le dans la cible sans te faire attraper par l épervier et recommence jusqu à épuisement d la réserve (le lapin attrapé est éliminé et retourne avec son objet dans la cage à lapins). Pour les défenseurs :sans sortir de la zone, attrape les lapins. CRITERES DE REUSSITE : Pour les attaquants : atteindre la cible. Pour le défenseur : attraper le lapin. VARIABLES : Défenseur : passer de la maîtresse épervier à l élève épervier puis à plusieurs éperviers. Changer les rôles. Limiter l espace : limites latérales puis terrain dans son entier. Elargissement ou suppression de la zone dangereuse : l épervier peut agir sur tout le terrain Moyens d intervention du défenseur sur l attaquant : de toucher à bloquer, plaquer, prendre le ballon, etc 21 Equipe départementale EPS 40
22 Pour mesurer les progrès 1. Retour à la situation de référence. 2. Rencontre inter-classe. 22 Equipe départementale EPS 40
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