La magie Sphère : Durée : Durée de l effet : Durée de la zone: Portée : Zone d effet :

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1 La magie La magie est une part un part importante de l univers d Ondeval. Comme toute chose, elle est régit par ces propres lois. Plusieurs types de magie existent et chacun est régit différemment, apportant son lot de pouvoir unique. La prochaine section contient tous les sorts qui existent pour les joueurs dans Ondeval. Pour les règlements relatif à l utilisation de la magie, consulté le document «Règlements». L omnichant des bardes étant différents d utilisation, leurs chants sont donc classés dans la prochaine section. Les sorts sont divisés en niveau. Les sorts n utilisent pas le même type de ressource, cependant le niveau représente pour tous la quantité de points de ressources nécessaire à son utilisation. Voici une explication des termes utilisés : Les dommages infligés par la magie peuvent être du plusieurs types différents qui sera normalement nommé dans la description du sort. Si le type n est pas spécifié, il est magique. - Magique : Dommage générique. Les dommages magiques sont passe-armure. - Élémentaire : Un élément est directement lié au dommage. À moins d être immunisé à l élément, le dommage est passe armure. Si le sort comprend plusieurs éléments, le personnage doit être immunisé à tous les éléments du sort pour en prévenir le dommage. - Physique : Le dommage est physique et ne passe pas l armure. Ce type de dommage compte de la même façon qu un coup d épée. Sphère : La sphère indique à quel type de magie appartient le sort. Un sort peut appartenir à plus d une sphère. La sphère générale signifie que tous les types y ont accès. Il existe trois sphères : divine, arcanique et runique. Les utilisateurs de magie divine doivent se référer à la section «Les dieux» pour savoir quel sort leur dieu leurs accorde. Les autres sphères ont droit à tous les sorts de leur sphère. Durée : La durée indique le nombre de temps que le sort durera avant de ce dissipé. Une durée instantanée signifie que le sort agit sur le champ et n a pas de durée temporel. Il est aussi possible que la durée soit séparée en 2 parties dans certains cas de sort à zone d effet : Durée de l effet : Cette durée indique le nombre de temps que les effets du sort dureront sur les cibles atteinte avant de ce dissipé. Une durée instantanée signifie que le sort agit sur le champ et n a pas de durée temporel. Durée de la zone: Cette durée indique le nombre de temps ou la zone du sort restera active. Les personnages entrant dans une zone active en subissent les effets. Portée : La portée indique à partir de quelle distance le sort peut être lancé. Comme il est impossible d être très précis en jeu, considérer une grande enjambé comme un mètre. Si la portée d un sort est touchée, pouvez lancer ce sort avant de toucher la cible. Dans ce cas, vous avez 3 secondes pour toucher votre cible, sinon, votre sort est perdu. Zone d effet : La zone d effet indique la grandeur de la zone qui est affecté par le sort. De la même façon que pour la portée, utilisé votre jugements pour mesurer la grandeur. Lorsque la zone d effet est soi-même, le sort est sur l utilisateur.

2 Magie Divine Sort niveau 1 Sort niveau 2 Sort niveau 3 Sort niveau 4 Sort niveau 5 Acclamation Alignement faussé Amitié Blessure mineure Bouclier Divin Brouillard Cannibalisme Courage Doute Discorde Enchevêtrement Étincelle Frappe élémentaire Illusion Lumière Malaise Marteau spirituel Peur Protection contre les éléments Repousser les morts Silence Soins Vérité Armure divine Blessure Cercle de protection Charme personne Délivrance des malédictions Empoisonnement État de grâce Flèche d acide Globe de lumière / ténèbres Hypnotisme Maladie Métamorphose Métal brûlant Non détection Paix Parler avec les morts Peau d écorce Ralentissement du poison Rayon affaiblissant Répit Sanctuaire Santé de fer Soin majeur Soulagement Suspension du temps Transfert d énergie Toucher de glace Zizanie Animation des morts Armure électrique Aura de conviction Aveuglement de masse Bastion divin Dissipation de la magie Enragement Forgeur de mémoire Fusion terrestre Guérison Invisibilité Mal persistant Mirage Mot de commandement Neutralisation des potions Oubli Portail Punition sacré Rouille Sablier figé Secours Souffle divin Temple consacré Accablement Allégresse Arme sanctifié Blessure de masse Chant de la foi Chaos Cône de l oubli Contrôle des morts Fortification divine Globe d invulnérabilité magique Guérison régénérative Infection Ingénier Persistance Pluie oxydante Rappel à la vie Rayon de soleil Robe d effroi Soin de masse Suggestion de masse Vaillance Vitalité Zone de garde Zone de non-agression Esprit de croisade Conversion Illumination Malédiction Soins continu Terre sainte

3 Sort niveau 1 Armure magique Aveuglement Écran de fumée Frappe élémentaire Lumière Peur Projectile magique Projection Silence Sort niveau 2 Détection magique Flèche d'acide Hypnotisme Immobilisation Immunité à un sort Métal brûlant Résilience magique Toucher de glace Transfert d énergie Verrou du magicien Vision figée Sort niveau 3 Armure électrique Aveuglement de masse Cercle anti-magie Cercle de feu Chaîne d éclairs Dissipation de la magie Lance élémental Retour de sort Sommeil Sort niveau 4 Accablement Boule de feu Cercle de fer Débilité Globe d'invulnérabilité magique Invisibilité majeure Persistance Pétrification Ultrasonic Zone de garde Sort niveau 5 Bannissement Disparition Hologramme Souffle empoisonné Tourbillon élémental Transmutation

4 Sort niveau 1 Aura endurcie Cannibalisme Enchevêtrement Illusion Lumière Mimétisme Mur de pierre Peur Protection contre les éléments Totem inférieur Sort niveau 2 Action libre Esprit d épouvante Esprit vengeur Forme gazeuse Immunité à un sort Mur de feu Peau d'écorce Ralentissement Rune sournoise Végétation complice Sort niveau 3 Absorption de l'énergie Cercle de protection Chlorovie Dissipation de la magie Émanation soporifique Fusion terrestre Invisibilité Ombre guerrière Pluie de glace Toucher vampirique Sort niveau 4 Appel de la foudre Cercle de protection majeur Emprise Peau de pierre Persistance Tornade Totem supérieur Transition spectral Tremblement de terre Zone de garde Sort niveau 5 Animation d arbre Armure élémental Couvert forestier Ouragans Rayon lunaire Sommer les hauts-esprits

5 Acclamation Zone d effet : 2 cibles Deux cibles de divinité différente sont soumises à un effet de peur moral 1. Niveau 1 Aveuglement, Divine Durée : 2 minutes La cible est aveugle pour la durée du sort et doit fermer les yeux. Noter que Alignement faussé Lorsque demander, permet à la cible de déclarer l alignement de son choix, soit loyal, neutre, chaotique, bon, mauvais. Amitiés La cible arrête toutes les hostilités envers le lanceur mais peut continuer de combattre d autres cibles. Si le lanceur ouvre ensuite les hostilités contre la cible, le sort est annulé. Armure magique Durée : 2 minutes Donne 3 point d armure supplémentaire à une cible. Ce sort n est pas cumulable avec les sorts du même type. Aura endurci Durée : 1 GN ou utilisation Le lanceur est enveloppé d une aura de protection qui absorbera les 2 prochains points de dégâts subis avant de se dissiper. Les effets ne sont pas cumulables. Blessure mineure Permet d infliger une blessure mineure de 1 point de dégât magique à la cible. Bouclier Divin Durée : 1 GN ou jusqu à utilisation Donne 1 point d armure à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Ce sort n est pas cumulable avec des sorts du même type. Brouillard Durée de l effet : Tant que dans la zone Durée de la zone: 5 minutes Zone d effet : 5 mètres de rayon Crée un banc de brouillard. Ceux qui s y trouvent sont soumis à un effet de peur morale 1. Cannibalisme, Divine Durée : 2 minutes ou utilisation Portée : Soi-même Le lanceur obtient le pouvoir de boire le sang d être vivant pour se régénérer 3 points de vie. Boire le sang prend 5 secondes, ce qui permet à la victime de se défendre. Boire du sang de mortvivant ou de golem cause des dégâts au lieu de vous soigner. La victime doit avoir plus de 3 points de vie.

6 Niveau 1 Courage Durée : 1 heure Donne 1 point de moral à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Non cumulable avec les sorts du même type. Étincelle Portée : 10 mètres Zone d effet : 1 cible Une petite sphère lumineuse est projetée sur la cible. Cette frappe divine lui cause 1 point de dégât magique. Doute La cible doute de tout et de tous et doit se questionner avant de poser chaque geste ou de prendre la moindre décision en calculant un délai de 3 secondes. Discorde La cible devient agressive et antipathique envers tout son entourage. Elle refuse de collaborer ou d entendre raison. Les effets disparaissent si la cible subie des points de dégât. Écran de fumée Durée : 5 secondes Une colonne de fumée s élève autour du lanceur et le cache complètement, ce qui lui procure une fuite de 5 secondes. Ses opposants ne sauront pas la direction qu il a prise. Enchevêtrement, Divine Durée de la zone : Instantanée Durée de l effet : 2 minutes Portée : Catalyseur Zone d effet : 3 mètres de rayon Invoque les forces de la nature pour enchevêtrer les jambes de toutes les cibles dans la zone. Pour que cette magie fonctionne, les cibles doivent se trouver dans une zone de végétation. Un dégât de masse de plus de 3 points libère les cibles. Frappe élémentaire, Divine ou 10 secondes ou catalyseur Fait 2 points de dégâts à la créature touchée avec l élément de son choix. (Feu, glace, acide, électrique) Illusion, Divine Durée : 10 secondes Portée : 3 mètres Un tourbillon de vent et de poussière donnent l impression qu un arbre ou un rocher prêt du lanceur prennent vie pour le protéger. Lumière Sphère : Général Portée : Lampe de poche Zone d effet : Lampe de poche Permet d utiliser une lampe de poche pour la durée du sort. Noter que ce sort permet Malaise La cible est prise d étourdissements et perd l équilibre. Elle doit déposer un genou au sol pour 10 secondes. Si la cible subit des dégâts elle reprend ses sens immédiatement.

7 Marteau spirituel Duré : Instantanée Une cible identifiée par le lanceur est frappée par une force divine qui descend du ciel sous la forme d un marteau géant qui lui inflige 2 points de dégât physique. Mimétisme Durée : 1 heure Le lanceur prend les couleurs de son entourage à chaque fois qu il reste immobile plus de 10 secondes et devient invisible tant qu il ne bouge pas. La compétence vigilance permet de contrer le sort avec un R-P-C réussi. Mur de pierre, Divine Zone d effet : 20 mètres de long Ce sort crée un mur de pierre de 20 mètres de long qui bloque totalement la route à l ennemi. Il est impossible de passer au travers. Niveau 1 Projection, Divine La cible est projetée violemment 10 mètres dans une direction face au lanceur. La projection n inflige aucun dégât. Protection contre les éléments, Divine La personne reçoit une protection complète contre un élément choisi par le lanceur. L élément choisi peut être la glace, le feu, l acide ou l électricité. Repousser les morts vivants Durée : 2 minutes Portée : Rayon de 5 mètres Zone d effet : autour du lanceur Le lanceur repousse un mort vivant de bas niveau (squelette, zombi) hors de la zone d effet pour la durée du sort. Le prêtre peut repousser jusqu'à 3 créatures à la fois en utilisant 1 point de magie par créatures visée. Peur Sphère : Général Durée : 30 secondes La cible subit un effet de peur moral 1. Projectile magique Portée : 10 mètres. Le lanceur peut lancer jusqu à 3 projectiles magique infligeant 1 point de dégât magique chacun. Chaque projectile coûte 1 point de magie. Silence, Divine Rend une personne muette pour la durée du sort. Elle ne peut plus faire aucun son ou lancer de sort. Soins Soigne 3 points de vie sur une cible de même divinité que le lanceur.

8 Niveau 1 Totem inférieur Portée : 1 mètre Le shaman fait appel à un esprit mineur des forêts qui inflige 1 point de dégât à la cible et la soumet à un effet de peur moral 1. Vérité La cible ne pourra pas mentir à vos questions. Notez que la cible n est pas obligée de répondre aux questions du lanceur de sort.

9 Action libre Durée : 1 heure La cible est immunisée aux effets qui l empêchent de se déplacer des sorts niveau I et II. Armure divine Durée : 1 GN ou jusqu à utilisation Donne 2 point d armure à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Ce sort n est pas cumulable avec des sorts du même type. Blessure Inflige 3 points de dégâts magique à la cible. Cercle de protection contre le Bien / Mal / Neutre Portée : Lanceur Zone d effet : 2 mètres de rayon autour du lanceur Toutes personnes ayant l alignement choisi par le lanceur entrant dans le cercle est premièrement repoussé et doit reculer d un mètre. S il persiste à le traverser par la suite, le cercle lui infligera 3 points de dégâts magique. Il pourra par la suite entrer dans le cercle. Charme personne La cible s efforce de devenir le meilleur ami du lanceur en exécutant les brèves requêtes du prêtre. Si la cible est frappée, insultée, ou qu on lui demande un acte suicidaire ou contre sa nature le sort expire immédiatement. La cible doit être hors combat pour que le sort fonctionne. Niveau 2 Délivrance des malédictions Permet de libéré la cible d une malédiction en utilisant des points de mana et de foi selon le niveau de la malédiction: Niveau 1 : 2 pts magie et 2 pts de foi. Niveau 2 : 5 pts magie et 5 pts foi. Niveau 3 : 9 pts magie et 9 pts de foi. Détection magique Portée : 2 mètres ou un objet Sur un objet : Détermine son pouvoir magique. Ce sort peut ne pas fonctionner lors de l identification d artéfact. Sur une cible : La personne devra déclarer le dernier sort actif placé sur elle. Empoisonnement Part sont touché le prêtre injecte un poison à sa victime qui reçoit 2 points de dégât magique. De plus, son bras droit sera paralysé pour 1 minute. Esprit d épouvante Zone d effet : 3 mètres de rayon Le lanceur invoque un esprit sinistre qu il dirige contre les personnes dans la zone. L esprit génère un effet de peur moral 2. Esprit vengeur Zone d effet : 2 mètres de rayon Le lanceur invoque un esprit de la nature qu il dirige contre les personnes dans la zone. L esprit s évapore après avoir infligé 3 points de dégât magique.

10 État de grâce Durée : 1 heure La cible se sent soutenue par son dieu et profitera d un bonus de 2 points de moral pour la durée du sort. Flèche d acide, Divine Portée : 20 mètres Le lanceur lance une flèche magique d acide qui fait 3 points de dégâts d acide. Forme gazeuse Portée : Soi-même Niveau 2 Le lanceur prend une forme gazeuse qui l immunise aux attaques de corps à corps. S il est affecté par la magie, le sort expire immédiatement. Dans cette forme, il est possible de lancer de la magie sur vous-même et vous ne pouvez reprendre votre forme physique avant la fin de la durée du sort. Globe de ténèbres Portée : Autour du lanceur Zone d effet : Rayon de 2 mètres Ce sort crée un globe de ténèbres sinistre qui produit un effet de peur moral 2 et empêche toutes personnes, sauf le lanceur du sort, de voir à l intérieur de celui-ci. Les personnes affectées doivent fermer les yeux tant qu elles sont dans ce rayon. Ce sort dissipe le globe de lumière et vice versa. Hypnotisme, Divine Durée : 2 minutes voyant le pendule. La victime du sort exécute une brève et raisonnable requête, pour la durée du sort, dite par le lanceur. Immobilisation Durée : 2 minutes La cible ne peut plus bouger. Le sort prend fin si la cible subit des dégâts. Globe de lumière Portée : Autour du lanceur Zone d effet : Rayon de 2 mètres Ce sort crée un globe de lumière divine qui peut dissiper un globe de ténèbres et faire 2 points de dégât magique aux morts-vivants. Il repousse aussi les elfes noirs hors de sa zone. Les elfes noirs ainsi repoussés ainsi ne peuvent réengager le combat tant que le sort n est pas terminé. Ce sort permet aussi l utilisation d une lampe de poche pour la durée du sort. Immunité à un sort Sphère : Général Durée : 1 GN. La cible est immunisée contre un sort en particulier durant tout le GN. Ce sort n est pas cumulable. Maladie Portée : 1 mètre La cible est atteinte d une maladie magique qui l affaiblit. La victime perd 2 PV de son total et ne peut plus courir pour la durée du sort. Un sort de guérison peut enlever la maladie.

11 Niveau 2 Métal brûlant, Divine Durée : 5 secondes Zone d effet : Objet métallique Le lanceur rend l objet de métal brûlant faisant 2 point de dégât magique. Si la cible conserve l objet pour les 5 secondes suivantes, elle subit 2 points de dégâts de feu supplémentaire. Métamorphose Durée : 2 minutes consentante Transforme la cible en un animal prédéterminé par la divinité. L animal à 6 points de vie. Mur de feu Portée : Tracer une ligne Zone d effet : 20 mètres de long Ce sort crée un mur de feu de 20 mètres de long qui bloque la route à l ennemi. Toute personne touchant ou traversant le mur subit 4 points de dégâts de feu. Ce sort requiert l utilisation d un délimiteur. Non détection Durée : 1 GN ou objet Ce sort empêche toutes les formes de détection de l alignement ou des mensonges de fonctionner correctement sur la cible. Paix La cible devient pacifique et n a plus le goût de combattre ni de faire de mal à quiconque. Si la cible est victime d un acte hostile le sort prend fin immédiatement. Parler avec les morts Durée : 3 questions Zone d effet : 1 mort Le lanceur peut communiquer avec une personne morte ou inconsciente. Celle-ci doit lui répondre du mieux sa connaissance. Peau d écorce, Divine Durée : 1 GN ou jusqu à utilisation Donne 2 point d armure à une cible qui ne possède pas d armure. Ce sort n est pas cumulable avec des sorts du même type. Ralentissement Durée de la zone : Instantanée Durée de l effet : 5 minutes Portée : Catalyseur Zone d effet : Rayon de 5 mètres autour du catalyseur. Toutes les cibles affectées par le sort ne peuvent plus courir jusqu à la fin de ce sort, mais elles peuvent marcher lentement. Ralentissement du poison Durée : 20 minutes Tous les effets de poisons affectant la cible sont suspendus pour la durée du sort. Cela n affecte en rien la durée d effet du poison. Rayon affaiblissant Durée : 1 minute Portée : Catalyseur touchée par le catalyseur La cible se sent affaiblit et tombe un genou sur le sol. Il doit garder cette position durant la durée du sort.

12 Niveau 2 Répit Ce sort soigne une cible de même divinité que le prêtre de 6 PV et augmente son moral de 1 pour 10 minutes. Résilience magique Portée : Toucher Ce sort augmente la résistance de la cible contre les attaques magiques. Tous les sorts feront -1 point de dégât (minimum de 1). Soin majeur Soigne 8 points de vie à une personne qui vénère la même religion que le lanceur de sort. Soulagement En versant une fiole d eau consacrée sur la cible vous neutralisez les effets des sorts de peur, silence, d aveuglement, charme et redonnez 5 PV à la cible. Rune sournoise Durée : 1 GN Le lanceur trace un piège de 2 points de dégâts magique qui se déclenche lorsque l on dépose le pied dedans. Il devra garder son piège en vue pour en déclarer les dégâts. Il ne peut contrôler plus d un piège à la fois. Sanctuaire Le lanceur devient invisible et immuniser à toutes actes hostiles. Il ne peut se déplacer et s il ouvre les hostilités le sort est perdu. Aucune autre action ne peut être faite. Santé de fer Durée : 2 minutes Portée : Toucher Le sort augmente la résistance de la cible contre toutes les attaques physique pour la durée du sort. Toutes les frappes physiques feront -1 point de dégât (minimum de 1 point de dégât). Suspension du temps Durée : 20 secondes Portée : Lanceur Zone d effet : 10 mètres Le temps s arrête et tout fige sur place dans la zone d effet. Le prêtre peut se déplacer dans la zone d effet, mais il ne peut toucher à rien, ni lancer de sort. Toucher de glace, Divine Le lanceur fait 3 points de dégâts de glace à la cible touchée. Pour 5 secondes, la cible ne peut plus courir. Transfert d énergie, Divine Durée : 1 GN ou jusqu'à utilisation du sort Le lanceur peut permettre à une autre personne (utilisateur de magie ou non) de lancer un sort niveau 1 ou 2 qu il connaît une seule fois. Le lanceur doit payer les points de magie de l autre sort en surplus et il ne pourra plus lancer ce sort tant que la cible ne l aura pas lancé.

13 Végétation complice Durée : 10 secondes La végétation s anime pour agripper une cible désignée. La victime est retenue en place pour 10 secondes et subit 3 points de dégâts physique. Verrou du magicien Durée : 1 GN Zone d effet : Un objet Le lanceur met un verrou magique sur un objet ce qui en rend l ouverture impossible sans le mot de passe. L objet est protégé par la magie et ne peut être endommagé ou brisé. Un seul verrou ne peut être actif à la fois. Vision figé Durée : 10 secondes Le mage fixe son image et sa position actuelle dans l esprit de la cible qui continu de le voir à cette position pour la durée du sort. Zizanie Portée : 1 mètre Zone d effet : Deux cibles Les cibles deviennent agressives et antipathiques l une envers l autre et tout leur entourage. Les effets disparaissent si une cible subie des points de dégâts. Niveau 2

14 Niveau 3 Absorption de l énergie Durée : 1 GN ou absorption d un sort Portée : Soi-même Zone d effet : Premier sort lancé sur vous Permet d absorber la magie d un sort lancé directement sur soi, à l exception des sorts de masse, et de redonner le niveau du sort en point de magie. Ce sort ne vous permet pas de dépasser votre maximum de points de magie. Animation des morts Durée : 30 minutes ou destruction du mort-vivant Permet d animer un mort vivant à partir d un cadavre humanoïde de 3 points de vie par point de foi investi. Le lanceur peut décider de lever plus d un mort mais chaque mort doit avoir un minimum de 3 points de vie. Un mort ne peut pas être animé lorsqu il a reçu la cérémonie de mise en terre. Un mort ne peut être animé qu une fois et ne peut être soigné. Armure électrique, Divine Portée : Soi-même Toutes les personnes frappant le lanceur avec une arme contenant du métal se font électrocuter et reçoivent 2 points de dégât électrique. Le mage subit quand même les dégâts reçus. La mage n a pas à dire le nom du sort lors du retour des dégâts. Aura de conviction Portée : Le lanceur Toutes personnes ayant un alignement différent (bon/neutre/mauvais) frappant le lanceur, reçoivent 3 points de dégâts magique. Ils sont aussi soumis à un effet de peur moral 3 pour 5 secondes. Le lanceur subit quand même les dégâts reçus. Aveuglement de masse, Divine Durée de la zone : Instantanée Durée de l effet : 2 minutes Portée : Autour du lanceur Zone d effet : 3 mètres de rayon Toutes les cibles autour du lanceur deviennent aveugles et doivent fermer les yeux. Bastion divin Durée : 1 GN ou jusqu à utilisation de rayon autour du lanceur Zone d effet : Maximum de 5 cibles Toutes les cibles touchées de la même religion que le prêtre reçoivent 2 point d armure supplémentaire. Ce sort n est pas cumulable avec des sorts du même type. Cercle anti-magie Portée : Lanceur Zone d effet : 2 mètres de rayon Toutes les magies et les armes magiques n ont plus d effets lorsqu elles se trouvent dans ce cercle. Ce sort requiert l utilisation d un délimiteur. Cercle de feu Durée : 2 minutes Zone d effet : 3 mètres de rayon Un mur de flamme entoure la zone d effet et enferme tous ceux qui s y trouvent. Les personnes qui traversent le mur subissent 3 points de dégâts de feu. Ce sort requiert l utilisation d un délimiteur. Cercle de protection Durée : Tant que le lanceur ce concentre Portée : Soi-même Zone d effet : 3 mètres autour du lanceur Protège le lanceur et les personnes à l intérieur du cercle contre toutes les agressions physiques. Le lanceur ne peut rien faire d autre que de se concentrer sur le cercle sinon le sort est annulé.

15 Chaîne d éclairs Portée : 10 mètres + 2 mètres entre chaque cible Zone d effet : Cinq cibles différentes Le lanceur fait 2 points de dégâts électriques à cinq cibles de son choix. Les cibles ne doivent pas avoir plus de 2 mètres entre eux et ne peuvent pas être frappées deux fois par la même chaîne d éclairs. Donc s il y a juste une cible, elle reçoit seulement 2 points de dégâts électrique. Niveau 3 Émanation soporifique Durée : 15 minutes Portée : Autour des runes Zone d effet : 5 mètres de rayon La végétation dans la zone commence à émettre des parfums, des spores et du pollen qui, en se mélangeant dans l air, crée un gaz qui endort tous ceux qui reste dans la zone plus de 5 seconde pour la durée du sort. Les personnes se réveillent si elles reçoivent des dégâts. Ce sort requiert l utilisation d un délimiteur. Chlorovie Durée : Utilisation ou 15 minutes Le lanceur attire en lui les forces vitales de la nature ce qui lui donne 5 PV supplémentaire pour la durée du sort. Ce sort n est pas cumulable avec des sorts du même type. Dissipation de la magie Sphère : Général Zone d effet : La cible touchée L effet dépend du nombre de point de magie investie : 3 points : Dissipe le dernier sort niveau 3 ou moins en action sur une cible, un objet ou une zone spécifique. 6 points : Dissipe le dernier sort le plus haut niveau, niveau 4 maximum, actif sur la cible. 9 points : Dissipe tous les sorts actifs sur la cible. Les sorts instantanés ne peuvent jamais être dissipés (ex : boule de feu). Seul des créatures et des artefacts peuvent possiblement être immunisés à ce sort. Enragement Durée : 2 minutes La cible se met en rage. Elle frappe les personnes qui se trouvent les plus proche sans discrimination que ce soit un ami ou ennemi en incluant le lanceur de sort. L enragé ne peut poursuivre une personne qui se sauve de lui en courant. Forgeur de mémoire Durée : Permanent Permet de dicter un souvenir dans la mémoire d une personne pour lui faire oublier un moment et le remplacer par un autre. Il est possible avec ce sort de persuader la cible d une chose qu elle n a pas commise. Ce sort peu annuler l effet d un autre sort d influence mentale comme charmepersonne, amitié, mot de commandement. Fusion terrestre, Divine Portée : Soi-même Le lanceur se fusionne avec le sol ce qui le fait disparaître complètement et le rend complètement indestructible. Il ne peut cependant plus faire d action et doit rester en fusion terrestre pendant la durée complète du sort. Lorsque qu il est sous terre le lanceur se régénère 1 point de vie par 30 secondes.

16 Niveau 3 Guérison Redonne tous les points de vie à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Ce sort peut aussi guérir certaines maladies. Invisibilité, Divine Durée : 1 heure Portée : Soi-même Le lanceur devient invisible tant qu il ne provoque pas d hostilité pendant 1 heure. S il fait un acte offensif le sort est brisé. Une personne invisible fait quand même du bruit. Mot de commandement Durée : 1 minute Le lanceur cri un seul mot que la cible doit exécuter du mieux qu il peut durant toute la durée du sort. On ne peut pas donner l ordre de mourir, mais on peut lui ordonner de courir et de sauter. La cible arrête d obéir si elle reçoit des dégâts. Neutralisation des potions Permet de neutraliser une potion. Vous devez utiliser 3 points de foi par niveau de potion. Lance élémental Un grand projectile de l élément invoqué surgi de la main du lanceur et frappe violement la cible lui causant 3 points de dégâts de l élément. La cible est aussi projeter vers l arrière de 10 mètres. Mal persistant Durée : 1 heure La cible est frappée pour la durée du sort d une maladie qui lui inflige 4 points de dégâts. Ces dégâts ne peuvent être soigné par des sorts de soins, seul un sort de guérison (ou supérieur) peut rétablir la cible. (Non cumulable) Mirage Durée : 2 minutes Portée : 1 mètre Zone d effet : 2 cibles Crée une vision hallucinatoire à laquelle les cibles devront réagir. Si les cibles sont attaquées les effets disparaissent. Ombre guerrière Durée : 1 minute Zone d effet : 5 mètres de rayon Le shaman invoque une ombre qui parcourt la zone d effet. L ombre cause à chaque cible 2 points de dégâts magique et répand un climat de terreur moral 3. Oubli Portée : 1 mètre La cible oublie jusqu aux 10 dernières minutes de sa vie et tout ce qui s y rattache. Pluie de glace Portée : Catalyseur Zone d effet : 2 mètres de rayon Une pluie de glaçons s abat sur la zone et cause 3 points de dégât de glace à chacune des personnes présente dans la zone.

17 Niveau 3 Portail Durée : 10 secondes ou jusqu à utilisation Portée : Cercle de 1 mètre Zone d effet : Cercle de 1 mètre Ouvre un portail menant au temple consacré du prêtre. Utilisable par une seule personne. Punition sacrée Durée : 2 minutes Zone d effet : Rayon de 5 mètres Tous les ennemis dans la zone sont frappés par une onde divine qui leurs inflige 2 points de dégâts magique et les ralentis. Ils ne pourront plus courir pour la durée du sort. Retour de sort Durée : 1 GN ou utilisation Renvoie le prochain sort subit vers son lanceur original. Retour de sort doit avoir été lancé préalablement à l attaque magique et cette dernière doit être lancée directement sur le lanceur. Ce sort ne marche pas contre les sorts de zone. (Exemple : boule de feu.) Rouille Zone d effet : Un objet métallique Fait rouiller une arme ou une pièce d armure métallique qui se brisera si elle reçoit un impact violent de 2 point de dégât. Certain métaux sont immunisées à cet effet. Sablier figé Durée : 1 minute Portée : 3 mètres La cible est figée sur place et ne peut bouger le temps d un sablier. (1 minute) Hors du temps, le prêtre et la cible disparaissent aux yeux de tous pour la durée du sort. Si le prêtre dérange le sablier, le sort s estompe. Secours Soigne 8 PV et ralenti les effets d un poison pour les 10 prochaine minutes. Souffle divin Zone d effet : Cône d un mètre de large Un souffle élémental surgit du symbole du prêtre et cause 4 points de dégât de l élément choisit aux cibles se trouvant devant le lanceur. L élément de l attaque diffère selon la divinité du prêtre. Sommeil Durée : 1 minute Portée : 2 mètres La cible s endort pour la durée du sort. Si on inflige des dégâts à la cible, elle se réveille. Toucher vampirique, Divine Le lanceur absorbe 4 points de vie de la cible qu il touche et se les redonne. Le lanceur ne peut pas dépasser son maximum de point de vie. Temple consacré Durée : 1 GN Zone d effet : Rayon de 3 mètres Grâce à ce sort, le prêtre peut ériger un lieu de culte à son dieu. Cet espace est sous la protection du dieu et doit être respecté. Le temple agit comme une zone de non-agression et ne peut être dissipée.

18 Niveau 4 Accablement, Divine Durée de l effet : Tant que dans la zone Durée de la zone : 2 minutes Portée : Autour du lanceur Zone d effet : Rayon de 5 mètres Un gaz affaiblissant s échappe du lanceur. Toutes les personnes qui le respire tombent un genou sur le sol et subissent 2 points de dégâts magique. Les cibles doivent garder un genou au sol pour toute la durée du sort. Allégresse Durée de l effet : Tant que dans la zone ou avoir reçu au moins 1 dégât Durée de la zone : 10 minutes Portée : Catalyseur Zone d effet : 3 mètres de rayon Un climat de joie, de paix et d amitié s étend sur la zone d effet. Tous ceux qui s y trouvent laisse tomber leur armes sur le sol et ont le goût de chanter et de danser pendant toute la durée du sort. Le fait de recevoir des dégâts brise l effet du sort. Ce sort requiert l utilisation d un délimiteur. Appel de la foudre Portée : Catalyseur Zone d effet : 2 mètres de rayon Appelle la foudre qui fait 5 points dégâts électrique à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 2 mètres du catalyseur Arme sanctifiée Durée : 5 Coups Zone d effet : L arme d un fidèle Étend le pouvoir divin de son dieu sur une arme qui lui permet de faire +1 point de dégât pour les 5 prochaines frappes. Si la cible bloque le coup, ou que vous frappez dans le vide, la frappe est perdue. Les coups portés par cette arme sont considérées bénit/maudit et passe armure pour les 5 prochains coups. Blessure de masse Portée : Autour du lanceur. Zone d effet : Rayon de 5 mètres Le lanceur inflige 3 points de dégât magique à ses ennemis présents dans la zone d effet. Boule de feu Portée : Catalyseur Zone d effet : 3 mètres de rayon autour du catalyseur Le lanceur lance une boule de feu qui fait 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 3 mètres du catalyseur. Cercle de fer Durée : 3 minutes Portée : Soi-même Le mage devient immunisé à tous les types d attaques physiques pour la durée du sort. Cercle de protection majeur Portée : Autour du lanceur. Zone d effet : 2 mètres de rayon Le lanceur crée un cercle qui protège toutes personnes se trouvant à l intérieur contre toutes les agressions physiques ou magiques (sauf dissipation de la magie). Les personnes à l intérieur du cercle peuvent combattre et lancer de la magie contre ceux se trouvant à l extérieure. Toute tentative d agression à l intérieure du cercle se retourne contre l agresseur. Ce sort requiert l utilisation d un délimiteur.

19 Niveau 4 Chant de la foi Durée : Jusqu'à l arrêt du chant de rayon Zone d effet : Rayon 5 mètres autour du prêtre Le prêtre entonne un chant composé d une longue note. Les fidèles dans la zone de la même divinité que le prêtre peuvent se joindre au chant. Le prêtre ne peut se déplacer durant le chant. Ses fidèles peuvent combattre mais doivent demeurer dans la zone. Le son qui retenti dans la zone soumet les non croyants à un effet de peur morale 4 et moral 6 si les fidèles sont plus de 5. Chaos Durée de l effet : 1 minute Durée de la zone : Instantanée Zone d effet : Rayon de 5 mètres Tous ceux qui se trouvent dans la zone d effet au moment de l incantation souffrent d enragement et commencent à frapper tous ceux qui les entourent. Seuls les fidèles du dieu invoqué ne sont pas affectés. Cône de l oubli Durée de l effet : 5 minutes Durée de la zone : Instantanée Portée : 15 mètres Zone d effet : Devant le lanceur Créer une zone dans laquelle toutes les personnes perdent momentanément la mémoire. Ils ne savent plus pourquoi ils sont là et cessent leurs activités. Toutes agressions les ramènent à la réalité. Contrôle des morts Durée : Épuisement des point de vie Par ce sort, le prêtre peut relever en mort-vivant une personne qui est inconsciente. La cible revient avec 10 points de vie. Il pourra utiliser toutes ses compétences et il obéira uniquement aux instructions du prêtre jusqu à l épuisement de ses points de vie. Le lanceur doit avoir plus de point de foi que la cible pour que le sort réussisse. Débilité Durée : 2 minutes La victime ne peut plus utiliser de nouvelles compétences ou sorts. Elle peut simplement se déplacer, parler de manière incohérente et se défendre de manière maladroite. Emprise Zone d effet : La cible La personne touchée est possédé par l esprit d un grand guerrier contrôlé par le shaman. La cible reçoit +5 points de vie, +1 au dégât avec son arme et 4 points de moral. Le shaman ne peut invoquer plus d un esprit à la fois. Si la cible tombe à 0 PV l esprit la quitte. Fortification divine Durée : Le temps que dure la prière Portée : Autour du prêtre Zone d effet : Le groupe Le prêtre est entouré de ses disciples qui font face vers l extérieur et se tienne par la main pour former un cercle étanche. Le groupe en prière est sous protection divine. Toute agression contre le cercle renvoie un point de dégât par disciple de même religion que le prêtre à l agresseur. Seul le prêtre peut utiliser la magie pour attaquer de l intérieur du cercle. Globe d invulnérabilité magique, Divine Durée : 3 minutes Le lanceur crée un globe mobile qui l immunise tous les sorts (sauf dissipation). Durant ce temps il peut bouger, attaquer et lancer de la magie normalement.

20 Niveau 4 Guérison régénérative Durée : 1 heure Redonne 6 PV à la cible qui récupère par la suite 1 PV toutes les 5 minutes jusqu'à son maximum. La régénération continue si la cible subie d autres dommages avant la fin du sort. Infection Durée de l effet : 1 heure Durée de la zone : Instantanée Zone d effet : Rayon de 5 mètres Toutes les cibles dans la zone sont frappées par un mal étrange. Ils subissent 3 points de dégâts magique et sont infectées. Pour la durée du sort, les sorts de soins ne leur rendront que la moitié de leur total normal. Le sort «Guérison» enraille l infection. Ingénier Durée : 1 heure Zone d effet : Un objet ou une arme Avec ce sort le prêtre peut créer des objets et des armes fantastiques. Il introduira dans un objet une compétence spécifique utilisable par le porteur de l objet. Le prêtre doit utiliser 3 points de foi par niveau de la compétence introduite. Invisibilité majeur Portée : Soi-même Rend invisible le lanceur. Une action hostile ne brise pas le sort comme avec le sort d invisibilité normale. Il est toujours possible de vous entendre. Peau de pierre Durée : 1 GN ou utilisation Ce sort donne 4 points d armure à la cible. Ce sort peut être cumulé une fois en payant le double de mana. Persistance Sphère : Général Zone d effet : Une personne, zone ou objet. Ce sort est combiné avec un autre pour en doubler la durée normale. Pétrification La cible se transforme en pierre ainsi que tout son équipement. Elle ne peut plus bouger n y être déplacé. Sous cette forme la cible est indestructible pour la durée du sort. Ce sort peut être lancé offensivement ou défensivement. Pluie oxydante Portée : Catalyseur Zone d effet : 5 mètres de rayon Fait rouiller toutes les armes et armures métalliques sensibles à la rouille se trouvant dans la zone. Elles se briseront si elles reçoivent un impact violent de 2 point de dégât ou plus. Certains métaux immunisent à cet effet. Rappel à la vie Redonne la vie à un mort à moins qu il y ait eu une cérémonie de mise en terre. Celui-ci revient avec tous ses points de vie ainsi que tous ses points de magie en sa possession.

21 Niveau 4 Rayon de soleil Portée : Catalyseur Zone d effet : 5 mètres de rayon Un rayon de soleil jaillit du ciel et fait 3 points de dégâts magique à tous les ennemis et 5 points de dégâts magique contre les êtres sensibles à la lumière comme elfes noirs et les morts vivants. De plus, il rend aveugle les ennemis durant 30 secondes et dissipe toutes les sortes de ténèbres dans un rayon de 5 mètres. Robe d effroi Portée : Autour du lanceur. Zone d effet : 2 mètres de rayon. Le prêtre dégage une aura de peur. Les cibles à moins de 2 mètres de lui sont soumises à un effet de peur moral 4. Soin de masse Portée : Autour du lanceur. Zone d effet : Rayon de 5 mètres Le lanceur redonne 4 points de vie à tous ses fidèles autour de lui. Suggestion de masse Durée de l effet : 10 minutes Durée de la zone : Instantanée Portée : Autour du lanceur Zone d effet : Rayon de 5 mètres Les cibles dans la zone se font donner une suggestion qu ils s efforceront de réaliser du mieux qu ils peuvent. Les actes suicidaires et les actes opposés à l alignement des cibles ne fonctionneront pas. Tornade Zone d effet : Rayon de 5 mètres Toutes les cibles sont projetées à 20 mètres vers une direction choisie par le lanceur à une vitesse prodigieuse infligeant 2 points de dégâts physique. Totem supérieur Zone d effet : 2 mètres autour du lanceur Le shaman invoque l assistance de son animal totem. Cette entité spectrale protègera son maitre en le recouvrant d une enveloppe de peur moral 4 et en infligeant sans discernement 3 points de dégâts magique à tous ceux qui pénètre dans la zone d effet pour la durée du sort. Transition spectral Le shaman traverse dans le plan des esprits pour la durée du sort. Durant ce temps, il est invisible, ne peut être touché et il ne peut poser la moindre action dans notre plan. Il a la possibilité de se déplacer pour retraverser ailleurs dans notre plan à la fin de l effet. Ce voyage le draine de tout son mana. Il est impossible de dissiper ce sort. Tremblement de terre Durée : 1 minute Portée : Autour du lanceur. Zone d effet : 3 mètres de rayon Le sol se met à trembler et toutes personnes, sauf le lanceur de sort, se trouvant dans la zone tombent sur le dos pour la durée du sort. Ultrasonic Durée de l effet : 2 minutes Durée de la zone : Instantanée Portée : Autour du lanceur Zone d effet : 5 mètres de rayon A partir du lanceur, il se répand une onde assourdissante. Tous ceux se trouvant dans la zone tombent au sol pour 10 secondes, étourdis et sourds pour la durée du sort.

22 Vaillance La cible est immunisé au sort d influence mental (Débilité, cône d oubli et suggestion de masse) et il reçoit 4 points de moral. Les effets de ce sort ne peuvent être cumulés avec d autres sorts du même type. Vitalité Durée : Instantané Redonne à une cible de même divinité que le prêtre tous ses points de vie de base plus 2. (Non cummulable). Zone de garde Sphère : Général Durée : 1 GN Zone d effet : 5 mètres de rayon Crée une zone visible qui fait 1 point de dégât magique par seconde à ceux qui y entre sans le mot de passe. Une seule zone active à la fois. Les personnes dans la zone au moment de l activation sont considérées comme invité tant qu il ne sorte pas de la zone. Ce sort requiert l utilisation d un délimiteur. Zone de non-agression Durée : 1 GN (1 fois) Zone d effet : 10 mètres de rayon (Une fois par GN) Le sort crée une zone ou tous types d attaques sont bannis. Lorsqu une personne essaie de faire un acte offensif dans cette zone, il n a tout simplement aucun effet. La zone ne peut être dissipée. Niveau 4

23 Magie 5 Après avoir atteint son 5 e niveau de spécialisation l utilisateur aura la possibilité d apprendre de nouveaux sorts plus puissants. L existence de ces sorts est garder secrète et ils ne seront enseignés qu aux personnes qui en sont jugés dignes et qui auront prouvés leurs valeurs. Les sorts niveau 5 sont les plus puissants des sphères. Un utilisateur ne pourra jamais en apprendre plus de 2. Pour pouvoir apprendre l un de ces sorts, l utilisateur doit premièrement atteindre le niveau 5. Les mages devront aussi connaître 25 sorts dont un minimum de 5 par niveau, les prêtres 18 sorts, minimum de 4 par niveau et 5 points de foi. Le personnage devra aussi avoir accompli 10 quêtes de classe. Les prêtres peuvent prendre le sort unique de leur dieu et 1 dans la liste standard ou 2 dans la liste standard. Lorsque tous ces critères d admission seront remplis, l Archimage vous demandera de compléter une quête unique à votre classe. Après paiement de ces services, il vous enseignera le sort demandé.

24 Divin unique 5 De par leur puissance supérieure, les sorts uniques sont intrinsèquement liés au dieu qui l accorde. En tout temps, leur effet n est valide que sur les fidèles de la religion. Confiance divine ne fonctionne pas sur les sorts divins uniques. Arthakan : Durée : 30 minutes dans le coma Permet de relever une personne dans le coma en zombie. Le zombie récupère toutes ses compétences, statistiques et double ses points de vie. Le zombie perd l usage de la parole, n a aucune volonté et ne peut prendre d initiative. Il ne peut qu obéir au prêtre. Le contrôle prend fin lorsque le zombie atteint 0 point de vie ou après une délivrance des malédictions niveau 3. Si le prêtre tombe dans le coma, le sort est interrompu. Lorsque le sort s interrompt, le zombie retombe dans le coma et ne peut être réaffecté par ce sort pour le restant du GN. Gornd : Durée : 1 GN Zone d effet : Un objet non-magique 3x par GN, le prêtre peut imbuer un objet qui n est pas déjà magique avec une compétence de niveau 4 ou moins sans préalable. L objet imbué devient magique du niveau de la compétence imbué. Un seul objet imbué par personnage. L objet ne peut être utilisé que par un fidèle de Gorn. Kain : Le prêtre à la possibilité d incanter le sort de son choix parmi les niveaux 5 arcanique et runique (il doit être choisi au début du GN). Il doit l utiliser selon les instructions du sort choisi. Corellon : Durée : 15 minutes Portée : Autour du lanceur Zone d effet : 5 mètre de rayon Le prêtre donne à tous les elfes fidèles dans un rayon de 5 mètres, 3 de moral, une esquive et guéri de 5 point de vie. Erthénos : Durée : 15 minutes Portée : Autour du prêtre Zone d effet : 5 mètres de rayon 3x par GN, le Prêtre peut créer une aura mobile autours de lui. Tous les fidèles dans son aura gagnent +1 de dommage physique tant qu il reste dans l aura Galléan : Portée : Autour du lanceur Zone d effet : 5 mètre de rayon 3x par GN, le prêtre peut créer une aura mobile anti-magie d'une durée de 5 minutes autour de lui. La zone disparait si le prêtre tombe dans le coma. Loth : Durée : 1 minute Portée : Autour du lanceur Zone d effet : 5 mètre de rayon 3x par GN, le prêtre peut créer une toile géante autour de lui. La toile empêche toutes les personnes des autres religions de se déplacer. Une énergie dans la toile brise l invisibilité de toute personne s y trouvant Maîkilli : Durée : 15 minutes Portée : Autour du prêtre Zone d effet : 5 mètres de rayon 3x par GN, le prêtre peut imbuer ses fidèles de la puissance de la forêt. Tant que le fidèle restera dans la forêt, ses dégâts seront passe armure. Note : Il faut être à plus d un mètre dans la foret des chemins et des villages. Mask : Durée : 15 minutes Zone d effet : 5 mètres de rayon 3x par GN, le prêtre peut créer un point de retour ou tous les croyants présents dans la zone au moment de l incantation pourront revenir instantanément une fois.

25 Divin unique 5 Palenthis : Portée : Autour du lanceur Zone d effet : 5 mètres de rayon 3x par GN, le Prêtre peut créer une aura mobile autours de lui. Tous les priants de Palenthis subissent -1 de dégât tant qu ils sont dans l aura. (Minimum 1 de dégâts). Shiva : Durée : 15 minutes Une cible désignée devient le serviteur et protecteur du prêtre pour la durée du sort. Il n obéira qu à lui et ne s en éloignera jamais plus d un mètre. La cible protègera son maître jusqu'à la mort. Une fois la durée écoulée, la cible ne peut plus être contrôlé par ce sort Torm : Durée : 15 minutes Portée : Autour du prêtre Zone d effet : 5 mètres de rayon 3x par GN, le prêtre multiplie la valeur de l armure de ses fidèles par 1.5 Tymora : Durée : 15 minutes Portée : Autour du lanceur Zone d effet : 5 mètres de rayon Tous les fidèles autour du prêtre voient leur chance augmenté. Durant la durée du sort, ils remportent automatiquement tous RPC et les piles ou face. Si 2 personnages ayant l effet s affrontent, le résultat sera toujours nul.

26 Divin 5 Conversion Durée : 15 minutes Permet de convertir une personne à sa cause. La cible vous fournit son aide pour la durée du sort. La cible conserve son intelligence et vous ne pouvez contrôler plus d une personne à la fois. Esprit de croisade de rayon Zone d effet : les fidèles autour du prêtre Ce sort permet au prêtre qui transporte une bannière de son dieu d augmenter le moral de + 2 et la force de frappe de +1 physique des fidèles qui l entourent pour la durée du sort tant qu ils demeurent dans la zone d effet. Terre sainte Durée : 1 heure Zone d effet : 20 mètres Une parcelle de terrain est consacrée à la divinité du prêtre et se trouve sous sa protection. Aucune attaque physique ou magique n est possible dans cette zone et toutes personnes de religions différentes qui tentent de pénétrer dans la zone sont projetées à 10 mètres dans une direction opposée. La zone doit demeurer occupée pour que cette magie fonctionne. Illumination Durée de l effet : Instantanée Durée de la zone : 5 minutes Portée : 10 mètres Zone d effet : 5 mètres de rayon Un voile lumineux s étend dans la zone. Tous ceux qui s y trouvent, sauf les fidèles, subissent 4 points de dégâts et sont chassé hors de la zone. Les infidèles ne peuvent entrer dans la zone. Malédiction Durée : 1 GN ou délivrance La cible est frappée d une malédiction de 2 e niveau prédéterminé. Soin continu Durée : 15 minutes Sous l effet de ce sort le prêtre peut faire des sorts de soins (redonner 3 PV) à volonté sans utiliser de point de magie. Si le prêtre subit des dégâts, l effet du sort disparaît.

27 Arcanique 5 Bannissement Durée : Instantané Permet de téléporter la cible (pas d objet) à une distance de 400 mètres dans la direction indiquée par le lanceur. La cible devient hors-jeu et doit se déplacer immédiatement pour reprendre le jeu une fois la distance parcourue. Disparition + 2 personnes Permet au mage de disparaître avec 2 personnes le touchant pour se retrouver maximum 25 mètres plus loin dans la direction de son choix. Hologramme Durée : 2 minutes Portée : Soi-même Zone d effet : 2 mètres de rayon Le mage disparait dans une autre dimension et incarne un hologramme de lui-même. L hologramme ne peut faire aucun sort, aucune compétence et ses attaques ne font aucun dégât. L hologramme est immunisé aux sorts d immobilisation et a autant de points de vie et d armure que le mage. Après 2 minutes ou lorsque l hologramme atteint 0 points de vie ou encore si le mage décide de dissiper l hologramme prématurément, il explose et fait 5 de dégâts magiques à tout le monde autour de lui dans un rayon de 2 mètres. Le mage réapparait à l endroit ou il à lancé le sort. Le sort ne peut être utilisé que 3 fois par GN. Tourbillon élémental Portée : Catalyseur Zone d effet : Rayon de 5 mètres Fait apparaître une masse élémental tourbillonnante des 7 éléments qui projette tous ceux se trouvant dans la zone leur causant 5 point de dégâts. Transmutation Le lanceur a la capacité de se transformer en une créature magique humanoïde. La créature possède 15 PV et une force accrue qui lui permet de frapper + 1 physique. Cet être est immunisé à toutes les formes de contrôle mental ainsi qu aux attaques élémental. Souffle empoisonné Durée : 1 GN ou utilisation Zone d effet : Cône de 2 mètres Par ce sort le mage peut produire un souffle de poison contre ces ennemis. Le souffle fait 6 points de dégât de poison à tous ceux se trouvant dans la zone.

28 Runique 5 Animation d arbre Durée de l effet : Tant que dans la zone Durée de la zone : 5 minutes Portée : 10 mètres Zone d effet : un arbre (5 mètres de rayon) Donne vie à un arbre, celui-ci immobilisera toutes cibles qui entrent dans sa zone pour la durée du sort et leur infligera 4 points de dégât physique. Armure élémental La cible est enveloppée d une aura élémental qui l immunise aux attaques par l un des éléments et cause 2 dégâts à ceux qui le frappent (attaque physique). Le sort lui fournit également 5 points d armure de plus jusqu`à utilisation. Couvert forestier Durée : 15 minutes Par ce sort la cible reçoit la faculté de se déplacer en forêt sans être détecté. Il sera également immunisé à tous types d enchevêtrement et aux émanations soporifiques. Ceux qui possèdent la compétence 6 e sens pourront tenter un R.P.C. Rayon lunaire Durée de l effet : 5 minutes Durée de la zone : Instantanée Zone d effet : Rayon de 2 mètres Les cibles perdent la raison et deviennent incapable de poser des gestes censées. Elles ne peuvent plus utiliser de nouvelles compétences ou sorts. Elles peuvent simplement se déplacer, parler de manière incohérente et se défendre de manière maladroite. Une immunité au sort débilité ne fonctionne pas contre rayon lunaire. Sommer les hauts esprits Zone d effet : Rayon de 10 mètres Par ce sort le shaman invoque l assistance d un des hauts esprits élémental. Cette intervention signifie la neutralisation des éléments dans la zone d effet. Aucun élément ne peut plus être invoqué ou utilisé dans la zone pour la durée du sort. Ouragans Durée : Instantané Portée : Catalyseur Zone d effet : 5 mètres de rayon Un vent puissant balaie la zone d effet dans la direction indiqué ce qui projette violemment hors de la zone tous ceux qui s y trouvent en leur causant 5 points de dégât magique.

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