Jeu de dames frison. Petit manuel d un sport cérébral particulier. Waaksens, 20 janvier Marten S. Walinga Liuwe H. Westra

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1 Jeu de dames frison Petit manuel d un sport cérébral particulier Waaksens, 20 janvier 2014 Marten S. Walinga Liuwe H. Westra

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3 Introduction d un type de jeu particulier Le jeu de dames connait une longue tradition issue de nombreux types de jeux. Cette diversité a directement contribué à une organisation moins ferme du jeu de dames. On organise depuis plus de 100 ans des compétitions pour le titre de champion du monde du damier à 100 cases. Depuis 1947, année de la création de la fédération internationale du jeu de dames(fmjd), elles ont été mieux structurées. Des organisations indépendantes organisent des compétitions pour d autres types de jeu. Bien que théoriquement tout soit regroupé sous l égide d un même organe, la réalité est toute autre. Le jeu de dames frison est un type de jeu particulier ayant une longue tradition. C est une discipline qui n est pas simple à cerner et dont de nombreuses fins de jeu n ont pas encore été résolues par l ordinateur. Ce livre introductif donne un superbe aperçu des règles, de la stratégie de base et des difficultés. Le jeu est différent comme les Frisons le sont de par leur langue et leur culture - et ce livre a pour but d éveiller l intérêt pour ce beau jeu complexe hors des frontières de la province de Frise et des frontières nationales des Pays-Bas. Il convient de souligner que dans l existence de la FMJD, aucune brochure internationale n a été publiée pour promouvoir le jeu de dames dans une perspective plus large. Les initiateurs frisons s y prennent autrement. Une appli. a été lancée récemment et il existe depuis plus longtemps une version frisonne d un logiciel (Lusoris), développé par l ancien champion de la KNDB et spécialiste en informatique, Stef Keetman. Le monde des joueurs de dames du jeu frison a un grand potentiel de développement. Chaque type de jeu de dames est bien entendu intéressant, mais le jeu frison est toutefois très particulier et grâce à ce livre, on parviendra sans aucun doute à susciter un plus grand intérêt national et international. Encore ceci pour conclure. J espère que des initiatives individuelles apporteront aussi leur contribution à plus d unité dans la diversité de tous les types du jeu cérébral qu est le jeu de dames. En vous souhaitant beaucoup de plaisir sportif, Harm Wiersma Sextuple champion du monde du jeu de dames international Membre du comité directeur de la FMJD pour tous les joueurs de dames

4 Avant-propos Introduction d un type de jeu particulier 3 Table des matières 4 1 Le jeu de dames frison 7 2 Les règles du jeu 8 2a Le damier 2b Position initiale normale 2c Position initiale alternative 2d-I Marche et prise: la marche 2d-II Marche et prise: la prise 2d-III Marche et prise: le choix de prise 2d-IV Marche et prise: la prise multiple (rafle) 2d-V Marche et prise: la prise multiple (rafle) prime 2e-I La dame: promotion et marche 2e-II La dame: prise 2e-III La dame: prise multiple (rafle) 2f Enlever les pions après une prise multiple (rafle) 2g-I Le rôle d une dame lors de la prise: prise de la dame 2g-II Le rôle d une dame lors de la prise: prise multiple (rafle) 2h-I La règle des 3 coups: dame bloquée 2h-II La règle des 3 coups: dame libérée 2i La règle des 7 coups 2j-I Remise: une dame contre une dame 2j-II Remise en occupant la diagonale centrale 2j-III Remise en occupant les lignes ou k Victoire et défaite 2l Règles du jeu complémentaires 3 Notation 19 3a 3b 3c La notation complète et la notation des positions et des problèmes La notation courte Autres particularités de la notation 4 La structure du jeu 21 4a 4b 4c-I Cases liées (à partir de 45) 4c-II Cases liées (à partir de 50) Portée des prises Rangées et lignes accessibles et inaccessibles 4c-III Cases liées (à partir de 44 et 49) 4d Positions à attaquer à partir des cases liées 5 L attaque 25 5a 5b 5c L importance de l attaque Attaquer en utilisant les cases liées Attaquer après une marche arrière

5 5d Attaquer en utilisant une dame 5e Attaquer en créant un coup libre 5f Attaquer en créant un coup libre après marche arrière 6 L ouverture 28 6a-I L ouverture 327 (25) avec équilibre direct jeu latéral 6a-II L ouverture 327 (25) avec équilibre direct position miroir 6a-III L ouverture327 (25) avec équilibre direct le coup Meike 6a-IV L ouverture327 (25) avec équilibre direct attaque des noirs sur l angle opposé 6b L ouverture327 (204) contrôle blanc sur case 27 6c L ouverture327( 171) (21) (16) équilibre transversal 6d L ouverture327 (194) 28 (182) (32) 27 équilibre 2 à 2 6e L ouverture327 (194) 28 (25) 21 auto-confinement blanc 6f L ouverture327 (193) les noirs échangent les premiers 6g L ouverture327 (194) 22 (28) (27) 27 (17!) une équilibre difficile 6h-I L ouverture327 (25) 22 (32) 27 avec suite standard 6h-II L ouverture327 (25) 22 (32) 27 apparence trompeuse 6h-III L ouverture327 (25) 22 (32) 27 plus compliqué qu il n y parait 6h-IV L ouverture327 (25) 22 (32) 27 la suite Marten Walinga 6i L ouverture du coin opposé 26 (25) 371 (140) (21) 6j l ouverture Tolsma: 26 (25) 371 (140) k-I L ouverture26 (25) 371(140) (194)(19) dirigée vers le coin opposé noir 6k-II L ouverture26 (25) 371 (140) (194) (19) dirigée vers le coin opposé blanc 6k-III L ouverture26 (25) 371 (140) (194) (19) avec jeu central possible 6k-IV L ouverture26 (25) 371 (140) (194) (19) avec jeu pleines ailes 6k-V L ouverture26 (25) 371 (140) (194) (19) avec jeu central 6l L ouverture26 (25) 371 (140) (194) (19) avec rúnspul 6m L ouverture26 (25) 371 (140) (117) 471 (71): jouer pour le rún 6n L ouverture340 (25) 26 29: case 29 cruciale 7 Le milieu du jeu sur base de 3 parties 41 7a Le milieu du jeu sur base d un rúnspul 7a-I Le milieu du jeu sur base d un rúnspul: analyse de la position de départ 7a-II Le milieu du jeu sur base d un rúnspul: construction de 2 côtés 7a-III Le milieu du jeu sur base d un rúnspul: combinaison vers le rún 7a-IV Le milieu du jeu sur base d un rúnspul: résolution vers la fin du jeu 7b Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé 7b-I Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé: initiative noire direction rún 7b-II Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé: menace d un «crochet» 7b-III Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé: repositionnement après 1 équilibre 7b-IV Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé: attaque depuis le centre 7b-V Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé: mise en échec d une attaque 7b-VI Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé: résolution vers la fin du jeu 7c Le milieu du jeu d un jeu latéral 7c-I Le milieu du jeu d un jeu latéral: le «coin» 7c-II Le milieu du jeu d un jeu latéral: emploi du crochet 7c-III Le milieu du jeu d un jeu latéral: avancer vers le coin double 7c-IV Le milieu du jeu d un jeu latéral: menaces dirigées vers le coin opposé 7c-V Le milieu du jeu d un jeu latéral: résolution complémentaire

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7 8 2 dames contre 1 dame 51 8a 8b 8c 8d 2 dames contre 1 dame: déploiement dans le coin opposé 2 dames contre 1 dame: dame de coin avec dame au centre 2 dames contre 1 dame: large déploiement aux coins doubles 2 dames contre 1 dame: déploiement étroit aux coins doubles 9 La fin du jeu 54 9a 9b 9c 9d 9e 9f 9g 9h 9i 9j 9k La fin du jeu: gagner par rythme La fin du jeu: gagner par rythme avec coup de contrainte La fin du jeu, gagner avec enfermement de la dame La fin du jeu: gagner par La fin du jeu: gagner par opposition de colonne La fin du jeu: gagner par opposition de ligne La fin du jeu: gagner par encerclement La fin du jeu: gagner par double opposition de ligne La fin du jeu: gagner par position de capture La fin du jeu: gagner avec une dame et 2 pions contre une seule dame La fin du jeu: victoire, défaite ou remise?

8 1 Le jeu de dames frison L essence même du jeu cérébral vieux de plusieurs siècles qu est le jeu de dames est que deux joueurs disposant au même moment du même matériel visent à battre l adversaire dans un espace restreint. Cette essence est conservée de la manière la plus pure dans le célèbre jeu de dames frison. Il existe des dizaines de variantes du jeu de dames. Il n y a que dans le jeu de dames frison que le moindre avantage peut se transformer en victoire. Dans ce manuel, vous apprendrez tout ce qui est nécessaire pour bien jouer au jeu de dames frison. Il importe aussi que le manuel soit lu du début à la fin. Si quelqu un ne connait pas le jeu de dames, il lui faudra quelques jours pour se familiariser avec le jeu. Pour tout qui connait déjà d autres variantes du jeu de dames, il lui faudra quelques heures pour la première partie de ce manuel. Il importe toutefois de parcourir celui-ci du début à la fin. Si quelqu un ne connait pas le jeu de dames, il lui faudra quelques jours pour se familiariser avec le jeu. Après avoir consulté le manuel, vous pourrez vous mesures à d autres joueurs de dames dans votre entourage, mais aussi jouer sur l appli. Fries dammen ou sur les sites web suivants sur internet : ou On propose des parties et d autres actualités sur les sites web et Les auteurs du manuel se tiennent à votre disposition pour toute question ou remarque, afin de pouvoir transmettre la connaissance du jeu de dames frison le plus efficacement possible lors des prochaines éditions. Nous souhaitons beaucoup de plaisir aux utilisateurs du jeu de dames frison. Waaksens, Marten S. Walinga Lollum, Liuwe H. Westra

9 2 Les règles du jeu 2a Le damier Le jeu de dames frison se joue entre 2 joueurs sur un damier carré de 100 cases, qui sont colorées alternativement de manière foncée et claire. On joue sur les cases foncées. Elles sont numérotées de 1 à 50. 2b Position de départ normale Au début de la partie, les pions noirs se trouvent sur les cases 1 à 30 et les pions blancs sur les cases 31 à 50.

10 2c Position de départ alternative On peut aussi commencer avec 5 pions noirs et 5 pions blancs, respectivement sur les cases 1 à 5 et 46 à 50. Cette position de départ donne lieu à des parties plus courtes, qui sont très instructives pour une meilleure maîtrise de la phase finale du jeu normal. Avec cette position de départ, il est aussi possible de commencer avec un handicap d un ou de deux pions s il y a une grande différence de niveau entre les joueurs. 2d-I Marche et prise: la marche Les joueurs jouent à tour de rôle avec un de leurs pions. Un pion peut avancer en oblique d une seule case. C est le joueur qui a les pions blancs qui commence. Avant la partie, les joueurs peuvent tirer au sort ou se mettre d accord pour avoir qui jouera avec les blancs. Lors de compétitions organisées, un schéma est la plupart du temps communiqué à l avance. Dans le diagramme, les blancs jouent en premier: Une marche est noté d un -. Les coups et sont les coups de départ les plus joués. Le nom coup a plusieurs significations au jeu de dames. On l utilisa pour désigner le mouvement d un pion d un ou de deux joueur. On l utilise parfois en opposition à «prise», mais on peut parfois employer le mot «coup» pour n importe quel mouvement d un pion. «Quel est votre dernier coup?» - d un seul joueur. Combien de coups avons-nous maintenant joué? des deux joueurs, les célèbres coups de la partie. Les coups de la partie sont numérotés. Quand il n y a pas de prise, on parle aussi de marche. Le mot coup peut parfois désigner une combinaison de prises.

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12 2d-II Marche et prise: la prise Une réponse possible des noirs est 20-24; les bancs pourraient alors suivre avec Dans cette position, les noirs doivent maintenant prendre. Prendre signifie s emparer d un pion de l adversaire avec son pion. Si c est le tour de quelqu un, il peut prendre quand 3 cases successives (quelle que soit la direction) sont occupées comme suit: pion pion ennemi case vide. La prise est notée d un x. Donc ici les noirs ont pris 24x33. Après le coup, le pion blanc est retiré du damier par le joueur noir. La prise est obligatoire. Si on peut prendre, on ne peut pas faire d autre coup. 2d-III Marche et prise: choix de prise Après la prise des noirs, les blancs peuvent prendre de 4 manières différentes. Les blancs peuvent prendre en diagonale avec 38x29 ou 39x28, verticalement avec 43x23 et horizontalement avec 34x32. Les blancs sont ici libres de choisir comment prendre.

13 2d-IV Marche et prise: prise multiple (rafle) En un coup, on peut prendre plusieurs pions. C est le cas quand un pion qui vient de prendre un autre pion lors d une prise peut encore prendre un autre pion. On est obligé de le faire aussi. Sur le diagramme, les blancs jouent Maintenant, les noirs doivent prendre deux pions : 31x35. Ensuite, les blancs vont prendre les trois pions noirs : 45x12. 2d-V Marche et prise: prise multiple prioritaire Si d application lors du choix de prise, il faut effectuer cette prise lors de laquelle on prend le plus de pions. Sur le diagramme, les blancs jouent Les noirs prennent 39x37. Ensuite, les blancs doivent prendre 3 pions avec 47x29. La prise de deux pions, 47x16, n est donc pas autorisée maintenant.

14 2e-I La dame: promotion et marche Un pion devient une dame si celui-ci à la fin d un coup s arrête sur la ligne des dames. La ligne des dames est formée par les cases 1 à 5 pour les blancs et par les cases 46 à 50 pour les noirs. Quand un pion devient une dame, on ajoute un pion par-dessus. Sur le diagramme, les blancs ont joué 10-5 comme dernier coup. Le pion est ainsi devenu une dame. Les noirs jouent Une dame peut avancer et reculer en diagonale, aussi loin que possible sur des cases vides. Les blancs jouent maintenant 5-46 pour bloquer le pion noir. 2e-II La dame: prise Tout comme le pion, la dame peut prendre dans toutes les directions. La position doit être: dame pion ennemi case vide ou: dame case(s) libre(s) pion ennemi case vide. Après la prise, la Damme peut se déplacer vers toutes les cases libres se trouvant derrière ce pion, pour éventuellement continuer la prise à partir de cette case. Sur le diagramme, les noirs peuvent obtenir une dame en case 47 ou 48. Mais la dame noir est directement prise par la dame blanche : 46x49 ou 46x50.

15 2e-III La dame: pise multiple (rafle) Sur le diagramme, les blancs peuvent prendre 3 pions : de la case 3, via 20 et 50, au choix vers 7, 11 ouf 6. De 3 via 25 vers 21, il y a aussi une possibilité de prise, amis on ne prend ici que 2 pions. Pour une dame la prise multiple prime aussi: la prise 3x21 n est donc pas autorisée. 2f Enlever les pions après une prise multiple Ce n est qu après avoir effectué une prise multiple complète que l on peut retirer les pions du damier; on ne peut pas le faire pendant la prise. On peut ici passer plusieurs fois par la même case, mais pas plusieurs fois par-dessus le même pion. C est également valable pour la prise avec n pion. Sur le diagramme, les blancs doivent prendre 3 pions: 4x5. Les blancs ne peuvent pas repasser au-dessus du pion 41. Les noirs jouent maintenant et obtenir une dame. Après chaque coup de la dame blanche, elle est prise par les noirs et les noirs gagnent.

16 2g-I Le rôle de la dame lors de la prise: prise de la dame Si une dame et un pion peuvent prendre une valeur égale, la prise de la dame est obligatoire. Sur le diagramme, les blancs a placé une dame en 45. Les noirs suivent avec Les blancs pourraient prendre avec le pion en 36x16 mais les blancs doivent prendre avec la dame : 45x5. Les noirs prennent ensuite 26x46 et gagnent. 2g-II Le rôle de la dame lors de la prise: prise de la dame: prise multiple En fixant ce qu est une prise multiple, la règle en vigueur est que la valeur de 2 pions est supérieure à celle d une dame. Sur le diagramme, les blancs ont joué Les noirs jouent maintenant Les blancs pourraient prendre une autre dame avec la dame: 24x38, 24x42 ou 24x47. Mais d après la règle de la prise multiple, les blancs sont obligés de prendre 2 pions: 26x17. Les noirs prennent maintenant 33x46 (via 20 en 16). Si on peut prendre plusieurs dames, voici la règle: le nombre de dames a la valeur du nombre double de puions moins ½. Donc 3 dames pouvant être prises ont la valeur de 5½ pions pour définir une prise multiple éventuelle.

17 2h-I La règle des 3 coups: dame bloquée Un joueur possédant une dame (ou plusieurs dames) avec un ou plusieurs pions, peut seulement effectuer un coup 3 fois d affilée avec la dame (ou la même dame). Sur le diagramme, si c est le tour des blancs et qu il a déjà effectué 3 coups normaux avec sa dame, il est alors obligé de jouer ou Il perd alors la partie. 2h-II La règle des 3 coups: dame libérée Une dame bloquée avec la règle des 3 cops, est libre de prendre. Après une prise, la dame est de nouveau libre de faire 3 coups normaux d affilée. Une dame bloquée suite à la règle des 3 coups est libérée quand le joueur effectue un coup ou une prise avec un pion ou une autre dame. La règle des 3 coups n est pas d application pou un joueur qui a plusieurs dames, mais plus de pions. Comme 3ème coup, les blancs jouent ici et les noirs Les blancs ne peuvent plus à présent jouer avec la dame et jouent 26-21; après la prise 41x1, la dame blanche est libérée. Les points derrière le coup indiquent le nombre de fois que la dame a été utilisée. Pendant une partie, on retient le nombre de coups joués par la dame à l aide de pions à côté du damier.

18 2i La règle des 7 coups Dès qu à la fin d un jeu, on atteint une position de 2 dames contre une, la règle des 7 coups entre en vigueur. Celle-ci prévoit que le joueur ayant 2 dames a seulement 7 coups. Si la partie n est pas encore finie après ces 7 coups, elle se termine alors par une remise. Sur le diagramme, les blancs peuvent gagner avec Les noirs prennent 14x44, et les blancs prennent ensuite avec la dame en 50. Si cette dernière prise est toutefois le 8 ème coup à partir du moment de l application de la règle des 7 coups, cette prise ne peut pas être effectuée et la partie se termine par une remise. Le nombre de coups joués dans cette situation est aussi retenu lors d une partie à l aide de pions à côté du damier. 2j-I Remise: une dame contre une dame Une partie se termine aussi par une remise au moment où les deux joueurs n ont plus qu une seule dame et que le joueur dont c est le tour ne peut pas prendre la dame de l adversaire. Il y a une exception à cette règle: quand les deux dames sont sur les cases 46 et 5, le joueur, dont c est le tour, perd.

19 2j-II Remise par occupation de la diagonale centrale Les blancs ont l avantage matériel, mais a besoin de 2 dames pour attraper la dame noire. Le pion sur 15 doit passer la ligne 46-5 ( la diagonale centrale ). c est impossible car les noirs occupent cette ligne. La règle des 3 coups oblige les blancs a sacrifier son pion à un moment donné, et la partie se termine par une remise, car on a alors une dame contre une autre. C est pourquoi il est admis dans cette situation de convenir d une remise. 2j-III Remise par occupation des lignes ou 4-36 Sur le diagramme, les noirs contrôlent la ligne Les blancs doivent passer cette ligne à un moment donnée et sont donc pris. Si les blancs jouent d abord leur dame vers 5, les noirs jouent alors vers 15, après quoi le pion peut toujours être pris. C est pourquoi il est admis dans cette situation de convenir également d une remise. Dans toutes les autres situations de plus de 2 pions sur le damier, il n est pas autorisé de convenir d une remise.

20 2k Victoire et défaite Le jeu est perdu pour le joueur qui n a plus de pions ou quine peut plus faire de coups avec ses pions. Sur le diagramme, les noirs ont joué vers 48. Les blancs jouent maintenant Ensuite les noirs prennent 48x46. Les blancs gagnent directement par Les noirs sont coincés. 2l Règles du jeu supplémentaires Sauf indication contraire, les règles du jeu ci-dessous sont uniquement valables pour jouer sur un damier physique avec des pions. En jouant sur l ordinateur ou sur internet, ces règles ne sont pas nécessaires. I Le joueur dont c est le tour et qui touche un de ses pions est obligé de jouer avec de pion, sauf si ce pion ne peut pas être déplacé. II Quand un joueur peut prendre avec différents pions un nombre égal de pions de l adversaire, la prise doit être effectuée par le pion qu il touche en premier. Cette règle est aussi valable pour le jeu sur l ordinateur ou sur internet. III Quand un joueur oublie un coup ou une prise obligatoire et touche un autre pion que celui (ou un des pions) avec lequel il doit jouer ou prendre, il est d abord obligé de jouer avec le pion touché, sauf si l adversaire lui demande d effectuer le (ou: un) coup ou prise. IV Quand un joueur a effectué un coup non règlementaire, l adversaire a le droit d obliger le joueur d effectuer le (ou: un) coup règlementaire. Si après le coup non règlementaire, l adversaire a toutefois déjà touché un de ses pions, le coup non règlementaire ne peut pas être annulé. Cela vaut pour tous les coups non règlementaires possibles. V Le pions mal placés peuvent être remis en par les deux joueurs, a condition qu il le stipulent à l avance.

21 3 La notation 3a La notation complète et la notation des positions et des problèmes Pendant les compétitions, les parties sont notées en règle. On utilise ici un petit trait pour les coups normaux (par exemple 31-26) et une croix pour une prise (par exemple 31x33) ; chaque paire de coups (le coup est blanc et la réponse est noire : ensemble un coup de partie) est numérotée (par exemple : , 20-25; , 19-24; etc.). Lors de la notation d une position ou d un problème, les pions sont représentés par les numéros de cases et les dames par les numéros de cases précédés d un D. Dans le jeu de dames frison, si la règle des 3 coups est d application, on représente avec une série de points le nombre de coups libres que la dame a déjà utilisé dans la position en question. B (dont c est le tour): 45, D1 (a cette position, la Damme peut encore jouer deux coups d affilée) N: 6, D30 (dame bloquée) La notation del a solution est alors: , 6-11; , 11x13; 3. 30x20. 3b La notation courte La note courte est dérivée de la notation complète. Il y a les différences suivantes. I Les coups ne sont pas numérotés (sauf pour la notation des parties pendant une compétition). II Les coups des noirs sont mis entre parenthèses. III Les coups obligatoires ne sont pas notés (sauf pour la notation des parties pendant une compétition; si le coup obligatoire est une prise, la notation avec une croix suffit). IV On note seulement les cases d arrivée. V Quand plusieurs pions peuvent atteindre la case d arrivée, on note la première case de départ avec le dernier chiffre de la case d arrivée. VI Quand une dame sur 26 peut aller soit sur 8 ou 48, on note tous les chiffres du départ et de la case d arrivée, donc 268 ou Pour la suite de ce manuel, on retient la notation courte. La solution du problème sur le diagramme (les blancs jouent et gagnent) se fait selon la notation courte: 272, 23. Cela équivaut à: , 30x50; , 50x46; 3. 23x5.

22 3c Autres particularités de la notation Les indications B+, B- en B= peuvent aussi se présenter en cas de position et de problème. Elles signifient respectivement que les blancs jouent et gagnent, que les blancs jouent et perdent, et que les blancs jouent et obtiennent une remise. Le B peut être bien entendu remplacé par un N (noir).. Dans une partie ou une série de coups, les coups forts peuvent être indiqués par des points d exclamation et les coups faibles par un point d interrogation. La position après..., 20-24? W: 28, 34, 38, 39, 47; Z: 11, 13, 14, 16, 17, 24: W+ Solution: 23! (48) 6 5. Cette notation courte remplace le déroulement des coups suivant: !, 24x42; 2. 23x3, 42-48; 3. 3x6, 48x46; 4. 6x5.

23 4 La structure du jeu 4a Porté des prises En jouant, on place les pions autant que possible vers les positions souhaitées. Mais on peut toutefois inverser la tendance. Grâce aux nombreuses possibilités de prise du jeu de dames frison, les prions peuvent très vite couvrir une grande partie du damier. Si le diagramme, les blancs peuvent atteindre la ligne des dames en prenant seulement 2 pions noirs à partir de 45. Cela vaut naturellement aussi pour les pions sur les cases 41, 42, 43 of 44.A partir de la ligne 41-45, on peut donc atteindre la ligne des dames en un seul coup (pardessus 2 pions ou plus). A partir de la ligne du fond (46-50), un pion ne peut jamais atteindre la ligne des dames (1-5) directement. Les pions sur la ligne des dames peuvent seulement atteindre den un coup les lignes 36-40, 26-30, et 6-10.

24 4b Rangées et lignes accessibles et inaccessibles On voit sur le diagramme qu un pion ne peut pas atteindre toutes les lignes verticales à partir du flanc droit (la ligne 5-45). Quel que soit le mouvement de la prise des blancs, un pion sur 45 n arrivera jamais sur les lignes verticales 6-46, 7-47, 8-48, 9-49 ou Les lignes horizontales 6-10, 16-20, 26-30, et sont aussi inaccessibles. 4c-I Cases liées (à partir de 45) On peut voir quelles cases on peut atteindre avec une prise à partir de la case 45. Les 12 cases indiquées par une flèche, ainsi que le 45, constituent un groupe de 13 cases. Chaque case du groupe peut être atteinte au moyen d une prise avec un pion à partir d une des autres cases du groupe. C est pour cette raison que l on appelle ces cases des «cases liées».

25 4c-II Cases liées (à partir de 50) A partir de la case 50, on peut atteindre 12 autres cases avec une seule prise. Ces cases constituent un second groupe de 132 cases liées. 4c-III Cases liées (à partir de 44 et 49) La case 44 et la case 49 appartiennent chacune à un groupe de 12 cases liées. Il y a donc 4 groupes de cases liées. Chaque case peut être atteinte à partir de toutes les autres cases du même groupe au moyen d un prise avec un pion, mais pas à partir d aucune autre case d un des trois autres groupes.

26 4d Positions à attaquer à partir des cases liées Toutes les positions que l on peut attaquer à partir d une des cases liée à la case 50 sont représentées sur le diagramme parles pions noirs. Les positions pouvant être attaquées à partir de la case 45 donnent la même image, mais il faut alors déplacer une case en haut à droite. A partir des cases 44 ou 49, les positions à attaquer représentent le modèle du second diagramme. Chaque pion sur une case d un des 4 groupes peut attaquer la plupart des pions qui se trouvent sur l une des cases des 3 autres groupes. Seuls les pions latéraux peuvent toujours être attaqués depuis les cases d un groupe déterminé. Les pions sur 1, 5, 6, 44, 45 et 50 ne peuvent être attaqués à partir d aucune case. Les pions ne peuvent pas être attaqués à partir d une des cases liées à leur propre case. Cette connaissance est d une importance cruciale quand on cherche les possibilités d attaque dans le jeu.

27 5 L attaque 5a L importance de l attaque Le jeu de dames frison est un vrai jeu d attaque. Celui qui exécute une vraie combinaison d attaque conquiert de meilleures positions ou obtient un avantage de pions. Cela conduit presque toujours à la victoire. Les joueurs qui cherchent le plus de combinaisons d attaque sont ceux qui gagnent le plus souvent. 5b Attaquer en employant les cases liées Une attaque est souvent effectuée à partir des cases 45, 46 ou 50 (ou 1, 5 ou 6), parce que les pions sur ces cases ne peuvent pas être attaqués et qu ils ont le soutien du bord du damier. Sur le diagramme, les blancs peuvent préparer une attaque depuis la case 45 sur les pions situés sur 19 et 20. Un pion noir est alors nécessaire sur la case 35 (ou deux pions noirs sur les cases 30 et 40). Si par une prise imaginaire, on vérifie quels pions noirs sont lies à la case 35, on trouvera le pion sur la 22. L attaque est maintenant trouvée rapidement: 28, 34. 5c Attaquer après une marche arrière Sur le diagramme, les noirs ont joué en dernier (31). Une attaque directe comme celle-là sur un pion s appelle une marche arrière, le pion menacé est «sur le point d être pris». Grâce à la marche arrière, le coup suivant des noirs est connu, à savoir une prise vers 33. Cette obligation donne aux blancs un coup libre. Ils peuvent ainsi préparer une attaque sur les pions 19 et 20 depuis la case 45, bien qu ils n aient pas encore occupé cette case. Les blancs utilisent le coup libre pour 45 et après la prise des noirs, ils jouent 34. Faire marche arrière est très risqué, car ce la donne la possibilité à l adversaire d effectuer une attaque depuis une case inoccupée.

28 5d Attaquer en utilisant une dame Sur le diagramme, il n y a pas de pion noir lié à la case 45. Mais une attaque est possible depuis la case 45 et on peut donner une dame. Une dame peut en fait atteindre toutes les cases. L attaque se passe comme suit: e Attaquer en créant un coup libre On peut souvent créer un coup libre en donnant une dame à l adversaire. Sur le diagramme, les blancs jouent 26, puis le pion banc 37 est sur le point d être pris, si bien que les blancs ont un coup libre. Une attaque est à présent possible par 45 (le coup libre) 34.

29 5f Attaquer en créant un coup libre après une marche arrière Sur le diagramme, une attaque est possible par combinaison de la marche arrière des noirs vers 6 (donc avec un coup libre pour les blancs) et un second coup libre créé parles blancs. Les coups doivent être effectués précisément dans le bon ordre: 427 (le premier coup libre) 36 (donner une dame) 39 (le second coup libre) 34.

30 6 L ouverture Dans le jeu de dames frison, la connaissance des coups d ouverture possibles est indispensable. Celui qui au départ joue un coup qui n est pas bon, perdra après quelques coups. Les coups de départ les plus employés sont (60%) et (35%). Seuls quelques-uns ouvrent avec ou Vous trouverez ci-après un aperçu des ouvertures courante et bien jouées. Les exceptions de cet aperçu mènent à des ouvertures moins fréquentes que l on ne peut pas traiter ici, ou à un désavantage de position ou à des combinaisons de prises. Pendant une ouverture, le nombre de possibilités de jouer diminue. Le moment de la partie où les possibilités vont de nouveau augmenter pour les deux joueurs est aussi le moment où cette ouverture n est plus traitée ici. Les coups s arrêtent dans ce manuel sur la partie la plus étroite de ce sablier. Le moment où cela se passe dépend fortement du type d ouverture.

31 6a-I L ouverture 327 (25) avec équilibre direct jeu latéral Après l ouverture 327 et la réponse (25) les blancs peuvent choisir d échanger directement 3 pions: 22 (28) (27) On joue maintenant beaucoup la suite 1: (17) Cette suite donne un type de jeu calme avec pour les joueurs de nombreuses possibilités d échange et la prise des positions souhaitées. Elle convient très bien pour les débutants. Ce type de jeu est connu sous le nom de jeu latéral: on joue principalement par les ailes. 6a-II L ouverture 327 (25) avec équilibre direct position miroir Dans cette ouverture après équilibre direct 22 (28) (27) 22 27, on joue régulièrement: suite 2: (24) (24) 34 (17). La même position est aussi atteinte par l ouverture souvent jouée 327 (194) 26 (29) (209) (24) 34 (171) (32) 27 (17). L évident 340 n est à présent plus possible par (171), ce qui entraine un gain de pions pour les noirs (et à un stade ultérieur, cela vaut aussi pour les noirs: 171 n est pas possible à cause de 340) Les possibilités d équilibre sont donc limitées pour les deux joueurs. Ce qui rend la partie très excitante. Vous trouverez ci-après 5 variantes, dont on donne seulement les coups blancs. Comme la position est inversée (miroir), ces variantes sont aussi possibles pour les noirs. Toutes les variantes citées montrent uns stratégie globale. Variante 1: : donne de l espace à l aile droite mais y offre peu de possibilités d attaque car il reste peu de pions. Un type de jeu apparait ainsi où les joueurs se dirigent vers une attaque sur le double coin (les pions 1 et 6 / 45 et 50). Variante 2: : jouable, mais rend la grande diagonale (46 / 5) vulnérable. Variante 3: : avec attaque sur pion 24. Variante 4: : avec attaque à terme sur pion 24 par 340. Variante 5: : avec équilibre et pression sur l aile droite.

32 6a-III L ouverture 327 (25) avec équilibre direct le coup Meike 140 est une autre suite de l ouverture 327 (25) avec équilibre direct 22 (28) (27) A partie de cette suite, nous traitons 2 variantes. La première est appelée le coup Meike : 22. Cela semble dangereux pour les blancs, mais bien jouable. Après (94) suit 340 et après (12) suit 33. A (21) suit Les noirs ont maintenant l avantage de pions, mais ils doivent l abandonner après la série de coups (82) 427 (128) 371 (16) 27 (28) 37 (71) 371 (7) 471. Cela donne toutefois une position réduite. 6a-IV L ouverture 327 (25) avec équilibre direct attaque des noirs sur le coin opposé 361 est une seconde variante après la suite (25) 22 (28) (27) (140). La plupart des sous-variantes donnent de nouveau un jeu latéral: (a) (17) (b) (17) (c) (17) 428 (22) (33) (17). (d) (17) 428 (82). Un type de jeu très différent est toutefois possible après (94). A présent 340 n est plus bon à cause d un désavantage de position. 428 est habituel. Après (194) apparait de nouveau un jeu latéral, mais après (30) 25 (obligatoire) 49, les noirs ont la possibilité d une grosse attaque sur le coin opposé.

33 6b L ouverture 327 (204) contrôle des blancs sur case 27 Après els coups d ouverture 327 (204) , un bloc apparait sur l aile gauche des blancs. Il y a maintenant 2 suites pour les noirs. Suite 1: (150). Les variantes suivantes sont à présent possibles. Variante 1: 394 (15) 340 (25) (140) (avec résolution vers jeu latéral). Variante 2: 394 (171) 22 (23) 29 (34) 183! Variante 3: 393 (15) 449 (25) 22 (28) (important à cause du système de prise). Variante 4: 393 (15) 31 (25) 271 (27) (avec pression sur l aile gauche). Variante 5: 393 (15) 31 (171) (le pion sur 33 permet de jouer vers 26 dans les variantes 4 & 5). Suite 2: (171) 393. Les variantes suivantes sont à présent possibles. Variante 1: (140) 26 (104) (une variante calme) Variantes 2-3: (140) 338 of 30 (donne des types de jeu explosifs) Variante 4: (26) 338 (de nouveau des possibilités excitantes) Variante 5: (449) (simplification) 6c L ouverture 327( 171) (21) (16) équilibre transversal C est une des ouvertures les plus simples du jeu de dames frison.

34 6d L ouverture 327 (194) 28 (182) (32) 27 équilibre 2 à 2 Le second coup des noirs a pour but d empêcher l ouverture traitée dans le prochain paragraphe. 6e L ouverture 327 (194) 28 (25) 21 auto-confinement blanc Après la suite 1: (182) suis en 382 un thème de prise important avec gain de pion pour les noirs: (150) (28) 40 (15) 45 (40). Si les blancs choisissent 26 (16) dans la suite 1, il semble que 382 ne soit pas possible à cause du même thème : (150) (28) 438 (23!) 371 (29) (21) (15) 45 (34) (14) 240 (17) (10) 43 (15) (50) 27 (14) avec une fin de jeu probablement perdante pour les blancs. Toutefois, les blancs peuvent choisir une suite un peu différente après ce thème: 382 (150) (28) 24! Que ce soit (15), (104) ou (94), c est maintenant au tour de 438, et pour (171) (21), suit, et la position est de nouveau équilibrée. Dans cette suite (182) les blancs ne doivent pas choisir 371 après 26 (16), à cause de (28) (19), et les blancs restent avec une aile coincée Autres suites fort bien jouables: Suite 2: (139) 382 (24) (20). Suite 3: (149) 382 (24) 14 (20) Suite 4: (140) 26 (24). Suite 5: (16) 26.

35 6f L ouverture 327 (193) les noirs échangent les premiers Avec (193), les noirs évitent 28 de l ouverture précédente. Les noirs sont maintenant obligés de jouer (29). L ouverture continue donc avec 26 (29). Dans la suite 1: 19 (24) 361 est trompeur (16). Les noirs perdent toutefois 2 pions par La variante 1: (25) 271 (172) (29) ou la variante 2: (25) 271 (93) sont habituelles ici avec suite possible (182). A présent, les pions 32 et 38 doivent rester en place à cause de (21), C est pourquoi 23! (21), et à présent (24) est obligatoire car suit (36). Avec la suite 2: (29) (24) 34, on obtient un type de jeu moins intéressant. 6g L ouverture 327 (194) 22 (28) (27) 27 (17!) un équilibre difficile C est un jeu ennuyant à jouer, mais pas impossible pour les blancs avec de nombreuses possibilités de prise pour les 2 parties. Suites possibles : Suite 1: 361 (21) 28 (demande beaucoup de créativité aux 2 joueurs). Suite 2: 438 (25) 493 (150) 361 (340) 26 (habituelle et ennuyante pour les blancs).

36 6h-I L ouverture 327 (25) 22 (32) 27 avec suite standard C est ouverture est jouée fréquemment. Vous trouverez ci-dessous la suite standard avec quelques unes des nombreuses variantes. Suite 1: (140) 26 (104) Variante 1: (50) 327 (182) (17). Variante 2: (204) 339 (17). Variante 3: (204) 340 (25 of 24). Dans cette suite, on peut aussi jouer 22 après (140): voir 6a - III. Aussi possible après 26: (171) 26 (21) (16). 6h-II L ouverture 327 (25) 22 (32) 27 apparence trompeuse Suite 2 2: (193) 26 (149) 339 (171) Cette suite ne semble pas très bonne pour les noirs. Mais elle est très bien jouable et on peut construire de belles parties à partir de cette position. 3 variantes sont possibles. Variante 1: 26 (30) (23). Variante 2: 31 (16) 9 après ces deux variantes, les deux joueurs recommencent à construire. Variante 3: 27 (72) (obligatoire) et maintenant seuls 371 ou 372 sont possibles. A partir de cette position, les possibilités augmentent de nouveau et on peut commencer un jeu excitant.

37 6h-III L ouverture 327 (25) 22 (32) 27 plus compliqué qu il n y parait Suite 3: (183) 26 (24) Variante 1: 271 (31) (11) (12) (20). Variante 2: 339 (24). Variante 3: : la plus belle avec 3 sous-variantes: sous-variante (a): (240) (21) (12) (30), sous-variante (b): (21) 30 et sous-variante (c): (28), et avec les deux possibilités de prise, cela s annonce bien pour les noirs. 6h-IV L ouverture 327 (25) 22 (32) 27 la suite Marten Walinga Suite 4: (172) Variante 1: 28 (33) (17) (est la plus jouée) Variante 2: 428 (30) (17!) 404 obligatoire à cause de la menace (171) - (171) (42) (21) Variante 3: 428 (30) 25 (21) (28) (24) 21 (6) Variante 4: 438 (140) 21 (gain de pion), mais à présent (183) suit avec ensuite possibilité de 32 (23) 43 (24!) (22!) (20!) (13); (194) est aussi possible au lieu de 32.

38 6i L ouverture du coin opposé 26 (25) 371 (140) (21) Il y a plusieurs suites possibles; il est important pour les noirs d occuper les cases 11, 12 et 16. Pour les blancs, il importe d occuper la case 31, ainsi que les coups 338 et 340. Le coup 338 empêche les noirs d occuper les cases 11 et 16. On joue beaucoup cette ouverture, mais elle donne souvent des positions complexes 6j L ouverture Tolsma: 26 (25) 371 (140) (127) Suite 1: 338: on peut simplifier ci-après avec 171 (33) (24), mais (72) 23 (24) (24) donne un jeu beaucoup plus beau. Suite 2: 461: il y a à présent 4 variantes: Variante 1: (72) 417 et puis (17), (27), (171) ou (194) (19) Variante 2: (82) et puis 417, 427 ou Variante 3: (94): à présent, 340 n est pas permis à cause de (149) (24) (30) (23) 37 (35); c est pourquoi 417 est habituel, suivi par (82) ou (39). A partir de la on a un beau jeu. Variante 4: (104): à présent, le thème suivant est important: 340? (171) (22); et donc 417 (50) et puis 327 (72) (117) (11) ou (25) Suite 3: 471 (104) (avec le même thème); il y a à présent 3 variantes: Variante 1: 338 suivi par: (a)(171) (33) (11) ou (b) (50) ou (c)(50) 327 avec pardessus (21), (17) ou (72) Variante 2: 327 (182) (17) donne une aile forte aux noirs Variante 3: 327 (17) avec encore une fois le thème cité; d où 338

39 6k-I L ouverture 26 (25) 371(140) (194)(19) dirigée vers le coin opposé noir L ouverture 26 (25) 371 (140) (194) (19) est connue sous le nom d ouverture Bildtse, du nom d une région de Frise où l on jouait très souvent cette ouverture autrefois. A partir de cette ouverture, on obtient souvent ses parties symétriques. Dans la première série de cette ouverture, les blancs se dirigent vers l angle opposé des noirs. Suite 1: 30 Variante 1: Dans la variant 2: 449, (21) est une sous-variante importante et les deux joueurs occupent le centre, mais essaient de nouveau de passer rapidement par les ailes. 6k-II L ouverture 26 (25) 371 (140) (194) (19) dirigée vers le coin opposé blanc Dans la suite 2: 394 (21) on prend juste le coin opposé blanc. Il n existe que deux variantes possibles: Variante 1: (72) Variante 2: (14) Dans la suite 3: 404 (21) le coin opposé blanc sort. Il y a à présent de nombreuses variantes possibles.

40 6k-III L ouverture 26 (25) 371(140) (194) (19) avec jeu central possible Suite 4: 317 (204) 271 (31) 37 La variante 1: (240) 20 (14) donne maintenant la possibilité aux noirs de créer une position symétrique. Variante 2: (50) et ensuite, quel que soit le coup des blancs (240). C est intéressant pour les noirs. Et aussi la variante 3: (21) 371 est possible (50) et plus tard (240). 6k-IV L ouverture 26 (25) 371 (140) (194) (19) avec jeune pleines ailes Suite 5: 317 (22) 31; après quoi (127) est habituel. Le risque pour les blancs est qu ils restent avec quelques pions faibles au centre. Une progression théorique est 394 (14) 449 (194) 504 (139) 472.

41 6k-V L ouverture 26 (25) 371 (140) (194) (19) avec jeu central Suite 6: 317 (117) (30) (30) c est bien joué, mais les deux joueurs gardent des pions au centre. 6l L ouverture 26 (25) 371 (140) (194) (19) avec rúnspul A partir de l ouverture Bildtse, on peut jouer selon un certain plan. Pour les blancs, il s agit des coups 471, 327, 404 (ou 394), suivis par 449 (ou 440) et 404 (ou 394). Pour les noirs, il s agit des coups (40), (194), (117) [of (127)], suivis par 71 [ou (72)] et (117) [ou (127)]. On peu jouer ces coups dans différents ordres. Une position possible après une telle série de coups est représentée sur le diagramme dans ce cas après 404 (117) 471 (40) (71) 327 (194) 404 (117). Ce type de jeu s appelle rúnspul vers pion 47 (ou 4), que l on appelle rún en frison. Ce pion reste en place le plus longtemps possible dans le jeu frison, mais est déjà joué ici lors de l ouverture. Pendant la suite de coups, cela peut mener à un rúnspul, ce qui est souvent transformé en un autre type de jeu, ou l on échange vers la case 21 (pour les noirs: 30) ou 10 (pour les noirs: 41). Le rúnspul donne souvent une partie aux nombreuses combinaisons complexes.

42 6m L ouverture 26 (25) 371 (140) (117) 471 (71): jouer pour le rún L ouverture diffère ici de l ouverture Bildtse, les noirs attendent pour échange par (194), et au lieu de cela, jouent (117). Un rúnspul peut à présent également apparaitre. Une suite est toutefois aussi possible avec 417 car les noirs ont maintenant joué (71). Ce type de jeu s appelle «jouer pour le run». Si la case 47 n est pas occupée, on peut alors seulement jouer vers 37 si 7 (lié à 47) n est pas non plus occupé. Il y a à présent quelques variantes importantes : Variante 1: (194) (19) 404 Les noirs ne peuvent pas jouer ici (40), à cause du célèbre coup Tytsma: Une possibilité classique est (172) 327 (28) 29 (21) 31 (183) (17). Une position particulière donne (14) 440 (49) 317 (204): les deux joueurs ont à présent un útfanhuzer ( logé ), un phénomène qui apparait uniquement dans le jeu de dames frison. La suite plus ou moins obligatoire est 371 (140) (24) (20) (23). Variante 2: (194) (19) 30 Variante 3: (171) Variante 4: (17) 317 (171) 26 (21) (16) 37 est la plus employée. Variante 5: (172) 327 (28) 29 (21) 31 (183) (17). Cette variante utilise le schéma de prise cité dans la variante 1 qui est en fait introduit à un meilleur moment. 6n L ouverture 340 (25) 26 29: la case 29 est cruciale Après l ouverture, plusieurs suites sont bien faisables. Suite 1: (24) (25) Suite 2: (171) Suite 3: (140) 24 (29) Les noirs peuvent attaquer le pion blanc en 324 de deux manières différentes, mais sans subir de désagrément. Variante 1: (172) 20 (30) (24) 28 Variante 2: (182) permet (183) 450 (28) (94) 394 (39) 439 (18) 371 (23) (25) Suite 4: (193) (23) 25 (29) 29 (20) 21 (27)

43 7a Le milieu du jeu sur base d'un rúnspul 7 Le milieu du jeu sur base de 3 parties Dans ce chapitre, nous vous démontrons à partie de 3 exemples de parties comment il faut appréhender le milieu du jeu du jeu de dames frison. Le but du milieu du jeu est d'obtenir toujours l'avantage, pour que la fin du jeu soit toujours gagnante. Le premier exemple de partie est un rúnspul (un type de jeu où l'on joue une ouverture avec le pion blanc 47 ou le pion noir 4). La partie que nous traitons ici commence avec l'ouverture 26 (25) 371 (140) (117) 471 (71) 327 (117). 7a-I Le jeu du milieu sur base d'un rúnspul: analyse de la position de départ Suit à présent 338 (193) (29) 19 (9). L'ouverture est jouée et le milieu de la partie commence. Nous donnons à présent une appréciation de la position à partir de l'optique des deux joueurs. Pour les blancs, il s'agit: avec les avant-postes sur l'aile gauche, on ne peut pas jouer directement car il n'y a pas de possibilité d'équilibre. Il y a bien des possibilités d'attaque quand on parvient à avoir un pion noir sur 27, Un pion sur 20 est pour cela un candidat et le pion sur 16, car les cases 20 et 16 sont liées à 27. Une attaque est aussi possible, si un pion noir peut venir sur 32, dans cette position, le pion noir 25 y est lié. L'aile droite est très forte. Etant donné que l'on ne peut pas jouer pour le moment sur l'aile gauche, c'est un développement sur l'aile droite qui est le plus plausible.

44 Le joueur noir apprécie naturellement la position différemment. Ce qu'on remarque en premier lieu, ce sont les possibilités de prise à partir de la case 17 par (11) (30) 10 (30) (23). Mais il y a aussi des possibilités à partir de la case 7 inoccupée. Après avoir d'abord joué (182) et (17), (61) (28) (104) (47) menace! Etant donné que les blancs n e vont vraisemblablement pas jouer sur leur aile faible, il est possible de mettre ces menaces en place. 7a-II Le milieu du jeu sur base d'un rúnspul: construction des 2 côtés Le jeu continue, Les blancs veulent construire à droite, mais 34 n'y est pas très attirant, car les noirs peuvent toujours effectuer l'équilibre (20) (11) (23) 47. D'où: 449. Si les noirs jouent à présent (17), les blancs peuvent échanger avec (16) 30 et ainsi libérer l'aile enfermée. (94) entraîne une perte de pions (21) 30. Pour (182), c'est encore trop tôt à cause de Les noirs jouent (93) et donnent ainsi l'occasion aux blancs de démolir la position, De plus, ils créent une possibilité d'attaque supplémentaire avec (171), ce qui fait qu après l'équilibre 30, il ne reste plus aucune bonne position. Après 393, suit (30) 24 (11) (23) (28) 47 avec perte de pions. Et en 37, les noirs peuvent gagner un pion par (172) et puis (a) 42 (28) (30) 24 (23) ou (b) 327 (28) (21) 30. Les blancs jouent maintenant 394. C'est mieux qu'un coup vers 44 car (39) 30 (171) suit après et la base est très bonne pour les noirs d'avoir une fin de jeu forte, Les pions sur 1, 2, 4 et 9 peuvent alors déjà attaquer indirectement les positions ouvertes des blancs en 47 et 49. Les noirs peuvent maintenant probablement échanger avec (11) (20) (23) 20 47, mais étant donné que cela n'apporte aucun avantage, et que cela supprime toute chance de combinaison gagnante, ils jouent un coup audacieux: (49) (voir diagramme).

45 7a-III Le milieu du jeu sur base d'un rúnspul: combinaison vers le rún Par une attaque possible depuis la case 9, les blancs ne vont pas vite jouer suit dans la partie. Comme les cases 4 et 44 sont liées, il est possible que le pion 44 atteigne la dame 4. Le développement des blancs sur l'aile droite semble donc s'accélérer par (49). Les noirs suivent avec (17). Le plan d'origine tient toujours debout. Les blancs peuvent à présent faire le rythme et mettre la position sous pression avec , mais l'avant-poste blanc ne peut plus avancer et les noirs pourraient en tirer profit, dès lors les blancs choisissent 449. Ce coup ouvre un peu moins la position et donne également des possibilités d'équilibre aux noirs sur leur aile droite. Et maintenant 182! Tout à coup, le danger devient visible: une menace de dame par (61) (28). De plus, les blancs ne peuvent plus échanger leur pion d'attaque à cause de leur dernier coup, aucun autre bon coup n'est possible à présent. Les blancs peuvent seulement compter et essayer de conserver la position la moins mauvaise, Ils jouent a-IV Le milieu du jeu sur base d'un rúnspul: résolution vers la fin du jeu Par ce grand vide sur le damier, il semble çà première vue y avoir peu de choses à faire, mais les noirs peuvent combiner comme suit: (a) (61) (28) (138) (47) (394) et sur (17) (470) 35 (47) 38 avec équilibre ou (470) avec équilibre (b) (61) (28) (128)? (47) 26! (c) (61) (28) (127) suivi par Il exécute toutefois le plan avec: (61) (28) (117) 17 (18) 16 (7) et les blancs peuvent maintenant encore faire 35 (14) 38 (50) 493. Il en résulte une position de 5 pions contre 5. La fin du jeu peut commencer.

46 7b Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé Le second exemple de partie commence avec une ouverture au coin opposé. La partie se caractérise par l apparition de nouvelles menaces. Les attaques sont lancées, stoppées et doivent parfois même être soufflées. La partie commence avec 327 (25) 26 (140) (117) 471 (194) (19) 30. Les blancs ont fait sortir les noirs du coin opposé et à long terme, il pourra y avoir une attaque sur la case 5. D abord, les blancs ont pourtant un petit souci avec le trou en 29. Si les blancs veulent développer sur l aile gauche, il faudra occuper cette case. 7b-I Le milieu du jeu après ouverture du coin opposé: initiative noire direction de rún Les blancs jouent 449. Les noirs répondent de manière surprenante avec (171), et 11 (21) (21) suit. C est comme si les noirs aidaient ici le joueur blanc, parce que les blancs ont l opportunité de réoccuper le rún par et donc de renforcer leur base. C est pourquoi 417 suit et maintenant directement (26). Les noirs rendent ainsi l équilibre blanc vers 47 impossible et s installent eux-mêmes sur cette case. Les pions sur 7 et sur 16 sont bien placés pour combiner vers le rún, et le pion blanc nécessaire pour le faire, se trouve prêt sur la case 32. Le coup noir permet toutefois aussi que les blancs attaquent directement la case 5 après 404. Ils peuvent alors combiner vers la dame par Comme le pion noir 236 ne sait pas s en aller, il peut seulement parer à cette attaque avec (150).

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