Les parcours moteurs

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1 Les parcours moteurs Présentation générale Les parcours moteurs organisés à partir des actions élémentaires de la motricité humaine, regroupées par thèmes : se déplacer, franchir, sauter, lancer, etc. ont fait l objet d une présentation dans le cadre du 2ème chapitre du guide méthodologique. Cette troisième partie, vous présente les parcours moteurs sous forme de fiches d atelier. Dans un souci de lisibilité et de mise en oeuvre pratique, chaque fiche d atelier comportera les éléments suivants : le but à atteindre dans l activité proposée installation et matériel nécessaire à la réussite de l activité. Plusieurs sociétés spécialisées en matériel sportif et pédagogique peuvent vous proposer du matériel adapté pour les personnes en grande difficulté. Evaluation : plusieurs formes d évaluation sont possibles, voir le 3 ème chapitre du guide méthodologique. les consignes verbales doivent être compréhensibles par tous. de nombreux ateliers peuvent se simplifier ou se complexifier en modifiant certaines variables (distance, hauteur, matériel, volume). Lors de la mise à jour du guide, la bande verticale de couleur orangée vous signalera qu il s agit de fiches d atelier en parcours moteurs. Le classement s effectuera ensuite par thème, présenté ici sous la forme de verbes d actions.

2 LANCER Lancer le plus loin Lancer un objet le plus loin possible. Un marquage au sol - 3 objets à lancer : une balle lestée (200 g), un anneau en PVC, une balle de tennis Evaluation : 3 essais (1 lancer par objet) 3 points = l objet a touché en premier la zone C ou au-delà 2 points = l objet a touché en premier la zone B «Vous lancez l objet (à préciser) le plus loin possible (ou dans une zone repérée), vous restez derrière la ligne.» Remarque : L éducateur tend les objets un par un, par ordre croissant de poids.

3 LANCER ATTRAPER Lancer au-dessus Lancer un ballon au-dessus d un filet, le joueur adversaire l attrape et le lance à son tour. Evaluation : Un ballon léger en mousse - un filet de volley ou de badminton 3 points = 2 ou 3 bonnes réceptions et 2 ou 3 bons lancers 2 points = 1 ou 2 bonnes réceptions et 1 ou 2 bons lancers «Vous lancez le ballon au-dessus du filet.» «Vous attrapez le ballon et vous le lancez au-dessus du filet.» Régler la hauteur du filet à une hauteur pouvant convenir également aux personnes en fauteuil.

4 FRAPPER Tennis (aide à la frappe) Frapper dans la balle et l envoyer dans l espace du cercle. Une potence (support baby-basket + barres métalliques soudées) avec une balle de tennis accrochée à une ficelle (voir magasin de sport) - une raquette de tennis - un cerceau plat scotché au mur Evaluation : 3 essais 3 points = 3 frappes dans l espace du cerceau 2 points = 2 frappes dans l espace du cerceau «Vous frappez la balle de manière à ce qu elle vienne taper dans le cercle.» Remarque : Remplacer la raquette et la balle de tennis par du matériel lié à d autres pratiques sportives. Stabiliser la balle avant chaque frappe.

5 FRAPPER Tennis (frapper au mur) Frapper dans la balle au-dessus de la ligne. Un mur et une ligne à tracer (craie, adhésif) - une raquette et une balle de tennis - un marquage au sol Evaluation : 3 essais 3 points = 3 frappes au-dessus de la ligne 2 points = 2 frappes au-dessus de la ligne «Vous frappez la balle de manière à ce qu elle touche le mur au-dessus de la ligne.» Remplacer la raquette et la balle de tennis par du matériel lié à d autres pratiques sportives.

6 LANCER Basket (différents lancers) Lancer le ballon dans les différents cerceaux, selon 3 techniques de lancer d un ballon de basket : ❶ au sol, ❷ directe, ❸ en cloche Un ballon de basket - un kit de motricité (briques, jalons, cerceaux) Evaluation : 1 essai par cible Remarque : 3 points = le ballon est rentré dans les 3 cerceaux, en respectant les techniques de lancer 2 points = le ballon est rentré dans 2 cerceaux, en respectant les techniques de lancer «Vous lancez le ballon dans le 1 er cerceau, puis dans les deux autres.» Afin d exécuter plus facilement l exercice, vérifier si le joueur a une bonne position des mains sur le ballon ainsi qu une bonne position des bras. Rappeler les trois principes de tir (voir schéma).

7 LANCER - ATTRAPER Basket (phase de jeu statique) Lancer le ballon à l autre joueur, le dernier en possession du ballon le lance dans le panier. Successivement les 3 joueurs doivent se trouver en situation de tir au panier (position du joueur C). Un ballon de basket - un panier de basket ou de mini-basket Evaluation : Un seul joueur à la fois est noté, il s agira du joueur C 3 points = bonne réception du ballon et panier réussi 2 points = bonne réception du ballon ou panier réussi (le lancer du ballon doit être correctement effectué, sinon refaire le lancer) consigne joueur A et B : «Vous lancez le ballon à votre partenaire.» consigne joueur C : «Lorsque vous recevez le ballon, vous vous retournez et vous le lancez le ballon dans le panier.» Cet atelier s adapte notamment à la pratique du handball et du football.

8 COURIR - PORTER - PASSER Course de relais 1 Constituer 2 équipes de 4 relayeurs, chaque participant doit porter un ou plusieurs objets à son partenaire le plus rapidement possible. Le dernier relayeur fait le parcours en sens inverse sans s arrêter et dépose les 3 objets dans la caisse située après la ligne. Une caisse en plastique - marquage au sol - plusieurs objets (plot, balle, petit cerceau, etc.) - un sifflet (pour les départs) Evaluation collective : La compréhension des consignes, l anticipation, la concentration et la participation. consigne 1 er relayeur : «Vous courez avec le ballon le plus vite possible jusqu au 2 ème relayeur (prénom) et vous lui donnez le ballon.» consigne 2 ème et 3 ème relayeurs : «Vous prenez l objet que vous donnera (prénom), vous gardez le vôtre à la main, vous vous retournez et apportez 2 (ou 3) objets le plus vite possible au 3 ème relayeur (prénom).» consigne 4 ème : «Vous prenez tous les objets que vous tendra (prénom) et vous courez le plus vite possible les déposer dans la caisse qui se trouve derrière la ligne de départ.» Course de qualification et phase finale s il y a beaucoup d équipes.

9 COURIR - PASSER Course de relais 2 Constituer 2 équipes de 4 relayeurs, chaque participant doit effectuer une course le plus rapidement possible et transmettre le relais à son partenaire. Un bâton de relais - marquage au sol - 2 plots - un sifflet (pour les départs) Evaluation collective : La compréhension des consignes, l anticipation, la concentration et la participation. «Vous courez le plus vite possible jusqu au plot, vous tournez derrière et vous revenez jusqu au point de départ, vous donnez alors le bâton à votre partenaire.» Course de qualification et phase finale s il y a beaucoup d équipes.

10 PORTER - LANCER Badminton 1 Suivre un parcours tout en stabilisant le volant de badminton posé sur la raquette. Arrivé devant le filet, lancer le volant au-dessus. Evaluation : Une raquette et un volant de badminton - un filet de badminton - 3 plots - un marquage au sol 3 points = parcours réussi et lancer du volant au-dessus du filet 2 points = parcours réussi ou lancer du volant au-dessus du filet «Vous suivez le parcours tout en tenant la raquette tendue devant vous avec le volant dessus et sans le faire tomber. Arrivé à la ligne de lancer, vous envoyez le volant de l autre côté du filet.» Lors du passage entre les plots, faire rebondir par petits coups le volant sur la raquette. Adaptation à d autres sports de raquette.

11 LANCER Badminton 2 Lancer dans une zone délimitée le plus grand nombre de volants possible. Le jeu s arrête lorsque tous les volants ont été lancés. Evaluation : 2 raquettes de badminton - un filet de badminton - 2 boîtes de volants (9 volants chacun) - un marquage au sol 3 points = tous les volants lancés se situent dans la zone de réception adverse 2 points = 5 volants lancés se situent dans la zone de réception adverse «Vous lancez les volants un à un au-dessus du filet et dans la zone de réception (montrer la zone concernée).» Adaptation à d autres sports de raquette.

12 POUSSER Hockey (lignes de points) Le joueur lance le palet devant lui de manière à toucher la crosse de son partenaire placé d abord sur la ligne des 1 point. Au 2 ème tir, le palet du joueur doit venir toucher la crosse de son partenaire placé maintenant sur la ligne des 2 points, puis ensuite sur la ligne des 3 points. 2 crosses et un palet - un marquage au sol (craie ou scotch de couleur) Evaluation : 3 essais Nombre de points = totaliser le nombre de points correspondants aux différentes lignes de points lorsque la crosse de l éducateur est touchée «Vous poussez le palet pour qu il vienne butter contre la crosse de votre partenaire. Sans changer de place, vous recommencez deux fois sur des distances plus importantes.» Le palet peut être remplacé par une petite balle (pour hockey sur gazon) si l atelier se déroule à l extérieur.

13 POUSSER Hockey (la marelle) Le joueur pousse le palet dans un des carrés désignés par l éducateur (préciser le symbole géométrique qu il devra viser). Un symbole différent par bande latérale devra être visé. Une crosse, un palet - un marquage au sol (craie, scotch) - des feuilles de papier de couleur découpées aux formes géométriques et scotchées au sol. Evaluation : 3 essais Nombre de points = totaliser le nombre de points où se situe l arrivée des différents palets : 3 points = les 3 palets sont rentrés dans les carrés visés 2 points = les 2 palets sont rentrés dans les carrés visés «A chaque tir, vous pousserez le palet pour qu il vienne se placer dans le carré que je vous aurais indiqué par une forme géométrique.»

14 FRAPPER Tennis (trajectoire en couloirs) Frapper dans une balle sans se déplacer pour qu elle rebondisse dans un couloir symbolisé par une figure géométrique. Un marquage au sol et au mur - une raquette et une balle de tennis Evaluation : 1 essai dans chaque couloir 3 points = 1 balle à l intérieur de chacun des couloirs 2 points = 1 balle à l intérieur de 2 couloirs «Vous frappez la balle de manière à ce qu elle vienne toucher le mur audessus de la ligne et dans chacun des couloirs, symbolisé par une forme géométrique.» Pour les personnes en fauteuil utiliser la potence comme indiqué dans l atelier "Tennis : aide à la frappe".

15 TIRER Tir à la corde Tirer la corde dans son camp. L équipe gagnante, est celle qui aura sorti le repère central de la corde en dehors du cercle et dans son camp. Le départ est donné par un coup de sifflet de l animateur qui maintiendra le repère au milieu du cercle jusqu au signal du départ. Une grande corde de 10 à 15 m - un repère de couleur (ruban par exemple à placer au milieu de la corde) - un sifflet Evaluation : Synchronisation de l effort, compréhension des consignes, bonne utilisation du poids du corps. «Vous tirez la corde le plus fort possible dans votre camp sans jamais la lâcher. Si le repère (le montrer) sort du cercle de votre côté, vous avez gagné.» Remarque : Epreuves de qualification et phase finale s il y a beaucoup d équipes. 2 ou 3 essais, l équipe qui a gagné 2 fois est qualifiée.

16 POUSSER Golf (jouer sur un green) Amener la balle de golf dans le trou en un minimum de coups. Au départ la balle sera placée au bord de la surface du green. Evaluation : Un morceau de moquette rase de couleur verte de 3 à 4 m de côté - 1 balle et 1 canne de golf (un putter) - dans un gymnase le trou peut être un point d encrage (tennis, agrès de gymnastique) 3 points = la balle est allée dans le trou en 2 coups maximum 2 points = la balle est allée dans le trou en 4 coups maximum «Vous frappez la balle pour qu elle se dirige dans le trou en un minimum de coups.» Cet atelier peut s effectuer sur une surface synthétique (intérieur ou extérieur), sur de l herbe récemment tondue ou sur une surface de terre très plane.

17 MONTER - SAUTER Marches ou plan incliné Monter les marches d escalier ou d un plan incliné, puis sauter. Evaluation : 3 podiums en bois de différentes hauteurs ou une estrade de rééducation - 1 tapis de réception - 1 plan incliné (en bois ou métallique) 3 points = obstacles correctement franchis et sans aide 2 points = obstacles correctement franchis avec aide «Vous montez les marches (ou plan incliné), arrivé en haut, vous sautez.» Remarque : Pour les marches d escalier, prévoir en haut une surface plate importante. Pour le plan incliné ne pas pas les 10 cm de hauteur.

18 PASSER - LANCER Basket (ensemble vers le panier) Se passer le ballon en marchant jusqu au panier. Le dernier joueur envoie le ballon dans le panier. Poursuivre de la même manière vers le deuxième panier, voire un troisième panier. Alterner la position des joueurs. 1 ballon de mini-basket - 2 ou 3 panneaux de basket (ou supports de minibasket) Evaluation : La compréhension des consignes, l anticipation, la concentration et la participation. «Vous vous passez le ballon, arrivé vers le panier, le dernier joueur tire au panier. Vous changez de position, et vous recommencez.» Adaptation possible pour le football ou le handball.

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