Règlements MIME. Note.-. Il est recommandé de découper les tableaux de mimes. 7 ans et plus 2 joueurs et plus
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- Michel Guérard
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2 7 ans et plus 2 joueurs et plus MIME Matériel : Règlements, plateau de jeu, 4 pions, 1 dé et plus de 32 tableaux d épreuves à mimer (Plus de 700 mimes comprenant 2 niveaux de difficulté, et de sons à imiter). Le jeu peut se jouer sans les mimes : Jeu de hasard sur plateau pour divertir les enfants de moins de dix ans. Note.-. Il est recommandé de découper les tableaux de mimes. Règlements Pour commencer la partie, chaque joueur place un pion sur la touche entrée. Puis, un gardien du pointage doit être élu pour comptabiliser les points et un gardien du temps (responsable du temps alloué pour les épreuves). Les joueurs lancent le dé et celui qui obtient le plus haut nombre commence la partie. Il lance le dé et un joueur adverse mime une épreuve dans la couleur correspondant à la position de son pion sur le clavier de jeu. Le lecteur du mime ou du son à imiter donne toujours l indice s il y a lieu au joueur qui devine. Le lecteur mime ou imite le son pour les joueurs adverses. Si le joueur devine le mime ou le son, il gagne 10 points et le lecteur gagne 5 points pour avoir participé à l épreuve du joueur adverse et c est au joueur suivant à lancer le dé. Chaque bonne réponse vaut 10 points, mais il y a certaines particularités. Exemple. : Le lecteur dit : et il mime le proverbe pour faire deviner le joueur adverse. Réponse : Le chat parti, les souris dansent Note.- Si le joueur adverse devine, il obtient 10 points et le lecteur obtient 5 points pour avoir participé à l épreuve. Si l adversaire ne devine pas le mime, le lecteur n obtient pas 5 points. Note.- Le gardien du temps accorde environ une minute pour les épreuves à mimer. Un animateur peut animer MÉMOIRE VIVE MIME en groupe, il conçoit ses instructions tout en s inspirant de celles-ci. La touche VIRUS indique de descendre vis-à-vis la pointe de la flèche et de passer son tour. La flèche MONTANTE indique au joueur de monter sur la touche vis-à-vis la pointe de la flèche et le lecteur mime une épreuve correspondant à la couleur de la touche sur le clavier. La touche COPIER COLLER indique au joueur de gagner 20 points au lieu de 10 points s il devine le mime. Le lecteur obtient 10 points au lieu de 5 points. La touche SUPPRIME indique au joueur de retourner sur la touche ENTRÉE (de départ) et de passer son tour. ATTENTION! Pour atteindre la sortie, le joueur doit obtenir le nombre exact correspondant aux touches restantes sur le clavier. Si celui-ci n'obtient pas le nombre exact, il ne bouge pas son pion (passe son tour) et c'est au joueur suivant à lancer le dé jusqu'à ce qu'un joueur TOUCHE la sortie en obtenant le nombre exact correspondant aux touches restantes. Lorsqu un joueur touche la sortie, celui qui a accumulé le plus de points remporte la partie. Note.- Lorsque le lecteur mime une célébrité, il doit répondre par un geste de la tête sans parler lorsque le joueur adverse pose des questions pour savoir dans quel domaine la célébrité est connue ou pour connaître sa nationalité Le joueur qui mime ne doit pas émettre de son ou parler et le joueur qui imite un son ne doit pas faire de gestes. ATTENTION! Les mimes ont un niveau de difficulté difficile lorsqu un * précède le mime : la catégorie d âge recommandée est de 10 ans et plus. Les mimes qui n ont pas * s adressent aux jeunes de 10 ans ou moins. Note.- Il est recommandé de dire à l adversaire le nombre de mots à l aide de ses doigts en indiquant le rang du mot que vous mimez quand il y a plus d un mot dans l épreuve à mimer. Le lecteur choisit le mime dans son tableau d épreuves à mimer. Toutefois, il doit mimer une épreuve correspondant à la couleur de la position du pion de son adversaire sur le clavier. Toute reproduction des jeux MÉMOIRE VIVE non autorisée est strictement interdite par la loi. Les Productions Guylaine Tremblay Tous droits réservés
3 Une autre façon de jouer «Super Quiz» d animation Mémoire Vive (12 à 30 joueurs) Une personne anime le «Super Quiz Mémoire Vive». Celle-ci forme des équipes de deux joueurs et plus selon le nombre de participants. L animateur choisit un thème à l écran et un joueur de l équipe (1) lit le mime à l écran et il tente de faire deviner celui-ci à son équipe sans parler. Ensuite, un joueur de l équipe (2) lit le mime à l écran et il tente de faire deviner le mime à son équipe et ainsi de suite Note.- L animateur accorde environ une minute pour que les joueurs devinent le mime. Chaque bonne réponse vaut dix points. La première équipe qui gagne 50 points remporte la partie. Les pays, les capitales, les villes Il est recommandé de mimer des monuments du pays, des cultures ou de découper les syllabes du pays ou de la capitale et de mimer un mot qui sonne le même son que la première syllabe ou la deuxième pour faciliter aux joueurs de trouver la réponse. Vous pouvez, avec vos doigts, indiquer aux joueurs le nombre de syllabes de la capitale ou du pays. Exemples : Canada : mimer un joueur de hockey ou un castor ou un orignal pour aider les joueurs à deviner. Norvège : indiquer, avec vos doigts : deux syllabes. Ensuite, montrer un doigt pour indiquer la première syllabe : montrer les quatre points cardinaux en regardant vers le ciel et pointer le Nord pour «Nor». Source : Règlements de la version portable de Mémoire Vive 2006 (Jeu d animation pour des soirées animées en groupe) Toute reproduction des jeux MÉMOIRE VIVE non autorisée est strictement interdite par la loi.
4 Dessinateur ou Comptable Policier ou Pompier Secrétaire ou Concierge Ramoneur ou Danseur Magicien ou Chanteur Mécanicien ou Bibliothécaire TABLEAU 1 Pâtissier ou Soudeur Ingénieur ou Écrivain Camionneur ou Informaticien Bucheron ou Serveur Enquêteur ou Chimiste Enseignant ou Chercheur Ambulancier ou Chirurgien Juge ou Gardien Musicien ou Soldat Infirmière ou Coiffeur Ouvrier ou Esthéticienne Embaumeur ou Électricien À bon chat, bon rat L air ne fait pas la chanson L appétit vient en mangeant L argent n a pas d odeur Le chat parti, les souris dansent Les chiens aboient, la caravane passe TABLEAU 2 Cœur qui soupire n a pas ce qu il désire Pierre qui roule n amasse pas mousse La fortune vient en dormant Heureux au jeu, malheureux en amour Le jeu ne vaut pas la chandelle Il faut battre le fer pendant qu il est chaud Loin des yeux, loin du cœur Mains froides, cœur chaud Mettre la charrue devant les bœufs Les murs ont des oreilles Œil pour œil, dent pour dent Il faut tourner sept fois sa langue avant de parler
5 Sauter du coq à l âne Chien qui aboie ne mord pas Avoir d autres chats à fouetter Être couché en chien de fusil Avoir un chat dans la gorge Marcher comme un canard TABLEAU 3 Faire l autruche ou Canard boiteux Bavard comme une pie Retomber comme un chat sur ses pattes Poser un lapin Doux comme un agneau Poilu comme un singe Face de cochon ou Il n y a pas un chat Avoir un cou de girafe Avoir la chair de poule Avoir un estomac d autruche Courir après sa queue Sentir le p tit canard à la patte cassée Tête de cochon ou Faire le singe Tête d oiseau ou Rat d hôtel Air de bœuf ou Mère poule Langue de serpent ou Poule mouillée Face de rat ou Bouche en cul de poule Vache comme un âne ou Fier comme un coq TABLEAU 4 Haleine de cheval ou Laid comme un pou Heureux comme un poisson dans l eau Prendre le taureau par les cornes Peureux comme un lièvre ou Bête noire Courir deux lièvres à la fois Bayer aux corneilles ou Attirer les mouches Un chaud lapin ou Être aux oiseaux Avoir des yeux de chat Fier comme un paon ou Avoir du chien Lent comme une tortue ou Parler à cheval Larmes de crocodile ou Avoir vu le loup Rouge comme un coq ou À pas de loup
6 Gai comme un pinson Malin comme un singe S ennuyer comme un rat mort Rusé comme un renard Têtu comme une mule Fort comme un lion TABLEAU 5 Muet comme une carpe Avoir une fièvre de cheval Être à cheval sur les principes Monter sur ses grands chevaux Manger comme un cochon Faire un coup de cochon Ne réveillez pas le chat qui dort Donner sa langue au chat Jouer au chat et à la souris Tomber comme des mouches Être malade comme un chien Avoir la puce à l oreille Noir comme un corbeau Fine mouche Hurler avec les loups Avoir la culotte de cheval Un froid de canard Bouc émissaire TABLEAU 6 Fier comme un paon Courir comme une belette Mouiller comme un canard Sortir par un froid de canard Se lever au chant du coq Glisser comme l eau sur les plumes d un canard Avoir une mémoire d éléphant Avoir des fourmis dans les jambes Écrire en pattes de mouche Dormir comme une marmotte Avoir une faim de loup Avoir un bec de lièvre
7 Amuse-gueule Accroche-cœur Allume-feu Appuie-tête Attrape-mouche Casse-gueule Casse-noisette Casse-tête Casse-cou Casse-cul Casse-pied Chasse-neige TABLEAU 7 Chauffe-biberon Chauffe-eau Coupe-feu Coupe-gorge Coupe-froid Coupe-ongle Coupe-papier Couvre-chaussure Couvre-lit Couvre-oreiller Cure-dent Cure-oreille Épluche-légume Essuie-glace Essuie-main Essuie-pied Gagne-pain Garde-feu TABLEAU 8 Garde-malade Garde-pêche Garde-fou Gratte-ciel Hache-viande Lave-vaisselle
8 MIME PLUS DE 700 MIMES POUR ANIMER UNE FÊTE 7 ANS et + 2 JOUEURS et + 2 NIVEAUX DE DIFFICULTÉ CÉLÉBRITÉS, CHANSONS, ÉMOTIONS, EXPRESSIONS, FILMS, PROVERBES. Facile Expert Mime : Mime : Indice : Émotion Indice : Chanson Réponse : Triste Réponse : Ça fait rire les oiseaux On anime vos soirées. Informations pour commander : (418) info@memoirevive.ca Exercices pédagogiques reproductibles en groupe de la collection Mémoire Vive:
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