Les jeux en ligne massivement multijoueurs
|
|
|
- Émilie Charpentier
- il y a 10 ans
- Total affichages :
Transcription
1 Les jeux en ligne massivement multijoueurs Lescalier Laurène 21/11/13 TIC
2 Plan Présentation (définition, différents types, historique) Contexte général (les joueurs, les raisons) Les effets (l addiction, la scolarité)
3 Présentation : Définition MMOG, Massively Multiplayer Online Game : Un réseau Un univers persistant Une accueil simultanée
4 Présentation : Différents MMOG MMOFPS, Massively multiplayer online first-person shooter, Battlefied Heroes & Planet Side. MMORTS, Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy, Age of Empire. MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game, WoW (World of Warcraft).
5 Présentation : Bref Historique Années 1980/1990 : MUD, multi-user dungeon, via un micro-ordinateur ( 200) Fin des années 1990 : Premiers MMOG, via ordinateur à domicile (> 1000) Aujourd hui, 2013 : Multitude de MMOG via divers supports (Consoles, Smartphones)
6 Contexte général : Les En France joueurs 50% sont des étudiants + 50% ont 13 à 19 ans 15% consacrés aux MMOG 3 à 4,5 heures par semaine Niveau mondial à 16 millions d abonnés des filles Rapport Today s Gamers d une étude de TNS et Gamesindustry.com de 2009
7 Contexte général : Quelques raisons Un moment de loisir L esprit de communauté permettant des contacts sociaux Incarner un personnage par le biais d un avatar Renforcer l estime de soi
8 Contexte général : Quelques raisons Chercher un ordre, des régulations sociales, une définition claire de soi Développer un monde utopique plus juste et plus cohérent Capter l attention et le respect des garçons : une manière de séduire Chacun y trouve ce qu il cherche
9 Les effets : L addiction Un jeu persistant Assurer leurs missions Lien social et gratifications Dr Valleur, Marmottan, de 2006 à hommes sur 247 joueurs 70% ont moins de trente ans 40% sont étudiants 60% vivent chez leurs parents
10 Les effets : La scolarité Lien entre désinvestissement scolaire l utilisation massive de jeux vidéo? Etude Games in School de l European Schoolnet, 2010 Une solution moins traumatisante Une transmission plus efficace en complément
11 Conclusion Le jeu massivement multijoueur est un lieu d échange Compréhension de l enjeu & norme PEGI Prévention & repérage «Ils ne sont ni une panacée, ni une menace, mais plus banalement, des objets de culture dont chacun peut se servir» (Yann Leroux, 2008)
12 Bibliographie Sebastian Denoix et Anne Thevenot «Étude de cas d'un adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la socialisation traditionnelle?», Études sur la mort 1/2011 (n 139), pp Régis Jaulin et al. «Les ingénieurs de mondes», Les Cahiers du numérique 2/2003 (Vol. 4), p Laurence Elisabeth Lemoine et Jean-Pierre Dumazert «Les jeux vidéo sur Internet : marketing adapté ou persistant?», Market Management 2/2007 (Vol. 7), pp Yann Leroux «Le jeu vidéo, un ludopaysage», Enfances & Psy 1/2008 (n 38), pp Stéphane Natkin «Architectures et technologies informatiques pour jouer à un million de joueurs», Les Cahiers du numérique 2/2003 (Vol. 4), pp Serge Tisseron «Les nouveaux enjeux du narcissisme», Adolescence 3/2006 (n o 57), pp Marc Valleur «La dépendance aux jeux vidéo : fantasmes et réalités», Adolescence 1/2012 (n 79), pp
13 Bibliographie Yann Leroux «Le jeu vidéo, un ludopaysage», Enfances & Psy 1/2008 (n 38), pp Jeuxonline (2013) Le lexique des MMO, MMOG et MMORPG [En ligne] [consulté le 18 Novembre 2013] Pedagojeux (2009) Le jeu vidéo et l école [En ligne] [consulté le 18 Novembre 2013] Pedagojeux (2011) Jeux vidéo à l école, premier état des lieux [En ligne] [consulté le 18 Novembre 2013] AFJV (2009) Les MMO occupent 15% du temps consacré aux jeux vidéo aux Etats Unis et en Europe [En ligne] [consulté le 18 Novembre 2013] Wikipedia (2013) «Jeu en ligne massivement multijoueur» [En ligne] [consulté le 18 Novembre 2013]
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online)
1 Les genres de jeux vidéo sur support physique Extrait de l'étude du CNC "Le marché du jeu vidéo en 2012" La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels
p@rents! La parentalité à l ère du numérique. Les outils à destination des parents
p@rents! La parentalité à l ère du numérique. Les outils à destination des parents blogs? contrôle parental? chats? sites sensibles? téléphonie mobile? jeux violents? spyware? SOMMAIRE 1. sécuriser son
les études du CNC septembre 2013 les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
les études du CNC septembre 2013 les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 2013 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français septembre 2013 Cette étude a été réalisée par : 138
Différents facteurs impliqués dans l addiction
Différents facteurs impliqués dans l addiction Facteurs génétiques Neurobiologiques Circuits, métabolisme, neuroadaptation Développement Puberté Maturation cérébrale Sexe Comportement Tempérament Personnalité
Episode 3// Hugo & Tom à Zoumbi City Plus qu une partie, il jouait sa vie a-t-il gagné?
JEUX VIDEOS Fiche information Hier, on jouait aux cartes et jeux de plateau, aujourd hui les jeux vidéo ont massivement pris le relai. On estime à 82 % le nombre de 12-17 ans qui jouent aux jeux vidéo,
JEU VIDÉO : FACE À L ADDICTION, UN DROIT
INSTITUT DE RECHERCHE ET D'ÉTUDES EN DROIT DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION JEU VIDÉO : FACE À L ADDICTION, UN DROIT AUTREMENT Rapport réalisé par M elle Alexandra ZWANG Dans le cadre de la Table
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Rappel de la méthodologie mise en œuvre Echantillon Mode de recueil Dates de terrain 2800 individus âgés de 6 à 65 ans. Plus précisément : 2000
CONCLUSION. Echanges I QU EST II - EXISTE-T-IL IL UN ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF JUSTE FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE L ENFANT L L ADOLESCENT?
I QU EST EST-CE QUI NOUS ATTIRE VERS LES «ECRANS»? II - EXISTE-T-IL IL UN ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF JUSTE FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE L ENFANT L ET DE L ADOLESCENT? III - QUELS SONT LES DANGERS POTENTIELS?
Écrans et jeux vidéo à l adolescence
Le point sur la recherche en cours Écrans et jeux vidéo à l adolescence Premiers résultats de l enquête du Programme d étude sur les liens et l impact des écrans sur l adolescent scolarisé (PELLEAS) Décembre
Culture, le magazine culturel en ligne de l'université de Liège
Cyberdépendance? Réalité clinique ou invention psychopathologique? Depuis plusieurs années, être connecté à internet est devenu la règle, que ce soit dans le milieu familial, professionnel ou encore en
1) SÉPARATION MÈRE / ENFANT // CONSTRUCTION IDENTITAIRE. a) Le playing (l activité de jouer selon Winnicott) : le «comme si» du jeu
A) L IMPORTANCE DU JEU CHEZ L ENFANT 1) SÉPARATION MÈRE / ENFANT // CONSTRUCTION IDENTITAIRE a) Le playing (l activité de jouer selon Winnicott) : le «comme si» du jeu b) Le jeu est nécessaire à l enfant
Ce document a été mis en ligne par le Canopé de l académie de Montpellier pour la Base Nationale des Sujets d Examens de l enseignement professionnel.
Ce document a été mis en ligne par le Canopé de l académie de Montpellier pour la Base Nationale des Sujets d Examens de l enseignement professionnel. Ce fichier numérique ne peut être reproduit, représenté,
Médianalyses. Le marché du jeu vidéo. États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni et France
Médianalyses Le marché du jeu vidéo États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni et France Juillet 2009 Table des matières I. Synthèse...7 A/Introduction...7 B/Le marché mondial du jeu vidéo...7 1) Le
Guide Education Guide pratique à l usage des parents
Enjeux e-médias Internet citoyen Guide Education Guide pratique à l usage des parents Donnons aux jeunes la maîtrise de leur vie numérique! Edition 2014 avec le soutien de l Union européenne Éduquer Règles
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Le 18 novembre 2014 Combien de joueurs? Enquête en ligne, réalisée par TNS Sofres, entre le 13 et le 25 septembre 2014, auprès d un échantillon
Partie 2 : Des leçons pour l entrepreneur
Partie 2 : Des leçons pour l entrepreneur 5.6 De nouveaux métiers Le développement des communautés et des univers virtuels a favorisé la création de nouveaux métiers «online», spécifiques à la gestion
Game Based Learning Apprendre avec les jeux vidéo
Game Based Learning Apprendre avec les jeux vidéo École et TIC Mentions légales Éditeur Auteure Photos educa.ch Florence Quinche, HEP Vaud, Lausanne büro z {grafik design}, Berne educa.ch CC BY-NC-ND (creativecommons.org)
Les Nouvelles Technologies de l Information et de la Communication
Les Nouvelles Technologies de l Information et de la Communication Diaporama réalisé à partir des résultats du questionnaire passé par 648 lycéens du Lycée Hector Berlioz Définition des nouvelles technologies
les études du CNC avril 2014
les études du CNC avril 2014 le marché du jeu vidéo en 2013 Cette étude a été réalisée par : GfK Consumer Choices Rémi Gironnay, Jean-François Boone 40, rue Pasteur 92156 Suresnes Cedex France Tél : +33
Découvrir Internet ensemble c est plus sûr
Découvrir Internet ensemble c est plus sûr Guide pratique à l usage des Guide parents Internet pour tous Internet de demain avec le soutien de la Commission européenne Premier Pas Recherche d Information
Découvrir Internet ensemble c est plus sûr
Découvrir Internet ensemble c est plus sûr Guide pratique à l usage des Guide parents avec le soutien de la Commission européenne Chers parents, Premier Pas Recherche d Information Réseaux sociaux Blog
Les jeux en ligne nouveaux dangers pour les jeunes? Comportement de l enfant consommateur Christian Gautellier. Pierron Gregory Escamilla Mathilde
Les jeux en ligne nouveaux dangers pour les jeunes? Comportement de l enfant consommateur Christian Gautellier Pierron Gregory Escamilla Mathilde 1 INTRODUCTION Le concept de jeu vidéo est un terme générique
INNOVATION À L UNISS O N!
INNOVATION À L UNISS O N! Le 11 octobre dernier, 40 collaborateurs SFR de tous pro ls se sont rassemblés pour un «hold-up» très spécial. Leur mission : s emparer de cinq prototypes ou services SFR et explorer
Pix & Tech est un nouveau salon dédié aux cultures numériques et à l innovation. Pix & Tech proposera aux visiteurs différents axes d exposition:
Pix & Tech est un nouveau salon dédié aux cultures numériques et à l innovation. Son ambition est de présenter au grand public le meilleur de la culture numérique d aujourd hui et les produits, services
Synthèse. Jeux d argent. Internet et jeux vidéo. Comparaison avec les apprentis
ENQUÊTE SUR LA PRATIQUE D INTERNET, DES JEUX VIDEO ET JEUX D ARGENT PAR DES COLLEGIENS PAS C AL E SCH AL B E T T E R, LIC.ES.SOC. C O L L AB O R AT R I C E S C I E N T I F I Q U E AD D I C T I O N VAL
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13 Département des sciences de l éducation Laboratoire EXPERICE Jouer et apprendre : une «vieille» histoire pédagogique
La diffusion des technologies de l information et de la communication dans la société française
La diffusion des technologies de l information et de la communication dans la société française Étude réalisée par le Centre de Recherche pour l'étude et l'observation des Conditions de Vie (CREDOC) pour
Informations et conseils destinés aux parents
Informations et conseils destinés aux parents Internet et les nouvelles technologies sont devenus des outils indispensables au travail ou dans les loisirs. Il n est plus pensable de s en passer dans la
Hadopi Département Recherche, Etudes et Veille (DREV)
Hadopi Département Recherche, Etudes et Veille (DREV) Etude sur le jeu vidéo dématérialisé Rapport de l étude économique de cadrage Dans le cadre de la mission légale d observation des utilisations licites
La cyberdépendance État des connaissances, manifestations et pistes d intervention
Rédaction Louise Nadeau, Ph. D., Directrice scientifique du Centre Dollard-Cormier Institut universitaire sur les dépendances, professeure titulaire au Département de psychologie de l Université de Montréal
Les usages des TIC par les jeunes
Les usages des TIC par les jeunes Des terrains d expérimentation, de socialisation et de construction personnelle > Hugues Draelants 1 À rebours des discours alarmistes et catastrophistes, Hugues Draelants
Faire face aux addictions des jeunes Les «Consultations Jeunes Consommateurs», une ressource pour agir précocement et aider les familles et les jeunes
Faire face aux addictions des jeunes Les «Consultations Jeunes Consommateurs», une ressource pour agir précocement et aider les familles et les jeunes Dossier de presse Janvier 2015 CONTACT PRESSE Inpes
A la découverte du Service jeunesse Edition 2014-2015
A la découverte du Service jeunesse Edition 2014-2015 Dédié aux 11-25 ans «Depuis le 7 juillet 2014, le Service jeunesse (consacré aux pré-adolescents, adolescents et jeunes adultes de 11 à 25 ans) est
Quelles perspectives en 2013 pour le e-commerce?
Quelles perspectives en 2013 pour le e-commerce? Présentation du 24 janvier 2013 Une étude qui a pour but de mesurer l achat sur Internet en 2013 et comprendre l usage du Smartphone dans les achats (on-line
L industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d évolution
L industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d évolution Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora Projet PANIC - Telecom Paristech Version de septembre 2010 Introduction
Riddle Blocks. Jeu sous Android. - Yann Bertrand. Membres de l'équipe : - Clément Guihéneuf TS5. - Guillaume Renotton TS4
Sommaire 1.Sommaire 2.Présentation du projet 3.Problématique et Enjeu 4.Cahier des Charges de l équipe 5.Répartition des tâches 6.Mon travail a) Le Menu b) Le Scénario c) Les Graphismes d) Les Collisions
Next Level 2. avec L OBSERVATOIRE DE REFERENCE DES GAMERS COMPORTEMENTS DE JOUEURS ET D ACHETEURS. 18 Octobre 2012
Next Level 2 L OBSERVATOIRE DE REFERENCE DES GAMERS COMPORTEMENTS DE JOUEURS ET D ACHETEURS avec 18 Octobre 2012 Un marché qui quadruple en 10 ans CA en M 45 000 40 000 35 000 30 000 25 000 20 000 Consoles
SAINT JULIEN EN GENEVOIS
SAINT JULIEN EN GENEVOIS PROJET EDUCATIF ENFANCE-JEUNESSE Préambule Le service enfant jeunesse a une mission éducative et de prévention sociale auprès des enfants et des jeunes. (3-18 et jeunes adultes).
La connaissance et la perception des jeux vidéo comme outil didactique par les enseignants stagiaires de la langue Amazighe
La connaissance et la perception des jeux vidéo comme outil didactique par les enseignants stagiaires de la langue Amazighe Ibrahim Ouahbi 1, Hassane Darhmaoui 2, Fatiha Kaddari 1, Abdelrhani Elachqar
Pistache. Dossier de Presse 2015. L éducation 2.0 au service de vos enfants. Contact Presse : [email protected] / +33 (0)6 47 93 63 23
Pistache L éducation 2.0 au service de vos enfants Dossier de Presse 2015 Contact Presse : [email protected] / +33 (0)6 47 93 63 23 Pistache, c est quoi? Responsabiliser l enfant grâce aux tâches
Pourquoi disposer d un site Internet mobile n est qu un début
Edition Spéciale 2 Intelligence Applied 1 Avoir un site «responsive design» ou adapté aux mobiles constitue un grand pas en avant. Il ne doit cependant pas être considéré comme le substitut à une véritable
COUPLE ET PROBLÈMES SEXUELS
COUPLE ET PROBLÈMES SEXUELS Introduction Christine Reynaert et Pierre Collart ont tous deux activement participé à l ouverture de centres spécialisés dans le traitement de troubles sexuels (voir analyse
ÉCOLE DE TECHNOLOGIE SUPÉRIEURE UNIVERSITÉ DU QUÉBEC MÉMOIRE PRÉSENTÉ À L ÉCOLE DE TECHNOLOGIE SUPÉRIEURE
ÉCOLE DE TECHNOLOGIE SUPÉRIEURE UNIVERSITÉ DU QUÉBEC MÉMOIRE PRÉSENTÉ À L ÉCOLE DE TECHNOLOGIE SUPÉRIEURE COMME EXIGENCE PARTIELLE À L OBTENTION DE LA MAÎTRISE EN GÉNIE CONCENTRATION RÉSEAUX DE TÉLÉCOMMUNICATIONS
CONSOLES DE JEU ET RENSEIGNEMENTS PERSONNELS : LA VIE PRIVÉE EN JEU
CONSOLES DE JEU ET RENSEIGNEMENTS PERSONNELS : LA VIE PRIVÉE EN JEU 1 2 La façon de jouer aux jeux en ligne a changé de manière radicale au cours de la dernière décennie. Comme la majorité des logiciels
Journée de conférences plénières le mardi 17 mars, 9h 17h, Centre Pablo Neruda, Nîmes Journée forum / ateliers le vendredi 20 mars, 9h - 17h, Centre
Journée de conférences plénières le mardi 17 mars, 9h 17h, Centre Pablo Neruda, Nîmes Journée forum / ateliers le vendredi 20 mars, 9h - 17h, Centre Pablo Neruda, Nîmes Des actions en parallèle tout au
«ENFANTS ET INTERNET» BAROMETRE 2011 de l opération nationale de sensibilisation :
avec le soutien de «ENFANTS ET INTERNET» BAROMETRE nationale de sensibilisation : Génération Numérique Fiche technique Le cinquième baromètre et a été réalisé par Calysto dans le cadre de sensibilisation
Mésusages d Internet et cyberaddiction : réalité ou fiction?
Mésusages d Internet et cyberaddiction : réalité ou fiction? Jeux de rôles en réseau, sites pornographiques, casinos virtuels, voire simples sites de «chat» ou de bourse en ligne : Internet a multiplié
L'intelligence d'affaires: la statistique dans nos vies de consommateurs
L'intelligence d'affaires: la statistique dans nos vies de consommateurs Jean-François Plante, HEC Montréal Marc Fredette, HEC Montréal Congrès de l ACFAS, Université Laval, 6 mai 2013 Intelligence d affaires
Modélisation et évaluation de performances d'une application de cloud gaming
Modélisation et évaluation de performances d'une application de cloud gaming Khaled Boussetta Université Paris 13/INRIA INSA Lyon [email protected] 1 Plan 1. Contexte 2. Les verrous 3. Les
N 2737 ASSEMBLÉE NATIONALE PROPOSITION DE LOI
N 2737 ASSEMBLÉE NATIONALE CONSTITUTION DU 4 OCTOBRE 1958 TREIZIÈME LÉGISLATURE Enregistré à la Présidence de l Assemblée nationale le 13 juillet 2010. PROPOSITION DE LOI visant à mieux garantir le droit
«CECI EST UN MONDE.» LE PARTAGE DES JEUX EN LIGNE : CONCEPTIONS, TECHNIQUES, ET
UNIVERSITÉ PARIS-EST ÉCOLE DOCTORALE ORGANISATIONS, MARCHÉS, INSTITUTIONS THÈSE NOUVEAU RÉGIME POUR LE DOCTORAT DE SOCIOLOGIE Présentée par : Vinciane ZABBAN Sujet de la thèse : «CECI EST UN MONDE.» LE
d e 1 4 h à 2 2 h H A N G A R 1 8 - q u a i d e b a c a l a n - b o r d e a u x 2 è m e c o l l o q u e d e f u t u r P u b Le jeu et la pub
jeudi 28 a v r i l 2 0 1 1 d e 1 4 h à 2 2 h H A N G A R 1 8 - q u a i d e b a c a l a n - b o r d e a u x 2 è m e c o l l o q u e d e f u t u r P u b Le jeu et la pub s o m m a i r e > Page 3 Le colloque
Avec l application Usnap la suite de nos affiches sur votre smartphone!
Avec l application Usnap la suite de nos affiches sur votre smartphone! Usnap? Usnap est une application de mobile scanning Le mobile scanning, c est l acte de scanner un élément avec son smartphone pour
Un logiciel de contrôle parental, c est quoi?
LES LOGICIELS DE CONTROLE PARENTAL Ces dispositifs de protection des mineurs sur Internet proposent des fonctionnalités de plus en plus évoluées. Mais ils ne remplaceront jamais l action pédagogique des
N 1051 ASSEMBLÉE NATIONALE
Document mis en distribution le 20 février 2009 N 1051 ASSEMBLÉE NATIONALE CONSTITUTION DU 4 OCTOBRE 1958 TREIZIÈME LÉGISLATURE Enregistré à la Présidence de l Assemblée nationale le 15 juillet 2008. PROPOSITION
Vires-tu L? Du bon usage de l ordinateur à la cyberdépendance...
Vires-tu L? Du bon usage de l ordinateur à la cyberdépendance... Professeur Jean-Marc TRIFFAUX, Hôpital de jour Universitaire «La Clé» 07/04/2011 www.hjulacle.be 04-342 65 96 Personnes de contact : Ariane
Chapitre 1 L E-mail marketing : définitions et enjeux... 11
Sommaire Chapitre 1 L E-mail marketing : définitions et enjeux.......... 11 1.1 Qu entend-on par e-mail marketing?... 11 Madame Dunet passe commande... 11 Technologie push et impact asynchrone... 13 Un
Cours de Licence 2 - ICL 2A 01 c : Notions de base en sciences de l'information et de la communication adaptées au contexte interculturel
Cours de Licence 2 - ICL 2A 01 c : Notions de base en sciences de l'information et de la communication adaptées au contexte interculturel Dossier de travail Auteurs : Jennifer Houriez Carolanne Saunier
Projets et réalisations
1 Maël Gonzalez [email protected] Projets et réalisations 1 2 Little Heroes - [en cours de développement] Type : Jeu mobile multijoueur + application de réalité augmentée Little Heroes est un divertissement
Observatoire des loisirs des Français
Observatoire des loisirs des Français 8 e édition Rapport d étude TNS 2014 Sommaire 1 Présentation de l étude 3 2 Principaux enseignements 5 3 Résultats 8 TNS 2014 2 1 Présentation de l étude TNS 2014
Qu'est-ce qu'un réseau social?
Les réseaux sociaux Qu'est-ce qu'un réseau social? Le terme désigne un site internet permettant à l internaute de s inscrire et d y créer une carte d identité virtuelle appelée le plus souvent «profil».
4720.5560.46 (septembre 2009) 30 %
4720.5560.46 (septembre 2009) 30 % Prévenir le jeu excessif chez les adolescents C est toujours gagnant! Pourquoi ce dépliant? [ ] Le rôle des parents est déterminant dans la prévention du jeu excessif
www.pangloss.fr La base de données d exercices 100% gratuite Votre contact : [email protected]
Votre contact : [email protected] SOMMAIRE 1- Qui sommes-nous? 2- Le concept pangloss.fr 3- Les avantages pour nos partenaires - annonceurs 4- Les formules proposées 5- Pourquoi votre publicité sera
RAPPORT D INFORMATION
N 852 SÉNAT SESSION EXTRAORDINAIRE DE 2012-2013 Enregistré à la Présidence du Sénat le 18 septembre 2013 RAPPORT D INFORMATION FAIT au nom de la commission des affaires économiques (1) et de la commission
LE PHÉNOMÈNE DU POKER : ÉTAT DE LA SITUATION ET RÉFLEXION CRITIQUE
LE PHÉNOMÈNE DU POKER : ÉTAT DE LA SITUATION ET RÉFLEXION CRITIQUE Magali Dufour, Ph.D. Faculté de médecine et des sciences de la Santé Natacha Brunelle, Ph.D. Université du Québec à Trois-Rivières Sévrine
L'impact économique total (Total Economic Impact ) de PayPal France
L'impact économique total (Total Economic Impact ) de PayPal France Sebastian Selhorst Consultant TEI Forrester Consulting 29 Mars 2011 1 2011 Forrester Research, Inc. Reproduction 2009 Prohibited Forrester
PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS Les nouveaux usages des moins de 20 ans
PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS Les nouveaux usages des moins de 20 ans OBJET DE L ÉTUDE Comportements de consommation DRESSER LE PORTRAIT DES JEUNES DE MOINS DE 20 ANS Loisirs, styles de vie Équipement
Informations et inscription : www.rpn.ch/prevention-medias-sociaux Twitter : #jeunesecrans_ne
P r o g r a m m e d é t a i l l é Journée cantonale de prévention La Journée est organisée par le Réseau Neuchâtelois d'écoles en santé et le Centre d accompagnement et de prévention pour les professionnels
Permettre aux enfants et aux adolescents de se servir des nouvelles technologies de communication (Internet, téléphone mobile, jeux vidéo) avec un
Permettre aux enfants et aux adolescents de se servir des nouvelles technologies de communication (Internet, téléphone mobile, jeux vidéo) avec un maximum de sécurité 2 L équipe opérationnelle Christine
Synthèse enquête CESC 2010 2011 Pratique d'internet, du téléphone portable et des jeux vidéo
Préambule Afin de prévenir des nouvelles pratiques d'internet, chez les adolescents, nous avons décidé de réaliser une enquête auprès de tous les élèves du collège. Cette enquête comporte 40 questions.
LES METIERS DU NUMERIQUE COMMUNICATION ET MARKETING
COMMUNICATION ET MARKETING Chargé de communication web Mission : Le chargé de communication Web œuvre à la promotion et à la valorisation de l'organisation (entreprise, administration,...) et de son offre
Ubisoft Dossier Marketing. CARNICELLI Hugo BOUYE Maxime DELAMARCHE Adèle CATTELAN Fabrice BEUVE Simon MANDON Céline
Ubisoft Dossier Marketing CARNICELLI Hugo BOUYE Maxime DELAMARCHE Adèle CATTELAN Fabrice BEUVE Simon MANDON Céline 10/01/2010 Sommaire Analyse Stratégique I Analyse interne... 3 a) Présentation de structure
Brive 100 % Gaillard
Brive 100 % Gaillard Il était une fois. Une marque née des réseaux sociaux Hier Aujourd'hui Vers une nouvelle façon de communiquer Brive 100% Gaillarde Ou comment créer une Marque partie du Web 2.0 la
Edito. La gamification, un concept universel. Le jeu est plus qu un loisir, il est dans notre nature
Edito Le jeu est plus qu un loisir, il est dans notre nature C est le constat que nous avons fait lors de nos études de Game Design, et la tendance ne fait que se confirmer depuis : les jeux sont un puissant
Addictions sans substance. repère(s
Addictions sans substance repère(s Addictions sans substance repère(s 3 REMERCIEMENTS : Ce Guide REPÈRE(S a été réalisé grâce à la mobilisation, aux apports et aux réflexions des intervenants de terrain.
UPU-Services Financiers Postaux Systèmes de paiement IFS
UPU-Services Financiers Postaux Systèmes de paiement IFS Projets UPU-IFAD Sénégal Dakar - 03/2014 PTC Le projet UPU-IFAD 2008-2010 Projet (2008-2010) d extension du réseau mondial de paiements électroniques
Club Idaho Consulting # 1
Club Idaho Consulting # 1 Jeudi 27 octobre 2011 à 19h 20h30 Eclairages et discussion autour de la TV connectée réalité, perspectives et impacts Ordre du jour - Tour de table - Présentation de la synthèse
Conduites addictives chez les adolescents. Usages, prévention et accompagnement
Conduites addictives chez les adolescents Usages, prévention et accompagnement Conduites addictives chez les adolescents Usages, prévention et accompagnement ISBN 978-2-85598-913-2 Les éditions Inserm,
Brochure d information destinée aux parents. Bienvenue à Clairival. Informations utiles sur la prise en soins de votre enfant
Brochure d information destinée aux parents Bienvenue à Clairival Informations utiles sur la prise en soins de votre enfant Présentation Le service de psychiatrie de l enfant et de l adolescent des Hôpitaux
LE JEU VIDÉO EN FRANCE. Tendances. Sociologie. Pratiques. Industrie. Sociologie. www.snjv.org ELÉMENTS CLÉS 2013
LE JEU VIDÉO EN FRANCE Sociologie Pratiques Industrie Tendances www.snjv.org Sociologie ELÉMENTS CLÉS 2013 PERSPECTIVES & PARADOXES Cette année 2013, plus que n importe quelle année précédente, s annonce
La question du corps dans les usages d Internet et des jeux vidéo
La question du corps dans les usages d Internet et des jeux vidéo Bertrand SEYS (ESH, GET-ENST Bretagne / Marsouin) 1 Introduction Internet et les jeux vidéo offrent des nouveaux espaces dans notre environnement.
MICROSOFT FRANCE ANNONCE L ARRIVEE DE NOUVEAUX GRANDS NOMS DU DIVERTISSEMENT SUR XBOX
MICROSOFT FRANCE ANNONCE L ARRIVEE DE NOUVEAUX GRANDS NOMS DU DIVERTISSEMENT SUR XBOX 360 Le meilleur du divertissement Internet Français bientôt accessible sur Xbox 360 Issy-les-Moulineaux, le 5 octobre
Maxicours.com innove avec la création d un service mobile gratuit pour ses abonnés et fait peau neuve pour la rentrée scolaire 2012
Maxicours.com innove avec la création d un service mobile gratuit pour ses abonnés et fait peau neuve pour la rentrée scolaire 2012 24 août 2012 Communiqué de Presse Nouveau logo et nouvelle home, sont
«CYBERDEPENDANCE : QUELLE REALITE? QUELLE PREVENTION?»
BIBLIOGRAPHIE «CYBERDEPENDANCE : QUELLE REALITE? QUELLE PREVENTION?» PRESENTATION Dès 8 ans, 80% des enfants jouent avec une console de jeux, 80% des 13-14 ans utilisent Internet, 73% des 12-17 ans sont
1 / 3. février 2015. du Jeu Vidéo. Marché, consommation et usages
1 / 3 février 2015 L Essentiel du Jeu Vidéo Marché, consommation et usages 1 Édito Édito L année 2014, que nous annoncions historique, a rempli toutes ses promesses. Pour la première fois depuis 2008 le
Mémento. A l usage des parents et de leurs enfants
Mémento A l usage des parents et de leurs enfants Quelques adresses utiles Département de l instruction publique, de la culture et du sport www.ge.ch/dip/ Centrale de la police www.ge.ch/police tél. 022
Sélection des jeux vidéo de la médiathèque de l Institut français de Lettonie 2015. Description
Jeu vidéo / genre Consol e Description Age conseill é Image Entrainement cérébral et physique du docteur Kawashima Ludoéducatif Réflexion Coaching «L'Entraînement Cérébral et Physique du Dr. Kawashima»
Campagne de communication Jeunes Noyonnais Avril 2013
DOSSIER DE PRESSE Campagne de communication Jeunes Noyonnais Avril 2013 Contact Presse Myriam Jamali 03 44 93 36 58 [email protected] 2 500, c est, selon l ARCEP, le nombre de textos envoyés par mois
BAC+4 COMMUNICATION DIGITALE Promotion 2014-2015
1. Les objectifs de notre formation Avec le développement du web et de la téléphonie mobile partout dans le monde, les canaux de communication se multiplient. Ces nouveaux canaux (réseaux sociaux, téléphone
1/ LES CARACTÉRISTIQUES DU CYBER-HARCÈLEMENT
LE CYBER-HARCÈLEMENT Avec l utilisation massive des nouvelles technologies, le harcèlement entre élèves peut se poursuivre, voire débuter, en dehors de l enceinte des établissements scolaires. On parle
Demagis Interactive, la nouvelle société hybride
Demagis Interactive, la nouvelle société hybride DEMAGIS Interactive 18 rue Stephenson 75018 PARIS www.demagis.com SOMMAIRE DEMAGIS INTERACTIVE... 3 I. NOS EXPERTISES SUR LE WEB... 4 II. NOS EXPERTISES
