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1 les études du CNC septembre 2013 les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 2013

2 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français septembre 2013

3 Cette étude a été réalisée par : 138 avenue Marx Dormoy Montrouge cedex Tel : Fax : Centre national du cinéma et de l image animée Direction des études, des statistiques et de la prospective Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, Caroline Jeanneau En collaboration avec la Direction de l audiovisuel et de la création numérique Valérie Bourgoin, Lionel Prévot 12 rue de Lübeck Paris Cedex 16 Tél : Fax : Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

4 SOMMAIRE OBJECTIFS ET METHODOLOGIE... 5 SYNTHESE... 6 I. LE PROFIL DES JOUEURS Profil socio-démographique des joueurs : une population plutôt mixte et plutôt jeune Equipement audiovisuel des joueurs : les foyers de joueurs sont plus équipés Les loisirs culturels des joueurs : plus adeptes de cinéma et de vidéo II. LES PRATIQUES ET CONSOMMATIONS DES JOUEURS Durée, moment et fréquence de jeu : 42 % de joueurs quotidiens Supports et lieux de jeu : le jeu vidéo est une activité d intérieur Relations entre joueurs : le jeu vidéo est un loisir plutôt solitaire Genres de jeux : action/aventure, stratégie et jeux de cartes Raisons de jeu : le divertissement en tête Focus sur les enfants : un jeu plus fréquent, plus mobile mais moins long III. LE JEU VIDEO EN LIGNE ET HORS LIGNE : DES PRATIQUES ET DES CONSOMMATIONS DIFFERENTES Profil des joueurs : plus jeune et masculin hors ligne Durée, moment et fréquence de jeu : une activité plus souvent journalière et plus longue en ligne Supports et lieux de jeu : le jeu hors ligne, une activité qui se pratique davantage à l extérieur Relations entre joueurs : plus d un joueur sur deux joue seul en ligne Genres de jeu : une plus grande diversité hors ligne Achat et budget : un joueur en ligne sur cinq paie pour jouer Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 3

5 IV. LES PRATIQUES DE JEUX SELON LA TYPOLOGIE DES JOUEURS : PASSIONNES, MODERES OU OCCASIONNELS Profil des joueurs : les plus âgés et les plus passionnés Durée, moment et fréquence de jeu : la majorité des joueurs occasionnels joue de manière hebdomadaire Relations entre joueurs : un joueur passionné sur deux joue en réseau Supports et lieu de jeu : le joueur passionné est mobile Genres de jeu : des jeux familiaux pour les joueurs modérés et occasionnels Raisons de jeu : d abord du divertissement Achat et budget : le budget augmente avec le niveau d intensité de jeu V. LES PRATIQUES DES JOUEURS SUR TABLETTE ET ORDIPHONE Profil des joueurs : plus jeune et féminin sur tablette Durée, moment et fréquence de jeu : de nombreuses sessions journalières Lieux de jeu : une mobilité relative Genres de jeu : action sur tablette, stratégie sur ordiphone Achat et budget : une dépense moyenne plus élevée sur tablette Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

6 Objectifs et méthodologie Le Centre national du cinéma et de l image animée (CNC) a confié à TNS Sofres la réalisation d une étude sur les usages et comportements des joueurs de jeux vidéo en ligne et hors ligne en Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux (non connectés ou en ligne) et des modes d accès (gratuit ou payant). Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo selon leur niveau d addiction (joueurs passionnés, modérés ou occasionnels). Une analyse spécifique a été menée sur les pratiques des joueurs sur tablette et téléphone mobile. Cette étude s appuie sur une enquête en ligne, réalisée par TNS Sofres, entre le 11 et le 25 mars 2013, auprès d un échantillon représentatif de Français âgés de 6 ans et plus dont individus de 15 ans à 65 ans et 800 enfants de 6 à 14 ans. Ces individus ont été interrogés sur leurs pratiques en matière de consommation de jeux vidéo au cours des six mois précédents, c est-à-dire du mois d octobre 2012 au mois de mars L ensemble des répondants se divise en deux grandes catégories : les «joueurs» de jeux vidéo et les «non joueurs». Parmi les non joueurs, soit 33,5 % de la population interrogée en 2013, 27,3 % ne jouent jamais à des jeux vidéo et 6,2 % jouent exclusivement à des jeux préinstallés. Le genre des jeux s appuie sur une nomenclature déterminée par le CNC. La population des joueurs se subdivise en trois catégories selon le type de jeux et le mode d accès : - Les joueurs ayant joué uniquement à des jeux en ligne; - Les joueurs ayant joué uniquement à des jeux hors ligne ; - Les joueurs ayant joué en ligne et hors ligne. Parmi les joueurs, la distinction est également faite entre ceux qui ont payé pour jouer et les autres. Seuls les individus de 15 ans et plus sont concernés par les questions monétaires dans cette étude. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 5

7 Synthèse Le Centre national du cinéma et de l image animée (CNC) réalise, pour la quatrième année consécutive, une analyse des pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et en particulier des joueurs en ligne et des pratiques sur tablette et ordiphone. Cette enquête a été réalisée par TNS Sofres. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et de joueurs, des genres de jeux et des modes d accès. 66,5 % des Français jouent aux jeux vidéo 66,5 % des personnes interrogées déclarent avoir joué à des jeux vidéo entre octobre 2012 et mars Cette activité est mixte puisque la population des joueurs est composée à 50,7 % d hommes. Les ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les ans (18,4 %). 42,1 % des joueurs sont inactifs dont 14,6 % sont des enfants (6-14 ans). Les foyers de joueurs sont généralement mieux équipés en matériel audiovisuel que l ensemble des foyers et sont plus habitués à aller au cinéma et à louer ou acheter des vidéos (DVD, Blu-ray, VàD). Les raisons de jeu sont d abord le divertissement (pour 71,1 % des joueurs). Les jeux vidéo permettent également de passer le temps (selon 56,0 % des joueurs). Les genres favoris de jeux sont les jeux de rôle/aventure : un joueur sur trois s y adonne (33,2 %). Viennent ensuite les jeux de stratégie (31,2 %), les jeux de cartes (30,5 %) et les jeux pour enfants/famille (29,9 %). Un loisir régulier, plutôt solitaire et principalement d intérieur Le jeu vidéo se pratique généralement à une fréquence élevée. 83,0 % des joueurs pratiquent cette activité au moins une fois par semaine. 41,6 % d entre eux jouent au moins une fois par jour et ils sont un sur cinq (20,5 %) à jouer plusieurs fois par jour. La durée moyenne d une session de jeu est de 1h53 (2h00 pour les joueurs masculins et 1h44 pour les femmes). Ce loisir est plutôt solitaire : 74,1 % des joueurs affirment jouer plutôt seuls ; ils sont 33,4 % à jouer toujours seuls, contre 2,9 % à jouer toujours à plusieurs. Jouer aux jeux vidéo se fait à domicile pour 95,1 % des joueurs. L ordinateur est ainsi le support favori des joueurs (75,6 % l utilisent pour jouer), devant la console de salon (54,4 %) et la console portable (34,1 %). Près d un joueur sur quatre (24,1 %) pratique cette activité en mobilité (sur console portable, ordiphone, tablette, ). Les pratiques spécifiques des enfants Les enfants (6-14 ans) jouent plus fréquemment que les adultes mais en sessions plus courtes. 95,5 % des enfants jouent au moins une fois par semaine, soit 15,5 points de plus que les adultes. Le temps moyen d une session de jeu est de 1h17 pour les enfants, contre 2h02 pour les adultes. Les usages selon les plates-formes de lecture de jeux vidéo diffèrent également selon l âge. L ordinateur est le support privilégié par les enfants avec un taux de pénétration quasi identique à celui des adultes, mais les enfants sont beaucoup plus amateurs de jeux vidéo sur consoles que les adultes : 88,9 % des enfants jouent sur consoles, contre 59,2 % des adultes. Ils jouent également davantage sur tablette (24,1 % contre 17,9 %). 6 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

8 Les motivations de jeux des enfants diffèrent de celles des adultes. Ils considèrent nettement plus le jeu comme une activité ludique. 81,5 % des enfants trouvent les jeux vidéo divertissants ou amusants, contre 68,5 % des adultes. La confrontation à autrui est également souvent citée - par 22,6 % des enfants entre 6 et 14 ans. Le jeu en ligne : activité plus fréquente, solitaire et payante Les proportions de joueurs hors ligne (73,7 %) et en ligne (73,2 %) sont presque équivalentes, mais les profils des joueurs et leurs pratiques sont très différents. La pratique du jeu en ligne est plus régulière : 42,9 % des joueurs y jouent tous les jours (dont 21,5 % plusieurs fois par jour). Hors ligne, ces taux sont respectivement de 27,6 % et 11,2 %. L utilisateur privilégie l ordinateur pour le jeu en ligne, 81,5 % des joueurs en ligne utilisent ce dernier, tandis qu ils sont 26,4 % à jouer sur une console de salon. Le jeu hors ligne est généralement pratiqué sur plusieurs supports dédiés : console de salon (pour 60,6 % des joueurs), ordinateur (pour 50,0 %) ou console portable (37,0 %). Le jeu vidéo en ligne apparait plus solitaire que le jeu vidéo non connecté : plus de la moitié des joueurs en ligne (50,8 %) pratiquent toujours seuls cette activité (31,3 % pour les jeux hors ligne). Près d un joueur en ligne sur cinq (21,4 %) paie pour jouer, contre près des trois quarts des joueurs hors ligne (72,5%). Entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs ayant dépensé pour jouer ont consacré en moyenne 63,98 à des jeux en ligne (pour 19,8 jeux en moyenne) et 66,13 à des jeux hors ligne (pour 4,6 jeux). 34 % de joueurs passionnés : usage intensif et ubiquitaire du jeu vidéo Entre octobre 2012 et mars 2013, la répartition entre les trois types de joueurs est quasi homogène : 34,0 % des joueurs sont passionnés, 35,3 % sont modérés et 30,7 % occasionnels (voir définitions page 30). Le profil des joueurs passionnés est plus masculin et plus âgé que celui de l ensemble des joueurs. A l inverse, le joueur modéré est plus adolescent. Davantage d enfants de ans comptent parmi cette catégorie de joueurs (14,6 %, contre 11,4 % pour l ensemble des joueurs) mais également moins de jeunes adultes (18-24 ans : 14,2 % contre 18,4 %). Les joueurs occasionnels sont plus jeunes (10,9 % sont des jeunes enfants de 6 à 9 ans) et plus féminins. Les sessions de jeu du joueur passionné sont en moyenne deux fois plus longues que celles du joueur modéré (3h22 contre 1h21) et trois fois plus que celles du joueur occasionnel (51 min). 41,3 % des joueurs passionnés jouent plusieurs fois par jour, tandis que 47,7 % des joueurs modérés jouent de manière journalière et 55,1 % des joueurs occasionnels jouent de manière hebdomadaire. Les joueurs passionnés sont plus nombreux à s adonner à cette activité la nuit : ils sont 12,4 % à jouer la nuit, contre 4,1 % parmi les modérés et 3,4 % parmi les occasionnels. Plus le joueur est passionné, plus il joue en dehors de son cercle amical ou familial. 34,7 % des joueurs passionnés jouent avec des amis et 17,0 % avec d autres joueurs. Près d un joueur passionné sur deux (49,1 %) joue en réseau. Ils sont 30,6 % parmi les joueurs modérés et 25,0 % parmi les joueurs occasionnels. Les joueurs passionnés sont plus nombreux à jouer en ligne (82,9 %) qu hors ligne (73,7 %), tandis qu ils sont quasiment autant en ligne qu hors ligne parmi les joueurs modérés (72,5 % et 74,0 %). Les occasionnels sont plus nombreux à jouer hors ligne (73,4 %) qu en ligne (63,2 %). Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 7

9 Quatre joueurs passionnés sur cinq (84,8 %) paient pour jouer hors ligne. C est le cas d un joueur occasionnel sur deux (57,1 %). Le joueur passionné qui dépense pour jouer a tendance à dépenser plus, surtout en ligne (79,8 en moyenne entre octobre 2012 et mars 2013, contre 35,1 pour les joueurs occasionnels comme modérés). Hors ligne, le passionné se distingue également, mais de manière moins prégnante. Sa dépense moyenne est de 80,3, contre 58,8 pour le joueur modéré et 59,0 pour le joueur occasionnel. Ordiphone et tablette : le jeu démocratisé et majoritairement gratuit Les ordiphones sont utilisés comme support de jeux par 28,9 % des joueurs au global et par près d un joueur sur deux (48,7 %) dans un foyer équipé. Le pourcentage de joueurs sur tablette est plus faible (19,1 %), mais cette dernière est utilisée comme un support de jeux vidéo par une proportion plus importante de joueurs équipés (54,8 % d entre eux). Le profil des joueurs sur tablette et ordiphone est plus jeune que celui de l ensemble des joueurs : 24,8 % des joueurs sur tablettes sont des enfants (6-14 ans). Il est à noter que les joueurs sur tablette sont majoritairement féminins (50,8 %), tandis qu ils sont plus masculins sur ordiphone (52,6 %). Les temps moyens de sessions de jeu sur tablette (2h33) et sur ordiphone (2h14) sont supérieurs à celui de l ensemble des supports (1h53) et les joueurs sont plus nombreux à jouer plusieurs fois par jour : 27,6 % des joueurs sur tablettes, 20,9 % sur ordiphone contre 20,5 % sur l ensemble des supports. Les tablettes et les ordiphones sont avant tout destinés au jeu nomade et de nombreux joueurs pratiquent les jeux à l extérieur. Cependant, la tablette semble être moins utilisée pour jouer en mobilité puisque seuls 9,5 % des joueurs l utilisent pour jouer lors de courts trajets dans les transports (contre 39,1 % pour les ordiphones). Jouer chez soi demeure la pratique majoritaire pour les joueurs, quel que soit le support de jeu. 71,7 % des joueurs jouent sur leur ordiphone et 85,7 % sur leur tablette à la maison. Les jeux gratuits dominent les pratiques des joueurs sur tablette et téléphone mobile. 67,4 % des joueurs adultes sur ordiphone et 55,4 % des joueurs adultes sur tablette ont joué uniquement gratuitement. Les joueurs ayant payé pour jouer ont majoritairement dépensé moins de 15 entre octobre 2012 et mars 2013 sur ordiphone (58,2 % d entre eux). Ils sont 42,0 % sur tablette. Les joueurs sont plus enclins à dépenser sur tablette et le montant moyen des joueurs ayant payé pour jouer est de 69,25 sur tablette, contre 40,84 sur ordiphone. 8 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

10 I. Le profil des joueurs 1. Profil socio-démographique des joueurs : une population plutôt mixte et plutôt jeune En mars 2013, 66,5 % des Français -soit 31,7 millions de personnes- déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois, en excluant les joueurs pratiquant uniquement des jeux préinstallés (démineur ou snake par exemple). La part de joueurs au sein de la population masculine est supérieure de 3,4 points à celle de la population féminine (68,2 % contre 64,8 %). La répartition des joueurs selon le sexe fait apparaître une sur-représentation masculine. En effet, la population française dans son ensemble, est composée à 50,7 % de femmes et 49,3 % d hommes. La population des joueurs compte 50,6 % d hommes et 49,4 % de femmes. Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon le sexe (%) pénétration répartition joueurs de jeux vidéo ensemble joueurs de jeux vidéo non-joueurs hommes 68,2 49,3 50,6 46,7 femmes 64,8 50,7 49,4 53,3 total 66,5 100,0 100,0 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 68,2 % de la population française masculine de 6 ans et plus ont joué à des jeux vidéo. 49,4 % des joueurs sont de sexe féminin. Les joueurs sont assez jeunes. Les moins de 25 ans représentent 38,1 % des joueurs, contre 30,0% de la population dans son ensemble. La pénétration du jeu vidéo au sein de la population augmente chez les jeunes. Si 92,3 % des ans s adonnent à des jeux vidéo entre octobre 2012 et mars 2013, ils sont 42,5 % à partir de 50 ans. Les ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les ans (18,4 %) et les ans (18,3 %). 86,1 % des enfants âgés entre 6 et 9 ans jouent aux jeux vidéo. Ils représentent 8,3 % des joueurs. Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon l âge (%) pénétration répartition joueurs de jeux vidéo ensemble joueurs de jeux vidéo non-joueurs 6-9 ans 86,1 6,4 8,3 2, ans 92,3 8,2 11,4 1, ans 79,5 15,4 18,4 9, ans 74,9 16,2 18,3 12, ans 65,8 26,5 26,2 27,0 50 ans et plus 42,5 27,3 17,4 46,9 total 66,5 100,0 100,0 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 86,1% de la population française des 6-9 ans ont joué à des jeux et 26,2 % des joueurs ont entre 35 et 49 ans. La pénétration du jeu vidéo est plus élevée chez les inactifs (68,4 %), qui représentent 43,3 % des joueurs, entre octobre 2012 et mars Parmi ces inactifs, sont compris les enfants et les adultes sans activité professionnelle. Ces derniers représentent 23,6 % des joueurs. Les catégories socioprofessionnelles supérieures (CSP+) regroupent également une forte Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 9

11 concentration de joueurs (67,5 %), davantage que les CSP- (62,4 %). Les foyers de joueurs comptent en moyenne 3,3 personnes. Ils ont plus d enfants que les foyers dans leur ensemble. Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon la catégorie socioprofessionnelle (%)¹ pénétration répartition joueurs de jeux vidéo ensemble joueurs de jeux vidéo non-joueurs CSP+ 67,5 30,5 30,9 29,6 CSP- 62,4 27,4 25,7 30,8 inactifs 68,4 42,1 43,3 39,7 dont enfants 89,6 14,6 19,7 4,5 total 66,5 100,0 100,0 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 67,5 % de la population française des CSP+ ont joué à des jeux vidéo et 25,7 % des joueurs sont des CSP-. ¹La question de la profession de l individu n a été posée qu aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au sous-total inactifs Les joueurs habitent proportionnellement plus en région parisienne que l ensemble de la population française. Si 19,9 % des Français habitent cette région, ils sont 20,3 % parmi les joueurs. La pénétration du jeu vidéo est plus élevée en région parisienne que dans le reste de la France (67,9 % contre 66,1 %). Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon le lieu de résidence (%) pénétration répartition joueurs de jeux vidéo ensemble joueurs de jeux vidéo non-joueurs région parisienne 67,9 19,9 20,3 19,0 autres régions 66,1 80,1 79,7 81,0 total 66,5 100,0 100,0 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 67,9% de la population française résidant en région parisienne ont joué à des jeux vidéo et 20,3 % des joueurs habitent en région parisienne. 2. Equipement audiovisuel des joueurs : les foyers de joueurs sont plus équipés Les foyers comprenant au moins un joueur sont en moyenne plus équipés en matériel audiovisuel que l ensemble des foyers français. 71,1 % des foyers de joueurs sont équipés d ordinateur portable et 63,1 % d ordinateur fixe (respectivement 69,7 % et 62,3 % pour l ensemble des foyers). Le taux d équipement en ordiphone est supérieur de 4,6 points pour les foyers de joueurs (50,8 % contre 46,2 %). Ils sont en revanche moins nombreux à posséder un téléphone autre qu un ordiphone (38,5 % contre 42,5 %). Naturellement, la plus grande différence concerne les appareils dédiés aux jeux vidéo : les consoles de salon (74,0 % des foyers avec joueurs en possèdent, contre 63,3 % de l ensemble des foyers) et les consoles portables (47,9 % contre 40,6 %). Il convient de noter que les taux d équipement constatés dans cette étude sont plus élevés que dans certaines autres publications, le questionnaire ayant été diffusé par internet à une population de moins de 65 ans. 10 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

12 L'équipement audiovisuel des foyers français (%) ensemble joueurs de jeux vidéo non-joueurs ordinateur 89,3 89,2 89,3 ordinateur portable 69,7 71,1 67,0 ordinateur fixe 62,3 63,1 60,8 box ADSL 48,2 49,9 44,9 fibre optique 3,9 4,6 2,4 tablette 25,2 28,4 18,7 ordiphone 46,2 50,8 37,0 téléphone portable (hors ordiphone) 42,5 38,5 50,3 télévision connectable 21,1 21,6 20,0 console de salon 63,3 74,0 42,0 console portable 40,6 47,9 26,0 aucun de ces équipements 1,4 0,9 2,5 3. Les loisirs culturels des joueurs : plus adeptes de cinéma et de vidéo Pour rappel, les spectateurs de cinéma sont les Français étant allés au cinéma au moins une fois au cours des douze derniers mois, par opposition aux non spectateurs. Les spectateurs assidus sont définis comme ceux allant au moins une fois par semaine au cinéma, les spectateurs réguliers y allant au moins une fois par mois (et moins d une fois par semaine) et les occasionnels au moins une fois par an (et moins d une fois par mois). Les habitués du cinéma regroupent les assidus et les réguliers. Les mêmes définitions sont utilisées pour la fréquence d achat et de location vidéo. Les joueurs de jeux vidéo louent et achètent plus de vidéos (Blu-ray, DVD, VàD) et vont davantage au cinéma que l ensemble des Français. 31,2 % des joueurs sont des habitués du grand écran, contre 27,4 % de l ensemble de la population. En comparaison, les joueurs louent et achètent relativement peu de vidéos (Blu-ray, DVD et VàD), bien qu ils le fassent plus que la moyenne des Français. En effet, 12,2 % d entre eux déclarent être des habitués de la location vidéo entre octobre 2012 et mars 2013, contre 9,7 % de la population nationale. De même, les habitués de l achat de DVD, Blu-ray et/ou VàD représentent 14,1 % des joueurs, contre 11,2 % de la population totale. Les loisirs culturels des joueurs de jeux vidéo (%) ensemble joueurs de jeux vidéo non-joueurs habitudes de fréquentation cinéma 100,0 100,0 100,0 assidu 4,8 5,5 3,4 régulier 22,6 25,7 16,3 occasionnel 46,9 48,5 43,8 non spectateur 25,8 20,4 36,5 habitudes de location vidéo 100,0 100,0 100,0 assidu 3,3 4,3 1,7 régulier 6,4 7,9 3,9 occasionnel 9,6 10,2 8,8 non loueur 80,7 77,7 85,7 habitudes d'achat vidéo 100,0 100,0 100,0 assidu 2,1 3,1 0,5 régulier 9,1 11,0 6,1 occasionnel 36,7 39,0 32,7 non acheteur 52,1 46,9 60,7 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 11

13 II. Les pratiques et consommations des joueurs 1. Durée, moment et fréquence de jeu : 42 % de joueurs quotidiens La pratique des jeux vidéo est une activité régulière et fidélisante. 83,0 % des joueurs avouent jouer à des jeux vidéo au minimum une fois par semaine : 41,6 % de joueurs affirment jouer tous les jours et 41,4 % entre une et trois fois par semaine. Près d un joueur sur cinq (20,5 %) joue plusieurs fois par jour. Jouer à des jeux vidéo est également une activité chronophage. 68,1 % des joueurs déclarent jouer plus d une heure par session, dont 54,7 % entre une et trois heures. Seuls 7,8 % des joueurs ont des sessions de jeux de moins de 30 minutes. La durée moyenne d une session de jeu est de 1h53 pour l ensemble des joueurs interrogés. De façon générale, les hommes sont de plus gros joueurs que les femmes. Ils jouent plus longtemps (2h00 en moyenne par session contre 1h44 pour les joueuses) et plus fréquemment (86,6 % au moins une fois par semaine, contre 79,4 % pour les joueuses). Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo (%) Répartition des joueurs selon le temps moyen de session (%) mensuel 12,2 trimestriel 3,0 moins d'une fois par trimestre 1,7 journalier 41,6 hebdoma daire 41,4 Les jeux vidéo sont pratiqués plutôt en journée qu en soirée et davantage le week-end qu en semaine. Seuls 6,7 % des joueurs pratiquent cette activité la nuit (entre minuit et 6 heures) ; cela concerne 8,2 % des hommes et 5,2 % des femmes. La majorité des joueurs nocturnes est âgée entre 15 et 34 ans et n a pas d enfants. Ils jouent à davantage de genres de jeux (5,6 en moyenne contre 3,5 pour l ensemble des joueurs) et privilégient les MMO, les jeux de tir et les jeux de plateforme. Les périodes de congés et/ou vacances semblent être moins propices aux jeux vidéo. Ce constat est plus marqué par les hommes, qui bien que plus gros joueurs, privilégient les périodes hors vacances : 80,4 % des hommes jouent pendant leurs vacances ou congés et 88,4 % jouent hors de ces périodes (respectivement 83,7 % et 84,7 % pour les femmes). 12 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

14 Pénétration des jeux vidéo selon les moments de jeu (%) Moments de jeu En semaine Le week end 81,3 87,6 Moments de la journée En journée (de 6h à 20h) 69,9 En soirée (de 20h à minuit) 58,1 La nuit (de minuit à 6h) 6,7 Jeu pendant les vacances Pendant des périodes de vacances/congés Pendant d'autres périodes (hors vacances/congés) 82,0 86, Supports et lieux de jeu : le jeu vidéo est une activité d intérieur Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sont nombreuses et les joueurs utilisent en moyenne 2,3 supports différents pour jouer. L ordinateur (fixe ou portable) reste le principal support de lecture des jeux vidéo avec un taux de pénétration de 75,6 %. La console de salon est en deuxième position, avec 54,4 % d utilisateurs parmi les joueurs, devant la console portable (34,1 %). Cette dernière est certainement en partie cannibalisée par l ordiphone, utilisé pour jouer par 28,9 % de joueurs, et par la tablette numérique (19,1 %). La télévision fait office de support de jeux (via un service de jeux à la demande proposé par un fournisseur d'accès à internet ou une smart TV) pour 8,2 % des joueurs. Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture (%) ordinateur fixe ou portable 75,6 console de salon 54,4 console portable ordiphone 34,1 28,9 tablette numérique téléphone portable (hors smartphone) télévision connectée 8,2 12,4 19, Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 34,1 % des joueurs de 6 ans et plus ont utilisé une console portable pour jouer à des jeux vidéo. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 13

15 La multiplicité des plates-formes de lecture permet une pratique variée du jeu vidéo. De nombreux lieux peuvent être investis par cette activité. En moyenne, les joueurs s adonnent au jeu vidéo dans 1,8 des lieux cités ci-dessous. Le jeu vidéo est un loisir pratiqué principalement en intérieur (chez soi pour 95,1 % des joueurs ou chez des amis/en famille pour 35,5 % d entre eux). Les joueurs pratiquant cette activité en famille ou chez des amis sont plutôt de jeunes adultes, âgés entre 15 en 24 ans, ou des enfants de moins de 15 ans. Les genres favoris sont les jeux de rôle/aventure, les jeux familiaux et les jeux de stratégie. Près d un joueur sur quatre (24,2 %) pratique cependant cette activité en mobilité (dans les transports ou à l extérieur). Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeu (%) à domicile chez des amis/en famille lors de longs trajets dans les transports à l'extérieur (parcs, plage, ) à l'école/sur le lieu de travail 18,4 11,3 8,8 8,7 35,5 95, Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 95,1 % des joueurs de 6 ans et plus ont joué à des jeux vidéo à domicile. Source : CNC TNS Sofres. 3. Relations entre joueurs : le jeu vidéo est un loisir plutôt solitaire Le jeu vidéo est un loisir qui apparaît plutôt solitaire ou familial. 74,1 % des joueurs affirment jouer plutôt seuls à des jeux vidéo (dont 33,4 % toujours seuls), tandis qu ils sont 9,0 % à jouer plutôt avec quelqu un. Seuls 2,9 % des joueurs jouent systématiquement à plusieurs. Parmi les joueurs ne jouant pas toujours seuls, ils sont plus de trois sur quatre à jouer en famille (77,5 %), presque un sur deux à jouer avec des amis (45,6 %) et seulement 15,6 % avec d autres joueurs. Parmi les joueurs ne jouant pas toujours seuls, les femmes jouent davantage en famille que les hommes (82,7 % contre 72,2 %), tandis que les hommes sont plus nombreux à pratiquer cette activité avec des amis (48,9 % contre 42,3 %) ou avec d autres joueurs (20,2 % contre 11,0 %). Cependant, la famille reste le premier cercle de partenaires des joueurs ne jouant pas toujours seuls. Répartition des joueurs de jeux vidéo selon les conditions de jeu (%) joueurs toujours seul 33,4 seul la plupart du temps 40,7 autant seul qu'à plusieurs 16,9 la plupart du temps à plusieurs 6,1 toujours à plusieurs 2,9 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,4 % des joueurs de 6 ans et plus ont toujours joué seuls à des jeux vidéo. 14 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

16 Pénétration des jeux vidéo selon les partenaires de jeu (%) ensemble des joueurs joueuses femmes joueurs hommes en famille 77,5 82,7 72,2 avec des amis 45,6 42,3 48,9 avec d'autres joueurs 15,6 11,0 20,2 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 77,5 % des joueurs de 6 ans et plus ne jouant pas toujours seuls ont joué en famille. Base : Joueurs ne jouant pas toujours seuls 4. Genres de jeux : action/aventure, stratégie et jeux de cartes La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une définition des principaux genres de jeux vidéo. FPS (First-Person Shooter) : jeux de tirs subjectifs basés sur une visée et des déplacements où l environnement est vu à travers les «yeux» du personnage joué. Cette perspective génère une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multijoueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés «mondes persistants». Plates-formes : Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers «pièges» tendus au personnage contrôlé par le joueur. Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotés. Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines telles que le golf, le tennis, le football, le hockey sur glace, l équitation, etc. Ils placent directement le joueur dans l action ou lui proposent de diriger une équipe. Stratégie : les jeux de stratégie nécessitent réflexion habile et sens de la planification en vue d'obtenir la victoire. Jeux sociaux : ou «social games». Ces jeux sont créés pour être joués en ligne avec des amis. Ils utilisent souvent les infrastructures des réseaux sociaux et permettent aux joueurs de partager l expérience du jeu. Ces jeux exploitent l aspect social dans l aspect ludique. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 15

17 La diversité des genres de jeux vidéo semble séduire les joueurs, qui s adonnent en moyenne à 3,5 genres sur les 16 proposés. Les plus appréciés sont d abord les jeux de rôle et d aventure (pratiqués par 33,2 % des joueurs), devant les jeux de stratégie (31,2 %) et les jeux de cartes (30,5 % des joueurs). Le profil des joueurs étant jeune et familial, viennent ensuite les jeux pour enfants/famille (29,9 %). Pénétration des jeux vidéo selon le genre (%) jeux de rôle/aventure jeux de stratégie jeux de cartes jeux pour enfants et/ou famille jeux d'action jeux de voiture jeux de plate-forme FPS jeux de simulation autres genres de jeux jeux de combat jeux musicaux jeux de football jeux de sports (autres que football) MMO jeux sociaux 13,7 11,8 13,4 25,9 25,2 22,1 22,1 19,8 18,9 8,7 17,4 17,0 33,2 31,2 30,5 29, Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,2 % des joueurs de 6 ans et plus ont joué à des jeux de rôle/aventure. Les préférences sont très différentes selon le sexe du joueur. Les hommes jouent en moyenne à 3,8 genres, contre 3,1 genres pour les femmes. Les premiers apprécient plus souvent les jeux de rôle, de voiture et d action tandis que les femmes préfèrent les jeux familiaux, de carte ou de stratégie. Les jeux les plus délaissés par les femmes sont les jeux de football (85,4 % des joueurs de ce genre sont des hommes) et les jeux de combat (dont 25,5 % des joueurs sont féminins). A l inverse, les joueurs de jeux musicaux sont à 65,8 % des femmes. Les jeux les plus mixtes sont les jeux de stratégie, avec 49,9 % de femmes pour 51,1 % d hommes. Classement des cinq genres de jeux vidéo les plus joués selon le sexe du joueur (%) rang femmes hommes genre % de joueuses genre % de joueurs 1 jeux pour enfant et/ou famille 37,3 jeux de rôle / aventure 35,7 2 jeux de cartes 33,2 jeux de voiture 34,7 3 jeux de stratégie 31,5 jeux d action 33,9 4 jeux de rôle / aventure 30,5 FPS 32,1 5 jeux de plate-forme 23,2 jeux musicaux 23,1 jeux de stratégie 30,8 16 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

18 5. Raisons de jeu : le divertissement en tête La pratique des jeux vidéo est principalement motivée par une envie de divertissement, d amusement (pour 71,1 % des joueurs). L idée que les jeux vidéo permettent de passer le temps arrive ensuite, pour 56,0 % des joueurs. La notion de convivialité est évoquée par 22,0 % des joueurs. Les joueurs interrogés citent en moyenne 2,6 raisons de jeux, parmi les 12 proposées. La compétition avec les autres joueurs et l envie de se dépasser semble plus ancrée chez les hommes. Ils sont 20,2 % à indiquer la première comme raison de jeu (contre 11,9 % des femmes). Pour 10,3 % d entre eux, les jeux vidéo permettent d augmenter la confiance en soi (pour 7,5 % des femmes). Les hommes jouent également plus pour rencontrer des gens (selon 7,1 % des joueurs, contre 4,4 % des joueuses). De leur côté, les femmes jouent davantage pour passer le temps (59,1 % contre 52,9 % des hommes) et accordent également plus d importance à l aspect éducatif des jeux vidéo (12,1 % contre 8,0 %). Raisons de jeux (%) les jeux vidéo sont amusants / divertissants 71,1 les jeux vidéo permettent de passer le temps 56,0 les jeux vidéo créent de la convivialité les jeux vidéo stimulent l'imagination les jeux vidéo permettent de se mesurer à d'autres joueurs les jeux vidéo permettent de resserrer les liens avec les autres (famille, amis,...) les jeux vidéo permettent de développer une meilleure réactivité les jeux vidéo permettent de s'épanouir les jeux vidéo sont éducatifs jouer à des jeux vidéo et améliorer ses performances permet d'augmenter sa confiance en soi les jeux vidéo permettent de rencontrer d'autres personnes autres raisons 22,0 19,5 16,1 15,5 15,1 10,9 10,0 8,9 5,8 7, Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 71,1 % des joueurs de 6 ans et plus jouent car ils considèrent les jeux vidéo comme divertissants/amusants. 6. Focus sur les enfants : un jeu plus fréquent, plus mobile mais moins long Pour la première fois, cette étude interroge les enfants à partir de 6 ans. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des enfants (entre 6 et 14 ans) diffèrent de celles de leurs aînés. Les enfants jouent plus fréquemment que les adultes (15-65 ans) mais sur des sessions de jeux plus courtes. 95,5 % des enfants jouent au moins une fois par semaine, soit 15,5 points de plus que les adultes. En revanche, les sessions de jeux sont inférieures à deux heures pour 83,7 % des enfants, contre 66,1 % des adultes. Le temps moyen d une session de jeu est ainsi de 1h17 pour les enfants, contre 2h02 pour les adultes. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 17

19 De façon générale, les enfants jouent plus en journée que les adultes (91,9 % contre 64,5 %), le week-end (97,7 % contre 85,1 %) et pendant les vacances (98,3 % contre 78,1 %). Répartition des joueurs selon le temps moyen de session et l âge (%) adultes (15 ans et plus) 7,9 22,5 35,8 18,4 15,5 moins de 30 minutes de 30 minutes à 1 heure entre 1 et 2 heures enfants (6-14 ans) 7,4 30,9 45,4 11,7 4,6 entre 2 et 3 heures plus de 3 heures 0% 25% 50% 75% 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 30,9 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué en moyenne entre 30 minutes et une heure par session. Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo et l âge (%) adultes (15 ans et plus) 40,4 39,6 14,2 2,2 3,6 journalier hebdomadaire mensuel enfants (6-14 ans) 46,6 48,9 0,4 4,1 trimestriel moins d'une fois par trimestre 0% 25% 50% 75% 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 46,6 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué au moins une fois par jour. Les usages selon les plates-formes de lectures de jeux vidéo diffèrent également en fonction de l âge. L ordinateur est en tête avec un taux de pénétration identique entre les adultes et les enfants (75,6 %), mais les enfants sont beaucoup plus adeptes des jeux vidéo sur consoles que les adultes : 88,9 % des enfants jouent sur consoles, contre 59,2 % des adultes. Les enfants pratiquent cette activité sur console portable (pour 67,4 % d entre eux, contre 25,9 % des adultes) et sur console de salon (72,3 % contre 50,0 %). Ils jouent également davantage sur tablette (24,1 % contre 17,9 %). 18 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

20 Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture et l âge (%) ordinateur fixe ou portable console de salon console portable smartphone tablette numérique téléphone portable (hors smartphone) télévision connectée 29,9 24,9 17,9 24,1 12,5 12,1 8,3 8,1 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 72,3 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué sur console de salon. 25,9 50,0 67,4 75,6 75,6 72, adultes (15 ans et plus) enfants (6-14 ans) Les enfants jouent plus souvent en mobilité. Ils jouent dans 2,0 lieux différents parmi ceux cités, contre 1,7 pour les adultes. Les enfants pratiquent plus ce loisir chez des amis et/ou en famille (54,8 % d entre eux, contre 30,7 % des joueurs adultes) et en mobilité (33,9 % contre 21,9 %). Ils jouent moins à l école (2,9 %) que les adultes ne jouent sur leur lieu de travail (10,1 %). Parallèlement, plus de 8 enfants sur 10 ne jouent jamais seuls (84,7 % des joueurs entre 6 et 14 ans). Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeu et l âge (%) à domicile chez des amis/en famille lors de longs trajets dans les transports à l'extérieur (parcs, plage, ) à l'école/sur le lieu de travail 11,6 9,9 8,7 9,2 10,1 2,9 16,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 54,8 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué chez des amis/en famille. 30,7 28,5 54,8 94,6 95, adultes (15 ans et plus) enfants (6-14 ans) Les enfants jouent à plus de genres 1 de jeux vidéo que les adultes (4,1 en moyenne, contre 3,4). Parmi les genres les plus appréciés se trouvent les jeux s adressant directement à cette cible : les jeux pour enfants et/ou famille (joués par 57,2 % des enfants). Viennent ensuite les jeux de rôle/aventure (40,9 % des enfants), également appréciés par 31,3 % des adultes. Les jeux de voiture arrivent en troisième place (37,2 % des enfants), ce genre étant quelque peu délaissé par les adultes (22,3 % des joueurs adultes y jouent). A contrario, les jeux de cartes, dont 34,7 % des 1 Les définitions des genres sont présentées page 15. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 19

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