L industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d évolution

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1 L industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d évolution Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora Projet PANIC - Telecom Paristech Version de septembre 2010 Introduction générale... Partie I : Structure et dynamique de marche de la filiere vidéoludique A. LES CARACTERISTIQUES SOCIO-ECONOMIQUES DE L ORGANISATION INDUSTRIELLE 1. Les chiffres clés, la démographie des joueurs et sa mutation des pratiques Les marchés, les genres de jeux et les acteurs ] Le marché des jeux pour consoles ] Le marché des jeux pour PC ] Le marché des jeux en ligne (tous supports) ] Le marché des jeux pour mobiles et applications ludiques pour smartphone Les métiers et l organisation verticale de la filière ] Les métiers et les étapes de fabrication d un jeu vidéo ] Les chaînes de valeur selon les plateformes... B. UNE HISTOIRE INDUSTRIELLE DES DYNAMIQUES D INNOVATIONS TECHNOLOGIQUES : Une culture artisanale : Naissance d un marché et stabilisation de l équilibre des acteurs : Intégration d Internet haut débit et intensification de l industrialisation... Encadré 1 : ou la concurrence entre Sega et Nintendo Partie II : Les grandes tendances socio-économiques à l ère d Internet Haut Débit A. LES MODELES D AFFAIRES AUTOUR DE L ELARGISSEMENT DES AUDIENCES 1. Nouveaux objets et extension des publics des jeux vidéo ] Des usages traditionnels de plus en plus partagés avec de nouveaux joueurs : la famille et les seniors ] Des usages non traditionnels : santé, cuisine, éducation, apprentissage L émergence de modèles variés de distribution numérique et l essor du «Play-to-Pay» ] «Buy and Download» ou «Pay-to-Play» ] «Play-to-Pay» ou le modèle asiatique ] Les modèles «Webbased» Les relations croisées entre la publicité et les jeux vidéo : la publicité comme moyen de financement et les jeux vidéo comme moyen de communication... B. LES MODELES D AFFAIRE AUTOUR DE LA GESTION DES COMMUNAUTES DES JOUEURS 1. Le cross media et l articulation croissante du jeu vidéo aux autres industries culturelles ] La notion de «cross media» ] Le jeu vidéo comme tremplin pour des pratiques musicales ] Les relations entre les jeux vidéo et le cinéma Les réseaux sociaux et leurs usages des jeux vidéo... 1

2 3. La participation active des joueurs à la création de produits et contenus dérivés du jeu vidéo et les modèles d innovation ouverte... Conclusion générale... Bibliographie... 2

3 Introduction générale Apparue avec la naissance de l informatique dans les années 70, l industrie des jeux vidéo est, comparativement aux filières du livre, de la musique et du cinéma, une industrie jeune, du fait de sa dépendance étroite à l électronique et à l informatique. Cette dépendance à l innovation technologique est en outre la cause d évolution très rapide, ainsi qu une diversification importante des équipements et des produits. Toutefois, le dynamisme du secteur des jeux vidéo, s il est soutenu par des aspects technologiques comme les innovations matérielles et logicielles, l est aussi par des mutations liées à la créativité des usages et à l invention de nouveaux genres. Aujourd hui, le chiffre d affaires mondial de l industrie des jeux vidéo dépasse les 50 millliards d euros, ce qui représente une somme supérieure à celui de l industrie du disque, et légèrement inférieure à celle du cinéma hors ventes TV 1. Malgré sa jeunesse, l industrie des jeux vidéo est ainsi devenue une industrie majeure dans le paysage culturel. Comment ces évolutions se sont produites? Quels sont les impacts de la pénétration d Internet haut débit sur ces évolutions? Ce livre vise à fournir des éléments d explication à ces questions. Il présente les caractéristiques socio-économiques du secteur et indique les grandes perspectives d évolution pour ce secteur liées à la révolution Internet. Dans une première partie, nous proposons de mettre en avant les caractéristiques structurelles de cette industrie jeux vidéo : mondialisée ; axée sur la dépendance à l innovation technologique et à la nouveauté ; marquée par un mouvement d industrialisation scandé par deux crises (1983 et 1995). Puis, dans une seconde partie, nous détaillons les évolutions plus récentes liées à l intégration de l Internet haut débit : nouveaux formats, nouveaux usages, nouveaux modèles économiques. En conclusion, nous indiquons des pistes de réflexions plus ouvertes, concernant les usages émergents et les défis industriels à venir, pour éclairer les problématiques actuelles et futures de l industrie vidéoludique 2. Partie I : Structure et dynamique de marché de l industrie vidéoludique Dans un premier temps, nous examinerons successivement les caractéristiques de l industrie en termes de croissance et la de démographie des joueurs ( 1.), les différents segments de marchés ( 2.), les différents métiers de la filière et les principaux acteurs de la production d un jeu vidéo ( 3.). Dans un second temps, nous proposerons une présentation historique de l évolution de la dynamique d innovation dans cette industrie vidéoludique. 1 Sources : Bureau of Census, Banque mondiale, Idate. D après l Idate, le chiffre d affaires de l industrie du disque avoisinait en 2008 les 30 milliards d euros, et a décliné depuis ; Celui du cinéma (hors vente TV) les 80 milliards d euros. 2 L industrie vidéoludique se nomme aux Etats-Unis, selon une conception englobante, «Entertainment Software Industry». 3

4 A. LES CARACTERISTIQUES SOCIO-ECONOMIQUES DE L ORGANISATION INDUSTRIELLE 1/. Les chiffres-clés, la démographie des joueurs et la mutation des pratiques Le jeu vidéo est aujourd hui une industrie culturelle majeure, suite à une croissance très forte sur 20 ans. Selon l Idate, fin 2009, elle pèsait 51 milliards d euros au niveau mondial 3. Selon GfK, repris par l Association française du jeu vidéo et par l agence de presse ZDnet, l industrie du jeu vidéo a généré en 2008 un revenu (33 milliards de dollars) plus important que celui de la vente combinée des DVD et BluRay (29 milliards de dollars) c est-à-dire celui du cinéma hors recettes TV et hors exploitation en salles, et un revenu plus important que celui de l industrie musicale (18,3 milliards de dollars) 4. De plus, en dépit de la conjoncture économique mondiale dégradée, l industrie bénéficie quant à elle d une forte croissance structurelle : alors qu elle pèse 51 milliards d euros en 2009, comme on vient de le dire, elle n était qu à 18 milliards d euros en ,, ce qui représente une croissance annuelle moyenne d environ 15%. Aux Etats-Unis, plus spécifiquement, de 2003 à 2006, l industrie vidéoludique a bénéficié d un taux de croissance supérieur à 17% alors que, sur la même période, le taux de croissance de l économie américaine était inférieur à 4% 6. Selon NPD Group, aux Etats-Unis, les ventes s élevaient à 7,98 milliards de dollars en 2000 et valaient en 2009 près de 20 milliards de dollars soit une croissance d environ 250% 7. Son marché est mondial, au sens où les logiciels de jeu s écoulent auprès des clientèles de trois continents, avec unerépartition assez équilibrée entre trois grandes zones géographiques : le Japon (22%), les Etats-Unis (40%), l Europe (38%). Enfin, ce marché mondial se décompose en plusieurs segments qui sont dédiés à des équipements différents : le segment «logiciel pour PC», le segment «jeux pour consoles», le segment «jeux sur téléphone mobile». Depuis 2003, le segment des logiciels PC est resté relativement stable en valeur absolue (environ 4 milliards d euros) ; c est donc le secteur du marché des consoles qui a fortement progressé, et, parmi eux, surtout l ensemble du secteur des logiciels (que la console soit portable ou de salon) et le secteur de l équipement en consoles de salon 8. La croissance économique appuyée du secteur du jeu vidéo sur les 20 dernières années correspond à une transformation majeure des loisirs culturels, notamment des jeunes. Comme 3 Les chiffres relatifs à un «marché mondial» ne peuvent correspondre qu à un ordre de grandeur très approximatif. Celui-ci est tiré de l étude de l Idate «Marché mondial des jeux vidéo», (source ww.idate.org) 4 Sources : Gfk, et («Marché mondial de la musique : l IFPI dresse un bilan 2009 contrasté») (29/04/2010). 5 Source : Le Diberder [2002]. 6 Video Games in the 21st Century: Economic Contributions of the U.S. Entertainment Software Industry [ESA november 2007]. 7 «US : Video Game Industry and PC Game Software retail sales reach$20,2 billion» (15/01/2010) publié sur le site de l AFJV. 8 Au total les revenus du marché des consoles passent de 22 milliards d euros en 2003 à 37 milliards d euros en 2008) [Idate]. 4

5 l a montré l enquête «Pratiques culturelles» coordonnée en 2008 par le Ministère de la Culture [Donnat, 2008], la dernière décennie a été marquée par des ruptures auprès des moins de 35 ans : recul de durée d écoute de la radio et de la télévision, aggravation de la baisse de la lecture de livres et de journaux, et de manière concomittante essor fulgurant des durées d exposition à Internet et aux nouveaux équipements numériques (baladeurs, consoles). La démographie de la consommation est marquée par un double phénomène d âge et de génération : les joueurs sont des jeunes. Le découpage de la pratique par âge fait apparaître une rupture : alors que les plus de 25 ans ne jouent presque pas, les ans sont 15% à avoir joué la veille de l enquête 9. Ce phénomène de rupture générationnelle est global, mais les joueurs américains sont un peu plus âgés, ce qui témoigne du fait que la révolution des pratiques culturelles a démarré aux Etats-Unis depuis un peu plus longtemps. D après le rapport conduit sur le territoire américain par Ipsos Media CT, le joueur américain a en ans et joue depuis 12 ans 10. Cet âge moyen était plus bas en 2003 : autour de 29 ans 11. En France, l âge moyen du joueur, est plus bas : environ 27 ans. L essor de la consommation des jeux vidéo témoigne ainsi, plus que d un simple effet d âge, d un effet générationnel. Enfin, l usage des jeux vidéos a ceci de remarquable qu il correspond à des pratiques intensives, boulimiques en temps, à la différence de la fréquentation du cinéma ou de la lecture qui sont beaucoup plus étalées ou occasionnelles. Ainsi, si l on prend comme définition de la catégorie le fait d avoir joué dans les 24 dernières heures, ce qui est une définition très restrictive de la pratique, il se trouve encore 7% des français de plus de 13 ans à déclarer avoir joué (et même 21% des ans!), ce qui constitue un chiffre considérable quand on sait que seulement 49% des français déclarent avoir pratiqué dans l année. Toujours selon les enquêtes menées en France, le joueur moyen joue 7h/semaine 12. Ce trait démographique structurel a été légèrement contrebalancé par une autre tendance, en cours depuis 2005 : la diversification des profils des joueurs. Les cinq dernières années ont été marquées par l'élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s'adresse désormais à «tout un chacun» à mesure que l'utilisation des TICs se généralise, que les plate-formes pour le jeu sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des dispositifs innovants et accessibles à tous (la Wii de Nintendo) 13. Par exemple, selon l étude 2010 de l ESA 14 : 9 Source : Enquête Médiamétrie pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). 10 L enquête pour le rapport Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2010 a été fait par Ipsos MediaCT et constitue l enquête à la fois la plus ciblée et la plus approfondie de son genre en récupérant des données auprès de 1200 ménages américains representatives (Source : 11 Source IDSA-BNP Paribas. 12 Sources : GfK [fev 2009] pour une définition du fait de «jouer» prenant pour intervalle temporelle le mois passé, et Mediametrie (enquête 2009 pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels Ludiques) pour une définition du fait de «jouer» prenant pour intervalle temporel le jour passé. 13 Comme le remarque Brandon Curial, president et CEO de l éditeur et développeur de jeux vidéo Venan Entertainment Inc (éditeur de jeux pour mobiles et pour consoles portables) : "You have the older gamers that haven't stopped playing, and you have younger kids that are getting into it every day. With something like the 5

6 Plus de 2/3 des ménages aux Etats-Unis «jouent» aux jeux vidéo en 2010 (selon une définition du fait de jouer assez laxiste, correspondant au fait d avoir utilisé un logiciel de jeu dans l année écoulée). La féminisation de la pratique s est accrue : 40% des joueurs sont des femmes. Les femmes de plus de 18 ans sont le segment démographique qui croît le plus vite aux Etats-Unis. Aujourd hui, les femmes adultes sont plus représentées dans la population totale de joueurs (33%) que les garçons de moins de 17 ans (20%). La catégorie des «séniors» voit sa pratique du jeu vidéo croître sur les 5 dernières années. 26% des joueurs ont plus de 50 ans en 2010 (contre seulement 9% en 1999). Ce chiffre devrait croître avec le développement de jeux conçus comme des exercices physiques et mentaux, et avec la pénétration de la pratique parmi les activités de loisirs proposées dans les maisons de retraite et les centres de soin. L âge moyen de l acheteur le plus fréquent de jeux vidéo s est accru, passant de 29 ans autour de 2000 à 39 ans en % des joueurs en ligne sont des hommes et 42% des femmes. Cette tendance à la diversification du recrutement social s explique en partie par le développement du jeu sur mobile. Cet équipement plus répandu que l ordinateur, et couvrant toutes les catégories socio-professionnelles, contribue donc à populariser le jeu vidéo. Ce segment est promis à une forte croissance sur les prochaines années. Ainsi, selon l enquête d Ipsos MediaCT en 2010, 42% des chefs de ménage jouent sur des appareils sans fil (comme le mobile ou PDA) (contre seulement 20% en 2002). Cette diversification des profils des joueurs se reflète dans une diversité des genres. Les jeux vidéo sont séparés en général en genres bien distincts. Sans rentrer dans un débat qui mobiliserait les travaux éthnologiques sur la diversité du fait social ludique, on distingue couramment 7 familles, chacune d entre elles dosant différemment l agon (la compétition), l aléa, l ilinx (le vertige) et la mimicry (l interprétation d un rôle de composition). 1) Stratégie, en différé ou en temps réel, réflexion, puzzle 2) Aventure 3) Combat, Infiltration, Tir subjectif, «Shoot them up», «Beat them all» - 4) Jeux d arcade 5) Sport, Course 6) Gestion, Simulation 7) Jeux de rôle. Nintendo Wii, you even have parents playing these games now. Each year, the market just expands, and it's going to keep expanding for, well, a long time." 14 Electronic Software Association 6

7 Tableau 1 : Répartition des unités vendues par genre en 2009 aux Etats-Unis Genres Jeux consoles Jeux PC Stratégie 6,4 % 35,5% Sport 19,6% 1,6% Tir 12,2% 10,1% Jeux de rôle 5,8% 13,9% Course 6,7% 0,8% Action 19,5% 3,2% Aventure 6,6% 10,2% Arcade 0,3% 0,3% Loisirs enfants 0,9% 1,7% Loisirs famille 15,3% 18,7% Combat 4,1% 0,1% Vol 0,4% 1,8% Autres/Compilations 2% 2,2% Source : ESA Juin 2010 Mais, au-delà des genres, les jeux sont classifés selon le public auquel ils s adressent. Les systèmes de classification des jeux vidéo sont assez communément basés sur un mécanisme d autorégulation entre industriels, à but d information aux parents et non contraignant. En France c'est le Syndicat des logiciels de loisirs (SELL) qui détermine les tranches d'âge applicables aux jeux vidéo. L'Etat n intervient pas directemen, sinon par la présence d un représentant dans les commissions. Au niveau européen, PEGI (Pan European Game Information) est le système harmonisé de classification par catégorie d âge des logiciels de loisirs. Le système a été développé en 2003 par la Fédération Européenne de Logiciels de Loisirs et a reçu le soutien de la Commission Européenne. Aux Etats-Unis, c est le même système qui est choisi. Seule la procédure d établissement des labels diffère : au lieu d être fondée sur le visionnement de l ensemble du jeu vidéo, il repose uniquement sur l évaluation d un extrait du jeu, le plus violent, choisi par l éditeur. Cette classification a pour but d éviter que les mineurs ne soient confrontés à des logiciels ou jeux vidéo aux contenus inappropriés à leurs âges. Le premier élément est un logo qui détermine l âge minimum recommandé. Le second est une série de descripteurs de contenu (violence, stupéfiants, teneur sexuelle, peur, jeux de hasard, gros mots, discrimination) représentés par des icônes apposées sur l emballage du produit. La combinaison de la recommandation d âge et des descripteurs de contenu permet d obtenir une information facilement compréhensible par les acheteurs. Ces derniers (en majorité des parents) sont ainsi assurés que le jeu qu ils acquièrent est approprié à l âge du joueur auquel il est destiné. Toutefois, ce système reste limité car il ne prend pas en compte les jeux en ligne ou en réseaux. Ces jeux étant évolutifs car déterminés par les joueurs, il est impossible de fournir une signalétique décrivant le contenu du jeu. Les jeux, en fonction de ces «labels», sont ainsi rangés en catégories : 3, 7, 12, 16 et 18 ans pour le système européen PEGI, 3, 6, 13, 17 et 18 ans pour le système américain. En 2008, selon NPD Group s data, les jeux sont à 84% des jeux d accès large grand public, et 16% des jeux sont pour un public restreint et sont classés «E+17» ou «E+18» Il y a un débat dans le monde sur la restriction à la commercialisation, avec des sanctions dissuasives auprès des distributeurs, des jeux «E+18». Plus généralement, un débat public se fait jour en étant parfois 7

8 En 2009, sur le marché US, les jeux dits «familiaux» représentent 15,3% des unités vendues pour consoles et 18,7% des unités vendues pour PC [ESA juin 2010]. Parmi les catégories les plus populaires, c est la seule catégorie qui est autant populaire sur console que sur PC. Autrement, comme le montre le tableau ci-dessus, les jeux de sports et d actions dominent sur les consoles et les jeux de stratégie, de rôle dominent sur les PC. Le «jeu familial» (Family Entertainment) représentait en % des ventes totales de jeux (contre 17,2% en 2007 et 9,1% en 2006). La pénétration du jeu familial s explique par la démographie des joueurs qui s élargit (évolution transversale) et par des joueurs qui continuent de jouer en grandissant (évolution longitudinale). Nous montrerons que cette évolution explique aussi aujourd hui la croissance des jeux occasionnels visant le marché de masse contre les jeux dits «hard core» visant un public de niche de spécialistes mordus des jeux vidéo. 2/. Les marchés, les genres de jeux et les acteurs Le marché des jeux vidéo se segmente selon la plateforme qui supporte les jeux. Nous distinguons trois sous-marchés : les consoles, les jeux PC et les jeux mobiles 16. Sur chacun de ces sous-marchés, il y a des acteurs spécifiques que nous présenterons dans les prochains paragraphes. Le point commun entre ces trois sous-marchés est l extension de l offre de jeux avec une connexion Internet haut débit sous la forme de téléchargement, des jeux en réseau ou encore des applications mobiles. Ainsi, le jeu en ligne prend de plus en plus de poids tous supports confondus. Selon DFC Intelligence, en 2008, le segment du jeu sur console arrive nettement en tête (27 milliards de dollar, suivi du jeu sur PC (9,5 milliards de dollars) et du jeu sur mobile (8,5 milliards de dollars). Cela signifie que le secteur des jeux pour console (incluant les équipements) représente les 2/3 de l industrie. A l intérieur de cette répartition, l équilibre entre logiciel et matériel de deux tiers- un tiers. Selon l IDATE, par exemple, la vente de jeux sur consoles valait 10,6 milliards d euros, la vente de consoles 5 milliards d euros sur l Europe. instrumentalisé par des gouvernements- sur le durcissement des règles de circulation et de contrôle des jeux à caractère violent ou contenant des images pornographiques. 16 Il existe un autre sous-marché qui est celui de la borne d arcades sur lequel des entreprises comme Konami et Sony sont bien implantées. Néanmoins, étant très marginal par rapport aux autres sous-marchés, nous ne développerons pas son analyse. 8

9 Illustration 1 : Segmentation du marché mondial du jeu vidéo selon les plateformes en 2008 Source : Les auteurs d après DFC Intelligence 2.1/. Le marché des jeux pour consoles Il comprend à la fois le matériel (la console) et le logiciel (le jeu pour console). a/. Le marché des consoles (matériel et logiciel) C est donc le principal marché de l industrie des jeux vidéo. Les principaux acteurs sont Nintendo, Sony et Microsoft. Les consoles sont soit fixes, soit portables et sont aujourd hui connectées à Internet. Les consoles intègrent aussi les accessoires adaptables sur les consoles. Le marché des consoles suit un cycle économique lié au cycle technologique des consoles qui se renouvellent sans cesse. Le cycle dure entre 4 à 6 ans. Pendant l année de transition entre deux générations de consoles, l éditeur fait moins de recettes car il apparaît un phénomène de report ou d attente de la part des consommateurs qui préfèrent économiser pour acheter ensuite des jeux pour leur console dernier cri plutôt que pourleur ancienne qu ils jugent obsolète. Globalement, ce marché voit ses revenus progresser de manière continue. Sur le marché des consoles de salon, Microsoft a lancé une nouvelle génération de machines (dite «Next Gen2») avec la commercialisation de la Xbox La Nintendo Wii est sortie en décembre 2006 et la Sony PS3 fin Ces trois systèmes marquent une évolution significative de la technologie des jeux vidéo qui peuvent toucher des publics plus larges. En 2008, 97 millions de consoles ont été vendues dans le monde, soit une progression moyenne de 20% depuis Les ventes cumulées des consoles de jeux atteignent près d un demi-milliard d unités (salon et portables), la Playstation 2 de Sony (PS2) étant la console la plus vendue avec 123,4 millions d unités écoulées depuis son lancement en Toutefois l acteur dominant sur ce marché reste Nintendo qui détient plus de 50% du marché. 17 Les consoles de salon de dernière génération, dite «Next Gen», sont la Playstation 3 de Sony (PS3), la Xbox360 de Microsoft et la Wii de Nintendo. 9

10 Illustration 2 : Ventes de consoles dans le monde en 2008 Source : Les auteurs d après VC Chartz Tableau 3 : Consoles vendues dans le monde en millions d unités Amérique du Nord Date de lancement Ventes totales depuis lancement 18 Europe et reste du monde (avec pour pays principaux, France et Royaume-Uni) Date de lancement Ventes totales depuis lancement Date de lancement Japon Ventes totales depuis lancement Monde Ventes totales mondiales Xbox 360 Nov ,3 Dec ,6 Dec ,3 40,2m (Microsoft PS3 Nov Mars Nov ,2 35,3 (Sony) Wii Nov ,7 Dec ,6 Dec ,4 71,7 (Nintendo) DS Nov ,4 Mars ,6 Dec ,5 130,5 (Nintendo) PSP Mars ,4 Sept ,4 Dec ,7 58,6 (Sony) Source : VGchartz.com [juin 2010] En 2005, Microsoft a lancé la première console nouvelle génération (Xbox 360). Tandis que Microsoft et Sony ont renforcé la puissance de leurs machines pour une expérience de jeu encore plus réaliste, Nintendo a expérimenté de nouvelles façons de jouer en remplaçant la traditionnelle manette de jeu par une télécommande (Nunchuk) et un détecteur de mouvement (Wiimote). Cette stratégie fut gagnante car la Wii a su séduire un public plus large que ses deux concurrentes en ayant l avantage d être significativement moins chère. Aujourd hui, Nintendo domine le marché des consoles fixes et portables avec environ 200 millions de ventes cumulées de consoles fixes et portables depuis 2004, soit 60% du volume mondial total en juillet Microsoft et Sony sont actuellement clairement en retrait avec 40,2 millions de Xbox et environ 95 millions de consoles PSP et PS3 écoulées depuis leur lancement. 18 Ventes totales depuis le lancement jusqu en mai

11 Millions d'unités Illustration 3 : Évolution des ventes mondiales de consoles de jeux vidéo Source : Les auteurs d après VGChartz DS+PSP Wii+X360+PS3 PS2 Parallèlement à la progression des ventes de consoles NextGen, les ventes de consoles de l ancienne génération déclinent, la PS2 étant la seule à être encore commercialisée en A partir de 2009, les ventes de tous types de consoles connaissent un léger infléchissement, et en particulier les consoles portables avec la chute des ventes de DS [VGChartz]. Il pourrait s expliquer en partie par l anticipation des consommateurs de la sortie de la nouvelle 3DS en L entrée de Nintendo sur les consoles fixes avec la Wii a cassé le modèle dominant de la performance technologique. Il est devenu le leader en pariant sur les facteurs «fun», jouabilité et nouveaux usages. Grâce à la Wii, Nintendo est revenu sur les devants de la scène. b/. Les ventes de jeux sur console Le marché des jeux pour consoles suit une croissance exponentielle pour atteindre 609,8 millions d unités vendues dans le monde en Illustration 4 : Ventes mondiales de jeux pour consoles en millions d unités Source : Les auteurs d après VGChartz juin 2010 Chaque jeu pour console est développé spécifiquement pour cette console et n est pas compatible avec les autres consoles. Parfois, entre les différents modèles de consoles d un 11

12 Millions d'unités même fabricant, il peut y avoir rétrocompatibilité, c est-à-dire que les jeux de l ancienne console fonctionnent aussi sur la nouvelle console. Les éditeurs de jeux ont donc des relations préférentielles avec le fabricant de consoles. Le fabricant de consoles impose un cahier des charges assez strict pour pouvoir développer des jeux sur sa console. Chaque consolier a sa propre politique de développement logiciel ainsi que sa propre politique marketing. Les principaux éditeurs de jeux pour console sur le premier semestre 2010 qui ont vendu plus de 10 millions d unités sont Nintendo (55 millions), Electronic Arts (34 millions), Activision (22 millions), Ubisoft (18 millions), Sony Computer Entertainment (16 millions), Take-Two Interactive (16 millions), Square Enix (13 millions), Sega (13 millions) et THQ (11 millions) [VGChartz.com]. A partir de 2006, les ventes de jeux ancienne génération déclinent au profit des ventes de jeux pour consoles «Next Gen» (Xbox360, Wii) qui connaissent un boom spectaculaire (+391% en moyenne sur la période). De même que sur l équipement en consoles, Nintendo réalise près de 50% des ventes de titres (volumes) en 2008 (cf. Illustration 5). Illustration 5 : Évolution des ventes de jeux vidéo (console) dans le monde Salon Ancienne Génération Salon Nouvelle Génération Portables Source : Les auteurs d après VGChartz.com [juin 2010] Il y a une économie de «hits» dans la vente de jeux sur consoles. Sur les 290,1 millions de jeux vidéo sur console qui ont étés écoulés au premier semestre 2010 dans le monde), les 5 meilleures ventes totales sont des jeux Nintendo qui sont sortis il y a plus de 40 semaines [VGChartz.com]. Les 20 meilleures ventes réalisées sur la même période représentent 62,7 millions d unités. 8 d entre elles sont éditées par Nintendo. Nintendo, Electronic Arts et Activision détiennent 40% du marché [VGChartz.com]. Avec plus de 65 millions d unités vendues, le jeu Wii Sport est le seul jeu à avoir battu le record de ventes de jeux sur console détenu jusqu alors par Super Mario Bros depuis sa sortie en 1985 [VGChartz.com]. Ce Jeu vidéo de sport est développé et édité par Nintendo comme titre de lancement pour la console de jeux vidéo Wii. Le jeu est un ensemble de cinq simulations de sport, conçues pour initier les nouveaux joueurs à la télécommande Wiimote qui interprète les mouvements dans l espace. 12

13 Tableau 3 : Les 20 meilleures ventes de jeux sur console dans le monde en millions d unités Rang Consoles Titres Editeurs Ventes mondiales 1 Wii Wii Sports Nintendo 63,2 2 NES Super Mario Bros Nintendo 40,2 3 GB Pokemon Red/Green/Blue Nintendo 31,3 4 GB Tetris Nintendo 30,2 5 NES Duck Hunt Nintendo 28,1 6 DS Nintendogs Nintendo 23,7 7 GB Pokemon Gold/Silver version Nintendo 23,1 8 Wii Wii Fit Nintendo 22,5 9 Wii Mario Kart Wii Nintendo 22,3 10 DS New Super Mario Bros Nintendo SNES Uper Mario World Nintendo 20,6 12 DS Brain Age : Train your brain in minutes a day Nintendo 19,1 13 PS2 Grand Theft Auto : San Andreas Rockstar Games 18,3 14 GB Super Mario Land Nintendo 18,1 15 DS Mario Kart Nintendo 18,1 16 DS Pokemon Diamond/Pearl version Nintendo 17,5 17 NES Super Mario Bros 3 Nintendo 17,2 18 Wii Wii Sports Resort Nintendo 15,9 19 GBA Pokemon Ruby/Sapphire Nintendo 15,3 20 PS2 Gran Turismo 3 : A-Spec Sony Computer 14,89 Entertainment 21 Wii New Super Mario Bros Nintendo 14,87 22 DS BrainAge 2 : More training in minutes a day Nintendo 14,8 23 GB Pokemon yellow : special pokemon edition Nintendo 14,6 24 PS2 Grand Theft Auto : Vice city Rockstar Game 14,2 25 Wii Wii Fit Plus Nintendo 12,7 26 X360 Call of Duty : modern warfare 2 Activision 10,9 27 PS3 Call of Duty : modern warfare 2 Activision 8 Source : VGChartz.com [juin 2010] Dans ce tableau, nous voyons que Nintendo domine la vente de jeux sur tous types de consoles. Les consoles surlignées en grisé ne sont plus produites mais ce classement montre que des hits ont été développés dessus et sont d ailleurs souvent repris et adaptés pour les consoles actuelles. Les éditeurs sont plus variés pour les jeux vendant entre 1 million et 5 millions d unités. Enfin, dans ce tableau, certains jeux sont déjà anciens et commencent à plafonner en termes de ventes (les 20 premiers jeux) et les autres sont plus récents et ont encore des potentiels de croissance. Le modèle économique du marché des consoles exploite les relations étroites qui existent entre les consoles et les jeux sur consoles. La réussite d un fabricant de consoles s appuie sur son parc de consoles et l étendue du catalogue de jeux associés. La console étant qu une plateforme entre des développeurs et des utilisateurs, la théorie des marchés à deux versants (two-sided market) explique le système particulier de tarification pratiqué : il s agit d attirer les consommateurs sur sa console pour qu ils soient ensuite verrouillés sur l achat de jeux. Or l achat d une console dépend du catalogue de jeux disponibles. Pour favoriser l afflux de consommateurs, une stratégie de vente liée est mise en œuvre : il s agit de vendre les consoles à perte pour attirer les clients et ensuite se rémunérer sur les ventes des jeux pour consoles et sur les royalties versées par les éditeurs tiers qui développent des jeux pour la console. Récemment toutefois, les jeux sur consoles sont moins exclusifs et sont aussi proposés pour 13

14 PC, voire aussi la possibilité de jouer en réseaux sur le même jeu avec des joueurs consoles et des joueurs PC. 2.2/. Le marché des jeux vidéo pour PC Le marché des jeux vidéo pour PC représente environ un tiers du marché des jeux pour console. Le marché du jeu sur PC contient de nombreux éditeurs tiers ou indépendants. Les principaux éditeurs sont Vivendi Universal Games (qui détient Activision et Blizzard), Electronic Arts (EA) et Microsoft. Ainsi, selon la PC Gaming Alliance, le nombre d ordinateurs susceptibles d être utilisés pour le jeu vidéo s élève à 228 millions en 2008 et pourrait croître jusqu à 600 millions en Le marché nord-américain (Canada inclus) représente 51% des 50 meilleures ventes mondiales de titres, devant le Japon (18%) ; l Europe constitue 31% des ventes [DFC Intelligence 2008]. En 2008, les ventes mondiales de jeux sur PC représentent 9,5 milliards de dollars. Plus de deux tiers des revenus proviennent du segment du jeu en ligne avec notamment les jeux massivement multijoueurs (MMOG). La concentration des ventes des jeux sur PC est bien en dessous de celle des jeux pour console : seuls 3 jeux dépassent les 10 millions d exemplaires écoulés dans le monde en juin Les 50 meilleurs titres ont totalisé 755 millions d exemplaires vendus pour 386 millions d unités en Amérique du Nord. 14

15 Tableau 4 : Les 30 meilleures ventes de jeux sur PC dans le monde en millions d unités Rang Titres Editeur Ventes mondiales 1 The Sims Maxis 16,1 2 World of Warcraft Blizzard 11,8 3 Starcraft Blizzard 11,1 4 Myst Broderbund 8 5 Half-Life Sierra Entertainment 7,8 6 World of Warcraft : The Burning Cruisade Blizzard 6,4 7 Roller Coaster Tycoon Atari 5,3 8 Diablo II Blizzard 5,3 9 World of Warcraft : Wrath of the Lich King Blizzard 5,24 10 The Sims 2 Electronic Arts 5,21 11 Flight Simulator Microsoft 5,12 12 Age of Empires II : The Age of Kings Microsoft 4,3 13 Warcraft II : Tides of Darkness Blizzard 4,2 14 Half-Life 2 Vivendi Universal Games 4,1 15 Theme hospital Electronic Arts 3,9 16 The Sims : Unleashed Electronic Arts 3,7 17 Doom II GT Interactive 3,6 18 Sims Theme Park Electronic Arts 3,5 19 Warcraft III : Reign of Chaos Blizzard 3,5 20 Who wants to be a millionaire Disney Interactive Studios 3,4 21 Diablo Blizzard 3,4 22 The Sims : hot date Electronic Arts 3,3 23 Command and conquer : Tiberian Sun Westwood 3,1 24 The Sims : Vacation Electronic Arts 3 25 The Sims : Superstar Electronic Arts 2,9 26 The Sims : Livin Large Electronic Arts 2,9 27 Command and conquer : Red Allert 2 Electronic Arts 2,8 28 The Sims 2 : University Electronic Arts 2,8 29 Doom idsoftware 2,8 30 Command and Conquer : Red Alert Virgin Interactive 2,8 Source : VGChartz [mai 2010] Les progrès réalisés dans la conception des jeux et l augmentation du nombre de références ont accru la concurrence sur le marché du jeu, les consommateurs devenant également plus sélectifs. Par conséquent, l actualité de l industrie du jeu vidéo est de plus en plus marquée par des phénomènes de «hits», ce qui a conduit à l augmentation des budgets consacrés à la production de chaque jeu, à des processus de développement plus longs, plus coûteux et plus complexes à amortir sur des cycles de vie des produits plus courts. Dès lors la nécessité d éditer des titres à succès conduit à l utilisation répétée des technologies, des personnages et des scénarios de «hits» existants ainsi que la transcription systématique des succès du boxoffice en jeu vidéo. Un grand hit pour PC dépasse les 5 millions de jeux vendus. Deux phénomènes sont particulièrement remarquables : d une part, les hits pour PC atteignent des niveaux de ventes inférieurs à ceux des jeux pour consoles (plus de 10 millions) ; d autre part, deux éditeurs - Blizzard et Electronic Arts - se partagent le marché en produisant des hits et ensuite des extensions pour ces hits, créant un duopole à frange concurrentielle. 2.3/. Le marché des jeux en ligne (tous suppports confondus consoles et PC) Le segment du jeu en ligne a connu une forte croissance mondiale ces dernières années passant d environ 4,3 milliards de dollars en 2006 à près de 7,6 milliards de dollars en 2008 dont 1 milliard de dollars pour les jeux en ligne sur console, soit un bond total de 76% [DFC Intelligence]. Il est possible de jouer en ligne à partir de n importe quelle plateforme numérique (consoles, PC, téléphones mobiles) ce qui rend ce segment très attractif pour les 15

16 éditeurs. Grâce à l arrivée du haut débit, le jeu en ligne apporte l interactivité avec d autres joueurs. L essentiel des revenus provient du jeu en ligne sur PC (6,5 milliards de dollars en 2008 soit 85% de l ensemble, dont 3,5 milliards de dollars pour les MMOG), le reste provenant du jeu en ligne sur console, des jeux gratuits basés sur un modèle publicitaire et des jeux occasionnels [AFJV 2009]. La Chine, les États-Unis et la Corée du Sud sont les trois plus grands marchés du jeu en ligne représentant respectivement 29%, 27% et 21% du marché mondial [AFJV oct ]. Avec 55 millions de joueurs en ligne et plus de 2 milliards d euros de revenus en 2008, le marché chinois est le plus dynamique et pourrait représenter la moitié du marché mondial d ici 2012 [L Atelier BNP-Parisbas, mars 2010]. En 2001, le chiffre d affaires mondial était inférieur à 1 milliards de dollars et concernait uniquement le PC. La hausse de la pénétration conjointe du haut débit et des PC ont conduit le chiffre d affaires mondial du jeu en ligne de 3,4 milliards de dollars en 2005 à une estimation supérieure à 13 milliards de dollars pour 2011 [DFC Intelligence]. En décembre 2001, la première compétition mondiale des jeux online s est déroulée à Séoul (Cyber Games Online) où se sont affrontés plus de 400 joueurs venant de 37 pays. Les jeux en ligne ont des formes de distribution différentes selon le type de jeu proposé : les jeux dits «web based» gratuits sans achat de boite au préalable, les jeux massivement multijoueurs avec achat du scénario de base et de ses extensions en ligne ou pas, les jeux sur consoles qui se téléchargent directement depuis le portail du consolier et enfin les applications de jeux pour téléphones mobiles. Les jeux dits «web based» Ils se jouent sans achat de boîte au préalable. Le joueur télécharge directement d Internet des jeux simples d application et surtout acessibles à tous joueurs de tous niveaux. Souvent ces jeux sont connus (Echecs, Backgammon, Dames, flippers ou jeux populaires dérivés ou non de jeux télévisés comme les jeux de loterie, «la roue de la fortune», «qui veut gagner des millions?» etc.). Ces jeux sont différents des autres catégories sur deux aspects fondamentaux : ils ne sont pas multijoueurs et n immergent pas le joueur dans un environnement virtuel. Ils se regroupent souvent sous le vocable «jeux occasionnels» car ils désignent des jeux simples, divertissants et rapides à jouer, destinés à un large public de non initiés 20. Les acteurs du jeu occasionnel sont pour la plupart non issus du monde traditionnel des jeux video. Les jeux occasionnels peuvent aussi viser à attirer l internaute sur des sites de portails de jeux (gaming zone) pour le fidéliser. Les joueurs de cette catégorie constituent un potentiel énorme qui peut aussi se rattacher à la catégorie des jeux sociaux (cf. Partie 2 B.2). En 2008, le marché du jeu occasionnel représente 1,5 milliards de dollars, soit une croissance de 750% depuis 2001 [DFC Intelligence 2008]. La plupart des jeux occasionnels sont disponibles sur des portails en téléchargement ou directement accessible dans le 19 «Le marché du jeu vidéo : Etat des lieux et perspectives». 20 Nous verrons dans la seconde partie au B.1 que la notion d occasionnel n est pas si évidente à cerner. 16

17 navigateur mais également sur mobile et sur console. Citons par exemple : Addictive Games, Yahoo! Games, MSN, Pogo, Miniclip, Club Penguin, etc Le modèle économique dominant est le financement par la publicité affichée à l intérieur du jeu (publicité in-game) ou sur le portail. Néanmoins, certains portails de jeux casual proposent des formules d abonnement (Club Pogo). Certains consoliers font aussi payer leurs jeux en téléchargement avec une monnaie virtuelle gagnée grâce aux points de fidélité Les jeux en réseaux multi-joueurs Ce sont des jeux en réseaux véritablement multi-joueurs. Ils sont développés par des acteurs du marché des jeux vidéo. Ces jeux sont aussi accessibles sur des portails de jeux mais souvent le nombre de joueurs est limité à quelques dizaines de joueurs 21 et le monde n est pas persistant (l univers du jeu s arrête à la fin de la partie). Ces jeux sont en fait des logiciels hébergés sur un serveur. Pour y accéder, il faut généralement acheter un support Cdrom ou DVDrom. Après installation, seules les données nécessaires à l évolution du jeu sont échangées entre le serveur et le PC. Cela permet au joueur de bénéficier de jeux avec des graphismes plus élaborés se rapprochant de la qualité des jeux offline. Ce sont des jeux multijoueurs dits simples (maximum 100 personnes en même temps sinon les serveurs sont saturés). Les jeux durent en moyenne 10 minutes pour une course et 2-3h pour les autres types. Des exemples de jeux multi-joueurs sont : Empire Earth (jeu type STR de Sierra plongeant les joueur dans une civilisation allant de la préhistoire à l ère nano-technologique), Age of Empires de MS, Half Life et Counter Strike de Valve, Diablo II de Vivendi Universal Games, Rogue Spear d Ubisoft, Dungeon Siege de MS, Freelancer, aventure épique de MS. Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMOG 22 ) ou «mondes persistants» Les jeux MMO permettent à des milliers de joueurs de s affronter simultanément dans un univers qui évolue en permanence et qui continue d exister même lorsque le joueur est déconnecté. L intérêt de ces jeux réside dans l esprit de communauté qui y règne et la possibilité de créer des groupes pour réaliser des missions. Ces jeux requièrent une forte capacité en bande passante et le haut débit. Avec 3,5 milliards de dollars en 2008, le segment des MMOG, et en particulier celui des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur MMORPG 23, représente l essentiel des revenus du jeu en ligne sur PC. Les MMORPG s inspirent des jeux de rôle de type Dungeons&Dragons. 21 Ces jeux en réseau permettent en moyenne à 3-4 personnes de s affronter pour une course ou un shooting et à personnes de jouer simultanément sur les autres types de jeux. 22 Massively Multiplayer Online Game. 23 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. 17

18 Illustration 6 : Evolution du nombre d abonnements actifs MMOG Monde Source : Les auteurs d après DFC Intelligence [2008] Les MMORPG sont accessibles en achetant le jeu et en contractant un abonnement mensuel (entre 5 et 35 euros par mois). Les éditeurs apportent des modifications et mises à jour régulières au jeu donnant parfois lieu à la publication d extensions payantes. Le nombre global d abonnements à des jeux MMOG a connu une progression importante ces dernières années, passant de quelques dizaines de milliers à la fin des années 1990 à plus de 16 millions en 2008, soit une croissance moyenne de 25% sur la période. A lui seul, le titre World of Warcraft de Blizzard, titre emblématique du genre MMORPG, rassemble près de 12 millions d abonnés en 2008 pour 12 /mois. Les principaux titres MMO sont World of Warcraft, Dofus, Wakfu, Oblivion, FFXIII, Metin 2, Dungeon Party, Aion, Ultima Online d EA ( abonnés et 10$/mois), Everquest de Sony ( abonnés, 9,95$/mois 24 ), Dark Age of Camelot de Wanadoo et développé par Mythic Entertainment 25. Il existe aussi des MMO de type occasionnel comme Hasbro Hotel ou de type historique comme World War II. Les revenus de ce segment sont passés d environ 300 millions de dollars en 2001 à plus de 3,5 milliards de dollars en 2008 [DFC Intelligence 2008]. 2.4/. Le marché des jeux pour téléphones mobiles et applications ludiques pour smartphones Fin 2008, le chiffre d affaires de la vente de jeux sur mobiles était estimé à 8,5 milliards de dollars et devrait atteindre les 10 milliards de dollars en 2012 [DFC Intelligence 2008], soit une progression de 18%. Gameloft, éditeur français et filiale d Ubisoft, est n 1 mondial du jeu sur mobile en Deux phénomènes contribuent au déploiement du jeu sur mobile : La pénétration croissante des smartphones : dotés de larges écrans, d une puissance d affichage et de calcul non négligeables et de capacités de stockage importantes, ils permettent une amélioration significative de l expérience de jeu ; 24 Pour 39,95$/mois, il est possible d accéder à l offre haut de gamme «Everquest Legends Service» pour entrer dans un monde virtuel plus dynamique. 25 Source : http :// 18

19 Le développement de la 3G (voire la 3G+ et la 4G) et des offres datas illimitées qui permettent à l utilisateur d accéder à des portails de jeux. Le jeu sur mobile a été marqué par l entrée spectaculaire d Apple dans le secteur courant 2008 qui a vendu, à mi , millions d iphones et 13 millions d ipod Touch ont été écoulés [AFJV 2009] applications sont disponibles sur l AppStore qui a enregistré plus d un milliard de téléchargements depuis sa création. Ainsi un fort développement du jeu sur mobile est attendu, hébergeant des applications de jeux multijoueurs, voire massivement multijoueurs, comme prolongement de leur équivalent sur PC. Enfin, une nouvelle génération de jeu est à venir, exploitant les fonctionnalités des smartphones : géolocalisation, visiophonie, photographie, vidéo, accéléromètre, etc. 3/. Les métiers et l organisation verticale de la filière Pour développer les produits, les acteurs sont structurés en filières ; malgré une la diversité des plateformes technologiques, les métiers et les étapes possèdent certaines caractéristiques structurelles. Selon l Association des producteurs d œuvres multimédia (APOM), l industrie du jeu vidéo emploie plus de personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées. 3.1/. Les métiers et les étapes de fabrication d un jeu vidéo La production d un jeu vidéo comporte 3 étapes : le développement ou la création du jeu, la production-édition du jeu et enfin sa distribution. Certains acteurs sont uniquement développeurs, d autres sont développeurs-éditeurs et d autres sont développeurs-éditeursdistributeurs. Les «grands noms» du secteur, comme Activision-Blizzard, EA, Titus, Infogrames ou Ubisoft, sont développeurs-éditeurs-distributeurs. Les relations contractuelles entre développeurs et éditeurs sont particulièrement diversifiées. On distingue, parmi les développeurs, les «First-Party-Publishers», qui n ont pas d indépendance par rapport à l éditeur, et les «Third-Party-Publishers», qui en conservent une. Un «First-Party Publisher» est un développeur intégré au producteur de consoles de jeux vidéo ou à l éditeur de jeu vidéo. Il peut utiliser soit le nom de son éditeur (comme Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Sega ou Activision-Blizzard), soit avoir un nom propre (comme Polyphony Digital chez Sony) 26. Un «Second-Party publisher» est un ancien studio indépendant qui s est fait racheter par un «First Party Publisher» pour développer des jeux (comme Game Freak ou Hal Laboratory détenus par Nintendo ou Naughty Dog détenu par Sony). Enfin, un «Third-Party Publisher» est un studio de développement indépendant. Il 26 Certains «FPP» sont des studios indépendants qui se sont faits racheter par un éditeur (comme Rare ou Naughty Dog). 19

20 peut néanmoins avoir des accords exclusifs d édition avec des éditeurs (c est le cas, par exemple, pour Insomniac Games, studio indépendant qui a des accords d exclusivité avec Blizzard). Le studio de développement peut aussi développer des jeux qu ils font publier par d autres (comme Raven Software). Il existe enfin des alliances entre les studios de développement indépendants et les «First Party Publisher» comme Neversoft, créateur de la série Tony Hawk s Pro Skater, éditée par Activision. Tableau 5 : Principaux éditeurs de jeux video (hors consoliers FPP) Editeurs Pays CA 2009 en Principales franchises Md$ Vivendi Universal (Blizzard Activision (EU)) FRA 3,7 Empire Earth, The Grinch, Balster, Barbie, Warcraft, Diablo, Starcraft, World of Warcraft, Crash Bandicoop, Spiro, Le Seigneur des Anneaux (droits acquis sur le livre), Toy Story, Tony Hawk s Pro Skater, Spiderman, Quake, Dark Age of Camelot Electronic Arts EU 3,6 FIFA, The Sims, Madden, NBA, NHL, F1, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux (droits sur le film uniquement), James Bond Namco Bandai Games JAP 3,1 Tekken, Ridge Racer, Soul Calibur, Pac Man, Square Enix JAP 2,1 Final Fantasy, The Bouncer, Parasite Eve, Tomb Raider, Commandos, Soul Reaver, THQ EU 0,89 Simpsons, Evid Dead, WWWF, Ring Rats, Red Faction, Power Rangers Ubi Soft FRA 0,87 Rayman, Tom Clancy s Rainbow Six, The Settlers, Myst, Chessmaster Capcom JAP 0,68 Devil May Cry, Street Fighter, Resident Evil, Onimusha Take 2 Interactive EU 0,34 Oni, Austin Power, GTA, Midnight Club, Spec Ops Konami JAP 0,257 Metal Gear Solid, Silent Hill, ISS, Dance Dance Revolution Atari FRA 0,092 Driver, Looney Tunes, Alone in the Dark, V Rally, Unreal.. Sources : Les auteurs d après L Atelier (2002), sites Internet des sociétés Etape 1 : le développement du jeu vidéo par les studios Les studios conçoivent et réalisent des jeux sans les publier. Les studios sont des PME indépendantes ou intégrées à l éditeur entre 50 et 200 personnes. Aujourd hui la création d un jeu nécessite la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés et qualifiés ave une expérience importante : Les concepteurs, ou game designers, chargés d imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle ; Les concepteurs de niveau, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ; Les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ; Les programmeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s occupent de la création ou de l intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d un éditeur de niveau ; Les testeurs, plus ou moins nombreux selon l avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu ; 20

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