Serious Gaming. Digital Entertainment. Etat de l art, enjeux, et perspectives de marché. M14225IN1F Décembre 2014

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1 Digital Entertainment Serious Gaming Etat de l art, enjeux, et perspectives de marché M14225IN1F Décembre 2014 Ce document fait partie de notre thématique "Digital Entertainment", qui inclut pour 2014 : - deux bases de données au format Excel - un rapport sur l état de l'art au format PowerPoint - quatre rapports d'études au format Word, avec leur synthèse au format PowerPoint - un accès privilégié à nos experts "Media"

2 Auteur : Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Électronique Grand Public et Loisirs Numériques" Laurent prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et terminaux, innovation technologie, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De fait, il intervient également dans les études conduites par l'idate pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de développement autour des TIC et des ICC (Industries Culturelles et Créatives). Il réalise des expertises technico-économiques pour des agences d innovation et des incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l'internet et de la vidéo. Il est à l'initiative du Game Summit, qui se tient pendant le Digiworld Summit chaque année en novembre (www.gamesummit.pro). Laurent est titulaire d'un Master d'ingénierie économique et financière. Auteur : Audrey GREL, Consultante Audrey est consultante au sein de l IDATE depuis février Elle est rattachée à la business unit "Contenus numériques". Elle travaille plus particulièrement sur des études liées au jeu vidéo, au livre numérique et à l'audiovisuel. Elle intervient également sur des études pour les collectivités territoriales relatives au domaine du développement économique et de l'ingénierie d'investissement. Audrey est titulaire d'un Master 2 en Economie des Technologies de l'information et de la Communication de l'université Montpellier 1. À propos de l IDATE et du DigiWorld Institute Depuis 1977, l IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d études spécialisées, comme une référence dans le suivi des marchés des secteurs télécoms, Internet et médias. Fort du soutien de ses membres, représentés par plus de 40 acteurs majeurs de l économie numérique, l Institut a engagé sous l appellation DigiWorld une nouvelle étape de son développement structurée autour de trois lignes d'activités : IDATE Research, un catalogue de publications IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil DigiWorld Institute, un think tank sur l'économie numérique. Contactez-nous pour plus d'informations sur nos études Isabel Jimenez P: +33 (0) F: +33 (0) Copyright IDATE 2014, CS 94167, Montpellier Cedex 5, France Tous droits réservés - Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'idate. IDATE, DigiWorld, DigiWorld Institute et DigiWorld Yearbook sont des marques internationales déposées de l IDATE.

3 Sommaire 1. Executive Summary Méthodologie & définitions Méthodologie générale de l'idate Méthodologie spécifique à l'étude Méthodologie de valorisation du marché du SG État des lieux de l'usage des SG d aide à la gestion des ressources humaines dans les entreprises du CAC Tendances et enjeux du marché du SG Les tendances et enjeux du secteur des SG Le serious game, un secteur issu de la convergence de compétences Des enjeux technologiques liés aux terminaux et accessoires Un secteur en pleine croissance principalement stimulé par l offre Activité et production : quid de la taille critique? Modèle économique : des jeux à façon aux jeux sur étagère Interview des 5 champions français du serious game pour la gestion des ressources humaines Manzalab KTM Advance Daesign Groupe Interaction DS (Dassault Systèmes) Études de cas de SG "Mon expérience de l'entretien annuel", Manzalab "Boostez vos ventes", KTM Advance "M comme Manager", Daesign Play INN, Interaction Game Play Merit Review, 3DS Valorisation du marché du Serious Gaming Le marché mondial devrait accélérer en Le marché nord-américain, trois fois plus important que le marché européen Le Royaume-Uni domine le marché européen La formation initiale et continue représentera plus de deux tiers du marché en Conclusion : 10 facteurs clés de succès d une stratégie éditoriale et de développement de SG IDATE

4 Tables & Figures Table 1 : Estimation du marché de référence du SG par secteur cible, au niveau mondial... 9 Table 2 : Répartition du nombre de SG dans les entreprises du CAC Table 3 : Nombre d'entreprises implantées sur le territoire français par tranche d effectif Table 4 : Liste des SG utilisé comme outil RH dans les grandes entreprises du CAC Table 5 : Fiche identitaire du SG "Mon expérience de l'entretien annuel", de Manzalab Table 6 : Fiche identitaire du SG "M comme Manager", de Daesign Table 7 : Fiche identitaire du SG "Play'INN" de Interaction Game Table 8 : Fiche identitaire du SG de 3DS Table 9 : Marché mondial du SG Table 10 : Marché mondial du SG par région, Table 11 : Marché mondial du SG en Europe et dans les cinq principaux pays européens, Table 12 : Marché mondial du SG en formation initiale et professionnelle continue *** Figure 1 : Évolution du marché mondial du serious game... 5 Figure 2 : SG "Mon expérience de l'entretien annuel" de Manzalab Figure 3 : Feedback donné à la fin du jeu et détaillé du SG "Mon expérience de l'entretien annuel" de Manzalab. 38 Figure 4 : Page d'accueil du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance Figure 5 : Bilan après la réalisation d'un module de formation du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance Figure 6 : Aperçu d'écran d'un des modules de formation du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance Figure 7 : Aperçu écran d'un des modules de formation du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance Figure 8 : Module "Mener un entretien difficile" du SG "M comme Manager" de Daesign Figure 9 : Module "Gérer son temps de manager" du SG "M comme Manager" de Daesign Figure 10 : Module "Gérer son temps de manager" du SG "M comme Manager" de Daesign Figure 11 : Module "Gérer son temps de manager" du SG "M comme Manager" de Daesign Figure 12 : Captures d'écran du SG "Play'INN" de Groupe Interaction Figure 13 : Description du profil du collaborateur du SG "Play Merit Review" de 3DS Figure 14 : Captures d'écran du SG du SG "Play Merit Review" de 3DS Figure 15 : Évolution du marché mondial du SG Figure 16 : Évolution du marché mondial du SG par région Figure 17 : Évolution du marché mondial du SG en Europe et dans les cinq principaux pays européens, Figure 18 : Évolution du marché mondial de la formation initiale et professionnelle IDATE

5 2. Méthodologie & définitions 2.1. Méthodologie générale de l'idate Les méthodes appliquées par les équipes de consultants et analystes de l IDATE reposent sur une approche combinant : la recherche et la validation d informations collectées sur le terrain ; l application des outils classiques de l analyse industrielle et de marché : segmentation, analyse concurrentielle, forces stratégiques, modélisation, évaluation et prévision ; l expertise de spécialistes disposant de leurs propres capacités d analyse et de leurs réseaux de professionnels. Plus précisément, les outils aux services des équipes de l IDATE sont les suivants : 1/ Une équipe pluridisciplinaire de consultants permanents spécialisés par secteur d'activité Les analyses de l IDATE reposent avant tout sur les consultants du Cabinet et plus rarement sur des analystes free-lance. Cette pratique assure une capitalisation des compétences à travers un travail d équipe, de partage des connaissances, des idées, des contacts, des points de vue et des données clés. Chaque rapport est réalisé par une équipe de spécialistes pilotée par des consultants seniors, experts reconnus dans leur domaine. 2/ Recherche primaire et secondaire Les rapports et les bases de données de l IDATE sont élaborés à partir de données primaires issues d interviews directes auprès des décideurs du secteur et de données secondaires construites à partir de sources publiques et de bases de données externes. 3/ Un centre d'information intégré bénéficiant des nombreux outils et bases de données propriétaires L IDATE s est doté, en 30 ans, de méthodes de travail, d organisation de l information et de bases de données propriétaires gardant la mémoire des grandes évolutions historiques des secteurs étudiés Compagnies : le service d information interne de l IDATE suit au fil de l eau l actualité des grandes entreprises des secteurs télécoms, Internet et médias, au niveau international. Les entreprises innovantes et les start-up sont suivies par les experts au niveau des Practices. Marchés : les bases de données de l IDATE reposent sur des méthodes rigoureuses de traitement des grandeurs économiques d ensemble (PIB, investissements, taux de change, démographie ) et de leurs relations avec les facteurs sectoriels et nationaux déterminants (Capex, dynamique des marchés nationaux ). Technologies : l organisation de l IDATE par Practice permet de disposer d un outil efficace de suivi des innovations. Les ingénieurs de l IDATE sont les garants de la compréhension en profondeur des évolutions des produits et des services et des innovations. 4/ Contenus des rapports publiés Chaque rapport de l IDATE présente les structures et les enjeux du marché étudié, les forces déterminantes (technologies, réglementation, usages), ainsi que les acteurs en présence. Une attention particulière est portée sur les évaluations de marchés et les prévisions élaborées dans le cadre d un scénario central. Tous les rapports sont présentés de manière claire et concise, et illustrés de tableaux et de graphiques présentant les données et les tendances clés. IDATE

6 L élaboration d une étude de marché suit le processus de réalisation suivant : analyse des informations disponibles dans les bases d information internes et retour sur les analyses déjà réalisés dans le passé récent. Sur la base d une première segmentation et évaluation du marché, et dans le cadre d un guide d entretien validé, les analystes conduisent des interviews permettant de valider des hypothèses de travail. Un modèle de marché est ensuite élaboré, permettant d identifier et de tester des hypothèses ayant un impact sur l évolution du marché, validées par une nouvelle série d interviews. Finalement, les conclusions du rapport sont débattues au sein de l équipe en charge du projet et avec les consultants experts dans les différents domaines concernés. Un processus de relecture et de révisions permet, dans le cadre d un process éditorial, d aboutir à l édition de la version définitive livrée au client Méthodologie spécifique à l'étude Ce rapport est le quatrième de l IDATE traitant du secteur des Serious Games (SG). La première édition en 2008 développait une approche descriptive d un secteur balbutiant en France et en Europe. Il se concentrait sur la définition du SG, ses enjeux, et décrivait de façon illustrative la composition des segments de marché intéressés par ce nouvel outil multimédia, objet de création de jeux. Pour mémoire, ces secteurs étaient : la santé, l éducation et la formation, l information et la communication d entreprise, la défense et la sécurité civile. Chacun de ces segments pouvait faire développer des SG destinés à l industrie, la recherche, l enseignement, la formation. La deuxième et la troisième édition, en 2010 et 2011, mesuraient les évolutions du secteur dans les segments ci-dessus mentionnés, fournissaient un inventaire chiffré et une analyse industrielle des SG rendus publics, tentaient d identifier les enjeux à venir, et communiquaient une valorisation du marché global. En outre, plus de 500 SG ont été observés depuis 2008, fournissant une base d analyse de l évolution du secteur des SG et de ses contenus. Cette édition adopte une approche différente. 1/ L IDATE a d abord choisi de concentrer son analyse sur un segment spécifique du SG, au lieu de proposer une analyse globale et segmentée : le segment des SG liés à la gestion des ressources humaines. Ce choix s explique principalement par le fait que ce type de SG est celui qui se diffuse le mieux aujourd hui dans les entreprises. C est lui qui ouvre la voie. Nous aurions pu également proposer une analyse du segment des SG dans le domaine de la santé, où l on pressent également que les SG apportent une valeur ajoutée considérable et grandissante dans l éducation thérapeutique, la prévention et l accompagnement aux soins. 2/ L'IDATE a souhaité mesurer où en était le niveau de développement des SG dans l économie en France en se focalisant sur son déploiement dans les entreprises. Dans l édition 2010 de notre étude, nous avions anticipé un développement des SG dans les PME aux alentours de 2014, il était donc opportun de vérifier si notre perception de l époque se vérifiait. 3/ Nous avons souhaité également tester les jeux et discuter avec leurs créateurs du développement autant que des aspects économiques. Le test des jeux s est avéré concluant, montrant de nets progrès au niveau des gameplay, des graphismes et de l expérience ludique 4/ Nous avons recueilli le point de vue des dirigeants sur leur perception de l évolution du secteur. Les échanges avec les dirigeants des entreprises sélectionnées ont été fructueux, mettant en exergue une perception réaliste des enjeux et des perspectives particulièrement prometteuses de ce secteur. 5/ L IDATE livre également, comme lors des deux précédentes éditions, des perspectives de marché du serious game et de son segment majeur, qui adresse la formation initiale et professionnelle. IDATE

7 2.3. Méthodologie de valorisation du marché du SG L IDATE réalise des estimations de marché du SG à partir de la valorisation des différents marchés de référence. Ainsi, les SG intéressant les entreprises relèvent de la formation, de la communication, du marketing. Les budgets de référence qui permettront de financer les SG dans ce domaine seront donc ceux de la communication, du marketing ou de la formation. De même, les SG dans le secteur de la santé seront développés sur la base de budgets provenant de la formation des personnels, de la communication pour les SG d éducation thérapeutique et de prévention, voire de la R&D. L ensemble des budgets de référence est finalement composé de la somme des budgets marketing et communication, formation initiale et continue, information grand public dans les secteurs d activité visés, soit un total d environ milliards EUR. L IDATE complète son approche méthodologique par la collecte de données auprès d observateurs du secteur, voire de concurrents (comme Ambient) qui produisent une analyse sur le SG et/ou l'e-learning. Concernant le poids de chaque continent et des pays européens, l IDATE s appuie sur le volume de SG publiés sur chaque territoire, pourvu que ces jeux aient été repérés. En aucun cas, l IDATE ne peut se prévaloir d une quelconque exhaustivité en la matière. Ce secteur est assez peu étudié quantitativement, tant il est éparse, diluée, hétérogène, et recouvre encore des réalités très différentes selon le secteur dont il relève, son producteur, son développeur, et la communication qui en est faite. Il semble néanmoins important d approcher cette réalité, même dans le cadre d une démarche agrégée, de type "top down", qui laisse une large part aux hypothèses et aux dires d experts. L IDATE met en lumière des perspectives, somme toute raisonnables au regard des marchés de référence. En tout état de cause, ces perspectives s'avèrent prometteuses et encourageantes pour les acteurs de ce secteur. IDATE

8 Table 1 : Secteur Estimation du marché de référence du SG par secteur cible, au niveau mondial (milliards EUR) Estimation du marché global au niveau mondial (2010) Estimation du marché online au niveau mondial (2010) Perspective du marché online au niveau mondial (2015) Part estimée du SG sur le secteur (2014) 1 Enseignement Formation professionnelle Santé à (7.55) à (17.36) Communication (Publicité) Défense Total à à Source : IDATE d après analyse documentaire, Serious Gaming, Novembre Estimation IDATE 2 Estimation IDATE en se basant sur les taux journaliers de worldometers pour les dates du 12 et 13 juillet e-learning, Source : Global industry analysts 4 e-learning, Source : Global industry analysts : 5 Estimation IDATE 6 Toutes infrastructures confondues, Source : Stéphane Nègre, Présidant Intel France 7 Santé à domicile. L'IDATE pense que d ici 2015, la fourchette estimée par Stéphane Nègre, Présidant Intel France restera d actualité 8 Toutes infrastructures confondues. 9 Santé à domicile, Source : ehealth Review : 10 Publicité tous médias confondus, Source : emarketer : 11 Publicité en ligne, Source : emarketer : 12 Source : Global Issues : 13 Hors secteur défense 14 Hors secteur défense, soit une progression de plus de 17% en 5 ans. 15 Cela représente une part de 0.04% de l'ensemble des secteurs recensés et 0.5% environ des parts des marchés online. IDATE

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