Dons de combat. Tables des dons
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- Élisabeth Labbé
- il y a 8 ans
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1 Dons de combat Nom Type ré-requis Description rme de prédilection ermet d'annuler une destruction d'arme provenant d'un don ou d'un sort. ttaque au sol ermet de faire un coup à quelqu un couché au sol à +5 dommages. ttaque brutale 8 de force ttaque en douceur Critique en puissance ermet de faire un coup qui brise un bouclier. our ce faire, l'attaquant doit porter 2 coups consécutifs sur le bouclier, dans le même combat. Rend la cible complètement muette pendant 3 minutes. Cette habilité ne bloque pas un sort déjà incanté. our ce faire, l'attaquant doit porter 2 coups consécutifs sur la cible, sans qu'elle ne bloque, dans le même combat. ttaque en finesse ermet de faire un coup qui ajoute le quart de sa dextérité en attaque. ttaque en rotation ttaque étourdissante ttaque puissante ttaque fracassante ttaque puissante ttaque spontanée ttaque brutale ou fracassement ermet de faire un coup à +4 dommages. L attaquant doit faire un tour (360 degrés) sur lui-même avant de toucher sa cible. ermet de faire un coup qui force la cible à combattre avec un genou à terre pendant 30 secondes. ermet de briser une arme non-magique. our ce faire, l'attaquant doit porter 2 coups consécutifs sur l'arme, dans le même combat. Une arme enchanté par un sort, un rituel ou un placage est considéré comme magique. Une potion ou un poison ne l'est pas. ermet de faire un coup qui ajoute le quart de sa force en attaque. Cette attaque ne peut être fait si vous avez perdu plus de la moitié de vos points de vie. Un coup porté à une cible qui n a pas d'arme en mains fait +3 dommages. Copyright Grandeur nature beas Corpus
2 Dons de combat Nom Type ré-requis Description Blessure handicapante ttaque sournoise Blessure hémorragique ttaque sournoise Bouclier anti-magie Expert en bouclier Charge Combat aveugle Contrôle de la rage Rage Coup critique Coup fabuleux ttaque en douceur ermet à une attaque sournoise réussie de réduire de 5 le charisme de la cible. L attaque sournoise fait - 20 dommages. Seul le sort Restauration rendra le charisme perdu. ermet à une attaque sournoise réussie de rendre la cible incapable de courir pendant 15 minutes. L attaque sournoise fait - 10 dommages. ermet d annuler l effet d un sort à catalyseur. our ce faire, le joueur doit bloquer le catalyseur avec son bouclier. Seul l'utilisateur est immunisé dans le cas d'un sort à rayon. ermet de faire une charge d une longueur minimale de 10 mètres. Cette attaque fera +3 dommages. L'attaque produira des dommages «sans armures». ermet de combattre en regardant, même si vous vous faites aveugler. Vous devez par contre combattre à genoux. Ce don ne change rien hors combat. Vous entrez automatiquement en rage dès que vous êtes affecté par un effet de peur ou un sort mental. Si vous n'avez plus de rage disponible, le sort vous affecte. ermet de faire un coup qui arrête l incantation d un sort en cours. Fonctionne également pendant le 5 secondes alloué après l'incantation pour toucher une cible. our que l'habilité fonctionne pendant ce 5 secondes, il ne faut aucune ambiguïté sur qui à touché qui en premier. dvenant une ambiguïté, le sort fonctionne. ermet de faire un coup qui aveugle la cible pendant 30 secondes. our ce faire, l'attaquant doit porter 2 coups consécutifs sur la cible, sans qu'elle ne bloque, dans le même combat. Copyright Grandeur nature beas Corpus
3 Dons de combat Nom Type ré-requis Description Coup final Critique en puissance Coup critique Désarmement Discours encourageant Résistance à la peur Discours héroïque rotection d'autrui Endurance Don à supprimer, réservé au gladiateur. ermet de porter un coup qui empêche la victime d incanter des sorts pendant une minute. La victime peut cependant utiliser ses objets magiques. our ce faire, l'attaquant doit porter 2 coups consécutifs sur la cible, sans qu'elle ne bloque, dans le même combat. ermet de désarmer son adversaire. our ce faire, l'attaquant doit porter 2 coups consécutifs sur l'arme, dans le même combat. L'arme doit être lancé à minimum 10 mètres. Suivant un discours d une minute, encourageant ses troupes de façon grandiose et glorieuse, 5 personnes se tenant dans un rayon de 3 mètres de l utilisateur gagnent le don Résistance à la peur pendant 10 minutes. Suivant un discours d une minute, 5 personnes dans un rayon de 3 mètres de l utilisateur gagnent +2 d armure pendant 10 minutes. ermet de reporter les effets du poison de 5 minutes. près ce délais, le poison accumulé vous affecte pleinement. Expert en bouclier ermet d'empêcher la destruction de votre bouclier. Expertise du combat Gagne 1 point d'armure pour chaque tranche de 2 points de dextérité sacrifié. La perte est permanente; seul le sort Restauration peut lui rendre sa dextérité. Ce don ne peut être activé qu'une seule fois tous les 5 minutes et il est impossible de ce restaurer pendant ce délais. Une nouvelle activation de ce don annule l'armure restante de la dernière utilisation. L'armure n'ont utilisé après 30 minutes ce dissipe. Copyright Grandeur nature beas Corpus
4 Dons de combat Nom Type ré-requis Description Fabrication de pièges ermet de faire un piège sur une bourse, un sac ou un coffre. Le piège est déclenché par la première personne qui ouvre cet objet (l'utilisateur du don ne déclenche pas ces propres pièges). La cible subit 20 dommages sans armure. Un seul piège de cette catégorie peut être actif à la fois. Référez-vous à la section Les pièges pour plus de détails. Frappe profane Le personnage gagne une frappe sainte pendant 5 minutes. Inquisiteur dévot ttaque sournoise ermet d'affecter un extérieur avec votre attaque surprise. Maître trappeur rovocation Sacrifice de l'inquisiteur Rituelliste Science du désarmement Désarmement Volonté surhumaine Bluff ou Diplomatie Don à supprimer, réservé au chasseur. Doit porter un coup qui ne fait pas de dommages à une cible déjà en combat. Force la cible à n'attaquer que l'utilisateur pendant 1 minute. La cible peut tout de même bloquer les autres attaques ou même fuir mais ne peut attaquer que vous. ar un rituel d'une durée de 20 minutes, l'utilisateur peut sacrifier sa vie afin de rendre la vie à un extérieur mort depuis moins d une heure. Le corps de l extérieur est requis pour le rituel. Si vous arrivez à bloquer avec votre bouclier trois coups consécutifs, permet de désarmer automatiquement votre cible. ermet d'annuler un effet mental provenant d'un don ou d'un sortilège présent dans cette liste; eur, sommeil, oublis, charme, suggestion et domination. Ne protège pas contre l'habilité Cri du gladiateur. mbidexterie ermet de combattre avec 2 armes courtes. rme d'appoint rme de prédilection Lors d une fouille, permet de garder une dague sur soi qui ne peut pas être détectée. Toutefois, si la dague est magique, le sort Détection de la magie la détectera. Copyright Grandeur nature beas Corpus
5 Dons de combat Nom Type ré-requis Description ttaque sournoise ttaque surprise joute +5 à l attaque surprise. ttaque surprise joute +4 à l attaque surprise. Charge dévastatrice Charge Combat rapproché ort de bouclier Contact douloureux rise d'otage Contre peur Défense à deux armes mbidexterie Ennemi préféré ermet d'ajouter à votre charge réussit, une projection de 5 mètre contre la cible affectée. L utilisateur doit porter un bouclier. S il combat à moins d un mètre d un allié portant un bouclier, l utilisateur gagne un bonus de +1 point d armure. Le bonus passe à +2 si l utilisateur combat avec un allié à sa droite et un à sa gauche. our être actif, les utilisateurs doivent combattre avec un genou au sol. Limité à +2 points d'armures, peut importe le nombres de participants. La cible qui tente de fuir, ou dont ces alliées approchent à moins de 2 mètres de vous et qui est sous l'effet d'une prise d'otage, subit automatiquement une attaque surprise à +30 dommages. La cible qui tombe inconsciente à cause de cette attaque doit communiquer avec un membre de la scénaristique dans l'heure qui suit. Don à supprimer. Confère un bonus de +2 point d armure au combattant qui utilise deux armes. Choisir un pnj en prenant ce don. L ennemi préféré doit être très précis. Exemple : Mathieu De MonChâteau (le roi de tel pays). Vous frappez dans ce personnage en ne tenant pas compte de l armure ennemie (crier : «Sans armure»). Un nouveau pnj peut être choisi au début de la saison qui suit la mort de ce personnage. Esquive 15 de dextérité Réduit de 10 les dommages provenant d un sortilège de zone. Copyright Grandeur nature beas Corpus
6 Dons de combat Nom Type ré-requis Description Esquive avancée Esquive Votre esquive fonctionne également contre les sorts à catalyseur et les sorts lancé via fine lame. Forte personnalité u moins 1 discours ermet de doubler la durée d'effet des discours. Grande vitalité Vous obtenez une réduction contre le poison égale à votre force. Guérison rapide Grande vitalité joute +10 à tous les effets de guérison non magique que vous recevez. Maître ambidextre mbidexterie ermet de combattre avec 2 épées longues sans aucune pénalité. Maître du combat aveugle Combat aveugle Vous êtes dorénavant immunisé contre toutes les formes d aveuglement. halange Combat rapproché Le bonus de Combat rapprochée passe à +2 / +4. ied léger Charge La distance nécessaire pour faire vos charges devient 5 mètres. ièges multiples Fabrication de piège rise d'otage ttaque sournoise ermet de faire deux pièges actifs de la même catégorie. Il est impossible de faire les deux pièges un par dessus l'autre. Référez-vous à la section Les pièges pour plus de détails. Si l'utilisateur réussit à mettre une dague sous la gorge de quelqu'un, la cible à l obligation de déposer toutes se qu elle à dans ses mains par terre. Cette habilité est soumis aux mêmes règles que les attaques surprises. L'utilisateur aura alors le choix entre faire une attaque surprise ou discuter avec sa cible. rotection d'autrui Garde rapprochée Le bonus de Garde rapprochée passe à +4 d'armure. Rage bestiale Rage joute à la rage, un bonus de +4 points de constitution. Rage du désespoir Rage Rage de meurtrière Contrôle de la rage joute à la rage, une réduction contre le feu, la glace, l'acide et l'électricité égale son charisme. joute à la rage, un bonus de liberté d'action tant qu'elle perdurent. Voir la description du sort du même nom pour plus de détail. Copyright Grandeur nature beas Corpus
7 Dons de combat Nom Type ré-requis Description Réflexe surhumain Esquive avancée Donne une résistance aux attaques surprises égale à votre dextérité. Résistance à la peur ermet de résister à toutes les formes de peur. Retour de force Robustesse Endurance Science de la diversion Science de l'initiative ttaque spontanée Verrouillage Fabrication de pièges ermet de retourner contre l adversaire, n importe qu elle projection provenant d un don. Ne fonctionne pas contre les sortilèges. Si les deux adversaire ont ce don, la projection est annulé. Ce don vous immunise contre les désarmements. De plus, il vous permet de transporter deux personnes en même temps. Vous gagnez +2 d'armure lorsque vous combattez à deux contre un même ennemie. Chaque fois que vous êtes le premier à frapper et à commencer la bataille, votre premier coup ce fait à +2 dommages. Ne peut être fait sur quelqu'un qui est en position défensive ou déjà en combat. L'objet piégé par fabrication de pièges reste verrouillé tant que le piège n'est pas désactivé par le don désamorçage des pièges. Ne s'applique pas aux pièges de zones, ni aux pièges magiques. Dons de magie Nom Type ré-requis Description ltération de sorts Maîtrise des sorts ermet de modifier un sort élémentaire pour en faire un sort de soin. ltération de zone Maîtrise des sorts ermet de doubler le rayon d'un sortilège de zone. ugmentation d'intensité Maîtrise des sorts ermet d'ajouter à votre sort, la moitié de votre sagesse en dommage. Copyright Grandeur nature beas Corpus
8 Dons de magie Nom Type ré-requis Description Contrôle des morts-vivants Destruction des morts-vivants Identification de la menace Identification de la menace Déviation Magie de guerre ermet de contrôler un mort-vivant de niveau égal (ou inférieur) à la moitié de votre sagesse jusqu'à sa destruction. ermet de blesser un mort-vivant en le frappant de votre arme. Les dommages deviennent de type saint et sont augmentés de +3. Si l'utilisateur arrive à attraper un catalyseur en plein vol (avant qu'il ne touche quoi que ce soit), celui-ci peut le relancer immédiatement. Emprise sur les morts-vivants Contrôle des morts-vivants rolonge la durée de vie d'un mort-vivant de 10 minutes. Expert en magie curative Spécialisation de magie curative Foi Magie divine Imposition des mains Incantation rapide Incantation mobile Tous vos sorts de la catégorie soins peuvent maintenant affecter 2 cibles différentes. ermet d'annuler les sorts divins de niveau égal ou moindre à la moitié de votre charisme, provenant de l'ennemi de prédilection de votre strael ou Déméphis. ermet, en priant pendant trente seconde avec une main sur l'épaule de votre cible, de la soigner. Les soins sont égaux à votre constitution et sont de type non magique. ermet de réduire le temps d'incantation de façon considérable. ar exemple : strael Sofiel, guéris-le. Le sort ainsi incanté est considéré 2 niveaux plus faibles pour ses effets. Main magique ermet de faire un sort de toucher à l'aide d'un catalyseur. Maîtrise suprême des sorts Maîtrise des sorts Masque Bluff Vous pouvez maintenant choisir qui est affecté et qui ne l est pas lorsque vous faite un sort de zone. ermet d avoir une double identité. Voir l animation pour plus de détails. rolongation de sort Maîtrise des sorts ermet de doubler la durée d un sortilège. Copyright Grandeur nature beas Corpus
9 Dons de magie Nom Type ré-requis Description Retardement de sort Maîtrise des sorts Sort consacré Sort déguisé Maîtrise suprême des sorts Sort explosif Substitution des sorts Sort simultané Maîtrise des sorts L'utilisateur à maintenant une minute pour toucher la cible. pplicable sur les sorts de toucher seulement. Ne peut être combiné avec Fine lame. Coup critique dissipera l'effet de ce don. Il devient impossible pour un extérieur de bloquer votre sort. our ce faire, vous devez être en mesure de l'atteindre avec votre sort. ermet de changer l'incantation d'un sort par une autre incantation afin de tromper les autres. ar exemple, incanter Sofiel alors que vous êtes un suivant de Rashnou. L'impact du sort propulse les cibles 5 mètres plus loin. pplicable seulement sur les sorts à rayon. ermet à l'incanteur de lancer 2 fois le même sort, à 3 secondes d'intervalle. Le coût des deux sorts est additionné. Substitution d'énergie ermet de changer l'élément d'un sort par l élément de votre choix. depte des baguettes depte des potions mélioration de la magie curative Connaissance des ingrédients Don à supprimer, les baguettes ne seront plus utilisé. L'utilisateur peut maintenant appliquer ses potions sur une armes afin d affecter ses victimes. L'utilisateur à une minute pour toucher sa cible. assé ce délai, la potion s'évapore. L'armure protégera des potions ainsi appliqué comme si la potion était un poison. Tous les sorts du domaine Soins guérissent de +5. Un sort de soins qui ne guérissait pas (par exemple, neutralisation du poison) guérit maintenant de 5 en plus de son effet normal. Copyright Grandeur nature beas Corpus
10 Dons de magie Nom Type ré-requis Description Défense en incantation Magie de guerre Domaine de prédilection Sort de prédilection Fabrication de rune Domaine de prédilection Fine lame Magie de guerre Incantation mobile Science des sortilèges Vous gagnez +2 d'armure pendant votre incantation. Vous avez l'obligation de lancer un sort, une simple prière n'est pas suffisante. Si le sort est interrompu pendant l'incantation, vous perdez deux point d'intelligence, récupérable seulement à partir du sort restauration. Vous êtes en tout temps considéré un niveau plus puissant pour lancer les sorts de cette école de magie. Ce bonus n'est pas considéré dans les pré-requis d'achat de sort. Les sorts ne peuvent pas dépasser le niveau 10. En 20 minutes, permet de mettre dans une rune un sort qui sera déclenché plus tard. Les points de magie du sort de même que 2 points de magie supplémentaires ne peuvent être récupéré jusqu'à la lamentation suivant l'utilisation de cette rune. Une rune possible par tranche de 4 points de charisme. Les runes sont pour usage personnel seulement. ermet d utiliser une arme pour faire vos sorts de toucher. Les sorts à catalyseur ne fonctionnent pas avec ce don. Votre coup doit toucher la cible et non pas l'épée ou le bouclier de l'ennemie. ermet de se déplacer librement en incantant. ermet même de courir. ucun don actif ne peut être combiné à ce don. Lanceur de sort de guerre Magie de guerre ermet à l'incanteur de porter une armure sans conséquence. Magie de guerre Maîtrise des sorts Connaissance des sorts ermet de continuer à incanter, même si vous recevez des dommages. Ce don ne bloque pas l habileté Coup critique. Vous pouvez maintenant choisir de lancer votre sort d un niveau inférieur à celui que vous connaissez. Copyright Grandeur nature beas Corpus
11 Dons de magie Nom Type ré-requis Description Manieur de baguettes intrépide Musique persistante Barde Musique subliminale Hymne de paix iège magique Fabrication de piège Sort de prédilection Spécialisation de la magie curative Utilisation d'artefact mélioration de la magie curative Don à supprimer, les baguettes ne seront plus utilisé. Double la durée des sorts faits par le barde. Le temps d'incantation musicale devient d une minute. L écho de son chant lui permet d éviter d être surpris lorsqu il joue son hymne de paix. Le barde est protégé par le sort alarme tant qu il joue sont hymnes et qu'il ne bouge pas. ermet de remplacer les dommages d'un piège par un sort connu placé en contingence dans celui-ci. L'utilisateur doit lui-même faire le sort dans son piège. Les sorts de type personnels ne peuvent être utilisé avec ce don. Vous êtes considéré un niveau plus puissant pour lancer ce sort, en tout temps. Ce bonus n'est pas considéré dans les pré-requis d'achat de sort. Le sort ne peut pas dépasser le niveau 10. Tous les sorts de soins coûtent désormais -1 point de magie à incanter (minimum d un point de magie par sort). ermet l'utilisation des artéfacts. Leur identification est cependant requise. Utilisation d'objet magique ermet d'augmenter la limite d'écailles magiques porté à 6. Copyright Grandeur nature beas Corpus
12 Dons intellectuels Nom Type ré-requis Description Bluff Détection de vol à la tire Diplomatie Dressage Fraternité animale Fin limier Diplomatie Négociation Torture ermet de mentir une fois sans se faire détecter lors d'un interrogatoire; par exemple, contre le sort Détection des mensonges ou sous l effet d une torture. Ne fonctionne pas contre les sorts de détections des alignements, de la magie, etc. Si quelqu'un tente de vous volez ou de voler l'un de vos amis, vous avez droit à un «roche-papier-ciseaux» contre l'agresseur. Si vous gagnez, il est pris en flagrant délit. Neutre, l'objet n'est pas volé, l individu n'est pas soupçonné. erdu, il vous dérobe l'objet. Oblige un NJ à prendre le temps d'écouter ce que vous avez à dire. Cela ne fonctionne pas si le NJ est blessé ou se sent en danger. Maximum 5 minutes par point de force dépensé. ermet de faire l'effet d'un charme monstre en touchant l'animal d'une main. L'effet dure 5 minutes. ermet d obliger une cible, ce trouvant à moins de 10 mètres de vous, de répéter exactement la même chose qu'elle vient de dire, mais cette fois-ci à voix haute. Don à supprimer, trop similaire à diplomatie. ermet de torturer une cible qui est sans défense et immobilisée. Deux effets possible : *La cible doit obligatoirement répondre à une question par tranche de 5 minutes de torture. **Force la cible à dire se que l ont veut qu elle dise après 5 minutes de torture. Un point de force par torture, peut importe le nombre de question. Si la cible est guérie ou tombe inconscient pendant la torture, un nouveau point de force sera requis pour recommencer le travail. Copyright Grandeur nature beas Corpus
13 Dons intellectuels Nom Type ré-requis Description Vol à la tire Fuite ermet de voler un objet qui peut entrer dans vos poches. our ce faire, vous devez toucher l'objet pendant 10 secondes. rme exotique Maître d'arme ermet d ajouter 30cm à la longueur maximal de vos armes. strologie Capture Connaissance ancestrale Histoire locale Connaissance de l'encodage Connaissance des créatures Connaissance des extérieurs Connaissance des ingrédients Connaissance des potions Identification de la menace Identification de la menace Connaissance des ingrédients Commence l'activité avec de l'information sur des événements qui se déroulent en même temps que l'activité sur des terres éloignées. ermet d attacher une cible avec une vraie corde, sans nœuds. Celle-ci ne peut se déprendre qu avec la compétence fuite (faite par elle-même ou par quelqu un d autre). Si un joueur sans compétences délivre la cible, cela fait perdre 50% des points de vie totaux de cette cible. La cible qui tombe inconsciente à cause de cette libération doit communiquer avec un membre de la scénaristique dans l'heure qui suit. Commence l'activité avec une liste de nom de personnages animateurs qui ont récemment traversé les frontières du pays où nous jouons et dont vous avez de grande chance de croiser pendant le week-end. Commence l'activité avec une liste de caractères pouvant servir à lire certains textes. Commence l'activité avec de l'information sur les monstres qui auraient été aperçu sur les terres, ce mois-ci. Commence l'activité avec de l'information sur les straels ou Déméphistes qui peuple notre monde présentement. ermet de conserver 35 ingrédients à la fin d'une activité, au lieu de 25 normalement. ermet d'identifier les caractéristiques d'une potion. Cela prend 20 minutes. Copyright Grandeur nature beas Corpus
14 Dons intellectuels Nom Type ré-requis Description Connaissance des poisons Connaissance des ingrédients ermet d'identifier les caractéristiques d'un poison. Cela prend 20 minutes et le goûter est requis. Connaissance des sorts Ce don vous donne 2 points de sort supplémentaires. Connaissance religieuse Crochetage Désamorçage de piège Détection des pièges Détection des pièges Divination strologie Doigt de fée rofession niv. 2 Estimation Étiquette Commence l'activité avec de l'information sur l'aspect religieux de notre monde. ar exemple, tel pape est mort, l'ange d'un tel est tombé sur terre, etc. Commence l'activité avec une liste de combinaisons permettant d'ouvrir des cadenas. ermet de désamorcer les pièges. L'action prend 20 minutes à faire. Si vous êtes affecté par un piège à dommage, vous ne subissez aucun dommage, mais n'êtes pas en mesure de le désamorcer. Si vous et vos amis êtes prient dans un piège de zone, vous ne subissez pas les dommages mais vos amis oui. Fonctionne également contre les pièges magiques. Commence l'activité avec de l'information sur les prédictions qui ont été faites dans le monde, ce mois-ci. Tous les dons prenant plus de 10 minutes à faire prennent désormais la moitié du temps à réaliser. Le don réparation fonctionne également avec ce don. ermet de connaître la valeur marchande d'un objet. Demandez à recevoir votre guide d'évaluation à l'adresse abeas_corpus@live.ca ermet d'écrire des missives en jeu à l'animation entre les GN's. Noter que la réponse viendra probablement au GN suivant. Il est impossible d'intercepter ces missives. Sans ce don, vos missives ne seront pas pris en compte. Copyright Grandeur nature beas Corpus
15 Dons intellectuels Nom Type ré-requis Description Falsification Fraternité animale Fuite Histoire locale Identification de la menace Jobine Connaissance des ingrédients ermet de pouvoir écrire de faux documents officiels. Le joueur doit apposer son sceau officiel sur le document. Voir l'animation avant d'utiliser ce don pour la première fois. ermet de communiquer et d'utiliser des bandages sur toutes les races reliées aux animaux. ermet de se déprendre d une capture en une minute ou de déprendre quelqu un sous l emprise d'une capture en 30 secondes, sans lui infliger de dommages. ermet de commencer l événement en connaissant déjà une des rumeurs qui circule dans le pays. ermet de savoir quelle sorte de créature se trouve en face de vous. Vous devez être capable de lui voir le visage. rière de demander l'information discrètement à l'animateur concerné et ne pas interrompre une belle scène. ermet de commencer l'activité avec une carte ressource aléatoire. Maître d'arme ermet de manier toutes les armes qui existent. ort d'armure ort de bouclier remiers secours Stabilisation ermet de porter une armure. Voir le document fonctionnement des combats pour plus de détails. ermet de porter un bouclier. Voir le document fonctionnement des combats pour plus de détails. Le joueur doit faire un bandage pendant 30 secondes. Cinq minutes plus tard, le blessé qui était inconscient revient à lui avec 50% de ses points de vie. Deux joueurs peuvent faire chacun un bandage en même temps pour guérir totalement la cible. Si la cible reçoit des dommages pendant ce laps de temps, le bandage devient inefficace. Copyright Grandeur nature beas Corpus
16 Dons intellectuels Nom Type ré-requis Description remiers soins remiers secours Recherche Science des sortilèges Sciences occultes Stabilisation Talent amélioré lchimiste, herboriste ou ingénieur Connaissance des sorts Connaissance ancestrale Le joueur doit faire un bandage pendant 30 secondes. Dix minutes plus tard, la cible regagne 100% de ses points de vie perdus. Si la cible reçoit des dommages pendant ce laps de temps, le bandage devient inefficace. ermet de payer, lors de la remise des possessions, 50 ingrédients pour apprendre une nouvelle recette mineur de façon permanente, 100 pour une intermédiaire et 200 pour une majeur. Ce don vous donne 3 points de sort supplémentaires. Ce don vous donne 5 points de magie supplémentaires. Le joueur doit faire un bandage pendant 30 secondes. Une minute plus tard, la cible, qui était inconsciente, se réveille à un point de vie. Si la cible reçoit des dommages pendant ce laps de temps, le bandage devient inefficace. ermet de passer à un niveau supérieur dans la maîtrise de votre profession. C'est le seul don à pouvoir être pris plus d'une fois. Copyright Grandeur nature beas Corpus
épreuve possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 ). sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 ).
À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet
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