Manon Paquereau. «Étude et aide aux déplacements des étudiants au sein de l université Paul Sabatier» Dans le cadre de l opération neocampus

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1 Master 1 IHM Université Toulouse III Paul Sabatier 118 Route de Narbonne TOULOUSE CEDEX 9 Laboratoire IRIT équipe SEPIA IRIT, Université Toulouse III Paul Sabatier 118 Route de Narbonne F TOULOUSE CEDEX 9 Manon Paquereau «Étude et aide aux déplacements des étudiants au sein de l université Paul Sabatier» Rapport de stage Dans le cadre de l opération neocampus Stage effectué du 4 mai 2015 au 28 août 2015 Maîtres de stage : Georges DA COSTA et Frédéric VELLA Tutrice universitaire : Célia MARTINIE Année universitaire Mardi 1 er septembre 2015

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3 Remerciements Je remercie tout d abord mes maîtres de stage M. Georges Da Costa, maître de conférences, et M. Frédéric Vella, chercheur à l IRIT pour m avoir encadré durant ce stage. Je remercie également la mission handicap de l université Paul Sabatier pour leur aide ainsi que toutes les personnes qui ont répondu au questionnaire. Enfin, je remercie toute l équipe de l IRIT pour son accueil. Manon Paquereau Page 3 48

4 Avant-propos Ce document est un rapport de stage effectué dans le cadre du master 1 informatique spécialité Interaction Homme Machine de l université Paul Sabatier de Toulouse. Le stage a été réalisé au sein du laboratoire IRIT sur la période du 4 mai 2015 au 28 août Le compte rendu de ce stage présente les différents travaux effectués tout au long de celui-ci, notamment l état de l art, la conception centrée utilisateur ainsi que le travail de programmation. Je remercie par avance le lecteur pour toute remarque de forme ou de fond. Manon Paquereau Page 4 48

5 Tables des matières Remerciements 3 Avant-propos 4 Tables des matières 5 Introduction 7 Contexte 8 Présentation de l IRIT 8 L équipe SEPIA 8 L équipe ELIPSE 9 neocampus 9 Présentation du sujet 11 Démarche méthodologique 12 Description du travail réalisé 13 État de l art 13 Les différents types de handicap 13 Les différentes modalités 14 Conception centrée utilisateur 20 Questionnaire 21 Persona 23 Rôles 25 Brainstroming 26 Évaluation 26 Conception de l application et programmation 27 La réflexion 27 La base de l application 29 Les améliorations 30 Événement et article 31 Outils utilisés 33 Bilan des résultats obtenus 34 Les objectifs 34 L apport au laboratoire 35 Les évolutions 35 Bilan sur la démarche et sur l étude 36 Bilan personnel 37 Manon Paquereau Page 5 48

6 Par rapport aux enseignements 37 Par rapport aux précédents stages 37 Mon projet professionnel 37 Conclusion 39 Conclusion technique 39 Conclusion personnelle 39 Glossaire et acronymes 40 Glossaire 40 Acronymes 40 Tables des illustrations 41 Bibliographie et références 42 Annexes 43 Annexe 1 : Diagramme de Gantt prévisionnel 43 Annexe 2 : Sujet du brainstorming 44 Annexe 3 : Poster 45 Annexe 4 : Article IHM Annexe 5 : Diagramme de Gantt réalisé 48 Manon Paquereau Page 6 48

7 Introduction Dans le cadre de mon parcours universitaire, l IRIT (Institut de Recherche en Informatique de Toulouse) m a accueilli afin d effectuer mon stage de fin d année. La mission qui m a été donnée est l étude et la création d une application pour aider les étudiants de l université Paul Sabatier à se déplacer. J ai travaillé au sein de l équipe SEPIA et en collaboration avec l équipe ELIPSE. Ce travail devra mettre en évidence les travaux de recherches effectuées sur le handicap et l usage d un dispositif mobile ainsi que le développement de l application. Le but du stage étant de développer une application intelligente et utilisable par le plus grand nombre. La problématique de ce stage est donc la suivante : Comment rendre une application multimodale, intelligente et adapté au plus grand nombre et notamment aux personnes en situation de handicap? L objectif de ce rapport final est de présenter le déroulement du stage ainsi que la chronologie et la démarche utilisée pour mettre en œuvre les grandes étapes du projet. Dans une première partie, je présenterais le laboratoire ainsi que le contexte. Une présentation du sujet de ce stage suivra, la démarche méthodologique sera détaillée par la suite, puis, j aborderai le travail réalisé et enfin je ferai un bilan des résultats obtenus et un bilan personnel. Manon Paquereau Page 7 48

8 Contexte Présentation de l IRIT L IRIT est un laboratoire de recherche en informatique situé à l université Paul Sabatier à Toulouse. Avec ces 700 membres, permanents et non permanents, l IRIT est une des plus imposantes unités de recherche au niveau national, et l un des piliers de la recherche en Midi-Pyrénées. L IRIT est dirigé par Michel DAYDÉ qui définit les priorités et les grandes thématiques scientifiques. L unité est structurée en sept thèmes de recherche regroupant vingt équipes. Le spectre est large et permet au laboratoire d être un acteur incontournable des recherches, théoriques et appliquées. Sur des sujets tels que l internet mobile, l internet des objets, le Cloud, le Big Data, l IRIT, réparti sur 4 universités et 6 sites, est l un des rares laboratoires dotés de toutes les compétences en son sein. C est cette caractéristique qui lui confère, la capacité à répondre à un grand nombre de défis sociétaux, notamment en matière d autonomie des personnes et de santé. Les recherches au sein de l IRIT sont répartie en 6 thèmes ainsi chaque équipe est associée à un de ces thèmes. Parmi ceux-ci, le thème 3 «Interaction, Coopération, Adaptation par l Expérimentation» et le thème 6 «Architecture, systèmes et réseaux» correspondait à mon stage. J ai donc été accueillie dans l équipe SEPIA tout en travaillant avec l équipe ECLIPSE. L équipe SEPIA Tout au long de mon stage, j ai évolué dans l équipe SEPIA (Système d exploitation systèmes répartis, de l intergiciel à l architecture) ayant comme responsable Jean-Marc Pierson et Daniel Hagimont. Trois axes sont identifiés dans l équipe : Gestion de processus répartis mobiles par virtualisation de systèmes Optimisation de l utilisation de ressource : énergie et performances Système d administration autonome de ressources Les thèmes abordés par l équipe SEPIA sont assez différents du cadre de mon stage. Cependant, ma présence dans cette équipe s explique par le fait que M. Da Costa est enseignent en Android et par son appartenance à neocampus (détaillé ci-après). De plus, mon stage s inscrit dans une sous-thématique de l équipe qui est de rendre le campus plus intelligent. Manon Paquereau Page 8 48

9 L équipe ELIPSE L équipe ELIPSE (Étude de L interaction Personne Système) a pour objet d étude l Interaction Homme Machine avec une approche interdisciplinaire importante et indispensable à ce domaine. Le responsable de cette équipe est Emmanuel Dubois. Grâce à son interdisciplinarité, ELIPSE a les moyens de faire converger les fondements théoriques liés à l Humain et ses Interactions en travaillant d une part sur la modélisation des interactions, les méthodes et processus de conception et d autre part sur les théories de la perception, de l action et de la cognition. Le thème principal de l équipe ELIPSE est en totale adéquation avec mon parcours universitaire et mon projet. C est pourquoi j ai travaillé avec cette équipe, et notamment avec Frédéric Vella, afin d avoir les connaissances et les corrections nécessaires lors de l état de l art et lors de la conception de l application. neocampus L équipe SEPIA ainsi que l équipe ELIPSE font partie des équipes participantes au projet neocampus. L opération neocampus est une association de laboratoire visant à rendre le campus connecté, innovant, intelligent et durable. Initiée en juin 2013 par le président de l Université Paul Sabatier, Bertrand Monthubert, 10 laboratoires de l UPS participent actuellement : CESBIO, CRIMAT, ECOLAB, IRIT, LAAS, LAPLACE, LCC, LERASS, LMDC et PHASE. Ces laboratoires ont pour objectif de croiser leurs compétences pour améliorer le confort au quotidien pour la communauté universitaire tout en diminuant l empreinte écologique des bâtiments et en réduisant les coûts de fonctionnement (fluide, eau, électricité ). L objet de cette opération de recherche supportée par neocampus est de concevoir les produits et services associés aux systèmes ambiants. L équipement de neocampus consiste en de nombreux dispositifs logiciels et matériels interconnectés par le campus numérique de demain, durable et intelligent alliant matériels pédagogiques innovants, capteurs, systèmes de stockage, de localisation, de simulation et des matériaux innovants au sein de bâtiments Manon Paquereau Page 9 48

10 universitaires et du campus pour augmenter la qualité de vie des usagers et réduire les consommations de fluide. Mon stage s inscrit dans le cadre de neocampus puisqu il a pour but de développer une application pour aider les étudiants à se déplacer sur le campus. L application vise donc à améliorer la qualité de vie des usagers en leur fournissant un outil leur permettant de se déplacer et de trouver facilement les bâtiments. Manon Paquereau Page 10 48

11 Présentation du sujet Dans le cadre de l action neocampus, nous nous sommes intéressées à l amélioration des déplacements sur le campus, plus particulièrement aux déplacements des étudiants en situation de handicap. L idée principale est de fournir une application capable de les aider à se déplacer sur le campus en échange d informations sur leurs déplacements. Il sera possible de modéliser les comportements des usagers, et de détecter des chemins bloqués ou non adaptés à certains types de handicaps. L application étant destinée à être utilisée par des personnes en situation de handicap et des personnes valides, celle-ci devra être adaptée aussi bien en termes d affichage que d entrée d information sans gêner les utilisateurs. L objectif étant d ajouter une couche supplémentaire concernant la présentation de l information sur une application existante. Celle-ci permettra à l étudiant en situation de handicap ou non d obtenir à l écran ou par tout autre moyen les informations permettant de se déplacer sans avoir d obstacle à rencontrer. Finalement, l objectif du stage a évolué au cours de celui-ci. En effet, le travail demandé est une application de navigation adaptée aux personnes en situation de handicap. Celle-ci se doit d être le plus modulaire possible afin d être réutilisable dans d autres applications. La partie modélisation des comportements des usagers et détection des chemins bloqués ou non adaptés n a plus fait partie de l objectif principal. Au début du stage, on m a demandé de trouver un nom pour ce projet et donc pour l application. Mon choix c est porter sur «C4Me» dit «See for me». Ce nom allie un jeu de mots avec le fait que cette application est destinée à guider l utilisateur, un peu comme si l application voyait pour lui. Manon Paquereau Page 11 48

12 Démarche méthodologique Les tâches prévues tout au long de ce stage ont été les suivantes : État de l art sur les différents types de présentations de l information sur dispositif mobile Mise en place d une conception centrée utilisateur Spécification de la couche supplémentaire concernant la présentation de l information sur une application existante Développer la couche applicative sous Android Modéliser les déplacements des utilisateurs Évaluer l application sur les étudiants en situation de handicap et les étudiants valides. En raison du changement d objectif, certaines tâches ont été modifiées. La spécification de la couche supplémentaire n a pas lieu d être puisque l application a été développée entièrement. La modélisation des déplacements des utilisateurs a été placée au second plan afin de se concentrer sur l état de l art, la conception centrée utilisateur et le développement de l application. Ces différentes tâches ont été prévues afin que je puisse acquérir une expérience en conception centrée utilisateur tout en découvrant le travail de recherche et le développement d une application. Le stage se déroulant du 4 mai au 28 août 2015, un planning prévisionnel a été établi (Annexe 1). Manon Paquereau Page 12 48

13 Description du travail réalisé Lors de ce stage, j ai été amené à effectuer différentes tâches. La première étant l état de l art, j ai ensuite poursuivi sur la conception centrée utilisateur et le développement logiciel. J ai également participé à la journée scientifique neocampus pour laquelle j ai conçu un poster et j ai également rédigé un article scientifique pour proposer une démonstration pour la conférence IHM État de l art Nous avons souhaité commencer ce stage par un état de l art. En effet, il était nécessaire de le réaliser pour préciser les besoins des utilisateurs. Nous avions également prévu d itérer sur les résultats afin de définir plus précisément le périmètre de l application. L état de l art m a également permis d établir une liste non exhaustive des techniques d interactions facilitant l utilisation d un dispositif mobile. Pour cela, j ai étudié les différents types de handicaps (moteur, mental, psychique, déficience visuelle et auditive) et les difficultés qu ils entraînent pour l usage d un dispositif mobile. Les différents types de handicap Comme cité précédemment j ai étudié les cinq types de handicaps. En ce qui concerne le handicap moteur, cela peut aller du tremblement à la paralysie totale en passant par une réduction de l amplitude des mouvements. L appui sur un bouton, ou sur un endroit localisé sur un écran peu donc posé des problèmes. Lorsqu une personne est atteinte de déficience visuelle, l affichage d informations à l écran peut être non perçu ou mal perçu. Une personne malvoyante ne pourra pas peut-être pas, par exemple, lire un texte trop petit. Dans le cas d une personne daltonienne, les éventuels codes couleurs (rouge pour une mauvaise direction par exemple) peuvent ne pas être perçus en fonction du type de dyschromatopsie 1 dont elle est atteinte. C est pour cela que nous limiterons l utilisation de couleurs au strict nécessaire et en utiliser des couleurs neutres. Les personnes souffrant de déficience auditive 1 Trouble de la perception des couleurs, tel que le daltonisme Manon Paquereau Page 13 48

14 peuvent avoir des difficultés à entendre certains sons et/ou paroles ou ne pas les entendre du tout selon la nature de la déficience auditive (malentendant, surdité légère, unilatérale, profonde ). Les personnes atteintes de handicap mental peuvent avoir des difficultés lors de l utilisation d un smartphone si, par exemple, il y a trop d informations sur l écran ou si le menu présente trop d options différentes. Afin de faciliter l accès à l application, les menus seront donc simplifiés et l affichage d informations épuré. Lorsqu une personne est atteinte de handicap psychique, il peut arriver qu elle ait un manque d attention et de concentration au moment présent et sur la durée, des troubles de la mémoire à court terme et des difficultés à assimiler certains éléments nouveaux[6]. Ces différents points peuvent induire une difficulté lors de l utilisation d une application sur smartphone. En effet, elle pourrait ne pas se souvenir de son utilisation ou manquer d attention lors du choix de la destination et donc se tromper. Pour cela, nous ferons en sorte que l application soit simple d utilisation et ne nécessitant pas d apprentissage trop long et complexe. Les différentes modalités Dans un second temps, je me suis intéressé aux différentes modalités en entrée et en sortie. Tout d abord, avant de détailler les différentes modalités, nous allons définir ce qu est une modalité d interaction. Selon Nigay [3], la modalité d interaction est un couple de la forme Dispositif-Langage. Le dispositif étant un élément physique du système permettant d acquérir des informations et le langage étant un ensemble d expressions bien formé comprise par le système informatique. Toujours d après Nigay, le système informatique se divise en deux parties, le module d interface et le reste du système interactif. Le module d interface fait office de passerelle entre l utilisateur et le noyau fonctionnel (illustration 1). Illustration 1 : Système interactif selon Nigay [3] Manon Paquereau Page 14 48

15 L espace de classification suivante (illustration 2) regroupe les définitions du terme modalité qui seront détaillées par la suite. Illustration 2 : Espace de classification des techniques d interaction sur dispositifs mobiles [5] Les différentes modalités seront décrites rapidement. La première partie sera consacrée aux modalités d entrée et la seconde aux modalités de sortie. Les modalités d entrée L interaction en entrée par mouvement compte trois catégories : l interaction sur dispositifs continus, l interaction sur dispositifs discrets et l interaction embarquée où l utilisateur agit sur un dispositif mobile lui-même comme un périphérique d entrée. Les écrans tactiles présents sur de nombreux terminaux mobiles actuels sont des dispositifs continus. Il récupère le signal continu représentant la position du pointeur à l écran. Ils sont également des dispositifs d affichage. Il existe trois formes de langages : le pointage de widgets 2, le langage gestuel et le langage hybride qui est un combiné des deux approches précédentes. Les interactions sur dispositif continu se heurtent à la contrainte de la petite taille du dispositif et des objets d intérêt. 2 Composants graphiques (menus, icônes, fenêtre ou barre de défilement) utilisés dans la plupart des systèmes graphiques. Manon Paquereau Page 15 48

16 Contrairement aux dispositifs continus, l information récupérée par un dispositif discret est une valeur booléenne (par exemple, une touche du clavier est enfoncée ou non). On distingue plusieurs langages d interaction selon les caractéristiques physiques : les entrées par claviers complets, les entrées par claviers réduits et les entrées par boutons uniques. Un problème majeur se pose lors de la saisie de longs textes. Les configurations de claviers classiques s avèrent encore moins adaptées aux petits terminaux qu aux ordinateurs de bureau, et donc posent plus de difficultés aux personnes ayant une mobilité réduire. Les claviers virtuels ont l inconvénient d occuper une place non négligeable de l écran et de ne pas fournir un retour tactile contrairement aux claviers physiques. Finalement, pour ce qui est de l interaction embarquée, le dispositif mobile est utilisé comme un dispositif d entrée et possible grâce aux différents capteurs : capteurs de déplacements (GPS, détecteurs de mouvements ), capteurs inertiels (accéléromètre, inclinomètre, gyroscopes) ou cellules photosensibles (photo/caméra). L interaction embarquée présente de nombreux avantages tels que la manipulation naturelle et simple, ludique et, se fait souvent à une seule main. Pour les modalités en entrée sonore, les systèmes peuvent interpréter les commandes d un utilisateur. Principalement par reconnaissance de mots ou de sons. Il existe trois langages différents : le langage pseudo-naturel, le langage sonore et le langage oral. La modalité en entrée passive permet aux interfaces utilisateur de s adapter au contexte d interactions sans action explicite de l utilisateur. Pour cela, on utilise des capteurs comme le microphone et les capteurs utilisés dans les interfaces embarquées vues précédemment mais aussi les capteurs de luminosité, de température, etc Les informations de ces capteurs permettent de détecter des changements pouvant conduire à de nouvelles situations. L utilisateur peut également se décharger de certaines tâches telles qu éteindre son téléphone en réunion ou profiter de nouveaux services. Le principal problème pourrait venir de la protection de la vie privée d utilisateurs qui pourrait se sentir suivis dans leurs déplacements. Les modalités en sortie La modalité en sortie visuelle est le plus couramment utilisée. Cependant, pour une personne ayant une déficience visuelle, cette modalité ne lui permet pas d utiliser un dispositif mobile. La modalité en sortie visuelle pose problème à cause de la taille du dispositif mobile. Un couplage est possible avec d autres systèmes d affichage pour pallier ce problème. Les sorties auditives sont basées sur l utilisation d haut-parleurs ou d écouteurs. La synthèse vocale ou les sons sont des langages d interactions associées. La synthèse vocale favorise l accès des personnes déficientes visuelles aux interfaces. Les sons permettent une Manon Paquereau Page 16 48

17 utilisation sans surcharge de l interface graphique. Il permet aussi d alerter lors d un changement de l état du système. Cependant, cela peut gêner l utilisateur ou son entourage en conditions de mobilité. Un niveau sonore ambiant élevé risque de dégrader la qualité de l interaction en masquant les informations auditives. Finalement, la modalité en sortie kinesthésique est basée sur l utilisation de dispositifs à retour sensoriels. On distingue deux retours : tactile et d effort. Cette modalité permet de décharger les canaux visuels et auditifs de l utilisateur sans engendrer de gênes en conditions de mobilité. L interaction est améliorée de façon ludique. Mis à part le vibreur, les dispositifs haptiques sont souvent difficiles à mettre en place sur les terminaux mobiles (taille importante, forme non adaptée, consommation électrique) [2]. Multimodalité La multimodalité combine de façon harmonieuse différentes modalités au cours de l interaction. L avantage principal est de tirer profit des atouts de chaque modalité. Certaines modalités se combinent particulièrement bien comme l entrée vocale et par mouvement, les modalités en sorties haptiques et visuelles, les modalités en sorties sonore et haptique. L objectif étant également de calquer l interaction sur les actions de la vie quotidienne. Dans le cadre de ce projet, nous allons utiliser la multimodalité afin de rendre l application accessible au plus grand nombre. L étude des différents types de handicap et des modalités m ont permis de déduire les modalités à adapter en fonction du type de handicap (voir tableau 1). Tableau 1 : Modalités en fonction du type de handicap Manon Paquereau Page 17 48

18 Ainsi nous pouvons conclure que quel que soit le type de handicap la modalité en entrée passive sera toujours utilisée. Les entrées par mouvement posent des difficultés aux personnes ayant un handicap moteur ou visuel, cela devra donc être compensé avec une entrée vocale. Pour les personnes ayant une déficience auditive nous privilégierons les entrées par mouvement par rapport aux entrées vocales. Les personnes atteintes de handicap mental ou psychique n ont pas de difficultés par rapport aux modalités d entrée. En ce qui concerne les modalités de sortie, il faudra les adapter en fonction du type de handicap. En effet, les sorties visuelles devront être épurées et simples pour ne pas être perturbante pour les personnes ayant un handicap mental ou psychique. Pour une personne ayant un handicap visuel nous compenseront l affichage par les modalités de sortie auditive et kinesthésique. La modalité en sortie kinesthésique est utilisée pour tous les types de handicaps, cependant elle ne sera pas utile pour une personne handicapée motrice. Finalement, j ai cherché des articles concernant les différentes techniques d interactions déjà existantes permettant de faciliter l usage d un dispositif mobile. Parmi les vingt et une techniques d interactions référencées, seuls deux ont été envisagé pour l application. En effet, bon nombre de techniques sont assez spécifiques à une tache en particulier ou nécessite un temps d apprentissage or nous souhaitions que l application soit utilisable par le plus grand nombre et simple d utilisation et donc sans temps d apprentissage nécessaire. J ai également recensé deux interfaces de géolocalisation pour les personnes en situation de handicap. Cependant, l une d entre elles nécessite la présence de balises sonores directement sur les lieux. Et l autre, «Claria Vox» [7], est une solution de vocalisation pour les personnes malvoyantes et aveugles or nous souhaitons adapter cette application à tous les types de handicaps. Parmi les techniques d interaction référencée, celles qui pourraient être utilisées pour l application sont : Halo et ZoneZoom. Illustration 3 : Halo [1] [5] «Halo» est une technique de visualisation. Des cercles englobants sont superposés à une carte pour indiquer la distance et la direction des lieux recherchés se trouvant en dehors de la vue courante. Cette technique pourrait être utilisée pour indiquer où et à quelle distance l utilisateur se trouve de sa destination lorsque celle-ci est en dehors de l écran [1] [5]. Manon Paquereau Page 18 48

19 «ZoneZoom» est une technique qui segment l information en neuf soussegments dont chacun est attribuée à un nombre. Les utilisateurs peuvent ainsi avoir une vue d ensemble des données en cliquant sur une touche du clavier, un zoom est effectué sur la zone correspondante au numéro sur lequel a Illustration 4 : ZoneZoom [4] [5] appuyé l utilisateur. Cette technique pourrait être adaptée afin de diviser la carte de l UPS en neuf sous-zones et au clic sur une d elles, l application zoomerait automatiquement sur celle-ci, ainsi les utilisateurs auront moins de mouvements à faire pour zoomer et ne se perdront pas dans le zoom [4] [5]. L état de l art m a permis de faire une première analyse et d anticiper les problèmes liés aux modalités et au handicap. En effet, ce travail préalable permet d établir quelles modalités sont nécessaires pour que l application soit accessible au plus grand nombre. Ainsi les résultats obtenus nous ont permis d anticiper au mieux la phase de conception de l application en nous imposant certaines contraintes comme l utilisation de la reconnaissance vocale et de la saisie par clavier virtuel pour toutes les entrées d informations. Nous avons pu également déterminer les éléments nécessaires pour concevoir l application idéale. Pour cela nous avons repris le tableau 1 afin de déterminer quelle modalité est nécessaire pour chaque type de handicap. Pour chaque action (appuie sur un bouton, dicter, prendre connaissance d une information, etc ) nous avons déterminé quel choix nous devons laisser à l utilisateur afin que la majorité des personnes en situation de handicap ne se retrouve pas devant une action impossible à faire pour lui. La liste suivante énumère les critères essentiels que nous avons déterminés pour obtenir l application idéale : La possibilité d utiliser l application sans les mains (à l aide de la reconnaissance vocale et de la synthèse vocale) pour faciliter l accès aux personnes handicapées motrices et aux personnes ayant une déficience visuelles L utilisation du vibreur comme signalement d une erreur d itinéraire et donc d un changement de modalité. Un affichage adapté (grossissement si nécessaire) pour faciliter l accès aux personnes ayant une déficience visuelle. La possibilité d avoir une synthèse vocale pour toutes les actions. Par exemple, l appui sur le bouton de géolocalisation déclenche la prononciation d une phrase telle que «vous avez choisi de partir de votre position». Un design et une conception simple afin de simplifier au maximum l application et ainsi la rendre la plus accessible possible aux personnes ayant une déficience mentale ou psychique. Manon Paquereau Page 19 48

20 La possibilité de pouvoir rentrer une information de plusieurs manières (par saisie sur clavier virtuel ou par reconnaissance vocale). Une adaptation des modalités de sortie en fonction de l utilisateur. Cette liste nous a permis d avoir un point de référence afin d inclure le maximum de ces critères à l application et ainsi la rendre la plus accessible possible. Cet état de l art nous a également permis de réaliser la démonstration en incluant le maximum de critère possible. Les éléments inclus dans celle-ci seront détaillé dans la partie événement et article. Finalement, nous nous sommes rendu compte qu il n existait pas d article reprenant tous les éléments de cet état de l art. Il serait donc intéressant de reprendre le travail effectué afin d écrire un article scientifique afin de regrouper l analyse des différents types de handicaps et celle des modalités afin de proposer un modèle type d application permettant d accroître l accessibilité. Il est cependant important de souligner que les critères cités précédemment ne sont pas universels et concerne particulièrement notre application. Si l on venait à écrire un article, il serait important de remanier ces critères afin de les rendre universels. De plus, ces derniers ne sont pas adaptables à tous les types d applications. Il serait intéressant d avoir des avis extérieurs de personnes en situation de handicap et/ou spécialisé en interaction hommemachine. Conception centrée utilisateur Étant étudiante en 1 er année de master informatique spécialité Interaction Homme Machine, ce stage était la première occasion de mettre en pratique les techniques de conception centrée utilisateur étudié durant l année universitaire. La période du stage n a pas facilité la tâche, notamment pour l évaluation de l application puisque tous les étudiants, les utilisateurs pour nous, étaient en vacances. Cependant, nous avons tout de même réussi à commencer une démarche centrée utilisateur. Nous avons donc commencé par la rédaction d un questionnaire. Manon Paquereau Page 20 48

21 Questionnaire Afin d en apprendre plus sur les déplacements sur le campus de l université Paul Sabatier et l usage d un téléphone portable, nous avons souhaité réaliser une étude visant les étudiants de l université. Le questionnaire a été divisé en quatre parties. La première permet par le biais de quelques questions basiques de connaître un peu l étudiant, la seconde concerne l usage d un téléphone portable, la troisième est sur le déplacement à l UPS et enfin la dernière concerne l application. L outil utilisé pour réaliser cette étude est LimeSurvey, un logiciel d enquête statistique qui m a été proposé par l IRIT. Les résultats de ce questionnaire diffusé du 3 juillet 2015 au 20 juillet 2015 seront présentés rapidement ci-dessous. Nous avons obtenu 91 réponses dont 66 complètes et 25 incomplètes. Nous avons choisi de prendre en compte la totalité des réponses même si elles sont incomplètes. Dans ce rapport, nous n aborderons pas en détail les résultats de ce questionnaire, ils seront disponible sur demandes. La majorité des personnes ayant répondu sont actuellement étudiant à l UPS (85.26%). Parmi les 17.44% restants, 33.33% ont été étudiants à l université par le passé. Sur les 91 réponses, 42 personnes sont en situation de handicap et 44 ne le sont pas. Le type de handicap de ces 42 personnes est très varié, mais majoritairement, elles souffrent de handicap moteur ou de dyslexie. Cette étude a permis de constater que plus de 90% des étudiants utilisent un smartphone et 68% ont un smartphone sous Android. Majoritairement, les personnes en situation de handicap n ont pas de difficultés lors de l utilisation de leur téléphone portable. Cependant, certains rencontrent des difficultés lors de leurs déplacements sur le campus notamment : les voitures mal garées, la distance entre les bâtiments, les zones non adaptées et non sécurisées, et les bâtiments non accessibles. Plus de 43% des étudiants se sont déjà perdus au moins une fois en cherchant un bâtiment qu il ne connaissait pas. Parmi ces personnes, plus de 54% affirment chercher un plan de l université sur leur téléphone lorsqu ils sont perdus. Illustration 5 : «Raccourci» à l université Paul Sabatier Les raccourcis illustrés par l illustration 5 sont souvent utilisés par les étudiants pour se rendre à leur salle de cours. Le résultat de ce questionnaire renforce cette idée. En effet, seulement 6 sur les 61 personnes ayant répondu à cette question n utilisent jamais ce type de chemin. Les étudiants utilisent ces raccourcis car ils sont plus rapides. Manon Paquereau Page 21 48

22 Concernant l application, de nombreuses idées ont été proposées par les étudiants concernant ce qu une telle application devrait avoir pour qu ils l utilisent régulièrement. Plusieurs besoins sont revenus (tableau 2) : Tableau 2 : Besoins nécessaires selon les étudiants pour utiliser une telle application De même, lorsque la question sur ce qui décourageraient les utilisateurs, plusieurs propositions ont été fréquentes (tableau 3) : Tableau 3 : Inconvénients qui décourageraient les étudiants à utiliser l application Plus de 70% des personnes utiliserait cette application lors de ces déplacements sur le campus pour chercher un nouveau bâtiment ou lorsqu il se perd. Les raisons pour lesquelles l application ne serait pas utilisée dans ce cas-là sont les suivantes : le plan de l UPS est suffisant, les étudiants connaissent tous les bâtiments au bout d un certain temps. Généralement, les étudiants ont fait plusieurs propositions telles que : l utilisation sans connexion ou sans GPS, l affichage de l entrée des bâtiments, la possibilité de consulter un plan standard, proposer de multiples services et enfin que l application soit gratuite et disponible sur plusieurs systèmes d exploitation (Android et IOS). Manon Paquereau Page 22 48

23 En conclusion de ce questionnaire, je peux dire que majoritairement les difficultés lors des déplacements viennent du fait que le campus est construit sur un modèle «tout voiture» et du manque d accessibilité. En effet, le campus a été construit pour faciliter les déplacements en voiture et, malgré les nombreux effectué, certains bâtiments reste inaccessible ou difficilement accessible pour une personne en situation de handicap. L application sera utilisée par tout type d étudiants (en situation de handicap ou non). Cependant, l enquête révèle que son usage sera surtout destiné aux nouveaux étudiants ou aux visiteurs. En effet, les étudiants connaissent les bâtiments au fil du temps, à force de s y rendre et donc connaissent le chemin. Les réponses fournies lors de ce questionnaire permettront dans un premier temps d inclure certaines modifications, comme par exemple, la possibilité de consulter un simple plan et de faire particulièrement attention à proposer une application simple et rapide à utiliser ou encore faire en sorte que le temps de réponse soit rapide. Dans un second temps, l application pourra être améliorée afin d inclure certaines propositions qui ont déjà été envisagées par l équipe, comme par exemple, la possibilité de consulter les horaires et lieux de certains services administratifs, de proposer un itinéraire en fonction de la météo ou bien d afficher les lieux importants (RU, machine à café, toilettes ). Cette étude sera d autant plus importante lors de l amélioration de l application à la suite de ce stage. Persona Afin de pouvoir adapter la conception de l application aux étudiants, nous avons choisi de réaliser quatre persona bien distincts. En effet, avec cette méthode, nous avons pu avoir une représentation des utilisateurs potentiels et faire des choix de conception en fonction. Ci-dessous vous trouverez le détail de ces quatre persona. Qu est-ce qu un persona? C est une personne imaginaire qui représente un groupe ciblé. Grâce à la définition des différents profils, l étape de conception prend en compte plus efficacement les besoins et objectifs des futurs utilisateurs. Ci-dessous vous trouverez la description de ces quatre persona. Annie Annie est une étudiante de 18 ans en première année de licence de chimie à l université Paul Sabatier. Originaire de la côte basque, elle découvre un campus qui ressemble plus à une ville. De nature timide et réservée, Annie c est fait remarquer dès le Manon Paquereau Page 23 48

24 premier jour en arrivant en retard à sa première réunion d information. Annie ne trouvait pas le bâtiment malgré le plan qu elle avait imprimé la veille pour éviter une situation comme celle-ci. Elle a bien essayé d utiliser l application de navigation intégrée à son téléphone, duquel elle ne se sépare jamais, pour se guider sur le campus. Malheureusement, celle-ci n est pas adaptée à l échelle du campus et ne connais pas les noms des bâtiments. Annie aimerait avoir une application qui la géolocalise et qui lui permet de lui indiquer un chemin jusqu au bâtiment où se déroulent ses cours afin de ne plus arriver en retard et de ne plus se faire remarquer par ces enseignants et les étudiants. Raoul Raoul est un jeune handicapé moteur (paraplégique) de 19 ans en deuxième année de licence informatique. Depuis son arrivée à l université Paul Sabatier, la mission handicap du campus l a beaucoup accompagné pour ses déplacements. Cependant, il aimerait être plus autonome dans ses déplacements et pouvoir aller d un bâtiment à un autre sans aide extérieure. Raoul utilise régulièrement son téléphone grâce à la reconnaissance vocale (et son kit piéton). Il peut ainsi contrôler son téléphone uniquement avec la voix et donc être autonome lorsqu il veut envoyer un message, appeler, prendre une note ou ajouter un rendez-vous à son agenda tout utilisant ses mains pour avancer avec son fauteuil. Afin d accroître son autonomie, Raoul aimerait avoir à sa disposition une application lui permettant d indiquer vocalement le bâtiment où il souhaite se rendre puis d être guidée par synthèse vocale sur un trajet praticable pour lui avec son fauteuil. Et si possible avoir le choix d un chemin couvert par temps de pluie. Carole Carole est une étudiante de 22 ans en première année de master Biosanté à l université Paul Sabatier, aveugle de naissance, Carole a surdéveloppé au cours de sa vie ses quatre autres sens et cela lui permet de se déplacer, à l aide de sa canne, sans trop de difficultés. Cependant, lorsqu'elle arrive dans un lieu inconnu, ses déplacements sont plus difficiles. En effet, les lieux ne sont pas adaptés (manque de bande rugueuse pour indiquer un passage piéton ou pas de vous pour indiquer que l on peut s engager sur celui-ci sans danger, de nombreux espaces «ouverts» sans repères, etc ) et ne lui permet pas de se repérer facilement. Carole utilise son smartphone grâce à la reconnaissance vocale et à la synthèse vocale. Elle aimerait avoir une application lui permettant de la guider vocalement à travers le campus tout en lui indiquant les passages dangereux, comme un passage piéton. Louise Louise est une étudiante de 20 ans en troisième année de licence STAPS à l université Paul Sabatier. Louise est malentendante depuis ses 5 ans suite à un grave accident. Malgré son handicap, Louise veut vivre comme tout étudiant et tente de surmonter tous les obstacles que son handicap peut lui poser. Comme beaucoup de jeunes, elle aime se divertir Manon Paquereau Page 24 48

25 avec son smartphone, mais il arrive que certaines applications ne soient pas adaptées à son handicap puisqu elles intègrent, par exemple, des explications uniquement vocales. Louise à l habitude de se promener sur le campus, mais elle aimerait avoir une application qui lui permette de prendre les chemins les plus rapides pour se rendre à ses cours. Ces quatre personnages fictifs nous permettent de nous rendre compte que l application peut être utilisée par des profils très différents. Il est donc important de faire attention d avoir une interface pratique et simple à la fois afin de permettre à tous les utilisateurs d utiliser les fonctionnalités qui leur conviennent. Rôles Les rôles permettent de définir les critères, les tâches et les responsabilités de chaque utilisateur de l application. Ces derniers ont été établis grâce au cours dispensé par M. Winckler en 1 ère année de master informatique. Le tableau ci-dessous détail la répartition des rôles. Rôle Critères Tâches Responsabilités Étudiant valide o Sécurité de ces informations et de sa position (lors de la géolocalisation) o Transparence o Gratuité o Facilité d utilisation o Simplicité à comprendre o Trouver un chemin d un point A (qui peut être sa position) à un point B o Signaler un problème concernant l application (navigation, bugs, etc ) Étudiant en situation de handicap o Sécurité de ces informations et de sa position (lors de la géolocalisation) o Transparence o Gratuité o Facilité d utilisation en o Trouver un chemin d un point A (qui peut être sa position) à un point B selon différents critères (couverts, o Signaler un problème concernant l application (navigation, chemin dit accessible et qui ne l ai pas, ) Manon Paquereau Page 25 48

26 Administrateur fonction de son handicap o Simplicité à comprendre o Informations techniques Tableau 4 : Critères, responsabilités et tâches pour chaque rôle adaptés au fauteuil, etc ) o Modifier l application o Accéder à diverses informations techniques o Assurer la disponibilité de l application o Assurer la sécurité des informations des utilisateurs, leurs accès, leurs modifications ou suppressions o Résoudre les problèmes de l application Il est important de bien définir les rôles de chaque utilisateur potentiel. En effet, une personne en situation de handicap n utilisera pas l application de la même façon qu une personne valide puisqu il cherche notamment un chemin praticable. Brainstroming Nous avions l intention de réaliser un brainstorming avec des personnes en situation de handicap. Le sujet a donc été rédigé en conséquence. Cependant, l absence d un maître de stage et la période de vacances à fait que le brainstorming n a pas eu lieu. Le sujet est rédigé, et pourra éventuellement être modifié afin de faire un brainstorming des améliorations possibles pour l application. Le sujet du brainstorming se trouve en annexe 2. Évaluation Nous souhaitions, dans le cadre de la conception centrée utilisateur, effectué une évaluation de l application. Cependant, en raison du temps limité et de la période de vacances, cela n a pas pu être fait. Le but de cette évaluation aurait été de faire tester l application à des étudiants valides et en situation de handicap. Un protocole aurait été Manon Paquereau Page 26 48

27 établi au préalable afin de faire faire différentes actions aux testeurs. Ensuite, une série de questions aurait ensuite été posée afin d évaluer les difficultés lors de l utilisation de l application. Ainsi nous aurions pu voir quelles modifications auraient été nécessaires pour satisfaire à la fois les personnes en situation de handicap et les personnes valides. En effet, le but premier de ce projet est de rendre l application accessible au plus grand nombre. Toutefois, les ajouts tels que la reconnaissance vocale ou la synthèse vocale ne doivent pas gêner l utilisateur valide qui souhaite profiter des fonctions basiques de l application. Conception de l application et programmation La conception de l application et la programmation se sont faites en plusieurs étapes. La première consistait à réfléchir à l implémentation et à la mise en œuvre de l application pour répondre à des questions telles que «quelle interface?» ou «quelles modalités?». La programmation de base a été la deuxième étape. Le but était de créer les bases de l application, de façon la plus modulaire possible afin de pouvoir apporter des modifications ou des améliorations rapidement. Et enfin, la dernière étape consistait à améliorer l application et notamment l interface afin qu elle soit simple, agréable et compréhensible. La réflexion Tout d abord, la réflexion. Il a été nécessaire d analyser les résultats de l état de l art afin de pouvoir combiner de façon harmonieuse les modalités que nous avons utilisées pour l application. De ce fait, une période a été réservée afin de tester séparément les différentes modalités (synthèse vocale, reconnaissance vocale, affichage) et leurs implémentations. De plus, quelques maquettes ont été faites afin d avoir un aperçu de l apparence de l application. À l origine nous avions choisi un design simple et épuré. La page principale étant composée comme sur l illustration 6. Par souci technique, l appareil utilisé pour l illustration est un iphone, cependant l application est destinée au téléphone sous Android. Cet écran est donc composé de plusieurs éléments. Tout d abord, deux champs permettant de saisir le départ et l arrivée. À gauche de chacun de ces champs une icône microphone permet à l utilisateur, lorsqu il clique dessus, d activer la reconnaissance vocale et d indiquer le lieu de départ ou d arrivée. L icône située à droite du champ «départ» permet à l utilisateur d utiliser sa position Manon Paquereau Page 27 48

28 comme point de départ. Enfin, le bouton «rechercher» permet de passer à l écran suivant qui est la navigation. Illustration 6 : Maquette écran principal La partie navigation était tout aussi simple et comprenant une carte et une flèche permettant d indiquer la direction a emprunté (illustration 7). Illustration 7 : Maquette écran de navigation La partie design n a pas été le seul problème à résoudre. En effet, nous souhaitons avoir une application dite intelligente, qui s adapte en fonction de son utilisateur. La réflexion c est donc porter sur la question suivante «comment rendre l application intelligente?» et plus précisément «comment se rendre compte qu une modalité n a pas fonctionné?». Nous avons donc choisi de modifier les modalités de sortie lorsque l utilisateur se trompe et qu il n y a pas de changement au bout de cinq seconde. Par exemple, s il ne tourne pas à droite au bout de cinq secondes et que la modalité de sortie actuelle est une flèche de taille normale, la modalité change pour afficher une flèche plus grosse. Si cela ne fonctionne toujours pas, la synthèse vocale s enclenchera tout en laissant l affichage normal des flèches. Illustration 8 : Cycle de modalité Manon Paquereau Page 28 48

29 À chaque fois que l utilisateur commet une erreur, le téléphone vibre pour indiquer l erreur et le changement de modalité. Le cycle de changement de modalité, établie avec les maîtres de stage, est représenté sur l illustration 8. Ainsi, en suivant ce cycle de changement de modalité, l application s adapte lorsque l utilisateur se trompe de chemin. De plus, ce système permet à l utilisateur d utiliser l application sans paramétrage préalable. La première phase de conception étant terminée, le développement de l application C4Me a débuté sur la base7 des maquettes faites précédemment. La base de l application Pour ce projet le modèle Arch a été utilisé afin de distinguer les objets du domaine, les objets de présentation et les objets d interaction. La phase de programmation a commencé par l affichage de la carte Google et des markers pour indiquer l arrivée à l utilisateur. Cette étape n a pas posé de difficultés particulières. Des complications sont arrivées lorsqu il a fallu afficher l itinéraire. En effet, il a été nécessaire de faire des recherches plus approfondies pour comprendre la façon de récupérer les informations permettant de construire et d afficher sur la carte un itinéraire. Afin de pouvoir accéder aux données des différentes étapes d un itinéraire Google, il faut commencer par faire appel à Google Directions et récupérer le fichier XML qui nécessitera un traitement après. Une fois l URL construite grâce à la longitude et la latitude des points de départ et d arrivée, nous récupérons un fichier XML. Celui-ci est fractionné en étapes et permet pour chacune d elles d obtenir la localisation de départ, la localisation de fin, la durée, la distance, l instruction ainsi que les «points» permettant de construire l itinéraire. J ai choisi d utiliser DOM comme parser de document XML. En effet, les itinéraires étant de petites tailles, le stockage d un arbre en mémoire n est pas une contrainte et je peux également parcourir librement l arbre. Nous avons donc maintenant une carte avec un itinéraire prédéfini. L étape précédente a été d ajouter l écran principal afin de pouvoir choisir un point de départ et un point d arrivée. Dans un premier temps en insérant un texte puis en proposant la reconnaissance vocale. La création d une bibliothèque associant une instruction à une flèche a permis d afficher une flèche en bas de la carte afin d indiquer la direction à suivre. Nous avons choisi de partitionner l application en plusieurs morceaux afin de pouvoir réutiliser des fragments dans d autres applications. Par exemple, la détection d erreurs, le changement de modalité ou encore la récupération de l itinéraire ont été faits dans des Manon Paquereau Page 29 48

30 classes séparées. La classe «MapActivity» est ici un orchestrateur. Elle permet d afficher la carte mais également de faire appel à tous les autres modules. Les améliorations La dernière étape a été d améliorer l application et notamment le visuel. En effet, il est important que l application soit agréable mais également simple a utilisé. Nous avons donc fait le choix d intégrer un menu sous forme de barre commune à tous les écrans sauf à l écran de navigation. Le menu est composé de plusieurs icônes : l aide, à propos et paramètres. Suite au résultat du questionnaire, nous avons choisi d intégrer le plan d une carte sur l écran principal (illustration 9). Ainsi, si l utilisateur souhaite simplement voir un plan, il peut cliquer sur le plan situé sur la partie basse de l écran, puis naviguer sur celle-ci à l aide des gestes habituels pour déplacement ou zoomer. Illustration 9 : Écran principal L aide contient trois onglets permettant de détailler les possibilités de chaque écran. Le «à propos» permet d en savoir plus sur les créateurs de l application et enfin les paramètres permettent aux utilisateurs d activer ou désactiver la reconnaissance vocale et la synthèse vocale ainsi qu autoriser ou non l activation automatique de la synthèse vocale durant la navigation (illustration 10). Illustration 10 : Écran d aide Manon Paquereau Page 30 48

31 Illustration 11 : Écran de navigation Le design de l écran de navigation a subi de nombreux changements. La simple carte et la flèche semblaient ne pas être suffisantes et trop simples. Nous avons donc choisi de ne pas intégrer la barre de menu et de la remplacer par un bandeau contenant la flèche indiquant la direction à prendre ainsi que l instruction sous format de texte. L instruction suivante est également indiquée comme sur l illustration 11. Dans la partie basse de l écran, un bandeau indique le temps prévu pour le trajet ainsi que la distance et l heure d arrivée prévue. L utilisateur peut également quitter la navigation en cliquant sur la croix ou accéder aux paramètres en cliquant sur le bouton en bas à droite. En ce qui concerne les choix de couleurs, nous avons voulu utiliser de couleurs qui ne posent pas de difficultés aux personnes daltoniennes. Ainsi le menu est dans les tons gris/bleu et les flèches et les informations sont en bleu. Nous avons volontairement laissé le fond des différents écrans en blanc afin de ne pas apporter de contraste entre les informations et le fond mais également pour ne pas perturber l utilisateur. Nous avons également choisi de changer d unité pour la détection de changement d itinéraire. En effet, la base des cinq secondes citées précédemment n étant pas assez fiable, nous avons choisi de prendre la distance entre le point de l itinéraire le plus proche et la position de l utilisateur. Si la distance est supérieure à dix mètres plus la précision du GPS, l application considère qu il y a une erreur et le changement de modalité est donc effectué. Événement et article Lors de ce stage j ai pu participer et me préparer à une journée scientifique organisée par neocampus dans le but de présenter les projets. Cette journée s est déroulée au sein de l université Paul Sabatier le 9 juillet Afin de préparer cette journée, j ai préparé un poster. Celui ci devait contenir le contexte du projet, une brève description du projet est une illustration afin de faire comprendre le principe d intelligence de l application. Le poster est disponible en annexe 3. Pour cette journée j ai également de préparer une démonstration. Le but de celle ci étant de donner un aperçu de ce que l application doit faire. Lors de la préparation de cette démonstration, qui était confronté à une difficulté. En effet, il n était pas possible de présenter la démonstration aux personnes en se baladant directement sur le campus. Il fallait donc trouver une solution qui permet à la fois de Manon Paquereau Page 31 48

32 montrer l adaptation de l application et également prouver que la détection d erreurs fonctionne. La solution retenue est la suivante : nous utilisons une fausse géolocalisation afin de faire croire à l application que l utilisateur est présent à cet endroit. Pour ne pas être limitée dans le temps lors des explications, nous avons choisi d utiliser un bouton plutôt qu un timer pour passer d étape en étape. C est-à-dire à chaque clique sur le bouton suivant, la fausse géolocalisation de l utilisateur est modifiée afin de passer à l étape suivante. Pour montrer tout l intérêt de l application, nous avons choisi que l utilisateur se tromperait de chemin deux fois. Ainsi au premier croisement l utilisateur ne tourne pas à droite et continue tout droit. Au bout de dix mètres, le téléphone vibre afin de signaler à son utilisateur qu il se trompe de chemin. Les flèches sont également grossies. Cependant, pour cette démonstration, nous admettons que l utilisateur est en fauteuil roulant et il ne peut pas voir l écran de son téléphone. En effet, le téléphone est posé sur sa tablette et son environnement ne lui a pas permis de détecter la vibration. Ainsi notre utilisateur continu tout droit sans se rendre compte de son erreur. Au bout de 10 mètres supplémentaires, la synthèse vocale s active en signalant à l utilisateur de faire demi-tour. De plus, les flèches retrouvent leur taille normale. Ainsi, l utilisateur prend conscience qu il n est pas dans la bonne direction grâce à la synthèse vocale. Celle -ci reste donc activer jusqu'à ce que l'utilisateur arrive à destination. En effet, l'application a compris que c'est la combinaison de ces modalités (synthèse vocale et flèches) qui convient à cet utilisateur. La réalisation de cette démonstration m a posé quelques difficultés. En effet, l écriture du script permettant de dérouler la démonstration a été plus complexe que prévu. Cependant, cette journée m a permis de présenter le projet et le travail que j ai réalisé jusque-là. De plus, la rencontre avec diverses personnes m ont permis de récolter des suggestions intéressantes, que j ai retrouvé par la suite dans les résultats du questionnaire et auxquelles nous avions déjà pensé tels que la possibilité de ne pas utiliser le GPS. Pour réaliser cette démonstration nous avons choisi d intégrer le maximum de critères que nous avons vu précédemment dans l état de l art. Ainsi les critères inclus sont les suivants : L utilisation du vibreur comme signalement d une erreur d itinéraire et donc d un changement de modalité. Un affichage adapté (grossissement si nécessaire) pour faciliter l accès aux personnes ayant une déficience visuelle. La possibilité d avoir une synthèse vocale pour toutes les actions. Par exemple, l appui sur le bouton de géolocalisation déclenche la prononciation d une phrase telle que «vous avez choisi de partir de votre position». Un design et une conception simple afin de simplifier au maximum l application et ainsi la rendre la plus accessible possible aux personnes ayant une déficience mentale ou psychique. La possibilité de pouvoir rentrer une information de plusieurs manières (par saisie sur clavier virtuel ou par reconnaissance vocale). Manon Paquereau Page 32 48

33 Une adaptation des modalités de sortie en fonction de l utilisateur. Le seul critère qui n a pas été inclus est la possibilité d utiliser l application sans les mains en raison d un manque de temps. En effet, la démonstration devait être prête pour le 9 juillet or la programmation de l application a commencé fin mai début juin. Il était donc difficile d avoir une application complète au bout d un mois de programmation tout en préparent le poster et le questionnaire. J ai également écrit un article scientifique pour proposer la démonstration pour la conférence IHM 2015 qui aura lieu en octobre à Toulouse. La rigueur imposée pour la rédaction de cet article m a appris à sélectionner l essentiel. En effet, la taille étant limitée à deux pages maximum m a obligé à sélectionner les parties importantes de mon analyse. Dans cet article, j ai donc présenté le travail effectué durant l état de l art et qui m a permis ensuite de réaliser la démonstration. J ai voulu souligner dans cet article l importance de la multimodalité et le fait que l utilisateur est au centre des préoccupations. En effet, j ai insisté sur le fait que C4Me est une application destinée à tous les étudiants, aussi bien en situation de handicap que valide. Ainsi l ajout des fonctionnalités permettant aux personnes en situation de handicap de se servir de l application ne doit pas gêner l utilisation pour une personne valide. L article est disponible en annexe 4. Outils utilisés Lors de ce stage j ai été amené à travailler avec différents outils notamment avec AndroidStudio pour la programmation. N étant pas familière avec cet outil, j ai dû apprendre à m en servir. Cependant, il est assez similaire, dans son fonctionnement, à d autres outils utilisés lors de projets. La documentation technique liée au projet a été générée à l aide de JavaDoc, outils que j utilise régulièrement pour les projets. Pour ce qui est du traitement ou la création des images ou de schéma je me suis notamment servi de GIMP et de Cacoo, un site en ligne permettant la création de schéma. LimeSurvey m a permis de concevoir et de consulter les résultats du questionnaire. Ne connaissant pas cet outil j ai appris à m en servir notamment pour partager le questionnaire en sous-partie ou pour gérer l affichage en fonction des réponses précédentes. Toute la documentation a été rédigée avec Word ou LibreOffice, deux outils que je maîtrise. Finalement, tout au long de mon stage j ai travaillé avec un ordinateur sous Fedora et j ai partagé les documentations et le code de l application avec SVN. Techniquement, j ai appris à me servir d AndroidStudio, de LimeSurvey ainsi que de Fedora que je connaissais vaguement. Manon Paquereau Page 33 48

34 Bilan des résultats obtenus Les objectifs L objectif initial ayant été modifié, je rappelle l objectif final. Le but de ce stage était de créer une application permettant aux étudiants de se déplacer au sein de l université Paul Sabatier. Toutefois cette application devait se différencier des applications classiques de navigation en proposant, à l échelle de l université, un moyen de se diriger à la fois pour les personnes en situation de handicap et à la fois pour les personnes valides. Finalement, au terme de ce stage, nous avons obtenu une application capable de diriger les étudiants de leurs positions par un bâtiment choisi. Un système de changement de modalité en fonction de son utilisateur a été mis en place. Celui-ci, ainsi que la détection d erreurs, mériterait d être testé afin de certifier leur efficacité notamment lorsque l on se trompe de chemin. Des fonctionnalités ont été implémentées afin de rendre cette application accessible aux personnes en situation de handicap. De plus, nous avons particulièrement fait attention à ce que ces fonctionnalités ne gênent un utilisateur valide. Entre autres nous permettons aux personnes qui le souhaitent d utiliser la reconnaissance vocale afin de dicter le bâtiment d arrivée ou de départ. Cependant, certaines fonctionnalités non pas puent être mise en place, notamment l utilisation sans les mains. En effet, nous avons préféré nous concentrer sur la mise en place des différents modules permettant de détecter une erreur et de changer de modalité en conséquence. Ainsi, nous avons pu, au terme de ces quatre mois, obtenir une base solide et modulaire nous permettant soit d améliorer cette application, soit de reprendre des modules, tels que la détection d erreurs ou le changement de modalité, afin d apporter de nouveaux éléments dans une application existante. La combinaison de plusieurs applications peut permettre d obtenir une application complète est accessible au plus grand nombre. Nous pouvons donc dire que l objectif n a pas été totalement atteint. En effet, il était difficile de concevoir une application complète en quatre mois avec seulement une personne pour développer et également un travail de recherche ainsi que la préparation de certains documents ou événements tels que le questionnaire, la démonstration ou encore l article pour la conférence IHM Manon Paquereau Page 34 48

35 L apport au laboratoire Le travail réalisé apporte au laboratoire une base d application permettant soit d être amélioré soit de réutiliser des modules afin de les intégrer dans une autre application. De plus, le travail effectué au préalable sur l état de l art fournit une base solide et référencée sur laquelle il est possible de se baser pour déterminer quelles modalités et à favoriser sur un dispositif mobile en fonction du type de handicap. De plus, cet état de l air contient également une liste non exhaustive de techniques d interaction intéressante et pouvant être mis en place afin de faciliter l accès à une application sur un dispositif mobile. Les évolutions Pour être utilisable par les étudiants de l université, l application nécessite d être améliorée afin de proposer une application complète. Il existe plusieurs évolutions à faire pour obtenir une application complète, la première étant de proposer une utilisation sans les mains c est-à-dire que l utilisateur puisse, à l aide de mots-clefs, indiquer à l application qu il souhaite aller du point A au point B et de démarrer la navigation ainsi que pouvoir quitter la navigation avec par exemple le mot «quitter». La seconde évolution pourrait être de prendre en compte l environnement de l utilisateur, par exemple utiliser le micro afin de détecter un environnement bruyant est ainsi ne pas activer la synthèse vocale. Cela peut être également être connecté à la météo afin de proposer un itinéraire couvert par temps de pluie. Une troisième évolution pourrait être de proposer des chemins différents et de laisser l utilisateur le choix par exemple d emprunter un chemin agréable ou rapide ou entièrement bétonné. L utilisateur aurait alors le choix de prendre le chemin qu il convient le mieux. Finalement, la dernière proposition serait, avec l autorisation des utilisateurs, de récupérer leurs informations de déplacement ainsi que quelques informations personnelles comme leurs types de handicaps (s ils sont en situation de handicap) afin d analyser ces données et de proposer un chemin idéal sans obstacle aux personnes en situation de handicap. Par exemple si une personne en fauteuil roulant rencontre un obstacle sur son itinéraire et est obligée de faire demi-tour, l analyse de ce comportement peut permettre à une autre personne souhaitant emprunter le même itinéraire d être rédigée afin qu il ne rencontre pas lui aussi semaine obstacle. L application pourrait aussi être participative. En effet, lorsqu une voiture est mal garée, il pourrait être intéressant que l on puisse signaler cet obstacle directement sur l application à l aide de la géolocalisation afin que les autres utilisateurs puissent en être informés et que l application prenne en compte les obstacles référencés en Manon Paquereau Page 35 48

36 proposant des itinéraires alternatifs. A long terme, l application pourrait être adaptée à tous le campus de Rangueil. Bilan sur la démarche et sur l étude Finalement, parmi les tâches principales qui était : État de l art sur les différents types de présentations de l information sur dispositif mobile Mise en place d une conception centrée utilisateur Développer l application de navigation D autres tâches se sont rajoutées, changeant le planning. En effet, la réalisation de la démonstration et la rédaction de l article IHM ont pris une semaine chacune. Cependant, les tâches principales ont été réalisées. Seul le développement de l application mérite d être amélioré pour être utilisables mais l application a été construite de façon à être modifiable rapidement et facilement. Le planning prévisionnel n a en partie pas été respecté du fait que j avais fait un planning très basique. La conception centrée utilisateur n était pas prise en compte, en effet nous ne savions pas au début du stage qu un questionnaire serait réalisé, et c est la partie de la conception centrée utilisateur qui a pris le plus de temps. De plus, j ai été amené, pour respecter les délais, à faire plusieurs tâches en parallèle comme l état de l art et l apprentissage de la programmation Android ou encore la réalisation du questionnaire durant la programmation de l application. Le diagramme de Gantt correspondant aux activités faites est disponible en annexe 5. Le planning prévisionnel aurait pu être mieux anticipé afin de répartir mieux le temps afin de rédiger les documents tels que le manuel d utilisation plus tôt. Cependant, les délais ont été respectés. Manon Paquereau Page 36 48

37 Bilan personnel Par rapport aux enseignements Les cours dispensés par M. Marco Winckler m ont permis de pouvoir établir une partie de la conception centrée utilisateur, notamment avec les persona, le questionnaire ou encore les rôles. Par manque de temps et en raison des congés, nous n avons malheureusement pas pu faire évaluer l application à des étudiants ou faire un brainstorming comme nous le souhaitions, cependant, compte tenu des circonstances, nous avons fait le maximum pour réaliser une conception centrée utilisateur. Les cours de programmation Android n étant pas dispensés dans la formation que j ai effectuée, j ai perdu un peu de temps au début du stage à l apprentissage de celle-ci. Cependant, les cours d un de mes maîtres de stage, Georges DA COSTA, m ont permis de comprendre rapidement la programmation Android. Les applications étant en constante progression et très présentent au quotient, il pourrait être intéressait que l enseignement des bases de la programmation Android soit vue en première année de master informatique. Lors des recherches afin de rédiger l état de l art, j ai pu reprendre une partie du travail que nous avions effectué lors du TER en M1 informatique concernant les facilitateurs pour les personnes handicapées des membres supérieurs. Par rapport aux précédents stages Ce stage a été le deuxième que j ai effectué durant mes études supérieures, le premier étant un petit stage de deux semaines dans une entreprise de réparation et d assistance informatique. Ces deux stages ne sont donc pas comparables puisque très différents et sur des thèmes totalement opposés. Mon projet professionnel Par rapport en projet professionnel, ce stage et tout le travail que j ai réalisé mon permis de conforter mon envie de continuer dans l Interaction Homme Machine. En effet, j ai Manon Paquereau Page 37 48

38 apprécié le fait de faire le questionnaire et d analyser les réponses données par les utilisateurs. J aurais aimé avoir le temps de faire une conception centrée utilisateur plus poussé, notamment le brainstorming que nous avions prévu et les tests utilisateurs. Cependant, le travail seul sur un projet ne me convient pas spécialement. Je sais être autonome mais j ai une préférence pour le travail en équipe, où l on peut confronter nos idées, discuté des choix techniques etc. J ai pu remarquer que le travail en équipe est bien différent dans un laboratoire de recherche. En effet, les chercheurs s entraident afin de donner de nouvelles idées, par exemple. Cependant, la recherche reste un travail plutôt solitaire lors de certaines phases. Malgré tout, cette expérience en laboratoire m a permis d être autonome dans mon travail et de prendre des décisions. En effet, suite à la réunion avec ma tutrice universitaire, j ai pris la décision de contacter la mission handicap afin de les questionner sur les difficultés des étudiants en situation de handicap lors de leurs déplacements ou leur utilisation d un smartphone. C est cette réunion qui m a amené à demander à la mission handicap de transmettre le questionnaire que j étais en train de réaliser. Grâce à cette décision j ai pu avoir l avis de plus de quarante étudiants en situation de handicap et ainsi connaître leurs difficultés à se déplacer, à utiliser un téléphone portable ainsi que leurs avis sur l application en elle-même. Souhaitant travailler en entreprise en tant que développeuse et à terme en tant que chef de projet, ce stage m a permis de renforcer mon projet professionnel et m a également permis de l élargir. En effet, avant ce stage, je ne pensais pas à travailler dans la conception d application mobile cependant la conception et la programmation Android m a beaucoup plus et est envisageable par la suite. De plus, j ai eu la chance de pouvoir participer à la journée scientifique organisée par neocampus qui m a permis d apprendre à présenter et mettre en valeur le projet sur lequel je travaille. La rédaction de l article pour proposer la démonstration pour la conférence IHM 2015 a également été une opportunité de mettre en valeur mon travail de recherche et de programmation tout en m initiant à la rédaction d un article scientifique. Manon Paquereau Page 38 48

39 Conclusion Conclusion technique À l heure actuelle, l application permet à un utilisateur de saisir ou dicter son point de départ et son point d arrivée (ou d utiliser la géolocalisation comme point de départ), d être guidée pas à pas jusqu à sa destination. L application s adapte à l utilisateur lorsque celui-ci commet une erreur d itinéraire en changeant les modalités de sortie. Afin de pouvoir utiliser l application, il est nécessaire d intégrer la possibilité d utiliser uniquement la voix. En effet, cet ajout permettrait d adapter l application aux personnes en situation de handicap, le travail d adaptation visuelle ayant été déjà fait. Ainsi nous respecterons tous les critères cités précédemment pour avoir l application idéale. Actuellement seulement quelques bâtiments sont reconnus par l application. Il est donc nécessaire de créer une base de données associant les noms des bâtiments et leurs coordonnées (couple longitude/latitude) et de créer une classe permettant de récupérer les coordonnées en fonction du bâtiment donné par l utilisateur. Plusieurs améliorations sont possibles. Les plus importantes, selon moi, seraient l ajout de la détection des obstacles soit par analyse des déplacements des utilisateurs, soit par un outil participatif. La proposition d itinéraires différents en fonction de l utilisateur, de la météo ou de ses préférences serait une amélioration considérable. On pourra également, dans le but de proposer une application la plus complète possible, ajouter des renseignements sur les bâtiments administratifs et la localisation des lieux clés (restaurant universitaire, bâtiments administratifs, toilettes ). Conclusion personnelle Pour ma part, ce stage m a apporté de nouvelles connaissances en informatique et sur le monde de la recherche. En effet, j ai pu apprendre la programmation Android et découvrir le travail en laboratoire. Mon projet professionnel étant, à terme, de devenir chef de projet ce stage m a permis d affirmer mes projets futurs. En effet, au travers de ce projet j ai pu prendre des décisions et être autonome dans mon travail. Tout au long de ce stage, je me suis imposé des règles afin de rendre un code propre et modulaire, ce qui m a permis de faire preuve de rigueur. Manon Paquereau Page 39 48

40 Glossaire et acronymes Glossaire Diagramme de Gantt : C est un outil utilisé en ordonnancement et en gestion de projet et permettant de visualiser dans les temps les diverses tâches composant un projet. Parser : Algorithme qui permet d analyser un texte et d en déterminer sa structure syntaxique afin d effectuer divers traitement. TER : Unité d enseignement du master 1 informatique permettant, à travers un projet, d initier les étudiants à la recherche. Acronymes IHM : Interaction Homme Machine IRIT : Institut de Recherche en Informatique de Toulouse UPS : Université Paul Sabatier Manon Paquereau Page 40 48

41 Tables des illustrations Illustration 1 : Système interactif selon Nigay [3] Illustration 2 : Espace de classification des techniques d interaction sur dispositifs mobiles [5] Illustration 3 : Halo [1] [5] Illustration 4 : ZoneZoom [4] [5] Illustration 5 : «Raccourci» à l université Paul Sabatier Illustration 6 : Maquette écran principal Illustration 7 : Maquette écran de navigation Illustration 8 : Cycle de modalité Illustration 9 : Écran principal Illustration 10 : Écran d aide Illustration 11 : Écran de navigation Manon Paquereau Page 41 48

42 Bibliographie et références [1] S. Baffoun and J.-M. Robert, État de l art des techniques de présentation d information sur écran d assistant numérique personnel, in Proceedings of the 18th International Conferenceof the Association Francophone d Interaction Homme-Machine, 2006, pp [2] W. Birmingham, R. Dannenberg et B. Pardo, Query by humming with the vocalsearch system in Communications of the ACM, August 2006, vol.49, 2006, pp [3] L. Nigay, Conception et modélisation logicielles des systèmes interactifs : application aux interfaces multimodales, [4] D. C. Robbins, E. Cutrell, R. Sarin, and E. Horvitz, ZoneZoom: map navigation for smartphones with recursive view segmentation, in Proceedings of the working conference on Advanced visual interfaces, 2004, pp [5] A. Roudaut and E. Lecolinet, Un espace de classification pour l interaction sur dispositifs mobiles, in Proceedings of the 19th International Conference of the Association Francophone d Interaction Homme-Machine, 2007, pp [6] Union Nationale des Amis et Familles e Malades Psychiques Reconnue d'utilité publique, livret-unccas-handicap-psychique., février [7] «Claria vox» : quand le smartphone s adapte aux personnes malvoyantes - Fonds Handicap & Société. [Online]. Available: Manon Paquereau Page 42 48

43 Annexes Annexe 1 : Diagramme de Gantt prévisionnel Manon Paquereau Page 43 48

44 Annexe 2 : Sujet du brainstorming Le projet C4Me est un projet visant à créer une application mobile permettant d'aider les étudiants à se déplacer au sein de l'université Paul Sabatier. Pour cela, l'application choisira le meilleur chemin pour aller d'un point A à un point B, de l'u4 à la bibliothèque universitaire par exemple. Le but étant que cette application soit accessible au plus grand nombre, et notamment aux personnes en situation de handicap. Grâce à différentes modalités (synthèse vocale, les sons, l'affichage, etc...) l'application s'adaptera en fonction de l'utilisateur et de son environnement. Le but du brainstorming Ce brainstorming a pour but de recenser des idées pour faciliter l'utilisation d'un Smartphone par une personne handicapée motrice. La séance se déroulera en deux parties, la première permettra de déterminer comment chaque participant se sert d'un Smartphone (ou appareil dédié) et d'identifier les difficultés lors de son utilisation. La seconde partie se concentrera sur la proposition et la recherche d'idée. Tout d'abord, chaque participant aura la possibilité de faire partager ces idées autour de ce sujet. Ensuite, une liste d'idées préparée aux préalables pour cette application sera proposée aux participants, qui donneront leurs avis sur celle-ci. Scénario Vous étudiant à l'université Paul Sabatier depuis peu de temps, vous ne connaissez pas le campus et vous devez vous rendre à la bibliothèque universitaire pour consulter un livre. Vous choisissez de vous y rendre après un cours se déroulant à l'u4.vous êtes donc devant le bâtiment U4 et vous ne savez pas quel chemin prendre pour vous rendre à votre destination. Vous prenez donc votre Smartphone et ouvrez l'application «C4Me». Vous lui indiquez votre destination (par entrée écrite ou vocale) et l'application se charge de vous géolocaliser et vous propose un chemin. La navigation commence, vous n'avez plus qu'à suivre les indications (aller tout droit, tourner à droite...) que vous indique C4Me. Règles lors du brainstorming Aucune idée n'est mauvaise. Toute idée est bonne à prendre. Nous évaluerons et jugerons la faisabilité ou non d'une idée en dehors du brainstorming. Aucune critique ou évaluation des idées proposées. Pas de «non» ou de «oui mais» utilisé plutôt «oui et puis». Ne pas hésiter à proposer toutes les idées qui vous passent par la tête, même les plus simples ou les plus folles. La quantité prime sur la qualité. Manon Paquereau Page 44 48

45 Annexe 3 : Poster Manon Paquereau Page 45 48

46 Annexe 4 : Article IHM 2015 Manon Paquereau Page 46 48

47 Manon Paquereau Page 47 48

48 Annexe 5 : Diagramme de Gantt réalisé Manon Paquereau Page 48 48

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