Agor V1, Château Bécours. Les Règles

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "Agor V1, Château Bécours. Les Règles"

Transcription

1 Agor V1, Château Bécours - Les Règles

2 Sommaire Versions...3 Introduction...4 De l utilité des règles en GN...4 Note aux anciens joueurs d Agor...4 Les Compétences...5 Utilisation spéciale de certaines compétences...5 Présentation...5 Opposition entre des catégories...6 Compétences guerrières...6 Arme...6 Armure...6 Artillerie...7 Style d escrime...7 Maître d arme...7 Botte secrète...8 Compétences spéciales...9 Aristocratie...10 Eglise...10 Honneur...12 Compétences de malandrin...12 Déguisement...12 Coupe Bourse...13 Poison...13 Falsification...13 Triche au jeu...13 Bluff...14 Piège/Désamorçage...14 Serrurerie...14 Compétences sociales...15 Yeux de biche...15 Interrogatoire...15 Confidence...15 Jeu

3 Commandement Militaire...16 Compétences artisanales...16 Apothicaire...16 Maréchal-ferrant...17 Rebouteux...18 Médecine...18 Possession...19 Compétences d érudition...19 Lire / écrire...19 Langues anciennes...19 Droit / loi...19 Mot d esprit...20 Les charges...20 Collecteur d impôts...20 Prévôt...20 Milicien...20 Bourreau...21 Fossoyeur...21 Garde Chasse...21 Commis de cuisine...21 Vie et Mort d un Personnage Généralités...22 Les différents états physiques...22 Le Coup de Grâce...23 Autres Règles Prestige/mauvaise réputation...24 Le duel...24 La menace...25 Enterrer un corps...26 Annexes Règles Principales de Sécurité...27 La simulation...28 Aides au Jeu

4 Versions Version 1.0 : première mouture des règles d Agor VI, Château Bécours. 3

5 Introduction De l utilité des règles en GN Nos règles n ont pas pour but d être réalistes mais d apporter un plaisir de jeu plus important. Certaines associations de compétences pourraient apporter des avantages à l avatar créé mais seraient complètement insensées par rapport au monde. Pensez que les règles sont là pour vous aider à créer votre personnage mais vous ne devez pas créer votre personnage à partir des règles. Partant de ce constat, nous vous souhaitons bonne lecture. Les orgas Agor Note aux anciens joueurs d Agor ont évolué de manière significative entre cette année et l année dernière. Merci donc de lire consciencieusement ce document. 4

6 Les Compétences Utilisation spéciale de certaines compétences Il est possible durant le jeu que vous rencontriez des personnages (joueurs ou non joueurs) utilisant des compétences non décrites dans ce qui va suivre, ou bien employant différemment ces compétences. Dans ces situations, si vous ne comprenez pas ce qui est en train de se produire, n hésitez pas à demander à l utilisateur des précisions sur les effets en jeu de l emploi de ces compétences. Présentation Un personnage est créé sur une base de 100 points de création. Il faut donc répartir ces points parmi les compétences existantes. Certaines compétences nécessitent, pour pouvoir acheter un niveau, d avoir acquis les précédents. Ces compétences sont reconnaissables car les niveaux ont des coûts qui s additionnent. HONNEUR 0 Promesse +10 Crédit +10 Défit +10 Adoubement / Ralliement +10 Déshonneur Exemple : pour le niveau Défit, par exemple, il est nécessaire d acheter Promesse et Crédit. Cela coûtera donc = 20 pts pour avoir accès à ce niveau de compétence. Bien évidemment quelqu un qui aurait ce niveau peut utiliser les compétences Promesse et Crédit. Pour d autres compétences, on peut acheter un niveau donné sans avoir besoin d acheter les niveaux précédents. La catégorie Armure fait partie de ce type de compétences. Elles sont reconnaissables grâce aux coûts fixes des niveaux. ARMURE 10 Vêtement matelassé 20 Cuir 30 Cuirasse Par exemple, on peut prendre Cuirasse sans être obligé de prendre ni Vêtement matelassé, ni Cuir. Cela coûte 30 points. 5

7 Cas particulier de Maître d arme : Cette compétence se présente sur la feuille de personnage sous la forme : N x 10 : Maître d arme. Le chiffre rempli devant le ( x 10 permettra de définir le niveau de maîtrise de maître d arme). Cela coûte bien entendu 10 points par niveau. S il vous reste des points, vous pouvez les investir dans la compétence Possession qui vous permettra d avoir une fortune personnelle plus importante que la normale. Opposition entre des catégories Dans nos règles, Eglise et Aristocratie sont en opposition (on ne peut donc pas être un homme d Eglise et un noble en même temps). Compétences guerrières Arme Tout le monde peut porter une arme avec plus ou moins de dextérité. En revanche, seuls ceux qui ont reçu une formation guerrière blessent à chaque coup. Aussi il serait sot de sous-estimer un paysan qui aurait ramassé une épée au sol. En terme technique : sans niveau en arme, on peut utiliser n importe quelle arme et on inflige un point de dégât par combat et un seul! Dans le même ordre d idée on peut utiliser une arme à feu déjà chargée et armée (mais le joueur qui tire devra annoncer «2 dégâts!» seulement, contrairement aux dégâts habituels de 5 points, voir plus bas). Un homme ne maitrisant pas les armes à feu sera bien moins dangereux qu'un autre rompu à cette pratique. - Le 1er niveau (5 points) : le personnage sait être extrêmement dangereux avec une arme de moins de 40 cm et pas que pour lui même. - Le 2ème niveau (+10) : permet l usage d armes de longueur inférieure à 110cm. Afin d assurer la sécurité de chacun, toutes les armes seront testées en début de GN. Il est donc demandé de se présenter au brief avec ses armes. Armure La compétence armure correspond à la capacité du personnage à se mouvoir et se battre habillé d une armure. - Au 1er niveau (10 points) certaines parties du vêtement sont matelassées, ou/et sont doublées de cuir. Cela octroi 1point de protection. - Au 2ème niveau (20 points) elle donne droit au personnage de porter une armure de cuir. Ce type d armure donne 2 points de protection. - Au 3ème niveau (30 points), le personnage peut porter une cuirasse. Ce type d armure donne 4 points de protection. La course est autorisée aux porteurs d armures. 6

8 Artillerie Cette compétence donne au personnage la capacité d utiliser des armes à distance. - La première de celles-ci (15 points) est l arc ou l arbalète. A noter que l arc est considéré comme une arme d une autre époque, elle n est plus utilisée que pour la chasse. L arbalète quant à elle est une arme à vocation militaire encore utilisée par les soldats. - La deuxième à distance proposée (35 points) est l arme à poudre, du type escopette ou mousquet. Ces armes fonctionnent à l aide d amorces. Les amorces seront disponibles en début et en cours de GN. Elles seront fournies par les orgas. A noter que les joueurs commenceront cette année avec 4 amorces et une arme à poudre. L arme à poudre cause 5 dégâts d un coup. Cependant, si l amorce ne claque pas, cela est considéré comme une explosion incontrôlée. L utilisateur de l arme subit alors 5 dégâts sans armure et l arme doit être réparée. Lorsqu un personnage est touché par une balle, il est obligé de tomber suite à l impact. Toute personne tirée en pleine course se verra donc instantanément stoppée par une chute. Pour des raisons de sécurité, il convient de laisser le joueur touché jouer sa chute avant de venir l achever sauvagement à grands coups de rapière. Note : La gestion des armes à feu est quelque peu différente dans le cas d un duel. En effet, d une part les armes ne peuvent faire long feu et donc, par la même, ne peuvent s enrayer. Style d escrime Cette compétence représente le savoir-faire du personnage en mêlée. - 1er style (10 points) : le personnage peut se battre avec une arme extracourte et son arme habituelle - 2ème style (15 points) : le personnage peut utiliser un des moyens suivants de protection avec sa main non directrice : une targe (comprise dans un disque de 20 cm de diamètre), un chapeau, un gant de parade (gant visiblement renforcé) dont il se servira pour dévier une lame. - 3ème style (25 points) : le personnage peut utiliser sa cape comme moyen de protection avec sa main non directrice. (remarque : elle doit être à demi enroulée autour du bras). - 4ème style (30 points) : le personnage peut utiliser deux armes de même longueur pour se battre. Maître d arme Maître d arme est une compétence qui définit la très bonne aptitude d un personnage à manier les armes. Cette aptitude se traduit par un certain nombre de capacités spéciales. Le joueur achète un nombre d utilisation par jour de la compétence au coût de 10 points par utilisation, donc 20 points pour pouvoir utiliser Maître d arme 2 fois par jour, etc. Il pourra donc choisir au moment qui lui semble le plus opportun d utiliser ses maître d arme. Une utilisation de Maître d arme peut avoir les effets suivants : - Esquive permet d esquiver un coup qui a porté. Il suffit de dire esquive quand celui-ci touche. - Défaut d armure permet de faire des dommages sans compter la protection de l armure. Il suffit de dire défaut d armure, et à partir de ce moment, jusqu à la fin 7

9 du combat, la cible ne comptera pas la protection de son armure face à ce Maître d arme. - Marque permet de faire une marque (balafre au visage par exemple) sur la cible. Il suffit de dire marque + la localisation quand celui-ci touche (le point de dommage de la touche n est cependant pas annulé). Note : il est recommandé au PJ utilisant cette compétence, d avoir un crayon de maquillage rouge ou bordeaux. De plus, chaque pouvoir est utilisable : - Selon sa description, - Pour annuler une utilisation de Maître d arme (Il faut annoncer Contre lorsque l on utilise cette possibilité). - Pour utiliser des bottes secrètes (si disponible). Exemple : Le Chevalier de Fronsac utilise Esquive lors d un combat contre le Baron de la Hallerie. Ce dernier peut dépenser une de ses utilisations de Maître d arme en prononçant Contre auquel cas le coup portera. Sachant qu il peut choisir dans le panel d effets (au moment de l utilisation et non de la création) décrits ci-dessus, le joueur ayant investi 20 points dans la compétence pourra par exemple combiner de manière arbitraire 2 effets / jour : - une esquive + une marque - une marque + un contre - deux contres - une botte niv 1 et une esquive - Le lendemain, il aura à nouveau la possibilité de combiner 2 effets (identiques ou non à ceux utilisés la veille). Botte secrète Il y a 3 niveaux de botte secrète et le niveau atteint en botte secrète doit être inférieur ou égal au niveau en Maître d arme du personnage. Mais laissons Giacomo Ronsetto nous en dire un peu plus : «Nombreux sont ceux qui pensent que ces passes d armes redoutables, tiennent davantage du mythe que de la réalité. Pourtant pas un homme sensé ne défierait à la légère un bretteur connu pour posséder une telle arme. Posséder une Botte c est en fait maîtriser l art du combat au plus haut degré, et le bretteur avisé n en usera que très rarement, d autant que ses qualités exceptionnelles d homme d épée lui permettent de remporter presque toute rixe sans dévoiler qu il détient une telle connaissance. Révéler une Botte ne se fait pas à la légère, toutefois pour vous chers amis je vais ici vous faire une liste de celles dont j ai eu écho : - La ballade (niv1) : Le bretteur enroule la lame de son opposant et la lui arrache des mains. L arme se retrouve à près de 3 mètres laissant l adversaire fort marri et surtout désarmé. Cette botte se réalise avec une arme d au moins 70 cm. - L étau anglais (niv1) : On prête bien peu d innovations aux épéistes du pays de Shakespeare, pourtant le baisemain (voir plus bas) comme l étau anglais sont deux des bottes les plus répandues (variantes comprises). Lors d un assaut de l adversaire le bretteur pare avec sa main gauche et bat vivement avec son épée le plat de l arme de son vis-à-vis. Bien peu d armes résistent à un tel traitement, l assaillant se retrouvant déconfit et surtout bien mal armé s il veut continuer la lutte. Cette botte se réalise avec deux armes sur une arme d au moins 70cm. - Le baisemain (niv2) : Le bretteur tranche les tendons de la main d arme de son 8

10 ennemi. Celui-ci ne saurait se servir à nouveau de sa main meurtrie avant d avoir été soigné (même en ce cas il doit attendre au moins deux heures.). - La caresse de Montoya (niv2) : L adversaire du bretteur se verra gratifié d une balafre sur chacune de ses joues après avoir subit cette botte. Cette botte occasionne 2 points de dégâts et laisse des cicatrices indélébiles sur un adversaire humilié mais surtout à jamais plein de rancune. - La botte des Jésuites (niv. 2) - La pénitence du cardinal (niv. 2) - Le casse-noisette (niv. 2) - La botte de Nevers (niv. 3) - La botte du Guet (niv. 3)» Lorsqu un joueur voudra se servir d une botte secrète en jeu il devra d abord infliger deux touches à son adversaire pour comprendre où sont ses failles (d où l importance des esquives ou des parades du maître d arme). Puis il devra annoncer botte à son adversaire. Celui-ci sera alors docile pendant que le joueur exécutant la botte essaiera de faire une belle passe d arme en correspondance avec la description de la botte. Les effets de la botte seront alors énoncés à la victime. Un PJ possédant une botte ne peut la subir. (annoncé par annulée lors du combat). Il paraît logique qu un combattant ne fasse pas d ouverture pour une botte qu il maîtrise. Coût : - Botte niveau 1 : 15 points. - Botte niveau 2 : 25 points. - Botte niveau 3 : 35 points. Nombre d utilisation des bottes : comme indiqué précédemment, les bottes secrètes sont jumelées avec la compétence maître d armes. C est cette dernière compétence qui définit le nombre d utilisations. Utiliser une botte niveau N «grillera» N utilisations de maitre d arme pour la journée. Exemple : Eudes de Saint-Eustache est un maître d arme redoutable (cinq niveaux de maîtrise et une botte de niveau 2), il peut donc, par période, esquiver cinq fois une attaque ou seulement une fois et délivrer deux bottes de niveau 2... Compétences spéciales Les catégories Eglise et Aristocratie sont toutes deux liées à des professions. Il n est pas possible d acheter des niveaux dans ces catégories sans être de la profession correspondante. Rappel des professions dans chacune des 2 catégories : Eglise : Moine / «Moine protestant» 15 Curé +25 Prêtre / Pasteur +15 Evêque +15 Cardinal +20 Aristocratie : Chevalier 15 Baron +25 Comte +10 Duc +15 9

11 Pair +15 Tout personnage de niveau Evêque/Cardinal ou Duc/Pair doit être obligatoirement validé par les orgas au moins une semaine avant le GN. Les compétences suivantes devront, pour être utilisées, avoir l aval des Orgas via une lettre * et un affichage public du résultat de cette utilisation ** ; de plus, la signature de partisans pourrait aider à faire accepter la requête *** : - Excommunication * / ** / *** - Décret / Loi * / ** / *** - Honte / Déshonneur * / *** - Adoubement * / *** Il est évident que l utilisation de ces compétences devra être fortement motivée par des actes accomplis par le PJ cible. Par exemple, on ne pourra pas adouber quelqu un juste pour le plaisir. Il faudra que cette personne ait fait preuve d une bravoure et d une grandeur d âme remarquables lors d un combat par exemple. Aristocratie Ces compétences sont liées au statut et au pouvoir des nobles. C est pourquoi elles leur sont réservées. De plus, elles représentent également la hiérarchie dans la caste ; elles seront donc choisie en correspondance avec la position occupée dans l aristocratie. - Chevalier Prise de parole (15) Cette compétence permet de prendre la parole et d être écouté sans être interrompu durant 1 sablier (sauf par quelqu un de niveau supérieur de la même caste. L aire d effet de cette compétence est le groupe en discussion avec le PJ ou les personnages pouvant l entendre lors d une Prise de Parole en public. o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, je prends la parole... o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, écoutez-moi... - Baron Crédit (+25) Permet la réquisition d argent (aucune justification n est nécessaire). A noter qu on ne peut pas utiliser cette compétence contre un homme d Eglise ou un noble de rang supérieur ou égal au sien. On peut taxer au maximum 2 pièces d argent par jour avec cette compétence. - Comte Entretien (+10) L entretien est demandé soit personnellement, soit par un intermédiaire (valet le plus souvent) de manière écrite. La personne convoquée doit tout faire pour se rendre au rendez-vous à l heure dite. Par exemple : Le Baron Louis de Viget vous convie céans dans son salon. Cette compétence est utilisable deux fois/jour et ne peut être appliquée qu aux personnes qui ont des rangs de Noblesse ou d Eglise inférieurs au sien (un Comte ne pourra utiliser Entretien afin de convoquer un évêque par exemple). - Duc Ordre (+15) Ordre donné par le duc. On peut donner un ordre à un noble de rang au mieux inférieur au sien et on ne peut pas donner un ordre à un homme d Eglise. L ordre donné doit rester dans le cadre légal et ne peut aller à l encontre de l Honneur de la cible. Si l ordre prend plus de 3 sabliers pour être exécuté, demander une validation aux Orgas. - Pair Décret * / ** / *** (+15) Permet de créer un(e) décret/loi avec application immédiate. Eglise Ces compétences sont liées au statut et au pouvoir des hommes d Eglise. C est pourquoi 10

12 elles leur sont réservées. De plus, elles représentent également la hiérarchie dans la caste ; elles seront donc choisies en correspondance avec la position occupée dans l Eglise. - Moine Prise de parole (voir descriptif : autres règles/prestige) (15 points) Cette compétence permet de prendre la parole et d être écouté sans être interrompu durant 1 sablier (sauf par quelqu un de niveau supérieur en prestige). L aire d effet de cette compétence est le groupe en discussion avec le PJ ou les personnages pouvant l entendre lors d une Prise de Parole en public : o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, je prends la parole o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, écoutez-moi - Curé Confession (+25) Un curé peut demander (ordonner) à quelqu un de se confesser. Après un sablier de confession, le confessé doit confier au moins un de ses pêchés récents. Le prêtre peut essayer d orienter la conversation pour obtenir un renseignement sur un sujet qui l intéresse. A noter que l on ne peut se soustraire à une demande de confession que si l on a déjà un confesseur sur Bécours. Un membre du clergé dont la position est plus élevée peut demander à un de ses subalternes de lui révéler la teneur d une confession. Ex. : le comte Tardi convoque l abbé Thise et lui demande la teneur de l entretien avec un de ses valets. Alors que l abbé Thise se retranche derrière le secret de la confession, le cardinal Dundee intervient et force le père Thise à révéler le contenu de la confession. L abbé Thise doit se plier à la requête sans rien cacher ou être excommunié 1 devenant ainsi l ex-père Thise. De plus, le fait d être prêtre donne gratuitement la compétence Lire et écrire et la compétence Langues Anciennes. - Prêtre Pénitence (+15) La pénitence vient souvent à la suite d une confession. En effet, les pénitences sont faites pour se racheter envers Dieu. En général, elles sont proportionnelles aux fautes que l on a à se reprocher. Les pénitences infligées pourront être : o Récitation de Pater noster / Ave Maria, o Petits Travaux d Intérêts Cléricaux (TIC) : porter une missive, escorter quelqu un, aider au rangement/nettoyage de l église. Une autre facette de cette compétence, est de pouvoir rendre de l Honneur à quelqu un qui en aurait perdu. Cette opportunité, vu son pouvoir, sera soumise à une validation Orgas. La récupération d Honneur n étant pas une mince affaire, la pénitence n en sera que plus hardue. - Evêque Requête cléricale (+15) Ordre donné par l évêque. On peut requérir un homme d Eglise de rang inférieur au sien, la requête donnée doit rester dans le cadre légal. Si la requête prend plus de 3 sabliers pour être exécutée, une validation des Orgas est nécessaire. - Cardinal Excommunication * / ** / *** (+20) L excommunication est quelque chose de très grave au XVIIIème siècle, la vie d un excommunié pourrait être menacée car il est complètement exclu de la société : o plus le droit d exercer son métier, o plus d Honneur, o plus le droit d utiliser les compétences d Honneur, o perte de ses titres de noblesse, o plus le droit d utiliser ses compétences d Aristocratie, o perte de son grade dans l église, o plus le droit d utiliser ses compétences d église. A noter, qu un excommunié aura un signe distinctif signifiant à tous qu il est peu fréquentable. 1 Perte de tous les avantages de la compétence Eglise 11

13 Honneur Un PJ ayant des compétences d Honneur se devra de respecter un code de l Honneur dans l esprit de ce qui est décrit dans le monde. Par exemple, se joindre à un PJ pour défendre une cause honorable, est quelque chose de normal. Plus un individu aura un sens de l honneur élevé, plus il aura accès aux compétences proposées. De plus, tout PJ possédant au moins une compétence dans cette catégorie permettra de résister à un questionnement sous la torture et de ne pas répondre (1fois/jour par niveau d Honneur). Si vous avez des hésitations quant à l interprétation du code de l Honneur, n hésitez pas à contacter les Orgas. - Promesse (offert) Lorsqu un individu utilise cette compétence, elle permet d assurer la véracité des propos tenus. (Ex. : Par mon Honneur, je vous promets que je n ai point traité votre femme de phacochère bouffi). Si on ment délibérément alors que l on utilise promesse, on perd l usage de ses compétences d Honneur. - Crédit (+10) Permet d emprunter pour une cause honorable de l argent à des personnages. Comme on est assuré d être remboursé, on prête sans discuter. Le personnage pourra emprunter jusqu à deux pièces d argent pendant le GN. - Défit/provocation (+10) Permet, dans le cadre d un différent impliquant l Honneur, de défier l offenseur qui n aura pas de possibilité de refuser. - Adoubement * / *** (+10) Cette compétence, selon le cas, va permettre d adouber ou de se faire adouber : o Si le PJ est au moins baron, il peut adouber, o Si le PJ n est pas noble, cela lui permet de se faire adouber (passage au rang de chevalier). - Ralliement (offert avec adoubement) Le joueur qui l emploie peut inviter des hommes d Honneur à se joindre à lui pour défendre une cause d Honneur (laver un affront, secourir une damoiselle,...). Le nombre de personnes réquisitionnées est au maximum 3. Si personne dans l assemblée ne répond spontanément à l invitation (pas d hommes d Honneur en vue!), le PJ demandant le ralliement, pourra désigner ses alliés (qui ne pourront se désister). - Honte/déshonneur * / *** (+10) La honte ou le déshonneur qui sera donné via cette compétence, va rendre la vie de la cible très difficile : o saisie en public de tous ses biens (sauf son arme préférée), o paria pour les hommes d Honneur, homme peu recommandable pour les autres, o perte de l usage de toutes les compétences d Honneur. Compétences de malandrin Déguisement Coût : 40 points Cette compétence autorise le personnage à changer de costume en jeu (Remarque : le joueur se doit d apporter au moins un autre costume complet s il veut prétendre à l utilisation de cette compétence). Dès lors le personnage est considéré comme méconnaissable, et doit être perçu par les autres personnages comme quelqu un d autre (considéré comme un autre joueur, quoi...). 12

14 Note : un joueur qui aurait déguisement, doit avoir ses déguisements en jeu. Un autre personnage qui les découvrirait pourrait faire le lien. Coupe Bourse Coût : 5 points Ce métier permet d essayer de couper les cordons des bourses des autres joueurs à l aide d une paire de ciseaux à bouts ronds. Il est formellement interdit d utiliser tout autre objet à cet effet. Il est indispensable que tous les joueurs aient leur bourse au côté et que leurs cordons soient coupables. Poison Coût : 20 points Les poisons connus sont : - anthésite : 2 pt de dom / sablier pendant 4 sabliers - fleur d oranger : sommeil pendant 1 sablier, la substance devra être ingérée par la victime. Normalement, tous les PJ ayant lu les règles, et les goûts que nous avons choisis étant facilement reconnaissables, il est fort probable que l empoisonneur n ait même pas à décrire l effet du poison à la victime : celle-ci va d elle-même jouer la scène comme il se doit (situation optimale car dans ce cas, la victime ne sait pas qui l a empoisonnée). Toutefois en cas d oubli, il pourra avertir les orgas qui feront le nécessaire. Le poison n est pas décelable en jeu : c est-à-dire que si un joueur perçoit une odeur de fleur d oranger avant de boire son verre, il doit faire comme s il n avait rien senti et boire son verre. Nous avons choisi volontairement des substances reconnaissables pour que les joueurs les sentent facilement (et jouent l empoisonnement) mais les personnages en jeu n ont aucune perception de celles-ci. Note : les poisons (fleur d oranger et anthésite) seront fournis par les orgas, mais les contenants étanches doivent être fournis par les joueurs. Falsification Coût : 15 points Possibilité d écrire et de détecter un faux document. La création d un faux document prendra 3 sabliers au falsificateur. Le personnage ayant cette compétence devra être brieffé par les Orgas concernant les détails de cette compétence. Triche au jeu Coût : 10 points Représente la capacité d un joueur à tricher aux jeux. Si plusieurs tricheurs sont à la même table de jeu, chacun d entre eux pourra choisir d utiliser son avantage pour contrer celui de l autre (ex : un des tricheurs est en train de changer sa carte, un autre lui dit tout simplement : tss tss tss!.). - Jeu de carte : changement d une carte par mène (le joueur tire la première carte du talon et repose une carte de son choix). - Jeu de dés : relance un dé. 13

15 Bluff Coût : 20 points La compétence sera utilisée pour donner une explication vaseuse afin de sortir d un mauvais pas. Cette explication sera crue pendant 3 sabliers excepté si la victime est obligée de s apercevoir de la supercherie. C est une compétence typique de roublardise, qui ne peut pas être un ordre, ni être utilisée en combat. En jeu, la phrase se terminera par bluff, le joueur pourra utiliser cette compétence 2 fois / jour (elle affecte au maximum 6 personnes par utilisation). Exemples : - Un roublard est surpris en train de fouiller dans une tente qui n est manifestement pas la sienne : o Le PJ découvrant le roublard : Que fais tu là? o Le Roublard : Ah?? Désolé, je me suis trompé de tente, je croyais vraiment être dans la mienne! Bluff! Le PJ va croire cette version durant trois sabliers. - Un roublard se fait surprendre seul dans les bois par un groupe de brigands : o Les brigands : La bourse ou la vie?!?? o Le roublard : Derrière vous, des mousquetaires!! Bluff! Les brigands vont tourner la tête et s apercevoir de la supercherie immédiatement. Dans ce cas, le bluff ne fonctionne pas les 3 sabliers mais a permis de gagner quelques instants (une utilisation de la compétence a bien eu lieu). Piège/Désamorçage Coût : 15 points Cette compétence permet de fabriquer et d essayer de désamorcer alarmes et pièges protégeant un objet (coffre, statue, etc.) ou un lieu. Ces pièges et ces alarmes doivent être sans danger pour les joueurs et doivent toujours mettre en œuvre un système mécanique 2 (fils, tapette à souris, engrenages, contrepoids, etc.). Les alarmes peuvent être combinées avec des pièges. On distingue 2 sortes de pièges : - A aire d effet : la boule puante. Toute personne dans l aire d effet reçoit 3 blessures. Dans le cas d une pièce fermée, un piège à boule puante inflige 3 points de dégât sans armure, plus 3 autres points de dégât à chaque sablier de présence dans le lieu clos (soit 6 points sans armure au total pour 1 sablier). - Personnel : On distingue 2 types d effets : - Détonation (pet du diable, pétard ficelle ou amorce) : la personne qui déclenche le mécanisme reçoit 5 blessures sans armure ainsi que toute personne assez proche pour voir ce qu elle fait lorsqu elle tente de le désamorcer. De plus, les victimes sont sonnées pour 1 sablier (ils ne peuvent entreprendre aucune action physique). - Venin (araignée, serpent en plastique) : seul piège sans mécanisme ; le fait de toucher l animal inflige 3 blessures sans armure. Serrurerie Coût : 15 points Ce métier consiste à fabriquer et à manipuler les serrures des coffres et des portes. Serrures de coffres : toute serrure mise en jeu doit pouvoir être crochetable (et avoir 2 Un pétard à ficelle tendu, seul, ne constitue pas un mécanisme 14

16 déjà été crochetée) avec des outils simples (pas de serrures FICHET...). Un coffre ne peut être forcé. Serrures de portes : pour simuler une porte, un volet ou tout autre moyen de fermeture, on utilise une tenture qui doit prendre tout l encadrement de l issue. Pour simuler que l issue est fermée à clef, on y accroche un cadenas. Chaque serrure doit avoir sa propre clef. Seuls les serruriers et les possesseurs de la bonne clef peuvent ouvrir une porte fermée à clef en ouvrant le cadenas. Un serrurier peut mettre en jeu un cadenas crochetable après approbation des Orgas. On ne doit jamais forcer une serrure. On ne doit jamais fermer réellement une porte, pour des raisons de sécurité. La fermeture d une porte est toujours simulée. Compétences sociales Yeux de biche Coût : 20 points Si aucune action offensive ou préjudiciable envers ses éventuels agresseurs (comme appeler la garde ou s enfuir en courant) n est effectuée par le personnage utilisant cette compétence et qu aucune arme n est visible sur lui, il ne pourra pas être attaqué. L utilisation de cette compétence est interdite en duel. Pour l utiliser, le PJ devra faire les yeux doux ou demander pitié à ses assaillants et devra terminer son discours par yeux de biche. Interrogatoire Coût : 15 points Un interrogatoire va prendre 2 sabliers et va permettre à l interrogateur d obtenir une réponse (vraie) à une question. L interrogatoire étant un peu musclé, la victime devra crier. Elle subira 1 point de dommage par sablier. A la fin de l interrogatoire, la victime tombe inconsciente durant 1 sablier. Note : si l interrogateur se complaît dans son rôle, il pourra faire durer le plaisir jusqu à 4 sabliers (toujours pour une seule question). Confidence Coût : 15 points Un PJ ayant cette compétence peut demander (ordonner) à quelqu un de se confier. Après un sablier de confidence, la victime doit répondre à une question du confident. Le confident peut essayer d orienter la conversation pour obtenir un renseignement sur un sujet qui l intéresse. Jeu Coût : 5 points La compétence jeu va matérialiser la connaissance des jeux et de leurs stratégies. Un PJ ayant ces connaissances, disposera d un avantage considérable : Jeu de carte : changement d une carte par mène (le joueur la remplace par la première du talon) Jeu de dés : relance un dé. Note : cette compétence est cumulable avec Triche aux 15

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale Ceci est un résumé. Pour le détail des règles, reportez vous au document complet. NOTA : Nous avons souhaité une simplification radicale des règles

Plus en détail

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes) Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes) Sujets 2 Fautes Conditions de base pour une faute Direct Indirect Inadvertance, imprudence, excès de combativité Charger un adversaire Tenir un adversaire

Plus en détail

épreuve possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 ). sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 ).

épreuve possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 ). sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 ). À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet

Plus en détail

Livret de d Ma M gi g e

Livret de d Ma M gi g e Livret de Magie La magie La magie est une arme tout aussi efficace qu'une épée ou qu'une hache voire plus dévastatrice si elle est correctement utilisée! Il est recommandé au magicien de tous niveaux de

Plus en détail

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page2 Estimez les produits, tournez la roue et tentez de remporter la vitrine!

Plus en détail

Seuls des jeux faciles à organiser sans animateur ont été retenus.

Seuls des jeux faciles à organiser sans animateur ont été retenus. Suite à une demande de collègues, j ai essayé de regrouper dans ce document des jeux simples ne nécessitant aucun ou très peu de matériel et autrefois pratiqués pendant les récréations ou dans la rue,

Plus en détail

Variante pour Anima. Pierre Borgnat & Jean-Yves Moyen BAMgames

Variante pour Anima. Pierre Borgnat & Jean-Yves Moyen BAMgames Variante pour Anima Pierre Borgnat & Jean-Yves Moyen BAMgames Août 2009 1 Introduction Ceci est une variante pour le jeu de cartes Anima (http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_tienda_ lista.asp?etid=6430)

Plus en détail

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension Arbitrer Un exercice complexe que ce livret du jeune arbitre essaie de rendre abordable et simple. Il contient : - des éléments de compréhension du futsal (esprit du jeu, sens général du règlement) - 10

Plus en détail

Chapitre 8. Le bestiaire. «Où donc avons-nous fait fausse route?» Maelle, Complainte des Corbeaux, 823

Chapitre 8. Le bestiaire. «Où donc avons-nous fait fausse route?» Maelle, Complainte des Corbeaux, 823 Chapitre 8 Le bestiaire «Où donc avons-nous fait fausse route?» Maelle, Complainte des Corbeaux, 823 Table des matières Table des matières... 2 Le bestiaire... 3 Fiche de créature... 4 Styles de combat...

Plus en détail

Pouvoirs de famille 2015

Pouvoirs de famille 2015 Pouvoirs de famille 2015 POINTS DE PUISSANCE À DÉPENSER POUR LES ÉTATS GÉNÉRAUX Voici les PPs accumulées par les familles l an dernier : Famille Rang PPs Kingsbury 1 273 De Laval 2 269 De Bourgogne 3 228

Plus en détail

Jeu de tirs et passes L artilleur

Jeu de tirs et passes L artilleur Livret de jeux L'artilleur La queue du scorpion Le ballon couloir La balle aux chasseurs Qui attrape? Les contrebandiers Les petits paquets La queue du diable Le tunnel ballon Le relais abattre les quilles

Plus en détail

De 8 à 50 joueurs à partir de 14 ans. OU Éliminer le plus grand nombre de joueurs, OU les deux à la fois (c est encore mieux!).

De 8 à 50 joueurs à partir de 14 ans. OU Éliminer le plus grand nombre de joueurs, OU les deux à la fois (c est encore mieux!). UN JEU D EMMANUEL VIAU & CÉLINE DEVILLERS De 8 à 50 joueurs à partir de 14 ans MATÉRIEL : 53 cartes «Mission», 4 cartes «Règle». BUT DU JEU : Être le dernier en jeu, OU Éliminer le plus grand nombre de

Plus en détail

SYSTÈME D ENCADREMENT DES ÉLÈVES

SYSTÈME D ENCADREMENT DES ÉLÈVES SYSTÈME D ENCADREMENT DES ÉLÈVES OBJECTIFS : Développer des comportements de non-violence et de respect. Amener l élève à développer des habiletés dans la résolution de ses conflits interpersonnels. Assurer

Plus en détail

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3 SOMMAIRE I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2 II - Composantes de l activité Page 3 III - incontournables de l activité Page 4 IV - Construire une unité d apprentissage au cycle 1 Page 5

Plus en détail

L Eglise dans ses dimensions religieuse, économique, sociale et intellectuelle

L Eglise dans ses dimensions religieuse, économique, sociale et intellectuelle L Eglise dans ses dimensions religieuse, économique, sociale et intellectuelle Iconographie du template Le jugement dernier, cathédrale de Bourges Ange au sourire, cathédrale de Reims Identifie l enfer

Plus en détail

PROTOCOLE DE SÉCURITÉ ET DE SURVEILLANCE DE L ÉCOLE PIERRE RÉMY 2013

PROTOCOLE DE SÉCURITÉ ET DE SURVEILLANCE DE L ÉCOLE PIERRE RÉMY 2013 SÉCURITÉ 1. Il est interdit de laisser entrer qui que ce soit dans l école. Si vous laissez entrer quelqu un, vous devez l accompagner au secrétariat ou au service de garde. Vous êtes responsable de toutes

Plus en détail

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

Règles du Jeu et Code du Fair-Play 12 MISE EN PLACE DU CODE DU FAIR-PLAY Publicité pour le Code Tous les parents, les joueurs, les éducateurs et les arbitres doivent se familiariser avec les Règles du jeu et le Code du Fair-play avant le

Plus en détail

Mon boss ne délègue pas

Mon boss ne délègue pas Situation 3 Mon boss ne délègue pas L importance d une rhétorique soignée Les situations de pur rapport de force Autonomie et contrôle La délégation Explication/justification La situation Pierre, notre

Plus en détail

-Détails du programme- 3 ème DAN

-Détails du programme- 3 ème DAN -Détails du programme- 3 ème DAN (Utilisation obligatoire d arme en bois, en caoutchouc ou en mousse) * Le candidat devra apporter ses armes et protections Tronc commun 3 ème DAN 1. UV1 Kihon, techniques

Plus en détail

Ne vas pas en enfer!

Ne vas pas en enfer! Ne vas pas en enfer! Une artiste de Corée du Sud emmenée en enfer www.divinerevelations.info/pit En 2009, une jeune artiste de Corée du Sud qui participait à une nuit de prière a été visitée par JésusChrist.

Plus en détail

«Laissez-moi jouer en sécurité»

«Laissez-moi jouer en sécurité» 12 MISE EN PLACE DU CODE DU FAIR-PLAY Publicité pour le Code Tous les parents, les joueurs, les éducateurs et les arbitres doivent se familiariser avec les Règles du jeu et le Code du Fair-play avant le

Plus en détail

L'arbitre doit veiller à l'application des Lois du Jeu.

L'arbitre doit veiller à l'application des Lois du Jeu. Loi 5 Arbitre Sujets 2 Pouvoirs et devoirs Avantage Joueurs blessés Coopération avec les arbitres assistants Coopération avec le quatrième officiel Officiels de l'équipe Fautes mineures Fautes multiples

Plus en détail

Accompagnement personnalisé 6e

Accompagnement personnalisé 6e éduscol Accompagnement personnalisé 6e Accompagnement personnalisé en 6ème Problème pédagogique : l élève fait des erreurs dans la conjugaison du présent de l indicatif. Compétence 1 : Conjuguer les verbes,

Plus en détail

Nombreuses sont les occasions où l on réunit. Connaître les techniques de présentation collective. Méthodes pédagogiques. Animation.

Nombreuses sont les occasions où l on réunit. Connaître les techniques de présentation collective. Méthodes pédagogiques. Animation. Connaître les techniques de présentation collective Grâce à une journée de formation interne, les ingénieurs de ont fait le point sur l animation de séquences de présentation. Moments opportuns pour utiliser

Plus en détail

Les jeux de l école de basket

Les jeux de l école de basket Soirée départementale d information technique du 25.11.2002 : (par Delphine MONGIN, chargée auprès du comité départemental, de la promotion et du développement des écoles de basket) Les jeux de l école

Plus en détail

Comment se déroule un tour de jeu?

Comment se déroule un tour de jeu? Mise à jour : novembre 2013 Le jeu de figurines : comment ça marche? Voici quelques explications de la règle de jeu «Argad!» (d autres règles de jeu sont différentes, mais les grands principes sont souvent

Plus en détail

Erreurs les plus classiques en Bourse. TradMaker.com - 2013 Tous droits réservés Tel: 01 79 97 46 16 - CS@TRADMAKER.COM

Erreurs les plus classiques en Bourse. TradMaker.com - 2013 Tous droits réservés Tel: 01 79 97 46 16 - CS@TRADMAKER.COM 20 Erreurs les plus classiques en Bourse TradMaker.com - 2013 Tous droits réservés Tel: 01 79 97 46 16 - CS@TRADMAKER.COM De ne jours, la Bourse est à la portée de tous, le volume d échange et le nombre

Plus en détail

-Détails du programme- 5 ème DAN

-Détails du programme- 5 ème DAN -Détails du programme- 5 ème DAN (Utilisation obligatoire d arme en bois, en caoutchouc ou en mousse) * Les armes et protections seront fournies par le candidat Tronc commun 5 ème DAN 1. UV1 Kihon, techniques

Plus en détail

LES OGRINES. Alors oui : on sait! Les Ogrines, c est simple mais il faut expliquer pendant longtemps

LES OGRINES. Alors oui : on sait! Les Ogrines, c est simple mais il faut expliquer pendant longtemps LES OGRINES Le système de points échangeables en services ANKAMA Alors oui : on sait! Les Ogrines, c est simple mais il faut expliquer pendant longtemps On dit que c est un nouveau système qui va révolutionner

Plus en détail

TAP-PAR. Test d aptitudes physiques pour paramédics. Description du test

TAP-PAR. Test d aptitudes physiques pour paramédics. Description du test TAP-PAR Test d aptitudes physiques pour paramédics Description du test INTRODUCTION Le travail de paramédic nécessite une capacité physique supérieure à celle de la population moyenne. En effet, ceux-ci

Plus en détail

Synthèse Mon projet d emploi

Synthèse Mon projet d emploi Synthèse Mon projet d emploi Nom : Date : Complété par : TÉVA Estrie 2012 La synthèse permet de recueillir les informations notées dans les questionnaires et de constater les ressemblances et les différences

Plus en détail

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL Programme 2012-2016 PREAMBULE Ce petit mémento doit aider l élève du collège ou du lycée à arbitrer les rencontres sportives, en cours d éducation physique et sportive ou

Plus en détail

L enfant sensible. Un enfant trop sensible vit des sentiments d impuissance et. d échec. La pire attitude que son parent peut adopter avec lui est

L enfant sensible. Un enfant trop sensible vit des sentiments d impuissance et. d échec. La pire attitude que son parent peut adopter avec lui est L enfant sensible Qu est-ce que la sensibilité? Un enfant trop sensible vit des sentiments d impuissance et d échec. La pire attitude que son parent peut adopter avec lui est de le surprotéger car il se

Plus en détail

PROPOSITION POUR UNE RENCONTRE "JEUX COLLECTIFS" CYCLE 2

PROPOSITION POUR UNE RENCONTRE JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 PROPOSITION POUR UNE RENCONTRE "JEUX COLLECTIFS" CYCLE 2 COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s'opposer individuellement et collectivement. MISE EN ŒUVRE : Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans

Plus en détail

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL LOI 1 TERRAIN DE JEU Le terrain de jeu doit être rectangulaire

Plus en détail

JEUX COLLECTIFS AVEC BALLON AU CYCLE 2

JEUX COLLECTIFS AVEC BALLON AU CYCLE 2 JEUX COLLECTIFS AVEC BALLON AU CYCLE 2 Document mis à jour rentrée 2010 Document Alain LARRIEU CPC EPS BAYONNE QUE DISENT LES PROGRAMMES 2008? L éducation physique vise le développement des capacités nécessaires

Plus en détail

1. Prendre toutes les mesures raisonnables nécessaires pour assurer la protection du personnel, des clients, des biens et du public.

1. Prendre toutes les mesures raisonnables nécessaires pour assurer la protection du personnel, des clients, des biens et du public. Section C CONSIGNES DE SÉCURITÉ ET AUTRES À L INTENTION DES PERSONNES NON MEMBRES DU PERSONNEL CN APPELÉES À TRAVAILLER SUR UNE EMPRISE FERROVIAIRE (L «EMPRISE CN») Introduction Le présent document décrit

Plus en détail

Métiers 2013 Idée originale : Dominic Bennett Conception finale : Roger Hétu & Sébastien Denis

Métiers 2013 Idée originale : Dominic Bennett Conception finale : Roger Hétu & Sébastien Denis Métiers 2013 Idée originale : Dominic Bennett Conception finale : Roger Hétu & Sébastien Denis Table des matières Forgeron...2 Tableau de fabrication et de réparation pour la forge...3 Les métaux...4

Plus en détail

Contenu et préparation

Contenu et préparation Une palpitante chasse aux cartes à grands coups de dés Pour 2 à 6 experts en moutons à partir de 10 ans Depuis qu on lui a offert les nouveaux ciseaux «Kicoup 2010», Jacques, le coiffeur du troupeau, est

Plus en détail

PROGRAMME VI-SA-VI VIvre SAns VIolence. Justice alternative Lac-Saint-Jean

PROGRAMME VI-SA-VI VIvre SAns VIolence. Justice alternative Lac-Saint-Jean PROGRAMME VI-SA-VI VIvre SAns VIolence Justice alternative Lac-Saint-Jean Printemps 2013 OBJECTIFS Démystifier la problématique violence. Promouvoir les solutions pacifiques en matière de résolution de

Plus en détail

ASTUCES POUR DEBUTER ET MIEUX JOUER L ATTAQUE

ASTUCES POUR DEBUTER ET MIEUX JOUER L ATTAQUE STUCES POUR DEBUTER ET MIEUX JOUER L TTQUE L ECRT Garder sa couleur la plus longue. Il est vivement recommandé de ne pas enlever des cartes de cette couleur qui serviront à faire couper les défenseurs.

Plus en détail

I. FAIR-PLAY, D OÙ VIENS-TU? QUI ES-TU?

I. FAIR-PLAY, D OÙ VIENS-TU? QUI ES-TU? I. FAIR-PLAY, D OÙ VIENS-TU? QUI ES-TU? Le fair-play est une notion bien souvent employée à tort et à travers. Associée surtout au vocabulaire sportif, elle s applique aujourd hui à de multiples situations,

Plus en détail

Code de vie St-Norbert

Code de vie St-Norbert Code de vie St-Norbert 1. Tenue vestimentaire Je suis propre et je porte des vêtements et accessoires convenables, de bon goût et décents. Pour les journées chaudes, je porte un chandail à manches courtes

Plus en détail

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 Des jeux pour entrer dans l activité 1 séance par thème Une situation de référence Pour évaluer les besoins Des objectifs d apprentissage Des situations d

Plus en détail

Petit lexique de calcul à l usage des élèves de sixième et de cinquième par M. PARCABE, professeur au collège Alain FOURNIER de BORDEAUX, mars 2007

Petit lexique de calcul à l usage des élèves de sixième et de cinquième par M. PARCABE, professeur au collège Alain FOURNIER de BORDEAUX, mars 2007 Petit lexique de calcul à l usage des élèves de sixième et de cinquième par M. PARCABE, professeur au collège Alain FOURNIER de BORDEAUX, mars 2007 page 1 / 10 abscisse addition additionner ajouter appliquer

Plus en détail

Livre Bibliothèque. Bénédiction Eglise

Livre Bibliothèque. Bénédiction Eglise Emanuele Ormella Design : Frank Czarné Nombre de joueurs : 2-5 Age : 12+ Durée : 90-120 minutes CONTENU Un plateau de jeu (avec la carte de la région, le tableau d affichage des prix et le marché principal)

Plus en détail

Chaque aspect de votre transport professionnel assuré de manière optimale

Chaque aspect de votre transport professionnel assuré de manière optimale Chaque aspect de votre transport professionnel assuré de manière optimale Vous rendre chez des clients, aller chercher des matières premières, livrer des produits finis, transporter du matériel En tant

Plus en détail

Faire des étirements pour améliorer la flexibilité

Faire des étirements pour améliorer la flexibilité MINTO PREVENTION & REHABILITATION CENTRE CENTRE DE PREVENTION ET DE READAPTATION MINTO Faire des étirements pour améliorer la flexibilité Aperçu de la trousse Les exercices d étirement font partie intégrante

Plus en détail

Master Poly Trader. Manuel d utilisateur. Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami

Master Poly Trader. Manuel d utilisateur. Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami Master Poly Trader Manuel d utilisateur Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami MasterPoly Trader est un logiciel réalisé dans le cadre d un projet de génie logiciel.

Plus en détail

Les enfants malentendants ont besoin d aide très tôt

Les enfants malentendants ont besoin d aide très tôt 13 CHAPITRE 2 Les enfants malentendants ont besoin d aide très tôt Pendant les premières années de leur vie, tous les enfants, y compris les enfants malentendants, apprennent rapidement et facilement les

Plus en détail

Règlement intérieur du primaire

Règlement intérieur du primaire Règlement intérieur du primaire Préambule Le Lycée Français de Toronto est un lieu d apprentissage et de formation, où les élèves acquièrent des connaissances, mais aussi s imprègnent de principes de comportements

Plus en détail

Ne tombez pas dans les pièges tendus par

Ne tombez pas dans les pièges tendus par Ne tombez pas dans les pièges tendus par Ce que vous devez savoir avant de dépenser votre 1 er sur Adwords Guide gratuit offert par le site www.ledroitdereussir.com Introduction Dans un instant vous allez

Plus en détail

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table. TM Pour voir une vidéo explicative du jeu, visitez www.stratusgames.com INTRODUCTION BUT DU JEU Les habitants des villages entourant un volcan dormant vivaient heureux et en paix jusqu au jour où BADABOUM

Plus en détail

FICHE JURIDIQUE N 5 LES DOMMAGES ET INTERETS. Les dommages et intérêts L indemnisation de la victime

FICHE JURIDIQUE N 5 LES DOMMAGES ET INTERETS. Les dommages et intérêts L indemnisation de la victime Association Réflexion Action Prison et Justice FICHE JURIDIQUE N 5 LES DOMMAGES ET INTERETS L indemnisation de la victime La partie civile dispose des règles du droit civil et des voies d exécution de

Plus en détail

N i1007 ASSEMBLÉE NATIONALE PROPOSITION DE LOI

N i1007 ASSEMBLÉE NATIONALE PROPOSITION DE LOI N i1007 ASSEMBLÉE NATIONALE CONSTITUTION DU 4 OCTOBRE 1958 TREIZIÈME LÉGISLATURE Enregistré à la Présidence de l Assemblée nationale le. PROPOSITION DE LOI visant à renforcer la protection et la sécurité

Plus en détail

Que faire en cas: > d un événement pouvant survenir dans votre environnement quotidien

Que faire en cas: > d un événement pouvant survenir dans votre environnement quotidien Tous droits réservés Design Spirale Communication visuelle Que faire en cas: > d un événement pouvant survenir dans votre environnement quotidien > d un événement majeur Alerte à la bombe Violentes intempéries

Plus en détail

Du même auteur. Le Combat contre mes dépendances, éditions Publibook, 2013

Du même auteur. Le Combat contre mes dépendances, éditions Publibook, 2013 Jalousie Du même auteur Le Combat contre mes dépendances, éditions Publibook, 2013 Dominique R. Michaud Jalousie Publibook Retrouvez notre catalogue sur le site des Éditions Publibook : http://www.publibook.com

Plus en détail

Services Aux Victimes

Services Aux Victimes Services Aux Victimes I n i t i a t i v e s Plan de sécurité personnel Directives à l intention des personnes victimes de relations abusives Plan de sécurité personnel Qu est-ce qu un plan de sécurité?

Plus en détail

L ÉGLISE AU MOYEN ÂGE

L ÉGLISE AU MOYEN ÂGE L ÉGLISE AU MOYEN ÂGE Compétence Comprendre l importance de l Église dans la vie des hommes au Moyen Âge. Quelle impression te donne l église dans cette photographie, par rapport aux autres constructions?

Plus en détail

ECONOMIE MANAGÉRIALE NESSRINE OMRANI ECOLE POLYTECHNIQUE NESSRINE.OMRANI@POLYTECHNIQUE.EDU

ECONOMIE MANAGÉRIALE NESSRINE OMRANI ECOLE POLYTECHNIQUE NESSRINE.OMRANI@POLYTECHNIQUE.EDU ECONOMIE MANAGÉRIALE NESSRINE OMRANI ECOLE POLYTECHNIQUE NESSRINE.OMRANI@POLYTECHNIQUE.EDU 1 CHAPITRE 3: L ASYMÉTRIE D INFORMATION NOTIONS IMPORTANTES: Asymétrie d information Antisélection (ou sélection

Plus en détail

Compte-rendu d une expérience Un album à jouer... Le château de Radégou

Compte-rendu d une expérience Un album à jouer... Le château de Radégou Compte-rendu d une expérience Un album à jouer... Le château de Radégou (Publié par la revue EPS1) Deux classes... TPS/PS : Julie NIELSEN MS/GS : Karine BONIFACE (Mail : ec-taulignan@montelimar.ac-grenoble.fr)

Plus en détail

SÉRIE SUR LA LOCATION IMMOBILIÈRE. Le déménagement

SÉRIE SUR LA LOCATION IMMOBILIÈRE. Le déménagement SÉRIE SUR LA LOCATION IMMOBILIÈRE Le déménagement La présente brochure traite de la façon de donner un préavis, de la façon de déménager plus tôt que prévu tout en respectant la loi, et de ce que vous

Plus en détail

CRYSTALLUM : LES RÈGLES

CRYSTALLUM : LES RÈGLES CRYSTALLUM : LES RÈGLES Ce document décrit tout ce que vous avez besoin de savoir en matière de règles pour créer votre personnage et interpréter ses compétences en jeu. Il est cependant important de garder

Plus en détail

Rencontre USEP «Jeux d Opposition»

Rencontre USEP «Jeux d Opposition» USEP 46 : 05 65 22 68 53 Email : usep46@fol46.org Rencontre USEP «Jeux d Opposition» Rencontre USEP Jeux d Opposition Cycle 3 initiés Objectif général Participer une rencontre USEP Quand? Mercredi après

Plus en détail

FOOTBALL À L USEP PARIS

FOOTBALL À L USEP PARIS FOOTBALL À L USEP PARIS Règlement d arbitrage USEP PARIS 9, rue du Docteur Potain 75019 PARIS Tel : 01 53 38 85 18 Fax : 01 40 40 14 47 e-mail : contact@usep75.fr Site web : www.usep75.fr LES REGLES USEP

Plus en détail

s-2-s... slide to save Sac pour traîner par terre et ainsi pour sauver des vies Mode d emploi et conseil d entretien

s-2-s... slide to save Sac pour traîner par terre et ainsi pour sauver des vies Mode d emploi et conseil d entretien s-2-s... slide to save Sac pour traîner par terre et ainsi pour sauver des vies Mode d emploi et conseil d entretien Un cd-rom est inclus dans ce mode d emploi. Voir aussi notre site (peut être copié)

Plus en détail

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre plein les poches. Problème : vous n êtes pas seul!

Plus en détail

«Si quelqu un veut venir après moi qu il renonce à lui-même, qu il se charge chaque jour de sa croix et qu il me suive» Luc 9 : 23.

«Si quelqu un veut venir après moi qu il renonce à lui-même, qu il se charge chaque jour de sa croix et qu il me suive» Luc 9 : 23. «Si quelqu un veut venir après moi qu il renonce à lui-même, qu il se charge chaque jour de sa croix et qu il me suive» Luc 9 : 23. Pour faire suite au récit des disciples sur le chemin d Emmaüs et pour

Plus en détail

Vous avez librement choisi cet établissement. Ce choix entraîne le respect de ses orientations et de son

Vous avez librement choisi cet établissement. Ce choix entraîne le respect de ses orientations et de son Ecole privée Saint Joseph La butte 85700 Les Châtelliers Châteaumur ecolepriveelabutte@wanadoo.fr Chers Parents, Vous avez librement choisi cet établissement. Ce choix entraîne le respect de ses orientations

Plus en détail

La sécurité physique et environnementale

La sécurité physique et environnementale I. Qu est ce que la sécurité physique? "Il ne sert à rien de dresser une ligne Maginot logique si n'importe qui peut entrer dans la salle serveurs par la fenêtre " (Christian Pollefoort, consultant en

Plus en détail

L ASSR. Le BSR. Les accidents de la route

L ASSR. Le BSR. Les accidents de la route L ASSR L'ASSR de premier niveau est obligatoire pour pouvoir conduire un cyclomoteur. Pour conduire un cyclomoteur, il faut en effet avoir quatorze ans et posséder le brevet de sécurité routière (BSR).

Plus en détail

PROJET : EXPERIMENTER SES 5 SENS AU QUOTIDIEN! DECOUVRIR LE MONDE PETITE SECTION

PROJET : EXPERIMENTER SES 5 SENS AU QUOTIDIEN! DECOUVRIR LE MONDE PETITE SECTION PROJET : EXPERIMENTER SES 5 SENS AU QUOTIDIEN! DECOUVRIR LE MONDE PETITE SECTION Compétence : Découvrir les parties du corps et les 5 sens. Leurs caractéristiques et leurs fonctions. Finalité : Préparer

Plus en détail

SECTION 5. Élaboration d un plan de sécurité. Sachez où aller et quoi faire si vous êtes victime de mauvais traitements. Un guide pour les aînés

SECTION 5. Élaboration d un plan de sécurité. Sachez où aller et quoi faire si vous êtes victime de mauvais traitements. Un guide pour les aînés SECTION 5. Élaboration d un plan de sécurité Sachez où aller et quoi faire si vous êtes victime de mauvais traitements Un guide pour les aînés 43 SECTION 5. Élaboration d un plan de sécurité Les violences

Plus en détail

Choisir et décider ensemble

Choisir et décider ensemble Choisir et décider ensemble Catherine Ollivet Présidente de l'association France Alzheimer 93, coordinatrice du groupe de réflexion et de recherche "éthique et vieillesse", Espace éthique/ap-hp, membre

Plus en détail

F a c e à l a p o l i c e

F a c e à l a p o l i c e Face à la police Si tu as besoin d aide. Parfois, les choses ne se passent pas comme nous l expliquons. En général, il y a moyen de réagir. Fais-toi aider. Une des premières personnes qui peut t aider

Plus en détail

Remise de l Ordre National du Mérite à M. David LASFARGUE (Résidence de France 7 novembre 2014) ----------

Remise de l Ordre National du Mérite à M. David LASFARGUE (Résidence de France 7 novembre 2014) ---------- Remise de l Ordre National du Mérite à M. David LASFARGUE (Résidence de France 7 novembre 2014) ---------- Cher David Lasfargue, Mesdames, Messieurs, C est toujours un honneur et un plaisir pour un Ambassadeur

Plus en détail

UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 2 Jeu collectif : L épervier déménageur Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement.

UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 2 Jeu collectif : L épervier déménageur Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 2 Jeu collectif : L épervier déménageur Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. Pour ENTRER dans l ACTIVITE Pour APPRENDRE et PROGRESSER SITUATIONS

Plus en détail

POURQUOI RESSENTONS-NOUS DES ÉMOTIONS?

POURQUOI RESSENTONS-NOUS DES ÉMOTIONS? POURQUOI RESSENTONS-NOUS DES ÉMOTIONS? Pourquoi vivons-nous des émotions? Voilà une excellente question! Avez-vous pensé: «Les émotions nous rendent humains» ou : «Elles nous permettent de sentir ce qui

Plus en détail

Niveau 1 : Jeune Officiel District (je peux arbitrer les compétitions de district et la finale départementale)

Niveau 1 : Jeune Officiel District (je peux arbitrer les compétitions de district et la finale départementale) Niveau 1 : Jeune Officiel District (je peux arbitrer les compétitions de district et la finale départementale) Niveau 2 : Jeune Officiel Départemental (je peux arbitrer la finale académique) Niveau 3 :

Plus en détail

REGLEMENT INTERIEUR TEXAS POKER 91 V5

REGLEMENT INTERIEUR TEXAS POKER 91 V5 1 REGLEMENT INTERIEUR TEXAS POKER 91 V5 1. FONCTIONNEMENT DE L ASSOCIATION Le présent Règlement Intérieur complète et précise les statuts de l association Texas Poker 91. Les jours de jeu pour la saison

Plus en détail

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF) Activités clés NIVEAU : PS/MS Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF) Compétences Construire les premiers nombres dans leur aspect cardinal Construire des collections équipotentes Situation

Plus en détail

Règlement communal. sur la protection contre l incendie et les éléments naturels du 28 septembre 1981. Avec les modifications du 30 avril 1997

Règlement communal. sur la protection contre l incendie et les éléments naturels du 28 septembre 1981. Avec les modifications du 30 avril 1997 Règlement communal sur la protection contre l incendie et les éléments naturels du 28 septembre 1981 Avec les modifications du 30 avril 1997 Le Conseil municipal de Sion Vu : l article 5 de la loi sur

Plus en détail

La Nordic 2015 - Règlement-

La Nordic 2015 - Règlement- La Nordic 2015 - Règlement- Table des matières Chapitre 1 : La Nordic Chapitre 2 : Règlement de La Nordic 2.1. Organisateur 2.2. Participation 2.3. Marche Nordique en semi autosuffisance 2.4. Partenaires

Plus en détail

Pour un bronzage sage. Guide pour un utilisateur averti de banc solaire

Pour un bronzage sage. Guide pour un utilisateur averti de banc solaire Pour un bronzage sage Guide pour un utilisateur averti de banc solaire -18 C est surtout durant les longs mois d hiver que le manque de soleil incite les amateurs de soleil à aller le chercher ailleurs

Plus en détail

Je m appelle Hans. Le 7 novembre 1919. J ai rencontré Frédéric à la gare.

Je m appelle Hans. Le 7 novembre 1919. J ai rencontré Frédéric à la gare. Je m appelle Hans. Le 7 novembre 1919. J ai rencontré Frédéric à la gare. Je venais d arriver à Hanovre par le train de onze heures. À Düsseldorf j avais passé plus de trois semaines chez un homme de quarante

Plus en détail

Chapitre 11. L hygiène

Chapitre 11. L hygiène 191 1. Un environnement et un corps propre 193 A. La toilette collective 193 B. Le linge 193 C. L endroit de camp 194 2. Les coups d œil (et non les inspections) 194 3. Les maladies de la nature 194 A.

Plus en détail

CENTRAL MARKET. 1. Matériel. Pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, 45 minutes. 78 cartes : 50 cartes produits, (1 de chaque couleur)

CENTRAL MARKET. 1. Matériel. Pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, 45 minutes. 78 cartes : 50 cartes produits, (1 de chaque couleur) CENTRAL MARKET Pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, 45 minutes 1. Matériel 78 cartes : 50 cartes produits, 15 cartes action, 5 cartes revenu (1 de chaque couleur) 5 cartes rappel de couleur (1 de chaque

Plus en détail

Prévention LES ENJEUX DE LA PREVENTION. Infos INTRODUCTION : SOMMAIRE :

Prévention LES ENJEUX DE LA PREVENTION. Infos INTRODUCTION : SOMMAIRE : Centre de Gestion de la Fonction Publique Territoriale de la Dordogne - Infos Prévention n 15 Octobre 2010 Infos Prévention LES ENJEUX DE LA PREVENTION SOMMAIRE : LES ENJEUX DE LA PREVENTION Introduction

Plus en détail

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

CONSTRUCTION DE LA CIBLE CONSTRUCTION DE LA CIBLE TACHES Jeux sur cibles fixes N 1 Remplir sa maison Posséder les plus de ballon que l adversaire. Au signal de l éducateur, chaque joueur part en course chercher un ballon dans

Plus en détail

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 - -1- - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 - Les activités de lutte à l école primaire Document élaboré par émi HISTINEL et Thierry OLOMET, P EPS assin de Vichy -2- I / Les activités de

Plus en détail

Action de l UE : défendre les droits des victimes

Action de l UE : défendre les droits des victimes défendre les droits des victimes Quel est le problème? Chaque année dans l UE, plus de 75 millions de personnes sont victimes de délits graves et 40 000 meurent dans des accidents de la route. Ces événements

Plus en détail

Que fait l Église pour le monde?

Que fait l Église pour le monde? Leçon 7 Que fait l Église pour le monde? Dans notre dernière leçon, nous avons vu que les croyants ont des responsabilités vis-à-vis des autres croyants. Tous font partie de la famille de Dieu. Les chrétiens

Plus en détail

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice Distribuez gratuitement des billets de Casino aux participants. Laissez flamber ou fructifier l argent factice. Pimentez le terme de la soirée Casino

Plus en détail

Règles du Jeu Money Drop ok 25/04/12 17:58 Page 2

Règles du Jeu Money Drop ok 25/04/12 17:58 Page 2 Règles du Jeu Money Drop ok 25/04/12 17:58 Page 2 Règles du Jeu Money Drop ok 25/04/12 17:58 Page 3 Contenu du jeu : 110 cartes questions (220 questions au total) : - 95 cartes questions 4 réponses - 15

Plus en détail

Placettes vers de terre. Protocole Fiche «Description spécifique» Fiche «Observations» www.observatoire-agricole-biodiversite.fr

Placettes vers de terre. Protocole Fiche «Description spécifique» Fiche «Observations» www.observatoire-agricole-biodiversite.fr Protocole Fiche «Description spécifique» Fiche «Observations» 13 PROTOCOLE 1/2 Les vers de terre sont de bons indicateurs de la qualité du sol. Ils sont également des acteurs indispensables de sa fertilité

Plus en détail

Macmine et ses bons compagnons. CCéélleessttiinn

Macmine et ses bons compagnons. CCéélleessttiinn Macmine et ses bons compagnons CCéélleessttiinn Il était une fois une petite ambulance très intelligente. Elle vivait dans une petite maison en paille. Elle s amusait drôlement avec les autres voitures,

Plus en détail

DE L IMPORTANCE ET DE LA PLACE DU JEU DANS LE CADRE DE L ACCOMPAGNEMENT SCOLAIRE.

DE L IMPORTANCE ET DE LA PLACE DU JEU DANS LE CADRE DE L ACCOMPAGNEMENT SCOLAIRE. DE L IMPORTANCE ET DE LA PLACE DU JEU DANS LE CADRE DE L ACCOMPAGNEMENT SCOLAIRE. 1 Les jeux de confiance. Notre propension à faire confiance aux autre et à soi-même se forme pendant l enfance, mais il

Plus en détail

Attirez-vous les Manipulateurs? 5 Indices

Attirez-vous les Manipulateurs? 5 Indices Attirez-vous les Manipulateurs? Claire Parent 1 Attirez-vous les Manipulateurs? Claire Parent Mini livre gratuit Sherpa Consult Bruxelles, Mai 2012 Tous droits de reproduction, d'adaptation et de traduction

Plus en détail

Loi organique relative à la Haute Cour

Loi organique relative à la Haute Cour Loi organique relative à la Haute Cour Dahir portant loi organique n 1-77-278 du 24 chaoual 1397 (8 octobre 1977) relative à la Haute Cour (1) Louange à Dieu Seul! (Grand Sceau de Sa Majesté Hassan II)

Plus en détail

INFORMATIONS UTILES À DESTINATION DES ÉTUDIANTS VENANT À MALTE ET GOZO POUR APPRENDRE L ANGLAIS

INFORMATIONS UTILES À DESTINATION DES ÉTUDIANTS VENANT À MALTE ET GOZO POUR APPRENDRE L ANGLAIS INFORMATIONS UTILES À DESTINATION DES ÉTUDIANTS VENANT À MALTE ET GOZO POUR APPRENDRE L ANGLAIS INTRODUCTION Bienvenue. Cette brochure a pour but de vous donner des conseils pratiques et des informations

Plus en détail