les études du CNC décembre 2015

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1 les études du CNC décembre 2015 le marché du jeu vidéo en 2014

2 Cette étude a été réalisée par : GfK Consumer Choices Rémi Gironnay, Jean-François Boone 40, rue Pasteur Suresnes Cedex France Tél : Centre national du cinéma et de l image animée Direction des études, des statistiques et de la prospective Flore Hakim, Alice Landrieu, Benoît Danard Avec la collaboration de la Direction de l audiovisuel et de la création numérique Pauline Augrain, Lionel Prévot, Laurent Mahuteau 12 rue de Lübeck Paris Cedex 16 Tél : Le marché du jeu vidéo en 2014

3 Sommaire OBJECTIFS ET METHODOLOGIE... 4 SYNTHESE... 5 I. LE MARCHE DES JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE : DONNEES GENERALES... 8 A. L équipement multimédia des foyers français... 8 B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux... 8 C. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon le type de console D. Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en II. LES PLATEFORMES DE LECTURE DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les plateformes de lecture III. LES GENRES DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE A. Typologie des genres de jeux vidéo B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo C. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo D. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les genres de jeux vidéo IV. LA CLASSIFICATION DES JEUX VIDEO PHYSIQUES SELON L AGE DES PUBLICS CIBLES A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo V. LE MARCHE DU JEU VIDEO DEMATERIALISE EN FRANCE : PRINCIPALES TENDANCES Le marché du jeu vidéo en

4 Objectifs et méthodologie Pour la sixième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l image animée (CNC) réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et les revenus annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle s appuie sur les données de l institut GfK, qui mesurent les ventes de «software» (jeux pour consoles et pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC, Cultura, etc.), par correspondance et sur internet. Ces données n incluent pas les ventes en kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d occasion ne sont pas prises en compte. Sauf mention spécifique du contraire, les données s entendent toutes taxes comprises (TTC). Il convient de rappeler que les pourcentages d évolution sont calculés à partir des valeurs exactes. Les volumes portent sur le nombre d unités vendues (nombre de «boîtes»). Les coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés «bundles», ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu sont associés un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L attribution d une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s appuie sur une nomenclature déterminée par GfK. Les jeux vidéo font également l objet d une classification selon l âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), qui a pour but d informer les acheteurs potentiels et d encadrer l accès des jeux aux mineurs. Dans l univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plateformes) de lecture : consoles de salon (Wii U, Wii, PS4, PS3, Xbox One, ), consoles portables (3DS, DS, PS Vita, ), ordinateurs, terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plateformes. Le marché du jeu vidéo dématérialisé ne pouvant être mesuré avec précision à ce jour, il fait l objet d estimations à trois ans par l IDATE. L institut estime les ventes hors taxes de jeux vidéo dématérialisés pour consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels et terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). L estimation des ventes de jeux en ligne sur ordinateur et des ventes de jeux pour mobiles inclut les ventes de logiciels dématérialisés ainsi que les revenus issus des pratiques «in game» (commerce de biens virtuels, commission sur opérations de change, publicité «in game»). 4 Le marché du jeu vidéo en 2014

5 Synthèse Pour la sixième année consécutive, le CNC a réalisé une étude sur la consommation de jeux vidéo en France à partir des données de l institut GFK. Cette étude évalue le volume et les revenus des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plateformes de lecture. Une estimation des ventes de jeux vidéo dématérialisés est également conduite afin de mettre en lumière les principales tendances de ce marché en pleine croissance. Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2014 : -15,1 % en volume et -12,9 % en valeur En 2014, la baisse des ventes en volume de jeux vidéo sur support physique s accélère (-15,1 % par rapport à 2013) alors que la baisse en 2014 était de -9,7 %. Les jeux d origine étrangère totalisent 95,3 % des volumes vendus en 2014, contre 4,7 % pour les jeux français. En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique enregistrent une baisse de 12,9 % (-7,9 % en 2013) et passent pour la première fois sous la barre du milliard d euros à 883,3 M. Le marché est touché par le développement de nouvelles habitudes de jeu avec la dématérialisation et la mobilité, pratiquées hors supports de jeux historiques, sur tablette et ordiphone notamment. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 29,1 %, tandis que les ventes de jeux étrangers baissent de 12,1 %. En 2014, le prix moyen TTC d un jeu vidéo vendu en «boîte» augmente de 2,6 % pour s établir à 39,84. Si le prix moyen des jeux étrangers atteint un nouveau record en 2014 (+2,4 % à 40,24 ), celui des jeux français se stabilise à 31,86 (31,58 en 2013). Les jeux pour console de salon représentent 72,9 % du chiffre d affaires du marché des jeux vidéo physiques En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique baissent sur toutes les plateformes de lecture. Les ventes de jeux vidéo pour console de salon reculent ainsi de 11,8 % à 643,8 M, tandis que les ventes de jeux vidéo pour console portable diminuent de 15,2 % à 177,0 M. Les ventes de jeux vidéo sur ordinateur sont celles qui enregistrent la plus forte baisse (-16,9 %) en 2014 à 62,5 M. En 2014, les jeux pour console de salon représentent 72,9 % des revenus du marché des jeux vidéo physiques, les jeux pour console portable 20,0 %. En 2014, le prix de vente moyen des jeux vidéo sur support physique augmente à la fois sur console et sur ordinateur. Les jeux vidéo pour console de salon restent de loin les plus chers du marché, avec un prix moyen de 45,2 (44,7 en 2013). Viennent ensuite les jeux pour console portable, dont le prix moyen progresse à 32,7 en 2014 (31,9 en 2013). Le prix moyen des jeux pour ordinateur est celui qui affiche la plus forte hausse, de 7,2 % à 24,9. Les jeux pour console de salon représentent près de 90 % du chiffre d affaires des jeux vidéo français En 2014, 88,8 % du chiffre d affaires des jeux vidéo français est réalisé avec des jeux pour console de salon. Les jeux vidéo français réalisent 6,6 % de leur chiffre d affaires sur les consoles portables en 2014, contre 6,9 % en 2013 et 46,6 % il y a 5 ans. En cinq ans, les ventes en valeur de jeux vidéo français pour console portable ont fortement diminué, passant de 40,4 M en 2009 à 2,2 M en Les jeux pour ordinateur sont à l origine de 4,6 % des recettes en valeur des jeux vidéo français. Le marché du jeu vidéo en

6 Les jeux pour console de 8 ème génération captent 54,5 % du marché du jeu vidéo physique En 2014, les jeux conçus pour les trois consoles de salon de 8 ème génération (Wii U, PS4 et Xbox One) sont les seuls à voir leurs revenus augmenter. Les ventes en valeur des jeux pour PS4 sont multipliées par 6,1 entre 2013 et 2014, tandis que celles des jeux pour Xbox One sont multipliées par 3,7. Les ventes des jeux développés pour la Wii U de Nintendo, sortie un an auparavant, enregistrent quant à elles une hausse de 62,5 %. En 2014, les ventes de jeux vidéo physiques pour console de 8 ème génération (3DS, PS Vita, Wii U, PS4, Xbox One) représentent plus de la moitié du marché des jeux vidéo sur support physique : 480,9 M soit 54,5 %, contre 23,8 % en Les jeux pour PS3 continuent de dominer le marché français en 2014 avec 194,8 M de recettes Malgré des revenus divisés par deux entre 2013 et 2014, les jeux pour PS3 continuent de dominer le marché français en 2014 avec 194,8 M de recettes et une part de marché en valeur de 22,1 % du marché des jeux vidéo physiques (38,7 % de part de marché en 2013). Ils sont talonnés par les jeux pour PS4, dont les ventes atteignent 193,0 M. Les ventes de jeu vidéo sur Xbox 360 et Xbox One connaissent une évolution similaire : si les premières voient leurs revenus baisser de 50,4 % à 89,8 M, les secondes sont multipliées par 3,7 à 77,4 M. En 2014, les ventes de jeu sur Wii (génération 7) reculent de 50,3 % en valeur, à 41,2 M, tandis que celles des jeux pour Wii U (génération 8) progressent de 62,5 % à 47,5 M. Les jeux français représentent 30,5 % des ventes en valeur de jeux sur Wii en 2014 (26,4 % en 2013). Les jeux vidéo pour 3DS sont leader des jeux vidéo sur console portable à 150,1 M de recettes Sur le segment des consoles portables, les jeux vidéo pour 3DS enregistrent des recettes de 150,1 M en 2014, en légère baisse de 3,2 %, pour une part de marché de 17,0 %. Ils génèrent près de 15 fois plus que les jeux pour DS (-66,5 % à 10,6 M ). Les ventes de jeux pour la PS Vita de Sony sont également en recul de 4,0 % à 12,9 M, mais dans une moindre mesure que celles pour la PSP (-60,9 % à 3,3 M ). Il s agit des deux consoles sur lesquelles les ventes de jeux sont les plus faibles : leur part de marché conjuguée s élève à 1,9 % des recettes totales du marché. Les jeux d action/aventure toujours en tête des ventes, en volume comme en valeur Les jeux d action / aventure tiennent le haut du classement des ventes par genre, malgré des ventes en recul de 32,1 % à 248,5 M en Les jeux de FPS (First-Person Shooter : jeux de tirs subjectifs) arrivent en seconde position (-2,4 % à 159,3 M ), suivis par les jeux de sport (+9,6 % à 139,0 M ), tirés cette année par le succès de FIFA En 2014, les jeux de sport, la catégorie «nouveaux genres» (+15,3 % à 46,6 M ) et les jeux de combat, en hausse de 93,0 % à 32,0 M grâce aux résultats de Super Smash Bros, sont les trois seuls genres à voir leurs revenus augmenter. Les jeux de sport affichent le prix unitaire moyen le plus élevé du marché en 2014, en hausse de 11,5 % à 49,4. La catégorie «nouveaux genres» (16,7 M en 2014) reste de loin le genre français le plus vendu, malgré des recettes en forte baisse pour la deuxième année consécutive (-32,4 % entre 2012 et 2013, -34,4 % entre 2013 et 2014). En 2014, la part de marché des jeux français sur le genre est presque divisée par deux, passant de 62,8 % à 35,8 %. Les résultats mitigés de l édition 2015 de la franchise Just Dance expliquent en partie ce résultat. 6 Le marché du jeu vidéo en 2014

7 Les jeux vidéo pour adultes captent 37,1 % du marché des jeux sur support physique En 2014, pour la deuxième année consécutive, les jeux vidéo pour adultes s arrogent une part de marché plus importante que les jeux destinés aux individus de 3 ans et plus. Ainsi, avec 327,9 M de revenus et 6,9 millions d unités vendues en 2014, les jeux conçus pour les 18 ans et plus captent 37,1 % des recettes totales du marché des jeux vidéo sur support physique. En 2014, la part de marché des jeux pour les 3 ans et plus s élève à 34,6 % contre 30,0 % en En 2014, la majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public : 59,7 % des recettes totales des jeux français en 2014 proviennent ainsi de jeux destinés aux 3 ans et plus. Forte progression des habitudes de jeux dématérialisés et mobiles Selon l IDATE, le marché des jeux vidéo dématérialisés s élève à 1 148,6 M HT en France en 2014 (+22,4 % par rapport à 2013). Le jeu en ligne sur ordinateur est le principal segment de marché du jeu vidéo dématérialisé en France en 2014, avec une part de marché de 41,2 %. Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Selon l IDATE, le marché français du jeu mobile s établit au global à 444,3 M en 2014, en hausse de 22,1 % par rapport à Le marché du jeu vidéo en

8 I. Le marché des jeux vidéo sur support physique : données générales A. L équipement multimédia des foyers français Selon GfK-Médiamétrie, 51,5 % des foyers français sont équipés en console de jeux en 2014, contre 51,2 % en 2013 et 43,1 % il y a cinq ans. Le taux d équipement en console de salon reste stable à 45,6 %, tout comme le taux d équipement en console portable à 35,6 % (35,7 % en 2013). En 2014, les foyers français disposent de 16,8 millions de consoles de salon (15,1 millions en 2013, soit +11,3 %) et de 18,0 millions de consoles portables (17,1 millions en 2013, soit +5,3 %). Taux d'équipement multimédia des foyers en France (%) vidéo téléviseur 98,4 98,2 98,3 97,6 97,6 lecteur de DVD¹ 90,5 89,3 86,0 83,7 79,3 lecteur de Blu-ray 2 13,7 19,3 24,4 29,5 29,3 console console de jeux de salon 40,2 42,6 44,8 45,6 45,6 console de jeux portable 31,4 32,9 34,6 35,7 35,6 console de jeux 47,0 47,8 50,6 51,2 51,5 ordinateur ordinateur de bureau 49,7 48,9 47,2 45,1 44,6 ordinateur portable 41,2 45,2 49,3 52,9 51,7 ordinateur 71,5 73,9 76,7 78,8 77,4 ¹ Tous types confondus (lecteur de salon, console de jeux, ordinateur, etc.). 2 Equipement en matériels permettant la lecture du support Blu-ray (lecteur Blu-ray, consoles de jeux et box internet de dernière génération). Source : GfK - Médiamétrie (Référence des Equipements Multimédias, quatrième trimestre). B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux 1. Ventes de jeux vidéo physiques en volume La baisse des ventes en volume de jeux vidéo sur support physique s accélère (-15,1 % par rapport à 2013, contre -9,7 % en 2013 par rapport à 2012). En 2014, 22,2 millions de jeux vidéo sur support physique se sont vendus en France. Depuis 2010, le volume de jeux vidéo physiques vendus recule de 11,4 % par an en moyenne. Les jeux français restent plus touchés (-29,7 % en volume par rapport à 2013) que les jeux d origine étrangère (-14,2 %). Les jeux d origine étrangère totalisent 95,3 % des volumes vendus en 2014 (+1,0 point par rapport à 2013), contre 4,7 % pour les jeux français (5,7 % en 2013). La part de marché en volume des jeux vidéo français diminue ainsi pour la sixième année consécutive. Elle était de 8,4 % en Le marché du jeu vidéo en 2014

9 Ventes de jeux vidéo sur support physique selon la nationalité des jeux vidéo (millions d unités) évol. 14/13 jeux français 3,7 3,2 3,0 2,5 2,0 1,5 1,1-29,7 % jeux étrangers 40,1 37,5 34,7 31,7 27,0 24,6 21,1-14,2 % total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2-15,1 % Répartition des volumes de vente selon la nationalité des jeux vidéo (%) ,6 92,1 92,1 92,6 93,2 94,3 95, ,4 7,9 7,9 7,4 6,8 5,7 4, jeux étrangers jeux français 2. Ventes de jeux vidéo physiques en valeur En valeur, les ventes TTC de jeux vidéo enregistrent une baisse de 12,9 % en 2014 (-7,9 % en 2013) et passent pour la première fois sous la barre du milliard d euros à 883,3 M. Le marché est touché par le développement de nouvelles habitudes de jeu avec la dématérialisation et la mobilité, pratiquées hors supports de jeux historiques (sur tablette et ordiphone notamment). Selon les estimations de l IDATE (détaillées page 28), le marché physique ne représente que 38,1 % du marché du jeu vidéo en France en Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 29,1 %, tandis que les ventes de jeux étrangers baissent de 12,1 %. La part de marché des jeux d origine française diminue pour la sixième année consécutive, passant de 4,7 % en 2013 à 3,8 % en 2014 (7,7 % en 2008). Ventes 1 en valeur de jeux vidéo sur support physique selon la nationalité des jeux vidéo (M ) évol. 14/13 jeux français 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 47,2 33,5-29,1 % jeux étrangers 1 522, , , , ,4 966,8 849,8-12,1 % total 1 649, , , , , ,1 883,3-12,9 % 1 Ventes toutes taxes comprises (TTC). Source : CNC GfK Le marché du jeu vidéo en

10 Répartition des ventes en valeur selon la nationalité des jeux vidéo (%) ,3 94,3 93,8 93,5 93,9 95,3 96, ,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3, jeux étrangers jeux français 3. Prix moyen des jeux vidéo physiques En 2014, le prix moyen TTC d un jeu vidéo vendu en «boîte» augmente de 2,6 % pour s établir à 39,84, soit 1,0 de plus qu en Si le prix moyen des jeux français se stabilise à 31,86 (31,58 en 2013), le prix moyen des jeux étrangers augmente de 2,4 % et atteint un nouveau record en 2014, à 40,24 (39,28 en 2013). L écart de prix entre jeux étrangers et jeux français se creuse ainsi pour la deuxième année consécutive. Les jeux vidéo étrangers se vendent, en moyenne, 8,38 de plus que les jeux vidéo français en 2014 (7,70 en 2013). Prix moyen 1 des jeux vidéo selon la nationalité 2 ( ) ,2 39,8 39,3 38,8 31,9 38,0 38,0 38,3 38,1 37,7 34,5 34,3 37,2 32,7 31,6 37,9 37,6 37,1 29,1 27,0 0 jeux français jeux étrangers ensemble des jeux ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. ² Y compris les offres promotionnelles multi plateformes. 10 Le marché du jeu vidéo en 2014

11 C. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon le type de console 1. Ventes de jeux vidéo physiques en volume Malgré le lancement en 2013 de consoles de nouvelle génération (Wii U, Xbox One et PS4), tous les types de supports affichent des volumes de vente en baisse en La plus forte diminution touche les jeux vidéo pour ordinateur, dont les ventes reculent de 22,4 % à 2,5 millions d unités. Les ventes de jeux pour console portable diminuent de 17,2 % à 5,4 millions d unités, soit près d un quart des jeux vendus en 2014 (24,4 %). Les jeux pour console de salon enregistrent des ventes en baisse de 12,8 % à 14,2 millions d unités, mais couvrent toujours une part de marché majoritaire, avec 64,3 % du volume des jeux vidéo physiques vendus en 2014 (+1,7 point par rapport à 2013), contre 44,7 % en Ventes de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (millions d unités) évol. 2014/2013 jeux pour console de salon 19,6 21,5 22,4 21,1 17,7 16,3 14,2-12,8 % jeux pour console portable 14,6 11,4 9,2 8,0 6,9 6,5 5,4-17,2 % jeux pour ordinateur 9,5 7,8 6,2 5,1 4,3 3,2 2,5-22,4 % total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2-15,1 % Répartition des volumes de vente de jeux vidéo selon le support de lecture (%) ,7 19,1 16,3 15,0 15,0 12,4 11,3 24,4 23,5 23,7 25,1 24,4 28,1 33, ,7 52,8 59,3 61,5 61,3 62,6 64, jeux pour ordinateur jeux pour console portable jeux pour console de salon 2. Ventes de jeux vidéo physiques en valeur En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique baissent sur toutes les plateformes de lecture. Les ventes de jeux vidéo pour console de salon reculent ainsi de 11,8 % à 643,8 M, tandis que les ventes de jeux vidéo pour console portable diminuent de 15,2 % à 177,0 M. Les ventes de jeux vidéo sur ordinateur sont celles qui enregistrent la plus forte baisse en 2014, avec -16,9 % à 62,5 M. En 2014, les jeux pour console de salon représentent 72,9 % des revenus du marché des jeux vidéo physiques (+0,9 point par rapport à 2013). Le marché du jeu vidéo en

12 Millions Ventes 1 en valeur de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (M ) évol. 2014/2013 jeux pour console de salon 968,3 990, ,2 921,4 782,3 730,2 643,8-11,8 % jeux pour console portable 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 208,7 177,0-15,2 % jeux pour ordinateur 218,4 189,2 153,7 128,2 113,2 75,1 62,5-16,9 % total 1 649, , , , , ,1 883,3-12,9 % 1 Ventes toutes taxes comprises (TTC). Evolution des ventes 1 en valeur de jeux vidéo physiques selon le support de lecture (M ) ,4 189,2 153,7 462,9 329,2 238,2 128,2 224,5 113,2 205,5 75,1 208,7 62,5 177, ,3 990, ,2 921,4 782,3 730,2 643, jeux pour ordinateur jeux pour console portable jeux pour console de salon 1 Ventes toutes taxes comprises (TTC). Répartition du chiffre d affaires des ventes de jeux vidéo physiques selon le support de lecture (%) ,2 12,5 10,9 10,1 10,3 7,4 7,1 17,0 17,6 18,7 20,6 20,0 21,8 28, ,7 65,6 72,1 72,3 71,1 72,0 72, jeux pour ordinateur jeux pour console portable jeux pour console de salon 3. Prix moyen des jeux vidéo physiques En 2014, le prix de vente moyen des jeux vidéo sur support physique augmente à la fois sur console et sur ordinateur. L analyse des données met néanmoins en évidence une forte dispersion des prix selon les supports de lecture. Ainsi, avec un prix moyen de 45,19 en 2014 (44,69 en 2013), les jeux vidéo pour console de salon restent de loin les plus chers du marché. Viennent ensuite les jeux pour console portable, dont le prix moyen, en augmentation constante depuis 2010, s établit à 32,68 en 2014 (31,91 en 2013). Le prix moyen des jeux pour ordinateur s élève à 24,94 en 2014 (+7,2 %). 12 Le marché du jeu vidéo en 2014

13 Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture¹ ( ) ,3 45,2 46,1 44,7 45,3 44,1 43,8 32,7 31,9 31,6 30,0 28,8 27,9 24,4 25,9 23,0 25,0 26,0 23,3 24,9 0 jeux pour console de salon jeux pour console portable jeux pour ordinateur ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. 4. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux Avec une part de marché de 72,3 % en 2014 (71,2 % en 2013), la console de salon reste de loin le premier support de consommation des jeux vidéo étrangers. Les jeux pour console portable arrivent en deuxième position avec 20,6 % des ventes de jeux vidéo étrangers (-0,9 point par rapport à 2013), contre 7,2 % pour les jeux pour ordinateur (-0,4 point). Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux pour console de salon reste très largement majoritaire en 2014, à 88,8 % (89,0 % en 2013). Les jeux vidéo français réalisent 6,6 % de leur chiffre d affaires sur les consoles portables en 2014, contre 6,9 % en 2013 et 46,6 % il y a 5 ans. En cinq ans, les ventes en valeur de jeux vidéo français pour console portable ont fortement diminué, passant de 40,4 M en 2009 à 2,2 M en Les jeux pour ordinateur sont à l origine de 4,6 % des recettes en valeur des jeux vidéo français, soit une part relativement stable depuis Ventes 1 en valeur de jeux vidéo physiques selon la nationalité et le support de lecture (M ) évol. 14/13 jeux français 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 47,2 33,5-29,1 % jeux pour console de salon 40,5 39,4 69,4 70,4 59,0 42,0 29,8-29,1 % jeux pour console portable 77,7 40,4 12,3 8,4 5,5 3,3 2,2-32,4 % jeux pour ordinateur 8,6 6,8 5,1 3,7 3,1 2,0 1,5-22,3 % jeux étrangers 1522, , , , ,4 966,8 849,8-12,1 % jeux pour console de salon 927,8 950,7 942,8 850,9 723,3 688,2 614,1-10,8 % jeux pour console portable 385,1 288,8 225,9 216,0 200,0 205,4 174,8-14,9 % jeux pour ordinateur 209,7 182,4 148,6 124,5 110,1 73,2 60,9-16,7 % total 1 649, , , , , ,1 883,3-12,9 % 1 Ventes toutes taxes comprises (TTC). Le marché du jeu vidéo en

14 D. Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en 2014 En 2014, deux jeux vidéo s imposent parmi les trois premiers biens culturels physiques (livre, DVD/Blu-ray, CD, jeux vidéo) les plus vendus en France. FIFA 2015 succède ainsi à Grand Theft Auto V à la première place du classement des meilleures ventes en volume de biens culturels physiques, devant le DVD/Blu-ray du film d animation la Reine des Neiges et Call of Duty Advanced Warfare, autre licence forte du secteur. En 2014, le classement des meilleures ventes en volume de jeux vidéo physiques est dominé par FIFA 2015, qui profite à la fois de l effet coupe du monde et d achats partagés entre consoles de 7 ème génération et consoles de 8 ème génération. Avec 1,3 million d unités vendues toutes plateformes confondues (1,2 million d unités vendues en 2013 pour FIFA 2014), la franchise réalise ainsi le meilleur lancement depuis sa création. La suite du classement laisse apparaitre de grandes franchises historiques : Call of Duty Advanced Warfare (2 ème ), Pokemon Rubis & Saphir (5 ème ), Super Smash Bros (9 ème ) ou Assasin s Creed Unity (11 ème ). Grand Theft Auto V, meilleure vente en volume de 2013 avec près de 2 millions d unités vendues, se maintient en 2014 à la 3 ème position du classement, tandis que FIFA 2014 (2 ème en 2013 avec 1,2 million d unités vendues) arrive en 6 ème position. Deux nouvelles licences importantes apparaissent par ailleurs en 2014 avec Watch Dogs (4 ème ) puis Minecraft (7 ème ), un jeu pour ordinateur transposé avec succès sur consoles. A noter enfin les résultats mitigés de la sortie annuelle de la franchise française Just Dance, qui rétrograde de la 4 ème place en 2013 à la 14 ème place en Le marché des jeux vidéo demeure concentré. En 2014, les 20 meilleures ventes de jeux vidéo physiques génèrent 38,2 % du marché du jeu vidéo physique en volume (34,6 % en 2013). Meilleures ventes de jeux vidéo physiques en volume en 2014 label unités vendues 1 (milliers) 1 FIFA ,3 2 Call Of Duty Advanced Warfare 909,8 3 Grand Theft Auto V 593,1 4 Watch Dogs 574,8 5 Pokemon Rubis & Saphir 447,1 6 FIFA ,2 7 Minecraft 425,8 8 Tomodachi Life 397,4 9 Super Smash Bros 380,8 10 Call Of Duty : Ghosts 377,4 11 Assassin's Creed Unity 362,2 12 Far Cry 4 361,3 13 Destiny 344,0 14 Just Dance ,5 15 Diablo 3 219,7 16 Battlefield 4 218,0 17 Assassin's Creed 4 Black Flag 216,8 18 Mario Kart 8 207,0 19 Mario Kart 3D 183,0 20 Animal Crossing New Leaf 182,9 1 Toutes plateformes confondues. 14 Le marché du jeu vidéo en 2014

15 II. Les plateformes de lecture de jeux vidéo sur support physique Les jeux vidéo peuvent fonctionner sur plusieurs types de plateformes. Le marché des jeux vidéo sur support physique s organise traditionnellement autour des consoles de salon, des consoles portables et des ordinateurs. A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture En novembre 2013, un an après le lancement de la Wii U de Nintendo, deux nouvelles consoles de salon de 8 ème génération sont arrivées sur le marché français : la PS4 de Sony et la Xbox One de Microsoft. En 2014, les ventes de jeux vidéo physiques pour consoles (de salon et portable) de génération 8 captent plus de la moitié (54,5 %) du marché des jeux vidéo physiques, tandis que les jeux pour consoles de génération 7 ne génèrent plus que 38,5 % des revenus. Selon GfK, 0,43 million de consoles de génération 7 et 2,2 millions de consoles de génération 8 ont été vendues en 2014 (contre respectivement 0,97 million et 1,6 million en 2013). En 2014, les jeux conçus pour les trois consoles de salon de 8 ème génération (Wii U, PS4 et Xbox One) sont les seuls à voir leurs revenus augmenter. Les ventes en valeur des jeux pour PS4 sont ainsi multipliées par 6,1 entre 2013 et 2014, tandis que celles des jeux pour Xbox One sont multipliées par 3,7. Les ventes des jeux développés pour la Wii U de Nintendo, sortie un an auparavant, enregistrent quant à elles une hausse de 62,5 %. Malgré des revenus divisés par deux entre 2013 et 2014, les jeux pour PS3 continuent de dominer le marché français en 2014 avec 194,8 M de recettes, soit 22,1 % des ventes de jeux toutes consoles confondues (38,7 % en 2013). Ils sont désormais talonnés par les jeux pour PS4, dont les ventes atteignent 193,0 M, pour une part de marché de 21,8 % (+19,1 points par rapport à 2013). En volume comme en valeur, la version PS3 de FIFA 2015 se classe en tête des meilleures ventes de jeu vidéo en 2014, juste devant sa version pour PS4. Les ventes de jeu vidéo sur Xbox 360 (7 ème génération) et Xbox One (8 ème génération) connaissent une évolution similaire : si les premières voient leurs revenus baisser de 50,4 % à 89,8 M, les secondes sont multipliées par 3,7 à 77,4 M. La part de marché des jeux pour Xbox 360 perd 7,7 points pour s établir à 10,2 % en 2014, tandis que les ventes de jeux pour la nouvelle génération de console de Microsoft progressent à 8,8 % du marché des jeux vidéo physiques (1,6 % en 2013) En 2014, les ventes de jeu sur Wii (7 ème génération) reculent de 50,3 % en valeur à 41,2 M, tandis que celles des jeux pour Wii U (8 ème génération) progressent de 62,5 % à 47,5 M. Les jeux français représentent 30,5 % des ventes en valeur de jeux sur Wii en 2014 (26,4 % en 2013). Le marché du jeu vidéo en

16 Le marché des jeux vidéo physiques pour console de salon (M ) ,1 413,6 313,6 421,2 417,7 334,1 388,8 392,9 257,9 248,46 219,79 246,7 181,16 194,8 237,62 211,09 193,0 172,10 161,9 83,0 89,82 77,4 9,1 29,2 47,5 41,2 16,3 27, jeux pour Wii (génération 7) jeux pour Wii U (génération 8) jeux pour PS3 (génération 7) jeux pour PS4 (génération 8) jeux pour XBox 360 (génération 7) jeux pour XBox One (génération 8) Sur le segment des consoles portables, les jeux vidéo pour 3DS enregistrent des recettes de 150,1 M en 2014, en légère baisse de 3,2 %, pour une part de marché de 17,0 % (15,3 % en 2013). Ils génèrent près de 15 fois plus que les jeux pour DS (-66,5 % à 10,6 M ), dont la part de marché recule de 1,9 point à 1,2 % en Parmi les succès de la 3DS en 2014 figurent notamment Tomadochi Life (3 ème meilleure vente en volume à la référence en 2014), Super Smash Bros (6 ème ) et Pokemon Rubis Oméga (11 ème ). Les ventes de jeux pour la PS Vita de Sony sont également en recul de 4,0 % à 12,9 M, mais dans une moindre mesure que celles pour la PSP (-60,9 % à 3,3 M ). Il s agit des deux consoles sur lesquelles les ventes de jeux sont les plus faibles : leur part de marché conjuguée s élève à 1,9 % des recettes totales du marché. Les ventes de jeux pour ordinateur reculent de 16,9 % à 62,5 M en 2014, pour une part de marché stable à 7,1 % (7,4 % en 2013). Le marché des jeux vidéo physiques pour console portable (M ) , ,4 192,9 143,3 96,8 155,1 150,1 77,5 73,3 61,9 51,4 45,3 31,7 10,6 19,3 13,5 12,9 29,8 16,1 3, jeux pour PSP (génération 7) jeux pour PS Vita (génération 8) jeux pour DS (génération 7) jeux pour 3DS (génération 8) 16 Le marché du jeu vidéo en 2014

17 Ventes 1 en valeur de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture (M ) évol. 14/13 jeux pour consoles de salon 968,3 990, ,2 921,4 782,3 730,2 643,8-6,7 % jeux pour Wii 430,1 413,6 334,1 246,7 161,9 83,0 41,2-48,8 % jeux pour Wii U ,1 29,2 47,5 +221,9 % jeux pour PS3 257,9 313,6 421,2 417,7 388,8 392,9 194,8 +1,1 % jeux pour PS ,1 193,0 - jeux pour XBox ,1 211,1 237,6 248,5 219,8 181,2 89,8-17,6 % jeux pour XBox One ,3 77,4 - jeux pour autres consoles de salon 2 108,1 51,9 19,3 8,5 2,7 0,5 0,1-80,8 % jeux pour consoles portables 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 208,7 177,0 +1,5 % jeux pour PSP 77,5 61,9 45,3 29,8 16,1 8,5 3,3-47,4 % jeux pour PS Vita ,3 13,5 12,9-30,3 % jeux pour DS 383,3 267,4 192,9 143,3 73,3 31,7 10,6-56,8 % jeux pour 3DS - - 0,0 51,4 96,8 155,1 150,1 +60,2 % jeux pour autres consoles portables 3 2, jeux pour ordinateur 218,4 189,2 153,7 128,2 113,2 75,1 62,5-33,6 % total 1649, , , , , ,1 883,3-7,9 % ¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC). PS2, Xbox, etc. 3 Game Boy Advance. Répartition du chiffre d affaires des jeux vidéo physiques selon la plateforme de lecture (%) 1,5 0, ,4 21,8 8,8 17,0 4,7 22,1 10,2 1,2 7,1 1,6 0,8 0, ,9 2,7 1,3 15,3 8,2 38,7 17,9 3,1 7,4 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% WII U PS4 XBOX ONE PS VITA 3DS WII PS3 XBOX 360 PSP DS autres consoles de salon¹ ordinateur Consoles de génération 8 : Wii U, PS4, Xbox One, 3DS, PS Vita. B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture En 2014, le prix moyen unitaire des jeux vidéo diminue sur la plupart des consoles, mais l augmentation des volumes de jeux vendus pour les nouvelles consoles de génération 8 tire les prix vers le haut. Ainsi, sur l ensemble des jeux, le prix moyen unitaire augmente de 2,6 % à 39,8 en 2014 (38,8 en 2013). Pour ce qui concerne les consoles de salon, le prix de vente moyen des jeux vidéo diminue sur les consoles de 7 ème comme de 8 ème génération : sur la Wii (-11,3 % à 28,8 ) et la Wii U (-5,3 % à 45,5 ), sur la PS3 (-14,4 % à 40,6 ) et la PS4 (-11,7 % à 58,7 ), sur Le marché du jeu vidéo en

18 la Xbox 360 (-13,4 % à 37,6 ) et la Xbox One (-8,2 % à 60,4 ). Néanmoins, le prix de vente moyen toujours très élevé des jeux vidéo pour Xbox One (60,4 en moyenne) et PS4 (58,7 ) permet de compenser cette baisse. Au global, les jeux pour consoles de salon affichent ainsi un prix moyen en légère progression à 45,2 (+1,1 % par rapport à 2013). En 2014, le prix moyen d un jeu pour console de salon est 1,4 fois supérieur à celui d un jeu pour console portable (32,7 ). Le prix moyen des jeux vidéo baisse sur la plupart des consoles portables. La plus touchée est la Nintendo DS, de génération 7, dont le prix recule de 18,6 % à 19,8 en Les jeux pour 3DS, de génération 8, connaissent une baisse plus mesurée, de 3,5 % 36,3. Le prix moyen des jeux pour la PS Vita (8 ème génération) diminue de 11,2 % entre 2013 à 2014 pour s établir à 28,9. Il reste 2,6 fois plus élevé que celui des jeux pour PSP (-8,9 % à 11,0 ). Au global, les ventes de jeux pour PS Vita et 3DS, au tarif plus élevé, tirent néanmoins le prix unitaire moyen des jeux pour console portable à la hausse (+2,4 % à 32,7 ). Le prix moyen des jeux pour ordinateur augmente de 7,2 % en 2014 à 24,9 (23,3 en 2013). Prix moyen des jeux vidéo selon les plateformes de lecture¹ ( ) ensemble des jeux 39,84 autres jeux 8,81 jeux pour Wii 28,81 jeux pour Wii U 45,51 jeux pour PS3 40,58 jeux pour PS4 jeux pour Xbox 360 jeux pour Xbox One jeux pour PSP 10,99 37,57 58,74 60, jeux pour PS Vita 28,90 jeux pour DS 19,78 jeux pour 3DS 36,34 jeux pour ordinateur 24, ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. Pour les nouvelles consoles (3DS, PS Vita, WiiU, Xbox one, PS4), les données ne sont disponibles qu à partir de leur année de sortie. 18 Le marché du jeu vidéo en 2014

19 C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les plateformes de lecture En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo français pour Wii (-42,6 %) et Xbox 360 (-46,5 %) diminuent moins que les ventes de jeux étrangers pour ces mêmes plateformes (respectivement -50,3 % et -50,4 %). Sur Xbox One, les ventes en valeur de jeux vidéo français enregistrent une plus forte progression que celles des jeux vidéo étrangers. Elles sont multipliées par 4,8 entre 2013 et 2014, tandis que les ventes de jeux étrangers sont multipliées par 3,7. Avec 12,6 M de recettes et 37,5 % de part de marché, les jeux français pour Wii restent le premier segment de vente des jeux vidéo français. Ils sont suivis par les jeux pour PS4 (5,6 M soit 16,8 % des ventes de jeux français toutes plateformes confondues) et par les jeux pour PS3 (4,0 M soit 12,1 %). Les jeux français représentent à eux seuls près du tiers (30,5 %) du marché des jeux conçus pour Wii (26,4 % en 2013), tandis qu ils ne génèrent que 2,9 % du revenu des jeux pour PS4 et 2,1 % du revenu des jeux pour PS3. En 2014, la franchise française pour Wii Just Dance 2015 se classe quatorzième au classement des meilleures ventes de jeu vidéo en volume toutes plateformes et toutes nationalités confondues. Entre 2013 et 2014, la part de marché des jeux vidéo français progresse de 4,1 points sur la Wii à 30,5 %. Elle est en revanche divisée par 2,3 sur la Wii U, passant de 12,0 % en 2013 à 5,2 % en Sur toutes les autres plateformes, la part de marché des jeux français reste relativement stable. Pour ce qui concerne les consoles portables, c est sur le segment des jeux pour Nintendo DS que les jeux français s arrogent la part de marché la plus élevée. Ainsi, avec 0,5 M de recettes (-36,0 % par rapport à 2013), les jeux français captent 4,3 % du marché des jeux pour DS en 2014 (2,2 % en 2013), contre seulement 0,9 % de celui des jeux pour 3DS (1,2 % en 2013). Avec des revenus cumulés de 0,4 M et une part de marché conjuguée de 1,1 %, les jeux pour PSP et pour PS Vita ne représentent plus en 2014 qu une part marginale du marché des jeux vidéo français. Parts de marché des jeux vidéo français selon les plateformes de lecture (% du chiffre d affaires toutes nationalités confondues) jeux pour console de salon 4,2 4,0 6,9 7,6 7,5 5,8 4,6 jeux pour Wii 6,9 8,0 18,1 21,1 22,5 26,4 30,5 jeux pour Wii U ,8 12,0 5,2 jeux pour PS3 1,5 0,8 1,8 2,3 2,6 2,7 2,1 jeux pour PS ,9 jeux pour Xbox 360 1,7 1,2 0,5 3,6 4,7 3,0 3,3 jeux pour Xbox One ,3 2,8 jeux pour autres consoles de salon¹ 3,7 2,0 1,2 0,9 0,5 0,9 0,8 jeux pour console portable 16,8 12,3 5,2 3,8 2,7 1,6 1,2 jeux pour PSP 2,1 1,2 1,4 0,4 1,1 1,0 1,4 jeux pour PS Vita ,8 4,7 2,7 jeux pour DS 19,8 14,8 6,0 2,8 2,4 2,2 4,3 jeux pour 3DS ,0³ 8,5 2,7 1,2 0,9 jeux pour autres consoles portables ² 11, jeux pour ordinateur 4,0 3,6 3,3 2,9 2,7 2,6 2,5 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3,8 ¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance, 3DS. ³ Un seul jeu pour 3DS a été prévendu en 2010, il est français. Le marché du jeu vidéo en

20 III. Les genres de jeux vidéo sur support physique A. Typologie des genres de jeux vidéo La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une définition des principaux genres de jeux vidéo. Action / Aventure : l'intérêt prédominant des jeux d aventure se focalise sur la recherche et l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Le joueur peut agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En général, la segmentation des jeux regroupe les jeux d action et les jeux d aventure. Compilation : Sont regroupées dans ce segment les compilations de jeux multi-genres. Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule. Le joueur doit effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingués : le jeu de course d'arcade et le jeu de course de simulation. FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont basés sur une visée et des déplacements où l environnement est vu à travers les «yeux» du personnage joué. Cette perspective génère une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions. Gestion / Wargames : dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d un personnage qui doit construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction), etc. Les jeux de gestion sont associés aux jeux de guerre dans la segmentation des jeux. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multi-joueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24, appelés «mondes persistants». Nouveaux genres : jeux appartenant aux catégories de dressage, élevage, musique, chant, danse, rythme, simulation de métier, «party game». Les jeux vidéo de rythme sont habituellement des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou de maintenir un rythme particulier. Les jeux se pratiquent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres jeux de ce segment requièrent un tapis de danse ou la réplique d'un instrument de musique. Plateforme : Les jeux de plateforme sont caractérisés par des sauts d'une plateforme suspendue à une autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que par divers «pièges» tendus au personnage contrôlé par le joueur. RPG (Role Playing Game) : les jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs «aventuriers» qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire. 20 Le marché du jeu vidéo en 2014

21 Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotés. Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines sportives existantes. Ils placent le joueur directement dans l action ou proposent au joueur de diriger une équipe. B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo En 2014, et comme depuis 2011, les trois premiers genres en volume (jeux d action / aventure, FPS et jeux de sport) représentent plus de la moitié des ventes totales de jeux vidéo physiques (55,2 % des ventes en volume, contre 57,2 % en 2013). Presque tous les genres affichent des volumes de vente en recul, hormis la catégorie «nouveaux genres» (+10,1 % à 1,5 million d unités) et les jeux de combat (+48,1 % à 0,8 million d unités). Après une année 2013 record, marquée par l immense succès de Grand Theft Auto V, meilleure vente 2013 en volume avec près de deux millions d unités vendues, les jeux vidéo d action/aventure enregistrent des ventes en baisse de 29,3 % en Avec 6,0 millions de boîtes vendues en 2014, ils restent néanmoins largement en tête du marché français, devant les FPS (3,4 millions d unités vendues, contre 3,5 millions en 2013). En 3 ème position, les jeux de sport totalisent 2,8 millions d unités vendues en 2014 (2,9 millions en 2013). Viennent ensuite les RPG (-13,8 % à 2,2 millions d unités) et les jeux de course (-13,8 % à 1,5 million d unités). Ventes de jeux vidéo sur support physique selon le genre des jeux vidéo (millions d unités) évol. 2014/2013 action / aventure 8,2 8,5 8,8 7,9 7,2 8,5 6,0-29,3% FPS 3,1 3,7 3,8 5,0 4,2 3,5 3,4-4,3% jeux de sport 5,6 6,5 4,7 4,4 4,2 2,9 2,8-1,7% RPG 2,8 2,7 3,1 2,7 2,2 2,5 2,2-13,8% course 4,7 3,4 3,2 2,8 2,1 1,8 1,5-13,8% nouveaux genres 3,2 3,1 3,3 2,9 2,1 1,3 1,5 +10,1% gestion / wargame 4,2 3,7 3,1 2,3 1,6 1,5 1,3-13,4% plateforme 2,1 2,0 2,2 1,8 1,8 1,5 1,2-25,1% combat 1,9 1,8 1,2 1,0 0,9 0,5 0,8 +48,1% jeux de société 3,4 2,6 2,4 1,6 1,2 1,0 0,8-18,5% simulation 0,5 0,4 0,3 0,4 0,4 0,4 0,4-15,2% compilation 1,7 1,0 0,6 0,8 0,4 0,3 0,2-28,2% MMO games 0,7 0,4 0,4 0,2 0,3 0,1 0,1-33,3% ludo-éducatif 1,5 0,8 0,5 0,3 0,2 0,1 0,0-87,0% autres - 0,2 0,2 0,0 0,0 0,1 0,1 - total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2-15,0% Le marché du jeu vidéo en

22 En valeur, les trois premiers genres représentent 61,9 % des ventes de jeux vidéo physiques en 2014, contre 64,7 % en Les jeux d action/aventure dominent là encore largement le classement, malgré des ventes en recul de 32,1 % à 248,5 M en Les FPS arrivent une nouvelle fois en seconde position (-2,4 % à 159,3 M ), suivis par les jeux de sport (+9,6 % à 139,0 M ), tirés cette année par le succès de FIFA En 2014, les jeux de sport, la catégorie «nouveaux genres» (+15,3 % à 46,6 M ) et les jeux de combat, en hausse de 93,0 % à 32,0 M grâce aux résultats de Super Smash Bros, sont les trois seuls genres à voir leurs revenus augmenter. Les plus fortes baisses touchent les logiciels éducatifs multimédia (-51,4 % à 0,2 M ), les jeux de compilation (-40,9 % à 2,0 M ) et les MMO (-33,8 % à 2,7 M ), en voie de dématérialisation totale. Ventes 1 en valeur des jeux vidéo sur support physique selon le genre des jeux vidéo (M ) évol. 2014/2013 action / aventure 309,5 295,2 321,8 277,5 272,6 366,1 248,5-32,1% FPS 134,1 161,2 187,0 249,7 202,6 163,2 159,3-2,4% jeux de sport 281,1 300,0 203,3 190,8 187,2 126,8 139,0 +9,6% RPG 98,0 92,7 113,2 101,5 88,2 91,7 84,5-7,9% course 140,8 122,4 136,0 109,2 77,8 66,3 63,9-3,6% nouveaux genres 183,8 128,2 116,3 100,4 67,3 40,4 46,6 +15,3% plateforme 81,1 77,4 81,4 66,6 64,7 55,7 41,2-26,1% gestion / wargame 121,5 110,2 89,8 65,4 43,9 43,6 34,3-21,3% combat 81,1 78,0 44,7 34,2 30,8 16,6 32,0 +93,0% jeux de société 103,3 73,4 67,7 40,2 31,9 23,9 19,0-20,7% simulation 15,9 9,7 6,8 9,6 8,9 9,4 8,7-7,2% MMO games 24,6 12,6 12,7 5,2 12,2 4,1 2,7-33,8% compilation 39,4 24,4 10,0 16,1 8,1 3,5 2,0-40,9% ludo-éducatif 35,3 18,8 11,1 7,7 4,7 0,3 0,2-51,4% autres - 4,5 2,4 0,1 0,0 2,5 1,4-44,6% total 1649, , , , , ,1 883,3-12,9% ¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC). 22 Le marché du jeu vidéo en 2014

23 C. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo En 2014, le prix moyen de l ensemble des jeux vidéo augmente pour la troisième année consécutive, de 2,5 % à 39,8. Néanmoins, le prix des jeux vidéo varie beaucoup selon les genres étudiés. Les jeux de sport affichent le prix unitaire moyen le plus élevé du marché en 2014, en hausse de 11,5 % à 49,4. Ils sont tirés par FIFA 2015 et FIFA 2014, vendus respectivement à 57,9 et 53,1 en moyenne. Le prix des FPS reste relativement stable à 47,1 (+2,0 % par rapport à 2013). Viennent ensuite les jeux de course (+11,9 % à 42,2 ) et les jeux d action / aventure (-3,9 % à 41,2 ). En 2014, les jeux de combat sont ceux qui enregistrent la plus forte augmentation : +30,3 % à 40,1. A l inverse, le prix moyen des jeux de compilation baisse en 2014 de 17,8 % à 8,9, celui des jeux de gestion / wargame de 9,2 % à 26,6. Prix moyen des jeux vidéo selon les genres¹ ( ) action / aventure 41,2 FPS 47,1 jeux de sport 49,4 RPG 38,7 course nouveaux genres 31,8 42, plateforme 35, gestion / wargame combat jeux de société 24,4 26,6 40, simulation 24,2 MMO games 31,2 compilation ludo-éducatif 8,9 9,5 autres 25, Le marché du jeu vidéo en

24 D. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les genres de jeux vidéo La répartition des ventes de jeux vidéo français par genre se distingue de celle toutes nationalités confondues. La catégorie «nouveaux genres» (16,7 M en 2014) reste de loin le genre français le plus vendu, malgré des recettes en forte baisse pour la deuxième année consécutive (-32,4 % entre 2012 et 2013, -34,4 % entre 2013 et 2014). En 2014, la part de marché des jeux français sur le genre est presque divisée par deux, passant de 62,8 % à 35,8 %. Les résultats mitigés de l édition 2015 de la franchise Just Dance expliquent en partie ce résultat. Avec des revenus multipliés par 2,9 entre 2013 et 2014, les jeux de course (6,5 M en 2014) prennent la deuxième place des ventes en valeur de jeux français. A 3,8 M en 2014 (-59,5 %), les jeux d action et d aventure passent en quatrième position du classement (2 ème en 2013), derrière les jeux de plateforme (5,0 M en 2014, soit -32,4 %). En 2014, les jeux français réalisent 10,1 % des recettes totales des jeux de course (+7,6 points par rapport à 2013) et 12,1 % de celles des jeux de plateforme (-1,2 point). Sur les jeux d action / aventure, la part de marché des jeux français perd 1,1 point, à 1,5 % en Parts de marché des jeux vidéo français selon les genres (% du chiffre d affaires toutes nationalités confondues) action / aventure 9,8 7,1 7,2 3,8 3,5 2,6 1,5 FPS 1,2 2,4 1,9 0,6 3,2 0,5 0,2 jeux de sports 6,8 2,5 1,7 1 0,4 0,3 0,1 nouveaux genres 15,1 11,1 31,7 42,8 55,2 62,8 35,8 course 2,0 3,6 2,1 5,3 0,8 2,5 10,1 RPG 3,6 3,7 1 0,4 1,3 0,5 0,1 gestion / wargame 9,8 9,8 7,4 7,3 5,5 2,1 1,3 plateforme 31,6 17,9 8 20, ,3 12,1 jeux de société 4,7 6 2,3 1 0,3 0,1 0 combat 0,0 0,1 0,0 0, compilation 0,2 0,4 0,2 0,8 1,2 2,6 0,5 simulation 4,5 3,4 0,9 0,1 0,9 6,5 5,4 ludo-éducatif 11,1 0,6 0,7 6,2 5,6 6,4 - MMO games autres - 52,7 35,9 2,6 0,1 0,1 0,1 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3,8 24 Le marché du jeu vidéo en 2014

25 IV. La classification des jeux vidéo physiques selon l âge des publics ciblés Les jeux vidéo font l objet d une classification en fonction de leur contenu, selon l âge des publics auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+,...) qui a pour objet d informer les acheteurs potentiels (en particulier les parents) et d encadrer l accès des jeux aux mineurs. A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux En 2014, pour la deuxième année consécutive, les jeux vidéo pour adultes s arrogent une part de marché plus importante que les jeux destinés aux individus de 3 ans et plus, c est-à-dire accessibles à quasiment tous les joueurs. Ainsi, avec 327,9 M de revenus (-17,5 % par rapport à 2013, mais +90,7 % par rapport à 2008) et 6,9 millions d unités vendues en 2014 (-15,7 % par rapport à 2013, mais +92,0 % par rapport à 2008), les jeux conçus pour les 18 ans et plus captent 37,1 % des recettes totales du marché des jeux vidéo sur support physique (-2,1 points par rapport à 2013). La hausse spectaculaire des volumes et des recettes des jeux pour adultes depuis 2008 s explique notamment par le succès des franchises GTA, Call of Duty ou Assassins Creed. En 2014, la part de marché des jeux pour les 3 ans et plus s élève à 34,6 % (+4,6 points par rapport à 2013), contre 49,3 % en ,6 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans et plus ont été écoulés sur le marché français en 2014, soit un recul de 5,9 % par rapport à 2013, et de 63,0 % par rapport à Les revenus de ces jeux sont stables à 306,0 M (+0,6 % par rapport à 2013). Les jeux 7+, 12+ et 16+ affichent tous des volumes et des revenus en baisse en Les jeux destinés aux individus de 16 ans et plus sont les plus sévèrement touchés, avec des volumes vendus en recul de 31,7 % à 1,6 million d unités (5,8 millions d unités il y a cinq ans) et des recettes en recul de 28,5 % à 54,0 M (283,5 millions en 2009). En 2014, ils ne représentent plus qu une part de marché de 6,1 % (15,8 % en 2009), contre 10,1 % pour les jeux 12+ et 11,5 % pour les jeux 12+. Ventes des jeux vidéo sur support physique selon la classification PEGI¹ (millions d unités) évol. 2014/ ans et plus 20,6 17,3 14,6 12,5 9,8 8,1 7,6-5,9 % 7 ans et plus 3,5 4,5 3,6 3,5 3,4 4,0 3,1-21,8 % 12 ans et plus 8,0 7,1 6,3 5,8 4,9 3,0 2,5-14,9 % 16 ans et plus 5,1 5,8 5,0 3,7 3,3 2,3 1,6-31,7 % 18 ans et plus 3,6 4,0 6,0 7,2 6,8 8,2 6,9-15,7 % autres² 2,9 1,9 2,2 1,4 0,8 0,5 0,4-23,2 % total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2-15,1 % ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Le marché du jeu vidéo en

26 Ventes 1 en valeur de jeux vidéo sur support physique selon la classification PEGI 2 (M ) évol. 2014/ ans et plus 813,0 623,4 511,3 445,8 356,7 304,0 306,0 +0,6 % 7 ans et plus 110,8 161,9 113,3 117,5 121,4 136,8 101,9-25,6 % 12 ans et plus 300,4 274,0 226,2 199,8 161,0 93,3 89,3-4,3 % 16 ans et plus 206,6 238,5 203,4 128,0 119,9 75,5 54,0-28,5 % 18 ans et plus 171,9 175,4 290,4 355,3 328,8 397,6 327,9-17,5 % autres 3 46,7 35,4 59,5 27,6 13,1 6,8 4,3-36,4 % total 1649, , , , , ,1 883,3-12,9 % ¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC). 2 PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. 3 Jeux non classés, en particulier les compilations. Le marché des jeux vidéo physiques selon la classification PEGI¹ (M ) 900,0 800,0 813,0 700,0 600,0 500,0 400,0 300,0 200,0 100,0 0,0 300,4 327,9 206,6 306,0 171,9 101,9 110,8 89,3 46,7 54,0 4, ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus autres² ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo Il existe une corrélation entre le prix moyen des jeux vidéo et le système PEGI de classification selon le public ciblé. En effet, les jeux vidéo pour adultes, souvent plus sophistiqués, nécessitent des développements plus complexes. La classification la plus restrictive pour les jeunes joueurs (18+) correspond ainsi aux jeux dont le prix moyen pratiqué par les éditeurs est le plus élevé : 47,4 en 2014 (-2,2 % par rapport à 2013). Les jeux pour les 7 ans et plus sont ceux dont le prix de vente moyen est le plus bas (à l exception des jeux de la catégorie «autres»), en baisse de 4,9 % à 32,7 en Le prix moyen des jeux étiquetés 12+ augmente sensiblement en 2014 (+12,4 % à 35,5 ), tout comme celui des jeux 16+, en hausse de 4,6 % à 33,6 M. En 2014, le prix moyen des jeux pour les 3 ans et plus augmente pour la quatrième année consécutive, de 7,0 % à 40,2 (35,0 en 2010).. 26 Le marché du jeu vidéo en 2014

27 Prix moyen des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ ( ) 50 48,4 47, ,4 40,2 31,4 32,7 37,5 40,5 35,5 33, ,0 10,8 0 3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus autres² ¹ Prix moyen calculé hors «bundles», c est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo En 2014, la majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public. Malgré des ventes en baisse de 31,6 % à 20,0 M, les jeux français pour les 3 ans et plus totalisent ainsi 59,7 % des recettes totales des jeux français en 2014, soit un pourcentage nettement supérieur à celui qu ils réalisent sur l ensemble du marché (34,6 % en 2014). Les jeux destinés aux 12 ans et plus deviennent en 2014 la seconde catégorie des jeux français les mieux vendus. Portés par le succès du jeu de course d Ubisoft The Crew, ils voient leurs revenus multipliés par 8,2 à 5,5 M en 2014 (0,6 M en 2013), pour une part de marché en hausse de 15,3 points à 16,6 % (10,1 % sur l ensemble du marché). Les ventes des jeux français étiquetés 7+ diminuent en revanche de 39,2 % à 4,9 M, soit 14,6 % du marché des jeux français (17,1 % en 2013). Les jeux français pour les 16+ sont ceux qui enregistrent les revenus les plus faibles en 2014 (-38,9 % à 1,1 M ). Deux ans après le succès de Dishonored en 2012, les revenus des jeux français pour adultes diminuent de 74,0 % à 1,9 M en Ils retrouvent ainsi leur niveau de 2011 (2,0 M ), après avoir été multipliés par 6 à 12,8 M en En 2014, ces jeux ne représentent plus qu une part de marché de 5,8 % (-10,0 points par rapport à 2013), contre 37,1 % toutes nationalités confondues. Parts de marché des jeux vidéo français selon la classification PEGI 1 (% du chiffre d affaires toutes nationalités confondues) ans et plus 12,9 10,1 10,6 12,3 11,9 9,6 6,5 7 ans et plus 12,0 10,2 13,8 12,5 7,7 5,9 4,8 12 ans et plus 1,8 1,9 1,9 4,5 1,2 0,6 6,2 16 ans et plus 0,5 0,4 2,5 1,4 0,7 2,4 2,0 18 ans et plus 1,2 0,5 2,6 0,6 3,9 1,9 0,6 autres² 1,1 1,3 0,8 1,0 0,6 0,5 0,2 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3,8 ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d informer les consommateurs et d encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Le marché du jeu vidéo en

28 V. Le marché du jeu vidéo dématérialisé en France : principales tendances Le marché du jeu vidéo est en pleine mutation. En effet, le développement rapide de nouveaux supports de lecture (tablettes tactiles, ordiphones, téléviseurs connectés) a entrainé l apparition de nouvelles habitudes de jeu (ubiquité, «cloud gaming», modèle «Free2Play»), favorisé la pratique de jeux en mobilité et fait émerger une importante composante sociale. Il a surtout accéléré la consommation de jeux vidéo dématérialisés (ou «online»), dont le poids a aujourd hui pris le pas sur les jeux vidéo physiques (ou «offline»). Selon l IDATE, le marché des jeux vidéo dématérialisés s élève à 1 148,6 M HT en France en 2014 (+22,4 % par rapport à 2013). Le chiffre d affaires des jeux vidéo dématérialisés devrait continuer à progresser dans les prochaines années et atteindre près de 1,4 Md en 2015 (+26,4 % par rapport à 2014), 1,8 Md en 2016 (+21,1 % par rapport à 2015) et 2,0 Md en 2017 (+16,6 % par rapport à 2016). En 2015, la part de marché des jeux vidéo dématérialisés sur l ensemble des jeux vidéo devrait atteindre 63,8 % et 78,3 % en Le jeu en ligne sur ordinateur est le principal segment de marché du jeu vidéo dématérialisé en France en 2014 avec une part de marché de 41,2 % (-4,4 points par rapport à 2013) et un chiffre d affaires de 473,5 M HT (+10,8 % par rapport à 2013). Ses recettes pourraient s élever à plus de 525 M en 2015 et afficheraient ensuite une croissance moyenne de près de 10 % par an d ici à L IDATE estime que 90,3 % des ventes de jeux pour ordinateur pourraient être dématérialisées en France en 2015 (93,3 % en 2017). Selon l IDATE, la vente dématérialisée de jeux vidéo pour console de salon progresse de 45,1 % en France en 2014 à 168,2 M HT. En 2014, le segment représente près du quart des recettes totales de vente de jeux vidéo pour consoles de salon (24,6 %, contre 16,5 % en 2013). Entre 2014 et 2017, le segment devrait connaître une évolution annuelle moyenne de 52,2 %, pour des revenus multipliés par 2,6 à 603,9 M. L'IDATE estime que plus de la moitié des ventes de jeux pour console de salon seront dématérialisées à fin 2017 (55,4 %). Évolution prévisionnelle du chiffre d affaires du jeu vidéo en France (% du chiffre d affaires) ,2 29,2 21, ,8 70,8 78, marché du jeu vidéo physique marché du jeu vidéo dématérialisé Source : IDATE. 28 Le marché du jeu vidéo en 2014

29 Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Ainsi, les jeux vidéo pour ordiphone et tablette, disponibles uniquement sous forme dématérialisée et qui proposent de nouvelles expériences de jeu à des prix très attractifs, continuent leur progression. Selon l IDATE, le marché français du jeu mobile s établit au global à 444,3 M en 2014, en hausse de 22,1 % par rapport à Les jeux vidéo pour ordiphone représentent 317,9 M de recettes HT en 2014 (+15,4 % par rapport à 2013) tandis que les jeux vidéo pour tablette sont en augmentation de 29,8 % à 126,5 M. En 2015, les ventes de jeux vidéo mobiles devraient représenter plus du tiers (35,0 %) des ventes de jeux dématérialisés en France, et 22,3 % du marché global du jeu vidéo. Les ventes de jeux mobiles progresseraient selon l IDATE de 37,7 % entre 2014 et 2017 (+28,5 % pour les jeux sur ordiphone et +61,0 % pour les jeux sur tablette). Avec des revenus multipliés par deux entre 2013 et 2014, à 62,6 M HT, le marché des jeux vidéo dématérialisés pour console portable est celui qui connaît la plus forte croissance en Sa part de marché sur l ensemble des jeux vidéo dématérialisés s élève à 5,5 % (+2,2 points par rapport à 2013). Son poids dans le chiffre d affaires total des jeux pour console portable a presque doublé, passant de 15,7 % en 2013 à 30,7 % en Selon l IDATE, les revenus de la vente dématérialisée de jeux pour console portable pourraient franchir la barre des 100 M en 2015 (à 109,2 M, soit +74,4 % entre 2014 et 2015). Ils représenteraient 41 % du chiffre d affaires des jeux pour console portable sur le marché français en 2015, près de 60 % en 2016 et jusqu à 85 % en Estimation du marché français des jeux vidéo dématérialisés en (M ) jeux dématérialisés sur consoles de salon 307,5 jeux dématérialisés sur consoles portables 109,2 jeux en ligne sur ordinateur 526,3 jeux mobiles 508,3 dont : jeux pour ordiphones 351,5 jeux pour tablettes 156,8 total jeu vidéo dématérialisé 1 451,4 total marché du jeu vidéo 2 275,3 évolution du marché dématérialisé +26,4 % part du marché dématérialisé dans le marché total 63,8 % 1 Hors taxes. Source : IDATE. Répartition prévisionnelle du marché du jeu vidéo dématérialisé en France selon le support (% du chiffre d affaires) ,8 10,4 9,9 24,2 21,7 19, ,7 32,8 36,3 40 8,8 10,0 20 7,5 21,2 26,3 29, jeux mobiles sur tablette jeux mobiles sur ordiphone jeux en ligne sur ordinateur jeux dématérialisés sur console portable jeux dématérialisés sur console de salon Source : IDATE. Le marché du jeu vidéo en

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