Conçu par Glenn Drover Inspiré par Martin Wallace

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2 Conçu par Glenn Drover Inspiré par Martin Wallace Ce jeu est dédié avec amour à ma compagne, Christine Les échecs sont moins amers et les victoires plus belles parce que tu es là.

3 Copyright 2005 Eagle Games, Inc. Conquest of the Empire (Conquête de l Empire) est une marque déposée de Larry Harris

4 Conquête de l Empire II Contexte historique Le chaos règne dans l Empire romain. L Empereur vient d être assassiné par sa garde prétorienne qui a ensuite invité son oncle à prendre possession du trône. Terrifié, celui-ci s est enfui et demeure introuvable. Peu après, la nouvelle se répand à Rome que plusieurs généraux stationnés dans les lointaines provinces ont été spontanément «déclarés» Empereur par leurs armées respectives. Pour l instant, ces armées sont occupées à piller les recoins de l Empire et à forcer de nouvelles recrues à rejoindre leurs rangs. Bientôt, elles seront prêtes à marcher sur Rome pour tenter d installer leurs Empereurs sur le trône. La guerre civile menace. Se trouvera-t-il un Empereur capable d unir l empire, ou la guerre parviendra-t-elle à le déchirer? Déroulement du jeu Une partie consiste en quatre Campagnes. Les Campagnes se composent de quatre manches et se terminent par un certain nombre de phases de conclusion. Les alliances se forment au début de chaque Campagne. Pendant la manche, les joueurs accomplissent tour à tour deux Actions chacun. À la fin de la Campagne, les joueurs encaissent leurs impôts et reçoivent leurs points de Victoire en fonction du nombre de jetons d Influence qu ils détiennent dans les provinces clés. Des unités militaires variées défendent les jetons d Influence de leurs Empereurs respectifs et attaquent les forces des autres Empereurs. Les joueurs peuvent acheter les cartes Conquête de l Empire, qui leur accordent des privilèges économiques, politiques et militaires et peuvent les aider à remporter la victoire. L argent est un atout essentiel. Les prétendants au trône remplissent leurs coffres en prélevant les impôts qui leur sont dus à la fin de chaque Campagne. Ils peuvent lever des «contributions spéciales», mais celles-ci ont pour conséquence d aggraver le chaos qui règne dans l Empire. Les joueurs doivent utiliser leurs précieuses actions, leur argent et leurs armées pour déjouer leurs adversaires et dominer le plus grand nombre de provinces clés possible. Le contrôle des provinces clés détermine les points de Victoire que reçoivent les joueurs et, en fin de jeu, le gagnant de la partie. La carte La carte est divisée en Provinces terrestres et zones maritimes. Les unités terrestres (Infanterie, Cavalerie, Catapultes, Généraux et Empereurs) ne peuvent occuper que les zones terrestres, tandis que les Galères doivent se cantonner aux zones maritimes. TABLEAU DES ALLIANCES : C est ici que les joueurs proposent des alliances à leurs concurrents pendant l enchère aux alliances (cases de proposition A et B). Une fois l enchère terminée, c est aussi ici que sont annoncés les alliances conclues et l ordre des joueurs pour la Campagne en cours. 4

5 ÉCHELLE DES POINTS DE VICTOIRE : chaque joueur est représenté par un jeton d Influence dans sa couleur qui sert à comptabiliser les points de Victoire remportés pendant la partie. ORDRE DE JEU : le jeu consiste en quatre Campagnes, chacune composée de quatre manches pour un total de 16 manches par partie. Chaque joueur est représenté par deux unités militaires qui permettent de suivre les tours de jeu et la Campagne en cours. PROVINCES CLES : les Provinces clés sont les provinces les plus importantes de l Empire romain. L influence exercée sur ces provinces est un élément déterminant pour décrocher la couronne de l Empire. Dans Conquête de l Empire II, les points de Victoire sont attribués en fonction du nombre de jetons d Influence que les joueurs ont réussi à placer dans ces provinces. Les Provinces clés sont identifiées par deux nombres séparés par une barre oblique (p. ex. 15/5 pour l Égypte). Il y a onze Provinces clés : Hispanie, Gaule narbonnaise, Italie (où se trouve Rome), Néapolis, Sicile, Achaïe, Asie, Galatie, Mésopotamie, Égypte et Numidie. Unités, cartes, pièces et jetons Unités Les figurines de plastique sont appelées «unités». Les unités occupent les provinces ou les zones maritimes de la carte et permettent d exécuter des Actions spéciales. Certaines unités sont appelées «unités militaires» (Infanterie, Cavalerie, Catapultes et Galères), «chefs» (Généraux et Empereurs), «unités navales» (Galères) ou «unités terrestres» (Infanterie, Cavalerie, Catapultes, Généraux et Empereurs), selon les cas. INFANTERIE : (unité militaire, unité terrestre) Chaque unité d Infanterie représente une cohorte de fantassins romains. L Infanterie romaine formait la structure de base de l armée romaine et se composait de professionnels bien entraînés. Dans Conquête de l Empire II, ces unités sont peu coûteuses et très efficaces dans les batailles. 5

6 populations locales, de diriger les mouvements des armées et de les mener dans la bataille, et même de collecter des fonds et de lever des troupes. CAVALERIE : (unité militaire, unité terrestre) Bien que relativement peu nombreux par rapport aux effectifs de l infanterie, les cavaliers jouaient un rôle essentiel en tant qu éclaireurs, dans les échauffourées ou pour garder les flancs pendant une bataille. Dans Conquête de l Empire II, ces unités ajoutent à la force de frappe d une armée en bataille. EMPEREUR : (chef, unité terrestre) Les Empereurs représentent le commandement suprême des factions, le prétendant au trône lui-même. Ils ont les mêmes fonctions que les Généraux, qu ils accomplissent avec parfois plus d efficacité. Cartes CATAPULTES : (unité militaire, unité terrestre) Ces unités représentent toutes les machines de guerre des Romains, des balistes et catapultes utilisées sur les champs de bataille aux lourds béliers qui servaient à détruire les remparts des Cités assiégées. Dans Conquête de l Empire II, les catapultes complètent les armées. Toute armée qui se respecte doit avoir au moins une unité de Catapultes. GALERE (unité militaire, unité navale) Ces galères de combat, aussi appelées Trirèmes, représentent les flottes de navire de guerre et de transport qui ont permis à l Empire romain d assurer sa dominance sur la Méditerranée pendant des siècles. Dans Conquête de l Empire II, elles servent à interdire la traversée des détroits (figurés par les doubles flèches sur la carte), à transporter les unités terrestres vers les rivages lointains et à attaquer les flottes ennemies. Elles peuvent aussi influencer le résultat des batailles terrestres qui ont lieu dans les provinces côtières. Les cartes de Conquête peuvent être achetées par les joueurs tout au long du jeu et leur transmettent certaines ressources, qui couvrent tout un éventail de besoins : améliorer les qualités guerrières d une armée, assassiner les Généraux et les Sénateurs d un concurrent, initier un vote du Sénat pour s arroger des troupes, des points de Victoire et des fonds supplémentaires ou accroître son influence sur Rome, ou encore effectuer des missions spéciales destinées à sauver les provinces des invasions barbares. Pièces GENERAL : (chef, unité terrestre) Les Généraux représentent le commandement des légions romaines. Ils représentent aussi le commandement politique des factions qui se disputent le pouvoir. Ils sont donc en position d influencer les Les pièces représentent des «Talents» d or romains. Une pièce d or vaut 10 Talents, une pièce d argent vaut 5 Talents. 6

7 Jetons JETONS DE CHAOS : les jetons de Chaos existent en trois dénominations (1, 5 et 10). Ils sont donnés aux joueurs qui «gagnent» des points de Chaos pour avoir recruté des unités, levé des contributions spéciales et perdu des batailles. Les joueurs peuvent cacher à leurs concurrents la valeur de leurs jetons de Chaos en les conservant face au tapis, mais ils sont tenus de les montrer à la fin de chaque Campagne. Le joueur qui détient le plus de points de Chaos perd 10 points de Victoire ; le second en perd 5. En cas de besoin, les joueurs peuvent «faire la monnaie» en puisant dans la réserve de jetons de Chaos inutilisés. JETONS DE PROVINCES : chacun de ces jetons porte le nom d une Province clé. Au début du partie, chaque joueur pioche quatre jetons de Province au hasard (si un jeton Italie est tiré, il doit immédiatement être rejeté : aucun joueur ne peut exercer d influence sur l Italie dès le départ). Les joueurs placent ensuite un jeton d Influence sur les Provinces clés correspondant aux jetons qu ils ont tirés, et ceux-ci sont retirés du jeu. Ensuite, au début de chaque Campagne (y compris la première), un nombre de jetons de Province équivalent à deux fois le nombre de joueurs est pioché au hasard dans la réserve et placé sur les Provinces clés correspondantes. Les joueurs ont alors la possibilité d acheter ces jetons et de les remplacer sur la carte par leurs jetons d Influence. Lorsqu un jeton de Province a été acheté, il est retiré du jeu. Remarque : il n est pas retourné dans la pioche, mais placé «hors jeu» dans une pile séparée. JETONS D INFLUENCE Les jetons d Influence représentent l influence qu un prétendant exerce sur les Provinces clés de l Empire romain. Au début de la partie, chaque joueur dispose de quatre jetons d Influence qu il place sur les provinces qu il a tirées au sort. Il y a quatre façons d acquérir des jetons d Influence : 1) Un joueur peut acheter des jetons de Province et les remplacer par des jetons d Influence dans une province où sont stationnés l un de ses Généraux ou son Empereur. 2) Un joueur peut acheter et remplacer les jetons d Influence d un autre joueur ne faisant pas partie de son Alliance dans une province où sont stationnés l un de ses Généraux ou son Empereur si l autre joueur n y a pas d unité militaire. Remarque : c est la banque, et non le joueur, qui récolte l argent de la transaction. 3) Un joueur peut acheter une carte de politicien. Il acquiert un nouveau jeton d Influence dans la province où son Empereur est stationné. 4) Un joueur remporte un Vote du Sénat : il accroît son influence sur Rome. Ce joueur acquiert deux nouveaux jetons d Influence, qu il place sur la province d Italie. Les jetons d Influence ne peuvent se placer que sur les Provinces clés. Contrairement aux Unités, ils ne peuvent être déplacés d une province à l autre. Pour chaque joueur, un jeton d Influence supplémentaire dans sa couleur sert à comptabiliser les points de Victoire, les alliances et l ordre de jeu. 7

8 Préparation du jeu Chaque joueur choisit une couleur et s attribue 1 Empereur, 1 Général, 8 unités d Infanterie, 2 unités de Cavalerie, 1 Catapulte et 1 Galère et 4 jetons d Influence dans sa couleur. Toutes les pièces doivent être de la même couleur. Chaque joueur commence la partie avec 80 Talents (8 pièces d or) et trois cartes de Sénateur (chacun reçoit une carte de valeur I, II et III). Les cinq cartes de Vote du Sénat sont sorties du paquet et placées face visible à côté du plateau de jeu. Le reste des cartes est battu et placé à côté du plateau de jeu, face cachée. À commencer par le premier joueur, chacun tire 4 jetons de Province au hasard et place ses jetons d Influence sur les provinces correspondantes. Si un joueur tire un jeton marqué «Italie», il le replace dans la pioche et tire à nouveau (aucun joueur ne doit avoir de jeton d Influence en Italie au début du jeu). Lorsque tous les joueurs ont placés leur quatre jetons d Influence, les jetons de Province correspondants sont retirés du jeu. Les pièces restantes constituent la «banque» et sont placées à côté du plateau de jeu. Tous les paiements sont effectués en faveur de la banque, et les impôts sont versés aux joueurs par la banque. Remarque : les joueurs ne peuvent en aucun cas échanger argent, unités, jetons d Influence, jetons de Chaos ou cartes de Conquête. Conseil L argent (sous forme de pièces d argent et d or) a toutes sortes de fonctions essentielles et il peut arriver que les joueurs se trouvent à court de cette précieuse ressource. Heureusement, chacun a la possibilité de remplir ses coffres en ayant recours à l Action «contribution spéciale» pendant son tour de jeu, mais il doit pour cela accepter de recevoir des points de Chaos supplémentaires. Il obtiendra 5 Talents par point de Chaos accepté, et peut recevoir jusqu à 25 Talents par Action. Déroulement des Campagnes Le jeu consiste en une série de Campagnes dont chacune se déroule selon les phases suivantes : 1) Mise en place des jetons de Province 2) Mise en place des cartes de Conquête disponibles 3) Alliances entre joueurs et ordre de jeu 4) Mise en place des unités de départ (première Campagne uniquement) 5) Actions (2 par joueur et par manche) 6) Impôts et comptes divers 7) Points de Victoire et de Chaos 8) Fin de la Campagne 1) Mise en place des jetons de Province Tirez de nouveaux jetons de Province au hasard dans la pioche et placez-les sur la carte, face visible. Les jetons de Province qui n ont pas été réquisitionnés pendant les Campagnes précédentes restent sur la carte jusqu à ce qu un joueur les achète. Le nombre de jetons de Province tiré est égal à deux fois le nombre de joueurs (ainsi, s il y a 6 joueurs, on tirera 12 jetons de Province au début de chaque Campagne). 2) Mise en place des cartes de Conquête disponibles Un nombre de cartes de Conquête égal à deux fois le nombre de joueurs est tiré du paquet et placé face visible à côté du plateau. Ces cartes sont maintenant disponibles, et les joueurs peuvent les sélectionner pendant leur tour de jeu. 3) Alliances entre joueurs et ordre de jeu Les joueurs doivent maintenant former deux alliances, qui sont déterminées par une série d enchères. L objectif des enchères est de décider de la composition des alliances et de l ordre de jeu. Conseil Il peut s avérer très utile de gagner les enchères puisque cela vous permet de décider quels joueurs vous pouvez attaquer et quels joueurs ne peuvent pas vous attaquer pendant la Campagne. Gagner vous permet aussi de décider de l ordre dans lequel les joueurs prendront leur tour. C est une position de grand pouvoir qui influencera certainement le cours du jeu. Pour la première enchère de la première Campagne, les joueurs annoncent leurs offres dans l ordre des aiguilles d une montre, en commençant par le premier joueur (tiré au sort). La deuxième enchère sera ouverte par le joueur placé à la gauche du premier, etc. Pour les Campagnes suivantes, le premier joueur à annoncer son prix dans la première enchère sera le dernier à avoir pris son tour (et accomplit ses Actions) pendant la Campagne précédente. L enchère suivante sera ouverte par le joueur placé à sa gauche, etc. Les offres sont faites en Talents (pièces). Le premier joueur ouvre l enchère en annonçant son prix. Le second joueur peut alors choisir de surenchérir ou de passer son tour. Tour à tour, les joueurs suivants surenchérissent ou passent leur tour dans le sens des aiguilles d une montre. Un joueur qui a passé son tour dans une enchère peut surenchérir plus tard dans la même enchère à condition que celle-ci revienne à lui. L enchère se termine quand tous les joueurs passent après une annonce. Le joueur qui a fait la dernière annonce remporte l enchère. Remarque : le premier joueur peut choisir d offrir un prix de zéro, ce qui n est pas la même chose que de passer 8

9 son tour. Si aucun autre joueur n annonce un prix plus élevé que zéro, le premier joueur gagne l enchère pour rien. Quand un joueur annonce un prix, il doit montrer l alliance qu il propose (on utilise un jeton d Influence tiré de la réserve pour représenter chacun des joueurs). Pour ce faire, il place un jeton représentant un joueur sans alliance dans la case de proposition A et un autre dans la case de proposition B. Il peut utiliser les jetons de n importe quel joueur sans alliance, y compris les siens, dans l une ou l autre des cases. La seule circonstance où un joueur puisse placer un jeton sans alliance dans une case sans placer de jeton correspondant dans l autre case survient lorsque l enchère concerne un nombre impair de joueurs et qu on est arrivé au dernier jeton. Lorsque les joueurs suivants surenchérissent, ils peuvent, s ils le souhaitent, changer l ordre des jetons ou y substituer les jetons d autres joueurs sans alliance. Le joueur qui remporte l enchère paie le montant de son offre à la banque, puis transfère les deux jetons des cases de proposition dans les cases d alliance conformément à la proposition (après la première enchère, le jeton de la case de proposition A sera placé dans la case «1er» et le jeton de la case de proposition B dans la case «2e» ; après la deuxième enchère, le jeton A ira dans la case «3e» et le jeton B dans la case «4e», etc.). Cette procédure se répète jusqu à ce que tous les joueurs aient rejoint l une ou l autre des deux Alliances. 4) Mise en place des unités de départ (première Campagne uniquement) Après la première enchère (et seulement la première), les joueurs procèdent tour à tour à la mise en place de leurs unités de départ (8 unités d Infanterie, 2 de Cavalerie, 1 Catapulte, 1 Galère, 1 Empereur et 1 Général) sur le plateau. Le joueur dont le jeton est dans la case «1er» place toutes ses unités d abord, puis le joueur n 2 prend son tour, et ainsi de suite jusqu à ce que tous les joueurs aient mis leurs unités en place. Un joueur ne peut placer ses unités de départ que dans les provinces qui contiennent ses jetons d Influence. Il ne peut placer ses Galères que dans les zones maritimes attenantes aux provinces qui contiennent ses jetons d Influence. 5) Actions (2 par joueur et par manche) Les Campagnes se jouent en 4 manches. L ordre de jeu est déterminé par la position des jetons dans le Tableau des Alliances. Le joueur dont le jeton est sur la case 1 exécute deux actions, suivi par le joueur dont le jeton est sur la case 2, etc. Dans chaque manche, un joueur peut procéder aux deux actions ou à la combinaison d actions de son choix (sauf pour l Action «Prendre une carte de Conquête» qui ne peut être exécutée qu une seule fois par chaque joueur au cours d une manche). Un joueur peut combiner les Actions suivantes, dans n importe quel ordre : Prendre une carte de Conquête (une seule fois par manche) Recruter Acheter des Influences Contribution spéciale Mouvement d unités terrestres Bataille terrestre Mouvement d unité navale ou Bataille navale Passer son tour Lorsque tous les joueurs ont exécuté deux Actions, le jeton de manche avance d une case, et la manche suivante commence. Après quatre manches, le jeu avance jusqu à la phase 6, Impôts et comptes divers. PRENDRE UNE CARTE DE CONQUÊTE (UNE SEULE FOIS PAR MANCHE) Lorsque c est son tour, un joueur peut choisir une carte parmi celles disponibles (face visible). Il doit verser à la banque le prix indiqué dans le coin inférieur droit de la carte. Si aucun prix n est indiqué sur la carte, elle est «gratuite», mais le joueur doit quand même utiliser une Action pour se la procurer. Le montant indiqué est le prix de la carte. Il n y a pas d autre coût associé à son utilisation. Il y a cinq types de cartes de Conquête. Ils sont identifiés par un symbole dans le coin inférieur gauche. Les règles diffèrent selon le type de carte : UTILISATION IMMÉDIATE : lorsqu un joueur choisit l une de ces cartes, il doit l utiliser immédiatement. La carte est ensuite retirée du jeu. SÉNATEUR : une fois choisies, ces cartes sont placées face cachée devant le joueur, qui peut même cacher la carte elle-même s il le souhaite. Une fois utilisées (dans un Vote du Sénat), les cartes sont retirées du jeu (voir «Vote du Sénat», ci-dessous). DIPLOMATIE : une fois choisies, ces cartes sont placées face visible devant le joueur pour le reste de la Campagne. À la fin de la Campagne, elles rejoignent le groupe des cartes disponibles, placées face visible à côté du plateau, et peuvent être choisies par un autre joueur. 9

10 UTILISATIONS MULTIPLES : une fois choisies, ces cartes sont placées face visible devant le joueur et restent à sa disposition jusqu à la fin de la partie. Elles ne peuvent toutefois être utilisées qu une seule fois par Campagne. Le joueur ne peut les utiliser que pendant son tour de jeu, mais il ne lui en coûtera pas une action (ainsi, un joueur peut jouer une, plusieurs, aucune ou toutes ses cartes à utilisations multiples pendant son tour, sans perdre d action). Une fois utilisée, la carte est placée face cachée et ne peut plus servir jusqu à la fin de la Campagne. Au début de chaque Campagne, le joueur retourne ses cartes à utilisations multiples pour montrer qu elles sont à nouveau prêtes à servir. PAS DE SYMBOLE : si la carte ne comporte aucun symbole dans le coin inférieur gauche, cela signifie qu une fois choisie, ses effets durent pendant tout le jeu. Elle doit être placée face visible devant le joueur. RECRUTER Lorsque c est son tour, un joueur peut recruter (acheter) de nouvelles unités militaires puisées dans sa réserve. Les nouvelles recrues doivent être placées dans une province dans laquelle le joueur a déjà au moins un jeton d Influence et soit un Général, soit un Empereur (les Galères doivent être placées dans une zone maritime attenante à une telle province). Le prix des unités, indiqué ci-dessous, est versé à la «banque». Infanterie 5 Cavalerie 10 Catapultes 15 Galère 15 Général 20 Un joueur peut acquérir autant d unités militaires qu il le souhaite. Il n est limité que par le nombre d unités disponibles dans sa couleur. La levée d une armée est souvent reçue avec hostilité par les populations qui n aiment pas voir leurs jeunes hommes «mobilisés». L hostilité est encore aggravée lorsque la «conscription» n est pas le fait d un gouvernement légitime. Chaque fois qu un joueur utilise l action Recruter, il reçoit 2 points de Chaos. ACHETER DES INFLUENCES Lorsque c est son tour, un joueur peut augmenter son influence sur une province en achetant le jeton d Influence non protégé d un autre joueur ou un jeton de Province disponible (voir plus loin). Il doit pour cela avoir stationné un Général ou un Empereur dans la province concernée. Avec un Général dans la province, le joueur peut acheter 1 jeton d Influence ou de Province. Avec un Empereur dans la province, il peut acheter 2 jetons d Influence ou de Province. Remarque : le Général ne s ajoute pas à l Empereur. En d autres termes, le joueur ne peut pas acheter 3 jetons d Influence ou de Province, même si l un de ses Généraux et son Empereur sont tous deux stationnés dans la province concernée. Les jetons d Influence ou de Province coûtent 10 Talents chacun, qui sont versés à la banque. Quand un joueur achète un jeton de Province, celui-ci est retiré du jeu et remplacé sur le plateau par le jeton d Influence du joueur. Quand un joueur achète le jeton d Influence d un autre joueur, le jeton acheté est rendu à son propriétaire et remplacé par un jeton appartenant à l acheteur. PROTEGER SES JETONS D INFLUENCE Un jeton d Influence ne peut être vendu à un autre joueur tant que son propriétaire dispose d au moins une unité militaire terrestre (Infanterie, Cavalerie ou Catapulte) dans la province en question. Ainsi, tout joueur qui souhaite s emparer du jeton d Influence d un autre joueur doit d abord attaquer ses unités militaires et les vaincre, soit en les éliminant, soit en les forçant à reculer. Conseil L une des plus grandes difficultés de Conquête de l Empire II consiste à protéger tous ses jetons d Influence tout en s emparant de ceux des autres joueurs. Dans ce but, le mieux est sans doute de concentrer vos unités militaires en une seule armée puissante pour être assuré de remporter vos batailles avec un minimum de pertes. Toutefois, n oubliez pas de laisser des garnisons dans les provinces où vous avez des jetons d Influence. Placez-y au moins une unité d Infanterie pour obliger vos adversaires à dépenser une Action de plus avant de pouvoir acheter vos jetons d Influence. Il est parfois aussi bon de laisser des garnisons dans les provinces qui jouxtent vos Provinces clés pour empêcher un accès trop facile. CONTRIBUTION SPÉCIALE Lorsque c est son tour, un joueur peut collecter des fonds via une «contribution spéciale» (en d autre termes, il s empare de ce dont il a besoin, avec ou sans le consentement de la population locale). Lorsqu il procède à cette Action, le joueur peut se faire remettre entre 5 et 25 Talents par la banque. Il reçoit 1 point de Chaos pour 5 Talents. 10

11 MOUVEMENT D UNITÉS TERRESTRES Lorsque c est son tour, un joueur peut déplacer ses unités terrestres. Il commence par sélectionner une province de départ pour qu une province soit éligible, il faut qu au moins un de ses Généraux ou son Empereur y soient stationnés. Il peut ensuite déplacer autant d unités qu il le souhaite, à condition de respecter les règles suivantes : Il n y a pas de limite au nombre de provinces que peuvent traverser les unités en déplacement, mais elles doivent obligatoirement s arrêter quand elles arrivent dans une province occupée par une unité militaire ennemie (Infanterie, Cavalerie ou Catapulte). Les unités terrestres peuvent se déplacer entre deux provinces côtières connectées par des flèches de traversées, qui sont considérées comme des provinces attenantes, à condition qu il n y ait pas de Galère ennemie dans la zone maritime où se trouvent les flèches (le détroit). Même si elles ont commencé leur déplacement dans la même province, les unités peuvent arriver à des provinces de destination différentes, à condition que toutes les règles de déplacement soient respectées. Ainsi, un joueur peut placer six unités parties de la même province dans six provinces de destination différentes. MOUVEMENT AMPHIBIE : un joueur peut déplacer ses unités terrestres d une province côtière à une autre, quelle que soit la distance qui les sépare, à condition de respecter les règles suivantes : 1) Il doit avoir une ou plusieurs Galères dans la zone maritime attenante à la province de destination. 2) Il ne peut déplacer que 4 unités militaires terrestres (mais autant de Chefs qu il le souhaite) par Galère stationnée au large de la province de destination. 3) Les unités ne peuvent pas être déplacées avant de s embarquer. Ce mouvement ne peut pas être bloqué par les Galères ennemies. BATAILLE TERRESTRE DECLARATION Lorsque c est son tour de jouer, un joueur peut attaquer les unités ennemies (il ne peut attaquer les unités faisant partie de son Alliance) stationnées dans une province où il a également des unités. Il déclare l emplacement de la bataille et identifie le joueur dont les unités font l objet de son attaque. ENGAGEMENT DES GALERES Lorsqu une bataille est déclarée, les participants décident s ils veulent engager leurs Galères stationnées dans les zones maritimes attenantes. Une fois engagées dans une bataille, les Galères participent au même titre que les autres unités. Si elles en réchappent, elles retournent à la zone maritime où elles étaient stationnées avant la bataille. ENGAGEMENT DE TROUPES ALLIEES Ensuite, c est aux alliés des deux joueurs impliqués dans la bataille de décider (selon l ordre du jeu) s ils veulent prêter main forte en engageant leurs propres unités militaires. Les alliés ne peuvent prêter que des unités terrestres ou des Galères déjà stationnées dans la province de la bataille ou dans les zones maritimes attenantes. Si un allié décide de prêter des troupes pour la bataille, il les choisit et les confie au participant, qui les contrôle pour la durée de la bataille. Si elles survivent, elles sont rendues à leur propriétaire. Un allié ne peut prêter ni ses cartes de Conquête, ni les unités dont il dispose parce qu il détient une carte de Diplomatie. Les Cités ou Camps fortifiés ne peuvent pas être prêtés. LA BATAILLE Les deux joueurs forment leurs «armées de bataille» et placent face à face toutes les unités sous leur contrôle. La bataille se dispute en plusieurs manches. À chaque manche, les joueurs roulent les dés de bataille et retirent leurs pertes du jeu. La bataille doit compter au moins une manche complète, et se termine lorsqu un joueur a soit perdu toutes ses unités militaires, soit «battu en retraite» (voir ci-dessous). MANCHE DE BATAILLE Les joueurs jettent 3 dés, quel que soit le nombre d unités militaires engagées. Ils ont aussi droit à un quatrième dé lorsqu un Général ou un Empereur faisant partie de leur Alliance est impliqué dans la bataille. En outre, le défenseur dispose d un dé supplémentaire s il possède une Cité dans la province de la bataille (c est-à-dire, s il défend une Cité). Chaque joueur gagne aussi un dé par carte d Exercice Militaire en sa possession. Chaque joueur marque un «coup» contre l armée adverse pour toute face de dé correspondant à un type d unité dont il dispose dans son armée de bataille. Remarque : le nombre de coups est limité par le nombre d unités de ce type dans l armée de bataille. Par exemple, si le joueur rouge a une unité d Infanterie et une de Cavalerie engagées dans la bataille et que ses dés indiquent trois Infanteries, une Cavalerie et une Catapulte, il marque deux coups : un pour l Infanterie, un pour la Cavalerie. Pour chaque coup marqué contre lui, l adversaire retire de la bataille l unité de son choix. Généraux et Empereurs sont en sécurité : ils ne peuvent pas être éliminés au cours d une bataille. On considère que les deux joueurs tirent les dés et encaissent les coups simultanément, sauf lorsque le défenseur protège une Cité. Dans ce cas, il jette les dés le premier et les pertes de l attaquant sont déterminées et retirées du jeu avant que celui-ci ne jette les dés à son tour. 11

12 RETRAITE Après chaque manche de la bataille, l un ou l autre des joueurs peut battre en retraite (c est le défenseur qui décide le premier). Lorsqu un joueur décide de battre en retraite, il doit retirer toutes ses unités de la province de la bataille et les rabattre sur une province libre d unités militaires appartenant à l autre Alliance (les Généraux et les Empereurs ne comptent pas). Si un joueur perd toutes ses unités militaires dans la bataille, les Généraux ou Empereurs survivants doivent se retirer vers une province voisine, même si elle est occupée par une unité militaire ennemie. Remarque : les Galères ne se retirent pas ; elles retournent tout simplement à la zone maritime d où elles étaient venues. CHAOS : Le perdant de la bataille reçoit 2 points de Chaos. Les alliés qui ont engagé des forces ne reçoivent pas de points de Chaos. MOUVEMENT D UNITÉ NAVALE OU BATAILLE NAVALE Le joueur qui choisit cette Action peut déplacer autant de Galères qu il veut, où qu elles se trouvent, sur la distance qu il veut, à destination d une même zone maritime. Ce mouvement ne peut pas être bloqué par les Galères ennemies. Dans le cadre de la même Action, il peut déclarer une Bataille Navale. La partie «déplacement» de l Action, si elle existe, doit obligatoirement intervenir avant la bataille navale. BATAILLE NAVALE Les batailles navales se déroulent exactement comme les batailles terrestres, avec les exceptions suivantes : 1) Chaque joueur roule un dé par Galère engagée dans sa «flottes de bataille», plus un dé par carte d Exercice Naval en sa possession. 2) Les unités terrestres ne participent pas aux batailles navales. 3) Les Galères stationnées dans les zones maritimes voisines ne participer pas à la bataille en cours. 4) Les Galères ne peuvent pas battre en retraite. 5) Les batailles navales ont une durée maximale de 3 manches. 6) Impôts et comptes divers Au cours de cette phase, chaque joueur perçoit les impôts qui lui sont dus en fonction de l influence qu il exerce sur les différentes provinces. Chaque joueur encaisse 5 Talents pour chaque jeton d Influence lui appartenant sur le plateau. Il reçoit également un bonus de 5 Talents par jeton d Influence situé dans une province où il possède une Cité (il reçoit donc 10 Talents par jeton d Influence dans les provinces où il possède une Cité). 7) Points de Victoire et de Chaos À la fin de chaque Campagne, les joueurs déterminent le nombre de points de Victoire qu ils ont gagnés. Chaque Province clé porte deux chiffres (trois pour l Italie). Ces chiffres représentent le nombre de points de Victoire remportés par les deux joueurs exerçant le quotient d influence le plus élevé sur la province (trois joueurs pour l Italie). Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils reçoivent tous le nombre de points de Victoire indiqués. Exemple : la province de Néapolis vaut 15/5. Angélique y a trois jetons d Influence, tout comme Charles, tandis que Bertrand en a deux, et David un. Angélique et Charles reçoivent chacun 15 points de Victoire et Bertrand en reçoit 5. David ne reçoit rien. Pour toute Cité qu il possède, un joueur fait baisser son quotient de Chaos de 3 points. Une fois les quotients de Chaos diminués en fonction des Cités, on enlève des points de Victoire aux deux joueurs ont le plus de points de Chaos. Le joueur dont le quotient de Chaos est le plus élevé perd 10 points de Victoire. Le joueur qui a le deuxième quotient de Chaos perd 5 points de Victoire. S il y a égalité, on procède comme pour les points de Victoire. 8) Fin de la Campagne Le jeton de manche retourne à sa position de départ et le jeton de Campagne avance d une case. Les cartes à utilisations multiples qui ont servi pendant la Campagne sont retournées pour indiquer qu elles peuvent à nouveau être utilisées. Les cartes de Diplomatie sont replacées parmi les cartes disponibles, face visible. Le Tableau des Alliances est effacé (on note qui était le dernier joueur) et une nouvelle enchère aux Alliances est lancée pour la Campagne suivante. PASSER SON TOUR Un joueur peut décider de passer son tour. Il conserve la possibilité d exécuter des actions dans les tours suivants. 12

13 Cartes de Sénateur Les cartes de Sénateur portent toutes un chiffre romain entre I et IV. Ce chiffre indique la valeur de la carte dans les Votes du Sénat. Au début de la partie, chaque joueur reçoit des cartes de Sénateur pour une valeur totale de 6 votes. Il peut en acquérir de nouvelles en les choisissant lorsqu elles deviennent disponibles. Les Sénateurs sont corruptibles! Ils peuvent être soustraits aux autres joueurs en utilisant les cartes de Corruption de Sénateur. Enfin, le joueur qui dispose du plus d influence en Italie gagne une carte de Sénateur choisie au hasard parmi les cartes payées par le gagnant de chaque Vote du Sénat (voir plus loin). Le Vote du Sénat joueur qui demande le vote peut passer pour éviter d engager ses Sénateurs. Le joueur suivant (celui placé à sa gauche) peut soit voter avec un nombre de Sénateurs plus important (en les tournant face visible), soit passer. Le vote continue ainsi jusqu à ce que tous les joueurs aient passé sur une annonce (sauf le joueur ayant fait l annonce). Le dernier joueur a avoir voté (et qui a donc engagé le plus grand nombre de Sénateurs) gagne le vote, paie ce qu il doit en cartes de Sénateur (il ne peut pas recevoir de «monnaie» : les cartes données doivent correspondre exactement à l annonce), et commence immédiatement à bénéficier du privilège indiqué sur la carte de Vote du Sénat. Si le vote est nul (parce que tous les joueurs ont passé), personne ne profite des privilèges rattachés à la carte. Celle-ci est néanmoins considérée «jouée» et ne peut resservir pour la Campagne en cours. Les joueurs qui n ont pas remporté le vote conservent leurs Sénateurs et peuvent les retourner face cachée. PAYER SON VOTE/INFLUENCE SUR ROME Le joueur qui détient le plus grand nombre de jetons d Influence sur l Italie (Rome) tire une carte au hasard parmi celles reversées par le joueur qui a gagné le vote. Les autres cartes sont retirées du jeu. S il y a égalité entre plusieurs joueurs, personne ne profite de ce privilège. Un même joueur peut initier plus d un Vote du Sénat (avec des cartes différentes) pendant son tour. Conclusion de la partie Le jeu se termine à la fin de la quatrième Campagne (ou la cinquième si les joueurs souhaitent prolonger la partie). Le gagnant est joueur qui a le plus grand nombre de points de Victoire. S il y a égalité entre plusieurs joueurs, le nouvel Empereur de Rome est celui qui détient aussi le plus grand nombre de jetons d Influence. Il y a cinq cartes de Vote du Sénat. Au début du jeu, elles sont placées face visible dans la zone des cartes disponibles. Elles restent disponibles pendant toute la durée du jeu jusqu à ce qu un joueur les achète. Ce joueur en garde alors le contrôle jusqu à la fin de la partie. Un joueur qui s est procuré une carte de Vote du Sénat peut jouer cette carte une fois par Campagne. L utilisation de la carte ne constitue pas une Action, mais doit obligatoirement avoir lieu pendant le tour normal du joueur (avant, après ou pendant ses Actions). Pour initier un Vote du Sénat, le joueur annonce simplement : «Je demande un Vote du Sénat sur», complétant la phrase avec ce qui figure sur la carte qu il détient. Il commence ensuite le vote en sélectionnant une ou plusieurs de ses cartes de Sénateur et en les tournant face visible. Remarque : le Exemples de jeu Laurent a deux jetons d Influence en l Égypte, où aucun autre jeton d Influence ni de Province n est actuellement disponible. Il a aussi 8 unités d Infanterie, 2 unités de Cavalerie, 1 Catapulte et 1 Général et 1 Empereur stationnés en Égypte. Lors de sa première Action, il décide de procéder à un Mouvement de troupes terrestres. Il «active» cette province et effectue le déplacement suivant (UNE Action) : 1 unité d Infanterie vers la Numidie 1 unité d Infanterie vers l Hispanie 1 unité d Infanterie vers la Sicile 4 unités d Infanterie, 2 unités de Cavalerie, la Catapulte et le Général vers la Galatie Laurent peut stationner ses troupes en l Hispanie (et la Numidie) parce qu il n y a pas de troupes ennemies le long de la côte d Afrique entre l Égypte et l Hispanie et pas de Galère 13

14 ennemie dans le Détroit de Gibraltar. Il ne peut pas rallier l Hispanie par le nord car des unités ennemies bloquent la (longue) route. Il peut gagner la Sicile parce qu il a déjà une Galère dans une zone maritime attenante (mouvement amphibie). Enfin, la Galatie lui est accessible parce qu il n y a pas de troupes ennemies entre les provinces de départ et d arrivée. On le voit, les mouvement de troupes peuvent se faire sur des distances importantes, à condition que la route ne soit pas bloquée par des troupes ennemies. Laurent a laissé 1 unité d Infanterie (et son Empereur) en garnison pour protéger l Égypte contre d éventuels agresseurs. Tout opposant devra donc utiliser deux Actions pour éliminer la garnison : une Action pour gagner l Égypte, et une Action pour affronter l Infanterie de Laurent. Laurent aura alors le temps de rabattre ses troupes sur l Égypte (si elles ne sont pas bloquées) ou, s il est battu, y ramener son Empereur après la retraite pour lever de nouvelles troupes et préserver son Influence sur la région. BATAILLE Laurent continue le tour qu il a entamé ci-dessus par un mouvement de troupes. Il s est aventuré en Galatie parce qu il souhaite y gagner de l influence. Malheureusement, la Galatie est déjà occupée par des troupes ennemies, celles de Karine, qui protègent ses jetons d Influence. Laurent décide d affronter Karine, espérant la battre et s emparer de ses jetons d Influence pendant son prochain tour. Son mouvement de troupes lui a coûté une Action. Cette bataille sera sa deuxième Action. Karine n a qu une unité d Infanterie (garnison) en Galatie. Elle n y a pas de Cité. La bataille sera donc brève : Laurent jettera 4 dés (il a un Général, mais pas de carte d Exercice Militaire), tandis que Karine ne pourra jeter que 3 dés (pas de Général, pas de Cité et pas d Exercice Militaire). Il suffit à Laurent d un «coup» pour éliminer l Infanterie ennemie. Karine tire un dé nul et deux symboles d Infanterie! Comme elle ne dispose que d une unité d Infanterie en Galatie, elle ne marque qu un coup. Laurent perd donc aussi une unité. Il choisit une unité d Infanterie. Les deux joueurs ont donc perdu chacun une unité d Infanterie dans la bataille. Laurent s assure que son adversaire reçoit 2 points de Chaos de la banque pour avoir perdu la bataille! ACHETER DES INFLUENCES Continuons notre exemple Au tour suivant, Laurent s aperçoit que Karine a négligé d envoyer des renforts en Galatie. La province est donc maintenant sans protection, et les jetons d Influences qui s y trouvent peuvent être achetés au prix de 10 Talents chacun, à verser à la banque. Laurent décide de s approprier les deux jetons d Influence ennemis disponibles en Galatie, ce qui lui coûte 2 Actions. Dommage! S il avait amené son Empereur avec lui en Galatie, il aurait pu acheter les deux jetons d Influence en seule Action! Conseils de jeu Placez toujours au moins une unité d Infanterie en garnison pour protéger votre influence. Comme vos adversaires potentiels seraient obligés d utiliser une Action pour la battre, ils seront sans doute plus tentés d essayer de s emparer d influences non protégées. En outre, le délai vous donnera le temps de protéger la province en y amenant de nouvelles troupes. Il est aussi prudent de placer des unités d Infanterie en position de blocage pour empêcher les unités ennemies d envahir vos provinces. Cette stratégie se met habituellement en place plus tard dans le jeu, quand les joueurs ont commencé à se constituer des armées plus importantes et peuvent se permettre de perdre quelques unités d Infanterie. Le contrôle des océans peut s avérer crucial. En positionnant vos Galères de façon stratégique sur les routes marines, vous pouvez empêcher vos adversaires (les joueurs de l alliance ennemie) d effectuer certaines traversées. Lors des batailles terrestres, si vous disposez de Galères dans la zone maritime attenante à la province ou se livre la bataille, vous pouvez les ajouter à vos forces et augmenter ainsi vos chances de marquer des coups puisque vous aurez un dé supplémentaire. Ce dé supplémentaire peut faire la différence entre la victoire et la défaite lorsqu une bataille est serrée. Essayez d accroître votre influence sur plusieurs provinces. Il est préférable de répartir vos jetons d Influence entre plusieurs provinces parce que vous y gagnez plus de points de Victoire. Bien entendu, c est une position plus difficile à défendre, mais n oubliez pas que c est avec les points de Victoire que le jeu se gagne, et pas avec l argent ni les jetons d Influence. Il y a deux grandes stratégies dans ce jeu : la première consiste à prendre Rome (l Italie), Néapolis et peut-être la Sicile ou une autre province attenante à l Italie. Cette stratégie «centralisée» vous assure un grand nombre de points de Victoire, puisque vous dominez Rome et ses environs. Elle vous permet aussi de tenter de prendre le contrôle du Sénat, puisque le joueur qui a le plus d influence en Italie gagne un Sénateur au hasard chaque fois que le Sénat vote. La deuxième stratégie consiste à s emparer du plus grand nombre possible de provinces aux confins de l Empire, de préférence en incluant l Égypte. Adopter cette stratégie «provinciale» en laissant les autres joueurs se disputer Rome peut vous réussir. Le Vote du Sénat est un élément intéressant du jeu. En se servant judicieusement du Sénat, un joueur peut remporter la partie en évitant de fournir un effort militaire trop soutenu. Le contrôle du Sénat est encore plus efficace lorsqu il est associé à la stratégie «centralisée» puisque alors, un même joueur initie les votes du Sénat, remporte les privilèges qui y sont attachés et préserve son quota de Sénateurs. Attention à ne pas laisser vos troupes se faire encercler par l ennemi avant une bataille. Vous ne pourriez pas battre en retraite! 14

15 LES CARTES DE CONQUETE (et règles spéciales) MARCHAND (7 cartes, toutes différentes) Symbole : losange violet La carte de Marchand permet à son détenteur d encaisser des revenus supplémentaires une fois par Campagne. Cette carte peut être utilisée à tout moment pendant votre phase d Action. Son utilisation ne coûte pas d Action. EGYPTE : gagnez 10 Talents par jeton d Influence que vous détenez en Égypte. Prix : 25 SICILE : gagnez 10 Talents par jeton d Influence que vous détenez en Sicile. Prix : 25 HISPANIE : gagnez 5 Talents par jeton d Influence que vous détenez en Hispanie. Prix : 15 ITALIE : gagnez 5 Talents par jeton d Influence que vous détenez en Italie. Prix : 15 ACHAÏE : gagnez 5 Talents par jeton d Influence que vous détenez en Achaïe. Prix : 15 ASIE : gagnez 10 Talents par jeton d Influence que vous détenez en Asie. Prix : 25 ASSASSIN (1 carte unique) Symbole : losange violet Le joueur qui détient l Assassin est craint. Une fois par Campagne, il peut abattre le Général de son choix ou un Sénateur choisi au hasard. Comme l Assassin ne peut pas être découvert, vous pouvez même frapper contre vos alliés! Éliminez le Général de votre choix ou une carte de Sénateur choisie au hasard. Cette carte peut être utilisée contre un allié. Prix : 20 PILLER LES PROVINCES (1 carte unique) Symbole : losange violet Cette carte est fort pratique puisqu elle permet de doubler le revenu normal des «contributions spéciales» pour le même nombre de points de Chaos. En plus, vous pouvez l utiliser une fois par Campagne sans qu il vous en coûte d Action supplémentaire! Gagnez 50 Talents pour seulement 5 points de Chaos. Prix : 10 VOTE DU SENAT (5 cartes, toutes différentes) Remarque : l apparence de ces cartes diffère de celle des autres cartes car elles doivent être sorties du paquet et sont disponibles à l achat dès le début de la partie. Symbole : losange violet Détenir une de ces cartes peut constituer un atout important pour un prétendant au trône de l Empire. Deux ou trois de ces cartes confèrent un grand pouvoir sur Rome. Vous seul pouvez initier les Votes que vous contrôlez et vous pouvez en initier plusieurs (dans l ordre de votre choix), ce qui oblige vos adversaires à choisir entre perdre leurs Sénateurs et vous laisser remporter des privilèges à bon marché. Et une fois que vos adversaires ont utilisés tous leurs Sénateurs IMPOT D URGENCE : le gagnant reçoit 40 Talents. Prix : 15 DU PAIN ET DES JEUX : le gagnant se débarrasse de 10 points de Chaos. Prix : 15 AVE CESAR : le gagnant reçoit 15 points de Victoire. Prix : 15 NOUVELLES LEGIONS : le gagnant reçoit 6 unités d Infanterie en Italie ou à Néapolis. Prix : 15 INFLUENCE SUR ROME : le gagnant reçoit 2 nouveaux jetons d Influence à placer en Italie. Prix : 15 Sénateur (4 cartes différentes, en nombre varié) Symbole : une main tenant un jeu de cartes Les Sénateurs sont au cœur des Votes du Sénat. On peut gagner la partie avec relativement peu de votes, mais ce n est pas facile. D un autre côté, en vous servant judicieusement de vos Sénateurs, vous avez de bonnes chances de tourner le jeu à votre avantage. Il arrive toujours un moment où on aimerait en avoir plus! Si vous n avez rien de mieux à faire au moment d exécuter une Action, pensez à prendre d un Sénateur. Après tout, ils sont gratuits! I << 8 exemplaires >> II << 8 exemplaires >> III << 8 exemplaires >> IV << 4 exemplaires SEULEMENT >> 15

16 DIPLOMATIE (6 cartes, toutes différentes) Symbole : cercle vert Les cartes de Diplomatie ne sont acquises que pour la durée de la Campagne en cours et doivent être replacées parmi les cartes disponibles de façon à pouvoir être achetées de nouveau lors de la Campagne suivante. Les troupes figurant sur ces cartes réapparaissent en nombre identique pour TOUTES les batailles livrées pendant la Campagne. Remarque : utilisez des pièces d une couleur ne figurant pas sur le plateau pour les représenter. Le joueur qui les contrôle peut choisir de d enregistrer ses pertes d abord parmi ces troupes! Toutefois, un joueur doit avoir au moins une de ses propres unités militaires terrestres dans la province pour pouvoir attaquer. ITALIE : alliance avec le Sénat. Ajoutez 4 unités d Infanterie et 1 unité de Cavalerie à vos forces pour toute bataille livrée en Italie pendant la Campagne en cours. Prix : 40 MESOPOTAMIE : alliance avec les Parthes. Ajoutez 3 unités de Cavalerie à vos forces pour toute bataille livrée en Mésopotamie pendant la Campagne en cours. Prix : 15 NUMIDIE : alliance avec les tribus numides. Ajoutez 4 unités d Infanterie à vos forces pour toute bataille livrée en Numidie pendant la Campagne en cours. Prix : 15 EGYPTE : alliance avec l Égypte. Ajoutez 2 unités d Infanterie, 1 unité de Cavalerie et 1 Trirème à vos forces pour toute bataille livrée en Égypte pendant la Campagne en cours. Prix : 15 ACHAÏE : alliance avec différentes Cité grecques. Ajoutez 2 unités d Infanterie et 2 Trirèmes à vos forces pour toute bataille livrée en Achaïe pendant la Campagne en cours. Prix : 15 PIRATES : alliance avec les pirates. Ajoutez 2 Trirèmes à vos forces pour toute bataille navale livrée pendant la Campagne en cours. Prix : 15 REQUISITIONNER UNE FLOTTE (2 cartes différentes) Symbole : croix rouge Avec ces cartes, le joueur gagne 2 Galères dans sa couleur. Stationnez une trirème dans la mer Égée et gagnez deux nouvelles trirèmes dans la mer Égée. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. Stationnez une trirème dans la mer d Alexandrie et gagnez deux nouvelles trirèmes dans la mer d Alexandrie. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. FONDER UNE CITE (6 cartes, toutes différentes) Symbole : croix rouge Les joueurs ne peuvent fonder de Cité qu après obtention de la carte correspondante. Un joueur peut décider de ne fonder de Cité que dans l une des provinces spécifiées. Chaque province est limitée à une seule Cité. Le joueur qui fonde la Cité place ses unités stationnées dans la même province près de la Cité pour montrer qu elle lui appartient. Par la suite, tout joueur qui remporte une bataille contre les unités terrestres du joueur qui possède la Cité s empare de celle-ci. Si la Cité est laissée sans protection, le premier joueur à y stationner ses troupes la possède. Bâtir une Cité en Égypte ou en Numidie. Prix : 40 Bâtir une Cité en Hispanie ou en Sicile. Prix : 40 Bâtir une Cité en Italie ou en Néapolis. Prix : 40 Bâtir une Cité en Italie ou en Mésopotamie. Prix : 40 Bâtir une Cité en Gaule narbonnaise ou en Achaïe. Prix : 40 Bâtir une Cité en Asie ou en Galatie. Prix : 40 LA MENACE BARBARE (6 cartes, toutes différentes) Symbole : croix rouge Lorsqu un joueur se procure l une de ces cartes, il doit être en mesure d exécuter une Action de MOUVEMENT normale (c est-à-dire en suivant les règles du mouvement de troupes), comme il est indiqué sur la carte. Toutefois, exécuter ce MOUVEMENT ne lui coûtera pas une Action en d autres termes, se procurer la carte et exécuter le MOUVEMENT forment une seule et même Action. Transférez 4 unités armées vers la Mésie, et gagnez 3 unités d Infanterie et une unité de Cavalerie en Mésie. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. Transférez 4 unités armées vers la Dacie, et gagnez 3 unités d Infanterie et une unité de Cavalerie en Dacie. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. Transférez 4 unités armées vers l Arménie et recevez 40 Talents. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. Transférez 4 unités armées vers la Pannonie et recevez 40 Talents. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. Transférez 4 unités armées vers la Germanie et recevez 10 points de Victoire. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. Transférez 4 unités armées vers la Bretagne et recevez 10 points de Victoire. Le déplacement est immédiat et ne coûte pas d Action supplémentaire. 16

17 POLITICIEN (5 cartes toutes les mêmes) Symbole : croix rouge Le joueur prend un jeton d Influence inutilisé de sa couleur et le place dans la province où est stationné son Empereur. Gagnez un jeton d Influence dans la province où se trouve votre Empereur. Prix : 15 VENTS FAVORABLES (1 carte unique) Symbole : aucun Le possesseur de cette carte peut mettre fin à toute bataille navale déclarée contre ses Galères avant même que la bataille commence. Utilisation illimitée. Évitez toute bataille navale. CORRUPTION DE SENATEUR (6 cartes toutes les mêmes) Symbole : croix rouge Le joueur sélectionne un autre joueur et pioche une de ses cartes de Sénateur au hasard. Prenez une carte de Sénateur au hasard à l adversaire de votre choix (même un allié). Prix : 5 REVOLTE DES ESCLAVES (1 carte unique) Symbole : croix rouge Le joueur qui joue cette carte choisit la province où aura lieu la révolte, et attaque d abord l armée de l un des joueurs. Les «esclaves» affrontent une par une toutes les armées stationnées dans la province choisie jusqu à ce qu ils soient éliminés où qu il ne reste plus d unités terrestres. Remarque : les esclaves attaquent aussi l armée du joueur qui a joué la carte si elle est présente dans la province choisie et que toutes les autres ont été battues. 4 unités d Infanterie apparaissent dans une province quelconque et attaquent toutes les armées qui y sont stationnées jusqu à leur élimination. Si les esclaves survivent, ils sont retirés du jeu. Cette carte peut être utilisée contre un allié! EXERCICE MILITAIRE (5 cartes toutes les mêmes) Symbole : aucun L effet de ces cartes est cumulatif : un joueur qui détient 2 cartes d Exercice Militaire jette 2 dés supplémentaire en cas de bataille terrestre, etc. Le possesseur de cette carte reçoit un dé supplémentaire dans toutes les batailles terrestres. Prix : 10 Les auteurs Conception du jeu : Glenn Drover Illustration : Paul Niemeyer Conception graphique et mise en page : Jacoby O Connor, Fast Forward Design Associates; Glenn Drover, Paul Niemeyer Règle du jeu : Glenn Drover, Theodore Kuhn Production et assemblage : Tammy Burger, J.R. Leclair, Insight World Group Tests du jeu : Jack Provenzale, Keith Blume, Theodore Kuhn, Glenn Drover, Rick Lorgus, Paul Niemeyer, Chris Lavoy, John Minderman, Gina Cummings, John Sheppard, David Wage, Lary avec un seul «R», Jacoby O Connor Remerciements spéciaux : Larry Harris et Martin Wallace EXERCICE NAVAL (3 cartes toutes les mêmes) Symbole : aucun L effet de ces cartes est cumulatif : un joueur qui détient 2 cartes d Exercice Naval jette 2 dés supplémentaire en cas de bataille naval, etc. Ces cartes n ont pas d effet sur les batailles terrestres, même si des Galères y sont engagées. Le possesseur de cette carte reçoit un dé supplémentaire dans toutes les batailles navales. Prix : 5 17

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20 DÉROULEMENT D UNE CAMPAGNE 1. Mise en place des jetons de Province 2. Mise en place des cartes de Conquête disponibles 3. Alliances entre joueurs et ordre de jeu 4. Mise en place des unités de départ (première campagne uniquement) 5. Actions (2 par joueur et par manche) 6. Impôts et comptes divers 7. Points de Victoire et de Chaos 8. Fin de la Campagne ACTIONS DES JOUEURS Prendre une carte de Conquête (une seule fois par manche) Recruter Acheter des Influences Contribution spéciale Mouvement d unités terrestres Bataille terrestre Mouvement d unité navale/bataille navale Passer son tour PRIX DES UNITES Infanterie : 5 Cavalerie : 10 Catapulte : 15 Galère : 15 Général : 20

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