Jeux collectifs : Les jeux de ballons

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1 EVALUATION SOMMATIVE EVALUATION FORMATIVE EVALUATION DIAGNOSTIQUE UNITE D APPRENTISSAGE AU CYCLE 2 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE CIBLEE COMPETENCES DU SOCLE COMMUN ACTIVITE SUPPORT Education Physique et Sportive Coopérer et s opposer individuellement et collectivement Compétences sociales et civiques - Respect les autres et les règles de la vie collective - Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles Autonomie et initiative Maîtriser quelques conduites motrices Echanger, questionner, justifier un point de vue - Travailler en groupe, s engager dans un projet Jeux collectifs : Les jeux de ballons Entrer dans l activité Situations globales Découvrir et comprendre l activité, plaisir d agir, de faire. Mise en place des règles : de jeu, de sécurité, de vie Se situer Situation de référence Le point des connaissances sur soi et sur l activité Apprendre et progresser Situations d apprentissage Structuration, amélioration des conduites motrices 2 séances Pour lancer : Les balles brûlantes (fiche E.1) Pour tirer, esquiver : La balle assise (fiche E.2) 2 séances La balle au capitaine (1) (fiche SR1) 4 à 5 séances Habiletés motrices : passer/attraper Les 5 passes (fiche A1) L horloge 1 (fiche A3) L horloge 2 (fiche A4) L horloge 3 (fiche A5) Stratégies collectives Le ballon prisonnier (fiche A2) Les voleurs de ballons (fiche A6) Mesurer les progrès Situation de référence Bilan des savoirs construits Réinvestir 2 séances La balle au capitaine (2) (fiche SR2) Rencontre USEP Phases 1 et 3 : Les situations proposées constituent un choix possible. Elles ne sont pas toutes à mettre en œuvre.

2 Travaux possibles avant et après la séance d EPS Dire-lire-écrire, vivre ensemble, interdisciplinarité Avant la séance Identifier : Les connaissances et les représentations de l activité, vécu antérieur Les enjeux émotionnels : appréhension, envie, rejet Présenter : Les règles essentielles pour vivre l activité (sécurité, réglementation, hygiène, tenue adaptée ) Introduire : Le lexique spécifique de l activité Système de traces écrites (cahier du ) Les différents rôles sociaux Codifier et fixer : le dispositif, l aménagement, (schémas, affiches, maquettes ) les règles de jeu, Introduire : les outils d analyse : grille(s) d observation(s), de résultats Définir : Un projet d action collectif et/ou individuel pour progresser Présenter : Les ateliers mis en place (tâches) Les fiches d installation (autonomie des élèves) Construire : les outils élèves d évaluation formatrice : grille(s) d observation(s), de résultats Séances d EPS Par étapes Entrer dans l activité Situations globales, Découvrir l activité, plaisir d agir, de faire Se situer Situation de référence Bilan des connaissances sur soi et sur l activité Apprendre et progresser Situations d apprentissage Structuration, amélioration des conduites motrices Après la séance Revenir sur : Les émotions ressenties ; Les échecs et les réussites ; Les règles de sécurité, de jeu, de vie Compléter : Le cahier du «sportif» Revenir sur : Les résultats collectifs et/ou individuels ; essais d analyses (sur la base des outils utilisés) Identifier : Les réussites, les échecs donc les besoins collectivement et individuellement Compléter : Le cahier du «sportif» Suivre et faire vivre : Le projet d action collectif et/ou individuel Développer : Les connaissances sur l activité : actualité, histoire, culture Relier : Les apprentissages en EPS aux autres domaines disciplinaires de l école Compléter : Le cahier du «sportif» Revenir sur : le dispositif, l aménagement, (schémas, affiches, maquettes ) les règles de jeu, les outils d analyse : grille(s) d observation(s), de résultats Mesurer les progrès Situation de référence Bilan des savoirs construits Revenir sur : Les résultats collectifs et/ou individuels ; comparaison avec SR1 Les projets d action en termes de bilans Identifier : Les progrès réalisés collectivement et individuellement Compléter : Le cahier du «sportif» Préparer : L action programmée : rencontre USEP, sortie scolaire Réinvestir Revenir sur : Les résultats Les ressentis Communiquer : Avec les autres classes, les familles sur les journaux d école ou la presse, les blogs ou sites d école Finaliser : Le cahier du «sportif»

3 Situations pour entrer dans l activité Le choix a été fait de proposer un nombre restreint de jeux (tous ne sont pas obligatoirement à mettre en œuvre dans cette phase du module). Nous privilégions davantage l évolution du jeu d une séance à l autre que la présentation sans cesse de nouveaux jeux. Ces situations peuvent être reprises dans la phase «apprendre et progresser», le jeu des variables permettant d orienter le travail vers une plus grande maîtrise d une habileté particulière.

4 FICHE E.1 : Les balles brûlantes But : Lancer rapidement les balles dans le camp adverse Objectifs d apprentissage : Lancer ENTRER DANS L ACTIVITE -Terrain de tennis ou ½ de hand (si possible en salle) - 2 équipes de 8 à 12 joueurs (en fonction de la taille du terrain et de l âge des enfants) Matériel : 2 jeux de chasubles 1 chronomètre 1 sifflet 1 ballon par joueur Consignes : - Lancer tous les ballons qui sont dans sa maison dans la maison adverse pour s en débarrasser. - Le jeu dure trois minutes. Critères de réalisation : Lancer vers Reconnaître son camp Au signal de fin de jeu (sifflet), l équipe qui a le moins de ballons dans son camp a gagné. Variables : Espace Modifier les dimensions et la forme du terrain. Séparer les deux camps par un obstacle de faible hauteur (banc ). Les ballons doivent passer au dessus de l obstacle. Séparer les deux camps par une «rivière» (lancer loin) Droit des joueurs Jouer uniquement à la main. Interdire de se déplacer ballon en mains. Matériel : Jouer sur la taille et la forme des ballons

5 FICHE E.2 : La balle assise But : toucher un joueur par un tir avec le ballon. ETAPE 1 : ENTRER DANS L ACTIVITE Objectifs d apprentissage : Courir pour esquiver- faire des passes / attraper passer vite - tirer sur une cible mobile. - espace de jeu limité - un ballon léger, 1 chronomètre Organisation : 1. Tous les enfants sont rassemblés sur l aire de jeu. 2. Le ballon est lancé en l air. Celui qui l attrape commence le jeu. Dès qu il a attrapé le ballon, il essaie de toucher un joueur proche. Règles du jeu Tout joueur touché doit s asseoir sur place. Un joueur touché après un rebond au sol n est pas prisonnier ( la touche doit être directe ) Un joueur assis peut : être délivré en attrapant le ballon qui lui est adressé par un joueur qui souhaite «faire alliance» avec lui. Un joueur libre peut : Bloquer le ballon à 2 mains et devenir tireur Récupérer le ballon dès qu il est à terre. Le joueur porteur du ballon peut : Tirer sur un joueur libre. Faire une passe à un joueur prisonnier (assis) qui doit bloquer la passe pour se délivrer Ne doit pas se déplacer avec le ballon Critères de réussite Se faire toucher le moins de fois possible. Evolution du jeu Au fil du jeu, certains joueurs peuvent s allier momentanément pour éliminer d autres joueurs en se faisant des passes Mais les alliances ou coalitions peuvent être rompues à tout moment par la simple décision d un joueur!... Variables Espace / nombre de joueurs Variantes : Autoriser 3 pas ou le dribble pour se déplacer. Jouer dans un espace limité. Lorsque le ballon sort des limites, le joueur-récupérateur peut revenir se placer dans l espace avant de tirer. Les joueurs assis peuvent intercepter le ballon pour se libérer. Ils deviennent alors tireurs.

6 Se situer dans l activité Situation de référence initiale

7 SITUATION DE REFERENCE FICHE S.R 1 : Ballon béret But : Amener le ballon à l aide de passes, à un capitaine qui se placera dans un cerceau. Objectifs d apprentissage : Progresser en faisant des passes Pour une classe, former 3 ou 4 équipes. Donner à chaque élève de chaque équipe un numéro. (L exemple ici, ne prend en compte que deux équipes.) Matériel : 1 cerceau par équipe départ 1 ballon par équipe Arrivée L équipe rouge a gagné. Consignes : A l appel de son numéro, chaque élève s élance pour aller chercher à la main le ballon qui est placé en face de son équipe. Celle-ci doit ramener le ballon en passes dans son camp, matérialisé par un cerceau (dans lequel un élève devra se placer) afin de marquer un point. Interdiction de marcher lorsque l on a le ballon. L équipe qui ramène le ballon dans son camp la première a gagné. Critères de réalisation : Réagir à un signal Faire des passes Réceptionner une balle C est l équipe qui passe la première le ballon à son capitaine(venu se placer dans le cerceau, qui a gagné. Variables : Déterminer par équipe un défenseur qui ira gêner l équipe adverse dans sa progression. Droit des joueurs Autoriser 3 pas Autoriser le dribble

8 Apprendre et progresser

9 APPRENDRE ET PROGRESSER FICHE A1 : Passe à 5 But du jeu Faire cinq passes au sein de l équipe sans perdre le ballon ni le faire tomber pour marquer un point. Objectifs d apprentissage Attraper / passer S informer sur les paramètres du jeu (se démarquer / marquer) Passer d un rôle à l autre (attaquant défenseur). - Equipes de 5 ou 6 joueurs - Temps limité (environ 2 fois 3 mn par match) - 2 terrains rectangulaires (taille variable en fonction du nombre de joueurs par équipe, environ un demi terrain de hand-ball) Matériel 2 ballons 4 jeux de maillots Consignes : - Lorsque le ballon sort, qu un point est marqué ou qu une faute est commise, le ballon est donné à l adversaire. - Le joueur ne peut pas se déplacer avec le ballon. Dribble interdit. - Les autres joueurs ne peuvent pas toucher le porteur du ballon. - Les passes avec rebond sont autorisées. Critères de réalisation : Passer (à une ou à deux mains) en passes tendues et rapides ou en lob Bloquer et passer rapidement Se démarquer L équipe gagnante est l équipe qui marque un point la première ou qui marque le plus de points dans un temps donné. Variables : Espace Jouer sur la dimension et la forme du terrain Nombre de joueurs Faire jouer en 3 contre 3 et limiter le nombre de passes à 3 pour marquer le point. Matériel Jouer avec des ballons de différentes formes et de différentes tailles

10 FICHE A2 : Ballon prisonnier But du jeu Toucher un adversaire avec le ballon pour le faire prisonnier. Objectifs d apprentissage Esquiver - faire des passes - attraper tirer avec précision coopérer APPRENDRE ET PROGRESSER Un terrain délimité (15m x 8m) avec 2 camps 2 équipes de 6 à 12 joueurs Matériel 1 ballon type hand ou mousse, chasubles, plots Consignes : Chacune des 2 équipes se place dans un camp. Au début du jeu, le ballon est donné à l une des 2 équipes (ex A ). Un joueur A doit toucher un joueur B situé dans l autre camp : o Si un joueur B est touché, B est prisonnier et il se dirige avec le ballon dans sa prison située derrière le camp des A. Il tente alors de se libérer en touchant un joueur A. o Si le joueur B visé n est pas touché : - Le ballon roule au sol, un joueur B le ramasse et le relance vers un joueur A. - Le ballon sort des limites du terrain, un joueur le récupère et le relance ( voir règles ). o Si le joueur B visé bloque le ballon : - Il n est pas prisonnier et peut le relancer directement sur un joueur A ou faire une passe à un prisonnier pour le délivrer (voire à un coéquipier de son camp) Un joueur touché après un rebond au sol n est pas prisonnier. Un prisonnier peut se libérer s il récupère un ballon et touche un adversaire. Le ballon qui sort en dehors des limites est attribué à l équipe la plus proche du point de sortie (joueurs ou prisonniers) Critères de réalisation : Courir pour toucher ou pour fuir Esquiver Repérer simultanément les adversaires et les proies Tous les joueurs adverses sont prisonniers. Variables : - Ajouter une zone neutre au milieu du terrain. - Les prisonniers peuvent se placer sur les côtés du camp adverse (seulement lorsqu ils ont le ballon). Ils peuvent ainsi s organiser pour se délivrer.

11 APPRENDRE ET PROGRESSER FICHE A3 : L horloge 1 But du jeu Faire des passes sans faire tomber le ballon, le plus rapidement possible. Comptabiliser le nombre de tours effectués. Objectifs d apprentissage Passer le ballon/attraper le ballon - au moins 2 équipes pour comparer les scores. - autant d espaces circulaires matérialisés par des coupelles (1 coupelle par élève) Un joueur par coupelle ou cerceau plot «compteur», départ du ballon ballon Matériel - 1 plot «compteur» par équipe - 1 ballon par équipe - 1 coupelle par élève Consignes : Chaque équipe dispose ses joueurs en cercle (1 joueur par coupelle) Le joueur situé devant le plot est «le compteur» Chaque joueur doit faire une passe à son voisin direct. Le ballon circule toujours dans le même sens. Quand le ballon revient dans les mains du «compteur», celui-ci annonce à haute et intelligible voix le nombre de tour effectué par le ballon : Le jeu s arrête au signal du meneur (chronomètre) ou lorsque une des équipe a fini de faire 5 tours (par exemple). Critères de réalisation : Pour le receveur : - ne pas en avoir peur - bien préparer ses deux mains devant soi Pour le lanceur : - lancer le ballon dans les mains de son camarade L équipe gagnante est celle qui a le plus de points. Variables : Voir fiches A4 et A5

12 APPRENDRE ET PROGRESSER FICHE A4 : L horloge 2 But du jeu Faire des passes sans faire tomber le ballon, le plus rapidement possible. Objectifs d apprentissage Passer le ballon/attraper le ballon - au moins 2 équipes pour comparer les scores. - autant d espaces matérialisés par des coupelles (1 coupelle par élève) Un joueur «piquet» dans un cerceau plot pour placer les joueurs ballon Matériel - 1 plot «compteur» par équipe - 1 ballon par équipe - 1 coupelle par élève - 1 cerceau par équipe Consignes : Chaque équipe dispose ses joueurs sur le terrain (1 joueur par coupelle + 1 joueur piquet dans le cerceau) Le joueur piquet n a pas le droit de sortir de sa maison (cerceau) Le ballon est remis au joueur le plus éloigné du piquet. Chaque équipe doit faire parvenir le plus vite possible le ballon à son joueur piquet en se faisant des passes. Critères de réalisation : Pour le receveur : - ne pas en avoir peur - bien préparer ses deux mains devant soi Pour le lanceur : - lancer le ballon dans les mains de son camarade L équipe gagnante est celle qui parvient à faire parvenir la première, le ballon à son joueur piquet. Variables : Changer les joueurs de coupelles ou disposer les coupelles différemment (éloigner les joueurs les uns des autres). Voir fiches A3 et A5

13 APPRENDRE ET PROGRESSER FICHE A5 : L horloge 3 But du jeu Faire des passes sans faire tomber le ballon, le plus rapidement possible pour progresser vers un but (le piquet). Objectifs d apprentissage Passer le ballon/attraper le ballon - au moins 2 équipes pour comparer les scores. - autant d espaces matérialisés par des coupelles (1 coupelle par élève) Un joueur «piquet» dans un cerceau ballon Matériel - 1 plot «compteur» par équipe - 1 ballon par équipe - 1 coupelle par élève - 1 cerceau par équipe Consignes : Chaque équipe dispose de 2 joueurs «piquet» (1 par cerceau) Les autres joueurs se répartissent sur le terrain restant Les joueurs «piquet» n ont pas le droit de sortir de leur maison (cerceau) Le ballon est remis à l un des joueurs «piquet» Chaque équipe doit faire parvenir le plus vite possible le ballon à l autre joueur «piquet». Quand un joueur à le ballon, il n a plus le droit de se déplacer. Critères de réalisation : bien se placer et bien attraper le ballon. Pour le receveur : - ne pas en avoir peur - bien préparer ses deux mains devant soi Pour le lanceur : - lancer le ballon dans les mains de son camarade L équipe gagnante est celle qui parvient à faire parvenir la première, le ballon à son joueur piquet. Variables : Voir fiches A3 et A4

14 APPRENDRE ET PROGRESSER FICHE A6 : Les voleurs de ballons But du jeu Chaque équipe doit amener le plus vite possible des ballons dans sa maison. Objectifs d apprentissage Attraper / passer le ballon S informer sur les paramètres du jeu (se démarquer / marquer) courir et s arrêter - Deux espaces parallèles bien délimités, par une ligne centrale. - 2 équipes égales en nombre de joueurs (6 O contre 6 X). - Au départ, autant de ballons dans chaque maison. - 2 demi terrains (20m/10m) Consignes : - Au signal, le joueur (1) prend 1 ballon (et 1 seul à la fois) dans la maison adverse et l envoie de partenaire en partenaire jusqu au joueur but (2) dans leur maison. Chacun doit toucher le ballon au moins 1 fois. - le porteur du ballon n a pas le droit de se déplacer avec le ballon en mains, il ne peut que transmettre à un partenaire. - chaque équipe engage un seul ballon à la fois. Quand celui-ci est déposé dans la maison, elle peut en engager un 2ème, puis un 3ème, et ainsi de suite jusqu au signal de fin. Tout ballon tombé au sol est écarté du jeu. Critères de réalisation : Attraper / passer Avoir plus d objets que l équipe adverse à la fin du jeu Variables : - Chaque équipe peut engager plusieurs ballons à la fois. - Placer un ou deux adversaires en défense.

15 Se situer dans l activité Situation de référence finale

16 A noter que la situation de référence est strictement calquée sur la balle au capitaine utilisée pour la fête USEP. SITUATION DE REFERENCE FICHE S.R 2 : Balle au capitaine But du jeu : Marquer plus de points que l équipe adverse pour gagner la partie Pour marquer un point, faire parvenir la balle, sans qu elle touche le sol, à son capitaine placé dans une zone protégée. Objectifs d apprentissage Attaquer/défendre - Faire des passes/intercepter - Terrain de 15x10m - 2 équipes de 6 joueurs en jeu se répartissent sur les 2 terrains (voir ci-dessous). - 1 équipe d arbitres. - Les joueurs surnuméraires sont remplaçants. A chaque nouveau ballon joué on organise la rotation des remplaçants. Matériel par terrain - 2 couleurs de dossards pour différencier les équipes, - 10 ballons (type hand) : 5 dans chaque réserve - 4 sifflets, 2 chronomètres Remplaçants A Capitaine A Réserve 5 ballons Remplaçants B Terrain A Terrain B Les A «attaquent» Les B «défendent» Réserve 5 ballons Capitaine B Les B «attaquent» Les A «défendent» Organisation et déroulement: - A chaque partie (ou manche), chaque équipe désigne 2 «défenseurs». Les autres joueurs sont «attaquants». Les attaquants choisissent un «capitaine». - On joue sur deux terrains. Sur chaque terrain, les attaquants et le capitaine d'une équipe sont opposés aux défenseurs de l'autre équipe. - Les attaquants disposent d une réserve de 5 ballons qu ils joueront successivement. Une partie (ou manche) consiste à jouer les 5 ballons. - On change de ballon quand les attaquants ont marqué un point en le passant à leur capitaine ou quand ils ont perdu la balle (elle est tombée au sol ou sortie du terrain ou un défenseur l a interceptée) - On garde le même ballon quand les défenseurs ont commis une faute. Les attaquants remettent en jeu à l endroit de la faute. - Les 2 défenseurs vont jouer contre les attaquants de l autre équipe pendant toute la durée de la partie (ou manche). Le capitaine est le même pendant toute la partie. - Les attaquants surnuméraires sont «remplaçants». A chaque changement de ballon on organise les remplacements. Chaque joueur doit devenir remplaçant à son tour. - A chaque partie, on change les défenseurs et le capitaine.

17 FICHE S.R 2 : Balle au capitaine (suite) Règles et consignes : - Les ballons sont pris dans la réserve en bord de terrain, un à un. On prend un nouveau ballon quand le précédent est «joué» (point est marqué ou ballon perdu). - Le joueur qui a le ballon ne peut pas se déplacer avec. - Un joueur ne peut pas toucher un adversaire. - Le capitaine reste dans sa zone. - Les zones des capitaines ne peuvent être pénétrées par aucun autre joueur. - Les arbitres font respecter les règles. En cas de faute signalée, le ballon est «perdu», récupéré par l arbitre et mis de côté. Un nouveau ballon est pris dans la réserve. - Lorsqu'un point est marqué, le capitaine pose le ballon au bord de sa zone. - Le jeu s arrête quand il n y a plus de ballon dans la réserve ou après 5 min de jeu Arbitrages : - 1 (ou 2) arbitre(s) «de centre» pour juger : marcher, toucher de l adversaire. - 1 (ou 2) arbitre(s) de zone dans chaque zone pour juger : pénétration de la zone par l attaquant, sortie de la zone par le capitaine, validation des buts - 1 arbitre : chronométrage - 1 arbitre : score - 2 arbitres de touches. L'équipe qui marque le plus de points gagne la partie. Le point est marqué lorsque le capitaine réceptionne la balle sans la faire tomber.

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