LES DES DES 10 ET TABLES

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1 LES DES DES 10 ET TABLES Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs. Matériel : 2 dés «10», 1 fiche, crayon But du jeu : être celui qui a trouvé le plus de résultats justes On choisit une opération (addition ou multiplication). On lance à tour de rôle les 2 dés. Il s agit, pour chaque joueur de noter l opération et son résultat sur une fiche. On effectue 10 lancers. Chaque bonne réponse rapporte un point. Le premier joueur qui a 10 points a gagné. Lancer 1 er dé 2 ème dé Résultat Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs. Matériel : 2 dés «10» But du jeu : être le premier à trouver le bon résultat DES DIX ET COMPLEMENTS A 100 On lance à tour de rôle les 2 dés. Le dé rouge indique le nombre de dizaines et le dé bleu le nombre d unités. Il s agit, pour chaque joueur de trouver le plus vite possible le résultat attendu. Exemple : Je tire le 7 et le pour aller à 100 Si un joueur se trompe, un autre peut parler et marquer le point. Le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points en 10 lancers. Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 1

2 LES 10 LANCERS DE DES Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs. Matériel : 1 dé bleu (opération) et autant de dés rouges (nombres) que possible, 1 fiche, crayon But du jeu : être celui qui réussit le plus d opérations On choisit le dé bleu et 2 dés rouges et on les lance. Il s agit, pour chaque joueur, de noter l opération et son résultat sur une fiche. On effectue 10 lancers et on corrige. Le vainqueur est celui qui a le plus d opérations réussies. Lancer 1 er dé 2 ème dé signe Résultat Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 2

3 LE TRIVIAL NUMERIQUE Nombre de joueurs : 3 ou 4 Matériel : - 1 piste trivial - des cartes - 4 pions de couleurs différentes - 1 dé 6 But du jeu : avoir récolté le plus de cartes à la fin de la partie Les pions sont posés sur la case Départ. Un joueur 1 commence et lance le dé puis avance son pion, dans la direction qu il souhaite, d autant de cases que l indique son dé. Le joueur 2 qui est à sa droite devient arbitre. Il tire la carte de la couleur correspondant à la case atteinte par le joueur 1 puis, il cache la réponse avec ses doigts avant de lire et de montrer la carte au joueur 1. Celui-ci doit répondre. Le joueur 2 vérifie la réponse. Si le joueur 1 donne une bonne réponse, le joueur 2 lui donne la carte. Sinon, la carte est écartée. C est ensuite au joueur situé à gauche du joueur 1 de lancer le dé. Le joueur 1 devient alors son arbitre. Lorsqu il n y a plus de carte de la couleur demandée, le joueur peut relancer le dé. Le jeu est terminé lorsqu il n y a plus de carte. Le vainqueur est celui qui a récolté le plus de cartes. Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 3

4 Nombre de joueurs : 2 ou 2 équipes de 2 joueurs LE MAGIX 34 Matériel : - 1 plateau de Magix 34. Le nombre inscrit sur chaque disque indique sa valeur. La différence entre 2 valeurs est inscrite dans un tracé coloré placé entre les disques. - Chaque joueur (ou équipe) dispose de 4 anneaux d une même couleur But du jeu : En additionnant les valeurs des quatre nombres sélectionnés avec les quatre anneaux, totaliser exactement 34 tout en empêchant son adversaire d y parvenir. Le premier joueur qui commence ne doit pas poser son premier anneau sur une des cases centrales. Chaque joueur, à tour de rôle, pose un anneau sur le plateau. Si lorsque tous les anneaux sont déposés sur le plateau, aucun joueur (ou équipe) n est parvenu à totaliser exactement 34, le jeu se poursuit en déplaçant les anneaux un à un sur un disque voisin vide, de valeur supérieure ou inférieure selon que l on veut augmenter ou réduire son total. Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 4

5 LES DOMINOS Nombre de joueurs : 2, 3 ou 4 Matériel : un jeu de 12 dominos (cartonnés) But du jeu : être le premier à s être débarrassé de tous ses dominos Un joueur distribue le même nombre de dominos à chacun des joueurs puis place le domino de son choix sur la table. Le joueur qui se trouve à sa gauche place un domino qui convient à côté d un domino déjà posé et ainsi de suite. Si un joueur ne peut placer aucun domino, il pioche un domino (s il en reste dans la pioche) et passe son tour. Le gagnant est le premier joueur qui a placé tous ses dominos. Si le jeu est bloqué avant qu un joueur ait fini, c est celui qui a le moins de dominos qui a gagné. Nombre de joueurs : 2 Matériel : 1 jeu de 20 cartes spéciales But du jeu : être celui qui a le plus de cartes LA BATAILLE Chaque joueur reçoit le même nombre de cartes. Les joueurs posent chacun une carte sur la table et celui qui a joué la carte avec le nombre le plus grand gagne et ramasse les 2 cartes posées. Si les cartes sont égales, il y a bataille et le jeu se poursuit sans ramasser le pli. Au tour suivant le vainqueur ramassera toutes les cartes posées. Le gagnant de la partie est celui qui a ramassé le plus de cartes ou celui qui a toutes les cartes. Nombre de joueurs : 4 obligatoirement Matériel : un jeu de 16 cartes spéciales LE KILO DE NOMBRES But du jeu : être le premier joueur à réunir 4 cartes de même valeur Chaque joueur reçoit 4 cartes. Celui qui a distribué donne une carte de son choix à son voisin de gauche et ainsi de suite. Il s agit d obtenir les 4 cartes représentant le même nombre. Dès qu un joueur est en possession des 4 cartes représentant le même nombre, il les dépose sur la table. Il marque 1 point. S il s est trompé, il reprend ses cartes et le jeu continue. Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 5

6 LE COMPTE EST BON Nombre de joueurs : indéfini (de 2 joueurs au groupe classe) Matériel : - 23 cartons (1 / 1 / 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5 / 5 / 6 / 6 / 7 / 7 / 8 / 8 / 9 / 9 / 10 / 25 / 50 / 75 / 100) - 3 dés dix (vert centaines / blanc dizaines / rouge unités) - 1 chronomètre But du jeu : être celui qui a marqué le plus de points à l issue des manches jouées. Tirer un nombre cible avec les 3 dés et tirer 6 cartons nombres. Il s agit, à l aide des 6 cartons nombres, d essayer de s approcher le plus près possible du nombre cible en utilisant +, -, X ou :. On a 3 minutes. On ne peut pas utiliser 2 fois le même carton. On peut utiliser le résultat obtenu par une ou plusieurs opérations précédentes. Ex. avec le tirage suivant Il faut faire 275. Voici une solution : 25 X 9 = 225 / = 5 / 5 X 10 = 50 / = 275 Voici une autre solution : = 11 / 25 X 11 = 275 A la fin de chaque manche, chaque joueur marque des points en fonction du barème suivant. POINTS RESULTAT TROUVE 6 Le compte est bon. 5 entre + / - 1 et + / - 5 compris. 4 entre + / - 6 et + / - 10 compris. 3 entre + / - 11 et + / - 15 compris. 2 entre + / - 16 et + / - 20 compris. 1 entre + / - 21 et + / - 30 compris. 0 lorsque le résultat trouvé est supérieur à + / Bonus lorsqu un seul élève a le meilleur résultat. Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 6

7 LE MATHIX (ou Mathable) Nombre de joueurs : en groupe classe ou concours entre petits groupes au sein de la classe. Matériel : 18 cartons chiffres (1 / 1 / 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5 / 5 / 6 / 6 / 7 / 7 / 8 / 8 / 9 / 9), 4 cartons opérations (+ ; - : X et :), ardoise, crayon, chronomètre But du jeu : être celui qui marque le plus de points à chaque tirage On tire 15 cartons et on note les chiffres et signes tirés au tableau (colonne de droite). Chaque joueur doit choisir, parmi les cartons tirés, ceux qui lui permettront de rapporter le plus grand nombre de points. Pour cela, on dispose de 3 minutes. Au premier tirage, on doit obligatoirement jouer des chiffres dans la case «départ» (case composée de 3 carrés). Les cases (composées d un seul carré) accueillent un signe opératoire (ou le signe égal). Ensuite, il faut s appuyer sur l un des résultats obtenus lors d une opération précédente (scrabble). On ne peut pas utiliser 2 fois le même carton. Chaque joueur marque des points en fonction d un barème basé sur : - les nombres utilisés chaque chiffre vaut sa valeur (ex. le chiffre 4 rapporte 4 points). - l opération utilisée addition (2 points), soustraction (4 points), multiplication (8 points), division (10 points) - les bonus du plateau utilisés (NB : ils ne comptent qu au premier placement). - En posant un nombre sur une case «bonus opération» les points obtenus sont doublés ou triplés - En posant un nombre sur une case «bonus case», le bonus indiqué dans cette case est ajouté aux points obtenus par la somme des chiffres composant le nombre On ne retient que la meilleure proposition pour l écrire dans la grille collective qui sert pour le prochain tirage. Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 7

8 LE PUANT OU POUILLEUX Nombre de joueurs : 2, 3 ou 4 Matériel : 1 jeu de 17 cartes But du jeu : ne pas se retrouver avec le puant (carte PUANT) à la fin de la partie Toutes les cartes sont distribuées. Il est possible de ne pas avoir tous le même nombre de cartes. Les joueurs déposent sur la table tous leurs couples de cartes ayant une valeur égale. Les autres joueurs vérifient. Le joueur qui se trouve à gauche du donneur tire une carte au hasard dans le jeu du donneur et dépose sur la table, le cas échéant, son nouveau couple de cartes. S il ne peut pas ou plus constituer de paire, il propose au joueur situé à sa gauche de tirer une carte dans son jeu et ainsi de suite. Le jeu se poursuit jusqu à ce que tous les joueurs se soient débarrassés de leurs cartes. Celui qui se retrouve avec le puant à la fin de la partie est le perdant. Pascal SIRIEIX CPC Etampes Page 8

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