Rencontre USEP jeux de lutte - Janvier 2013
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- Martial Vincent
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3 Rencontre USEP jeux de lutte - Janvier 2013 Les jeux de lutte en Référence aux Programmes 2008 : compétence EPS = coopérer et s opposer individuellement et collectivement (BOEN HS n 3 du 19 juin 2008) Les principes de la lutte : => 2 adversaires dans une zone délimitée => immobiliser l adversaire : deux épaules en contact avec le sol, en un temps limité (Combats de 30 secondes) Combattre c est Attaquer ET Se défendre Entrer dans l espace proche de l adversaire : attaquer son territoire Préserver son propre territoire Saisir l adversaire Déséquilibrer l adversaire Priver l adversaire de sa liberté de mouvement : le fixer Se dégager Conserver son équilibre (debout ou à genoux) Se dégager - rester en mouvement Pour permettre à l'élève une meilleure prise informationnelle, on mettra d'abord en place des situations où les rôles seront définis : un attaquant et un défenseur (inverser les rôles) Dans un second temps, les adversaires seront à la fois attaquant et défenseur : réversibilité des rôles Aider l enfant à réaliser : Attaquer ET Se défendre Saisir : bras, jambes, ceinture, torse Retenir : avec les mains, à bras le corps, avec les jambes... Déséquilibrer : tirer, pousser, tirer et pousser, soulever, porter, faire tourner, accepter de se laisser pousser pour s'écarter... Immobiliser : s'enrouler, fixer les membres, retourner, écraser au sol en recouvrant le corps, utiliser son poids... Combiner les actions Esquiver : s écarter, tourner, détourner les mains, se baisser, sauter, rouler... Rester en équilibre : écarter ses appuis (pieds décalés), fléchir les genoux Résister : détourner, repousser, s opposer, écarter ses appuis, contre attaquer... Se dégager : saisir, repousser, pivoter, se retourner sur le ventre... Combiner les actions 3
4 Les règles d or 1. CONSTRUIRE LA NOTION DE RÈGLE Compte tenu des ressources d ordre psychologique mobilisées pour cette Activité Physique et Sportive (APS) : => Volonté de vaincre => Contrôle de soi (risque /stress /émotion /acceptation de l agression) => Relations (rôles différents : attaquant, défenseur, dominant, dominé, juge / acceptation de l autre et respect de son intégrité / respect des règles) Il sera indispensable de faire découvrir, construire, afficher puis strictement respecter les règles d or : Ne pas faire mal Ne pas se faire mal Ne pas se laisser faire mal Les interdictions Pas de saisies au cou Pas de coups frappés (pieds, poings) Ne pas se pincer, mordre, tirer les cheveux, chatouiller Ne pas saisir une partie du corps mais s agripper aux vêtements Ne pas porter de bijoux, de vêtements fragiles, de chaussures (combat en chaussettes) Avoir les ongles courts Saluer l adversaire : avant le signal de l arbitre ; à chaque reprise du jeu ; à la fin du combat Donner un signal clair d arrêt immédiat de la prise = taper 3 fois avec la paume de la main 2. CONCILIER ENVIE DE GAGNER ET STRICT RESPECT DES RÈGLES À travers la pratique contrôlée des jeux de lutte en EPS, dans un climat de confiance et de respect de l autre, permettre un accès à des valeurs sociales et morales : => effacer les notions de rivalité => d agressivité => d intolérance => de violence => de réussite à tout prix. Un module d apprentissage «jeux de lutte», finalisé par la rencontre sportive USEP, prendra alors toute sa dimension transversale quant à l éducation à la citoyenneté. 4
5 Jeux de lutte scolaire 3. MAIS AUSSI, VALIDER CES COMPETENCES Cycle II Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, développer des stratégies CS01 comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). Accepter le combat, connaître et respecter les «règles d or» (ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal), connaître et JL01 assurer des rôles (attaquant, défenseur, arbitre). JL02 En tant qu attaquant, saisir l adversaire, le déséquilibrer, le retourner, le faire sortir de l espace de combat (départ à genoux). JL03 En tant que défenseur, se libérer des saisies. JL04 En tant que défenseur, reconstruire ses appuis en fonction des déséquilibres pour ne pas se laisser retourner. JL05 En tant qu arbitre, arrêter le combat quand la règle n est pas respectée ou à la sortie de l espace de combat. JL06 En tant qu attaquant, saisir l adversaire, le déséquilibrer, le retourner, l immobiliser et le maintenir au sol sur le dos pendant 3 secondes (départ à genoux). JL07 En tant que défenseur, se dégager d une immobilisation. JL08 En tant qu arbitre, arrêter le combat quand la règle n est pas respectée ou à la sortie de l espace de combat. JL09 En tant qu arbitre, déclarer qui est vainqueur du combat. JL10 Dans un combat à deux, agir sur l adversaire au sol pour le contrôler, l obliger à se retourner sur le dos, et l immobiliser pendant 3 secondes. Cycle III COOPERER OU S OPPOSER INDIVIDUELLEMENT ET COLLECTIVEMENT CS01 CS02 JL01 JL02 JL03 JL04 JL05 Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus, respecter les règles. Amener son adversaire au sol pour l immobiliser. Approcher, saisir l adversaire. Déséquilibrer l adversaire pour l amener sur le dos et le maintenir pendant 5 secondes. Saisir l adversaire, utiliser sa force et des changements d appuis pour le déséquilibrer, accompagner sa chute. Accepter de se déséquilibrer pour mettre l adversaire en difficulté. JL06 Gérer ses efforts, changer le rythme de ses actions au cours du combat. Comme défenseur (départ à genoux) JL07 JL08 Résister pour conserver ou retrouver son équilibre. Tenter de se dégager d une immobilisation. 5
6 JL09 JL10 Accepter le déséquilibre et la chute. Retrouver rapidement des appuis pour résister et rester sur le ventre. JL11 Reprendre un instant le rôle d attaquant. JL12 Anticiper sur l action de l attaquant. JL13 Se dégager le plus rapidement possible. JL14 Utiliser le déséquilibre de l adversaire pour prendre momentanément le dessus. Comme arbitre JL15 Connaître, rappeler, faire respecter les règles d or. JL16 Co-arbitrer avec un adulte. JL17 Faire respecter les règles, gérer la durée du combat. JL18 Co-arbitrer avec un autre élève. JL19 Arbitrer seul, être vigilant au niveau de la sécurité. JL20 Dans un combat, alterner les rôles d attaquant et de défenseur. En tant qu attaquant, amener son adversaire au sol et le maintenir immobilisé sur le dos pendant 5 secondes. En tant que défenseur : ne pas se laisser immobiliser, garder une position ventrale. PREMIER PALIER POUR LA MAÎTRISE DU SOCLE COMMUN : COMPÉTENCES ATTENDUES À LA FIN DU CE1 Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques L élève est capable de : - reconnaître les emblèmes et les symboles de la République française ; - respecter les autres et les règles de la vie collective ; - pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles ; - appliquer les codes de la politesse dans ses relations avec ses camarades, avec les adultes à l école et hors de l école, avec le maître au sein de la classe ; - participer en classe à un échange verbal en respectant les règles de la communication ; - appeler les secours ; aller chercher de l aide auprès d un adulte. Compétence 7 : L autonomie et l initiative L élève est capable de : - écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité ; - échanger, questionner, justifier un point de vue ; - travailler en groupe, s engager dans un projet ; - maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer ; - se représenter son environnement proche, s y repérer, s y déplacer de façon adaptée ; - appliquer des règles élémentaires d hygiène. 6
7 DEUXIÈME PALIER POUR LA MAÎTRISE DU SOCLE COMMUN : COMPÉTENCES ATTENDUES À LA FIN DU CM2 Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques L élève est capable de : - reconnaître les symboles de l Union européenne ; - respecter les autres, et notamment appliquer les principes de l égalité des filles et des garçons ; - avoir conscience de la dignité de la personne humaine et en tirer les conséquences au quotidien ; - respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives ; - comprendre les notions de droits et de devoirs, les accepter et les mettre en application ; - prendre part à un dialogue : prendre la parole devant les autres, écouter autrui, formuler et justifier un point de vue ; - coopérer avec un ou plusieurs camarades ; - faire quelques gestes de premier secours ; - obtenir l attestation de première éducation à la route ; savoir si une activité, un jeu ou un geste de la vie courante présente un danger vital. Compétence 7 : L autonomie et l initiative L élève est capable de : - respecter des consignes simples en autonomie ; - montrer une certaine persévérance dans toutes les activités ; - commencer à savoir s auto-évaluer dans des situations simples ; - s impliquer dans un projet individuel ou collectif ; - se respecter en respectant les principales règles d hygiène de vie ; accomplir les gestes quotidiens sans risquer de se faire mal ; - se déplacer en s adaptant à l environnement ; - réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques et en natation ; - utiliser un plan ; - soutenir une écoute prolongée (lecture, musique, spectacle, etc.). 7
8 4 SITUATIONS DE JEUX RETENUES POUR LES RENCONTRES USEP Compétences travaillées Type de jeu Dispositif Consigne Matériel Arbitrage Capacités : Prendre des informations sur l'adversaire : => Etre capable d apprécier la distance avec l adversaire Attitude : Accepter le contact Respecter les règles du jeu Respecter les règles d or Conquête d objet : Les pinces à linge Chaque joueur place 34pinces à linges sur son corps : => épaule => coude => hanche => genou ou cheville (plus difficile) S emparer des pinces à linge de l adversaire tout en essayant de protéger les siennes pour ne pas se les faire prendre 4 pinces à linge d une même couleur par élève J ai gagné si j ai réussi à prendre plus de pinces à linge que mon adversaire. Je prends 3 tickets En cas d égalité : 2 tickets chacun Combat perdu : 1 ticket Compétences travaillées Type de jeu Dispositif Consigne Matériel Arbitrage Conquête de territoire : Connaissances : Prendre des informations sur les forces de l adversaire Sortir le lapin de son terrier Garder les deux pieds sur son tapis Capacités : Maîtriser son action par rapport à l'autre 1- déséquilibrer 2- résister au déséquilibre 3 - immobiliser 4- construire des prises Attitude : Accepter le contact Respecter les règles du jeu Respecter les règles d or Une zone délimitée par 2 tapis. (les terriers) Chaque lapin doit résister pour ne pas sortir de son terrier (1 tapis) et essayer de faire sortir le lapin adversaire de son terrier J ai gagné si j ai réussi à faire sortir de son tapis les 2 pieds de mon adversaire Je prends 3 tickets En cas d égalité : 2 tickets chacun Si je suis sorti du tapis, je prends 1 ticket 8
9 Connaissances : Prendre des informations sur les forces de l adversaire Capacités : Attaquer : Saisir à bras le corps, pousser, tirer, supprimer les appuis de l'adversaire, combiner les actions Se défendre : Esquiver, résister, repousser, se dégager, garder ses appuis, se déplacer, combiner les actions, contre attaquer : profiter d un déséquilibre ou en créer CII et CIII - Retournement : La tortue et le jardinier La tortue est en boule Le jardinier cherche à la retourner. La tortue résiste. CII - Le jardinier essaie de retourner la tortue de façon à amener ses deux épaules au sol CII Le jardinier a gagné s il réussit à retourner la tortue (les 2 épaules touchent le tapis) CIII : Le jardinier a gagné s il réussit à retourner la tortue (les 2 épaules touchent le tapis) et à l immobiliser pendant 5 s. Il prend 2 tickets Attitude : Accepter le contact Respecter les règles du jeu Respecter les règles d or Au signal, on change de rôle : la tortue devient jardinier, le jardinier devient tortue 9
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