Les 12 Travaux. Lexique et Matériel

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1 Les 12 Travaux Durée : 6 tours de jeu (environ 30mn par partie). Age conseillé: 8ans et plus. Nombre de joueurs : de 2 à 4. But du jeu : avoir le plus de Lauriers à la fin des 6 tours de jeu. Histoire Héraclès a encore fait de grosses bêtises. Les dieux, forts en colère, lui ordonne d'exécuter douze travaux irréalisables, afin de se racheter. Mais ce que tout le monde ignore, c'est qu'héraclès est autant fainéant que couard... Il demande donc à ses disciples d'accomplir ces travaux à sa place Tu va donc incarner un des disciples d Héraclès, faire au mieux les travaux demandés, en essayant de t'attirer la faveur des dieux et en espérant trouver de fabuleux trésors Sommaire Installation page 2 Tour de jeu pages 3, 4 et 5 Fin de la partie page 6 Lexique et Matériel 1

2 Installation Chaque joueur choisit une couleur et récupère les 3 tuiles de sa couleur, ainsi que le pion qu'il place sur le 0 du plateau Faveur des Dieux. Plateau et Travaux Les 12 tuiles travaux sont placées aléatoirement, face visible, autour du plateau «Faveur des Dieux», en face d'une icône Athéna ou Hermès (l'allié qui servira le guide pour ce travail). Ce dernier est un dieu, avec l'ego qui va avec, et préférera que les joueurs agissent en son nom. Le marqueur de tour est placé sur le tour 1. Cartes initiales Chaque joueur commence avec une carte action joker, plus 1 carte secrète piochée au hasard. On remet dans la boite les cartes actions de début, non utilisées (si il y a moins de 4 joueurs). On mélange les autres cartes afin de constituer une seule pioche. Carte joker carte piochée Ses 3 tuiles 2

3 Les étapes d'un Tour de jeu (Il y en aura 6) 1ere étape. Définition des deux Travaux du tour. On place le marqueur de tour sur le tour en cours (sur le 1 quand on débute la partie). 2ème étape. Libération des mains. Les cartes de chaque joueur vont, faces cachées, sur la table devant lui. Il ne pourra pas les consulter avant le début de la 5ème étape. Ses cartes forment sa réserve, il met la tuile réserve dessus. 3ème étape. Distribution des cartes. Le joueur le plus jeune distribue une à une 5 cartes cachées à chaque joueur. Chaque joueur consulte secrètement ses 5 cartes. Si la pioche est vide on mélange la défausse pour la reconstituer. 4ème étape. Echange des cartes. Chaque joueur choisit une carte qu'il souhaite garder. Il la place face cachée sur la table. Il passe ensuite les 4 autres à son voisin (selon le sens de rotation de la flèche). Il reçoit de même 4 cartes de son autre voisin. Il en choisit une puis fait passer les 3 autres cartes à son voisin (selon le sens de rotation de la flèche). Réserve Choix Cartes à passer Et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur récupère 5 cartes. 5ème étape. Rassemblement des cartes. Chaque joueur prend en main les cartes qu'il a choisies, plus les éventuelles cartes en réserve. 3

4 6ème étape.tactique. Simultanément, les joueurs répartissent secrètement leurs cartes en trois tas maximum. Sur chaque tas ils mettent une de leur trois tuiles face cachée (réserve, Hermès ou Athéna). Une fois que tous les joueurs ont programmés leur tactique, on dévoile les cartes cachées sous les tuiles Hermès et Athéna, que l'on retourne. Réserve 4 cartes 0 carte Pour chaque travail, le joueur peut jouer : 2 cartes actions (rouge) maximum, correspondantes à la demande du travail. 1 combinaison d'équipement maximum (vert, bleu et jaune). Autant de cartes destins (noires) voulues. Note : une carte action joker peut être jouée à la place d'une carte ruse, ou d'une carte force, ou d'une carte dextérité. Dextérité Valide Non valide et Ruse (joker=dextérité) 1 ruse demandée 7ème étape. Résolution du travail d'hermès. On ne tient compte que des cartes programmées pour le travail Avancée sur le plateau Faveur des dieux. Chaque joueur gagne autant de faveurs qu'il a joué de cartes action Hermès. Remarque : pour un travail d'athéna, ce sont les cartes actions Athéna qui donnent de la faveur. Note : Une carte prière (destin) donne une faveur supplémentaire au joueur qui l'a jouée. Temple de Zeus (carte destin) rapporte 1 faveur par carte action Zeus jouée par le joueur... 4

5 7.2.Gain de Lauriers du Travail Réussite : Chaque joueur ayant réussit le travail (donc ayant joué les deux cartes actions correspondantes) gagne 1 Laurier. Double Zeus : Si ses deux cartes actions sont toutes les deux des cartes Zeus, il gagne 3 Lauriers supplémentaires (soit 4 Lauriers au total). 7.3.Gain de Lauriers du Destin Certaines cartes destins donnent des Lauriers : -Olympe rapporte 2 Lauriers si le joueur n'a pas joué de carte action pour le travail. -Temple d'athéna rapporte 1 laurier par carte action Athéna jouée par le joueur pour ce travail. -Temple d'hermès rapporte 1 laurier par carte action Hermès jouée par le joueur... Note : Les cartes temples sont indépendantes du type de travail (Athéna ou Hermès). 7.4.Gain de Lauriers des équipements. Chaque joueur ayant joué une ou plusieurs cartes équipement marque les points correspondants à la combinaison jouée. On défausse toutes les cartes jouées pour le travail. On range le travail, dans la boite de jeu. 8ème étape. Résolution du travail Athéna. On procède de même que lors du travail d'hermès. 9ème étape. Défausse des cartes en excédent. Chaque joueur ne peut conserver que 3 cartes maximum (de sa réserve), à la fin du tour. Les cartes en excès seront défaussées. 5

6 Fin de la partie. Une fois les 12 travaux effectués (donc les 6 tours de jeu), on regarde le plateau Faveur des Dieux. Le joueur possédant le plus de faveurs gagne 12 Lauriers. Le second 6, et le troisième 3. Si deux joueurs sont à égalité, alors les joueurs se partagent les points de victoire de ce rang et du rang inférieur, arrondi à l'inférieur. Si trois joueurs sont à égalité, alors les joueurs se partagent les points de victoire de ce rang et des rangs inférieurs, arrondi à l'inférieur. Exemple : Les joueurs Rouge et vert terminent tous les deux à égalité derrière le joueur Bleu, ils gagnent chacun 4 Lauriers (6+3 répartit entre deux joueurs). Le joueur possédant le plus de Lauriers, à la fin, est déclaré meilleur disciple d'héraclès! 6

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