Ecole d ingénieur IMAC. 2ème Année. Tuteurs de projet. Dahan Kévin Kiss Jocelyn Soueina Sidi Ould
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1 Ecole d ingénieur IMAC 2ème Année Tuteurs de projet Dahan Kévin Kiss Jocelyn Soueina Sidi Ould
2 CAHIER DES CHARGES Table des matières Partie I : Présentation de l équipe A.Composition de l équipe et tuteurs B.Organisation du développement du produit Partie II : Présentation du projet A.Thèmes et objectifs B.Synopsis C.Cible D.Sources d inspiration E.Support et logiciels Partie III : Analyse de l œuvre A. Adaptation Eannagramme B. Eyes Tracking C. Test Intégration / Désintégration D. 3D E. Interface Graphique F. Musique et Sons Partie VI : Conclusion
3 Partie I : Présentation de l équipe A. Composition de l équipe L équipe du projet Ennegreamme est composée de huit personnes : Réjane Conrad - tinelfe@gmail.com - Chef de projet Aurélien Besson - mob5_5@hotmail.com Florian Brochard - florian.brochard@gmail.com Cédric Couchy - cedric.couchy@noos.fr Vincent Domela - sisqosama@hotmail.com Yannick Ng Ping Man - yannick_ngpingman@hotmail.com Thibault Montaufray - detrackt@gmail.com Mohammed Nasri - mohammed.nasri@free.fr Nous avons créé une adresse mail commune pour une meilleure communication à l adressse : enneagram@googlegroups.com ainsi qu un site de présentation de projet depuis lequel vous pourrez accéder au blog projet et au serveur de travail Nous sommes soutenus par trois tuteurs: Kévin Daha - Post-Doctorant - UMLV Jocelyne Kiss - Maitre de conférence - UMLV Soueina Sidi Ould - Doctor
4 Partie I : Présentation de l équipe B. Organisation du développement Répartition des taches Planning pour la démo de Décembre
5 Partie I : Présentation de l équipe B. Organisation du développement
6 A. Thèmes et objectifs Partie 2 : Présentation du projet Thèmes : Nous nous intéressons ici au test de personnalité, et tout particulièrement au test de l ennéagramme (du grec ennea : «neuf» et grammos : «mesure»). Ce test a été pensé et façonné à partir de l observation attentive des comportements humains. Image symbolique de notre évolution psychologique et spirituelle, il s agit d une étoile à neuf branches, représentant neuf types de personnalités, neuf «tendances» qui cohabitent en chacun de nous. Depuis une dizaine d années, l ennéagramme est devenu un outil de connaissance de soi et de développement personnel de plus en plus prisé des psychologues américains qui l utilisent en complément de certaines thérapies. Des cabinets de recrutement, des coachs en entreprises l utilisent également. Ce test permettra d abord à répondre à la question : «Qui suis-je?». Mais il permet aussi de mieux exploiter les ressources de la personnalité, de mieux comprendre les autres et d améliorer des capacités relationnelles. Nous allons donc réaliser ce questionnaire sous une base conçue pour faire découvrir et utiliser cet outil le plus simplement possible, pour déceler les éléments permettant de détecter chez chacun un type dominant. L ennéagramme est une méthode qui, à force d être pratiquée, devient de plus en plus complexe, riche, précise. Objectif : Le test de personnalité de l ennéagramme est très utilisé dans le monde professionnel pour déterminer la personnalité des personnes testées. Notre objectif sera de mettre en image ce test et de le rendre interactif. Il se présentera sous la forme d un jeu vidéo à la première personne.
7 B. Synopsis Partie 2 : Présentation du projet L utilisateur de notre projet évoluera dans quatre mondes principaux déterminés à partir de l étude des questions du test de l enneagram. Nous avons dégagé quatre grands univers : le monde de l entreprise, la vie familiale, les sorties et la vie sociale. Lors des interactions avec les différents personnages du monde et lors de conversations, les questions du test seront posées implicitement par le biais de mises en situation qui aboutiront à un choix de la part du joueur. Ce choix constituera une réponse à l une des questions du test. A la fin du jeu, nous comptabiliserons les résultats et déterminerons la personnalité du joueur. Ce résultat sera confirmé ou non par le couplage avec un dispositif d eyes tracking permettant de déterminer l hésitation du joueur lors de certaines questions. Ce second test permettra de nuancer les résultats du test. Une fois la personnalité du joueur déterminée, nous allons faire un second test d intégration/désintégration pour voir la tendance d évolution de la personnalité de l utilisateur. Puis nous réaliserons un dernier test, si le temps nous le permet. Il se décomposera sous la forme d un niveau de jeu «rêve» au cours duquel le joueur sera invité à agir comme bon lui semble et non comme il le ferait en réalité. C. Cible Ce test peut être utilisé par tout le monde. Mais notre objectif est de créer ce jeux pour aider les entreprises dans leurs entretiens d embauche. Ainsi grâce à notre projet, les personnalités des candidats seront plus précises et justes, cela pourra aider dans le choix du futur employé. Ainsi, que tous les curieux désirant en savoir plus sur eux-mêmes.
8 D. Sources d inspiration Partie 2 : Présentation du projet Livres : «Discovering your personality type» Par Don Richard Riso et Russ Hudson. Ce livre écrit en anglais est une introduction essentielle au fonctionnement du test de l ennéagramme. On peut y trouver les questions avec les différents types de personnalité. Un livre de référence pour toute personne désirant découvrir ou approfondir le sujet. Produits multimédias : Nous allons nous inspirer du jeu les «Sim s» pour l univers et le style graphique. Support et logiciels Notre produit sera un produit on line composé : d un jeu en 3D, d un site de présentation du projet et d un blog d équipe. Le jeu en 3D : Développé sous Virtools, il sera lisible dans les navigateurs web grâce au plugin d export Web de Virtools. Il conviendra d effectuer des tests permettant de déterminer les réglages idéaux afin de garder un jeu fluide. Le site de présentation de projet : Ce site contient les publications marquant les différentes étapes importantes du projet (scénario, character design, interactivité, démo). L adresse du site de présentation de projet est : ~ccouchy/enneagramme/. Le blog : il consistue notre principal outil de travail avec le goolglegroup. Il nous permettra de mettre en commun les travaux de chacun et la littérature technique échangée. L adresse de notre blog de projet est : fr/~fbrochar/enneagram/.
9 Partie 3 : Analyse de l oeuvre A. Adaptation Eannagramme Nous sommes partis du test papier de l ennéagramme suivant la méthode Riso- Hudson, qui se présente sous la forme d un formulaire donné aux personnes (lors de recrutements au sein d une entreprise par exemple) afin de déterminer le type de personnalité prédominant parmi les neuf types de l ennéagramme. Ces différents types sont : 1.le perfectionniste 2.l altruiste 3.le battant 4.le romantique, 5.l observateur 6.le loyal 7.l épicurien 8.le chef 9.le médiateur. La première étape de notre travail consiste en la mise en situations des différents énoncés du test que l on pourra appliquer dans notre jeu, c est-à-dire passer d un énoncé théorique à deux choix à une situation dans la vie réelle avec ses différents acteurs, son lieu et son contexte que le joueur pourra réaliser dans le jeu. L objectif étant de faire à la fin du jeu une étude statistique des réponses et des comportements du joueur pour déterminer son type de personnalité. Ce résultat obtenu sera alors notre première analyse du joueur, mais pour le confirmer nous allons en plus, ajouter un autre procédé, l Eyes Tracking, qui viendra valider ou non la personnalité déterminée par le jeu. Ce procédé est exposé ci-dessous. B. Eyes Tracking L Eyes tracking, comme son nom l indique permet de suivre les yeux du joueur et de voir quelle partie de l écran il regarde. L ajout de cette technologie à notre jeu va permettre une validation supplémentaire du test. Le test de l ennéagramme Riso-Hudson fonctionne seulement si la personne le fait sans tricher. Or lorsque les entreprises l utilisent à des fins de recrutement, certaines personnes
10 Partie 3 : Analyse de l oeuvre sont capables d orienter leurs réponses pour faire apparaitre un type de personnalité dominant précis correspondant au poste visé. Lorsqu une personne ne répond pas à une question franchement, elle a tendance à hésiter et fixer la réponse qu elle n a pas choisie. En étudiant le temps passé sur la réponse et les zones de l écran que l utilisateur a regardé, on peut en déduire un choix probable de réponse. Enfin, il sera possible d analyser les résultats à la fin du test en prenant en compte le comportement de la personne face aux choix des réponses, en plus des réponses données. Notre équipe ne doit pas travailler sur le développement de l Eyes tracking. C est une autre équipe qui en a la charge. Notre travail consiste à intégrer les résultats de leur technologie dans le jeu afin de tester la pertinence des réponses de l utilisateur. C est pourquoi nos deux équipes devront se consulter régulièrement pendant la réalisation du produit. C. Test Intégration / Désintégration Nous avons vu que lorsque le joueur aura terminé le «jeu vidéo», nous lui indiquerons à quel type de personnalité il correspond. Suite à ce test, nous lui poserons à nouveau trois questions (différentes en fonction de chaques types), afin de savoir s il s intègre ou se désintègre vers un autre type de personnalité particulier.
11 Partie 3 : Analyse de l oeuvre La désintégration : La désintégration est le mécanisme par lequel, sous l effet d un stress négatif, un type tend de plus en plus vers un autre type. Dans un premier temps, la personne manifeste les aspects les plus négatifs de son type. Ensuite, elle y ajoute les défauts du type atteint en suivant les flèches de l ennéagramme : ce type est dit type de désintégration. L intégration : L intégration quant à elle se produit quand un type se sent en sécurité et se libère de sa compulsion. Dans un premier temps, la personne manifeste les aspects les plus positifs de son type. Ensuite, elle y ajoute les qualités du type atteint en suivant à l envers les flèches de l ennéagramme : ce type est dit type d intégration.
12 Partie 3 : Analyse de l oeuvre Exemple de question de désintégration Le joueur est de type 8, c est donc un «chef» né. Il est naturellement doué pour commander les autres. Nous allons donc lui poser une question afin de savoir s il a plus tendance à profiter de sa position de leader pour ses intérêts personnels ou s il sait se limiter pour le bien d un groupe par exemple. Dans le premier cas nous dirons qu il se désintègre plutôt vers le type 5, tandis que dans le second cas nous dirons qu il s intègre vers le type 2. Particularité : Il est à noté qu il existe dans l Ennéagramme une petite particularité concernant ces intégrations/désintégration. Il se décompose en 2 parties distinctes : > d une part les types 3, 6 et 9 >d autre part les types 1, 2, 4, 5, 7 et 8 C est-à-dire qu un certain type donné ne pourra s intégrer ou se désintégrer que vers un type appartenant au même groupe. Ainsi on peut remarquer que les types 3, 6 et 9 s intègreront et se désintègreront toujours entre eux. D. Choix 3D / Interactivité Nous allons utiliser 3D Studio Max pour l animation de personnages et Poser pour leur modélisation, Maya pour les décors 3D.Virtools nous permettra de gérer la visualisation et l interaction 3D en temps réel.
13 D. Choix 3D / Interactivité (suite) Partie 3 : Analyse de l oeuvre Modélisation : 3DS Choix logiciels : la réalisation 3D demande beaucoup de ressources techniques et des logiciels performants. Afin de modéliser les personnages et les objets nous utiliserons plusieurs logiciels : Poser pour nos personnages, 3DSmax et Maya pour les autres éléments. Les personnages : nous modéliserons les personnages à l aide de Poser qui est un logiciel de 3D spécialisé dans la modélisation de personnages virtuels et qui simplifie la création et l animation de figurines humaines. Ainsi on pourra obtenir plusieurs personnages qui pourront rencontrer l utilisateur. Pour faciliter l animation du squelette des personnages nous nous procurerons le plugin «bones pro» pour 3D Studio Max. Les objets fixes et interactifs : nous modéliserons les objets à l aide de différents logiciels dont les formats sont lus par Virtools grâce à des plugins. Ces objets réalisés seront en relation avec le monde dans lequel ils se trouvent. Les objets interactifs permettront à l utilisateur d avoir l impression du réel. Les différents mondes : les mondes seront constitués d objets réalisés avec les logiciels cités précédemment. Ils seront délimités par des éléments physiques (murs, clôtures), pour que l utilisateur soit concentré sur le jeu et ne se disperse pas trop dans l environnement 3D créé.
14 D. Choix 3D / Interactivité Partie 3 : Analyse de l oeuvre Interactivité : Virtools Choix logiciels : Virtools offre une application à haut niveau d interactivité et une très grande ouverture via le kit de développement, ce qui nous permet d intégrer de manière transparente des éléments 3D. Virtools est un moteur 3D qui dispose de toutes les dernières fonctions graphiques. Il est de plus extrêmement fluide et le poids des scènes reste très acceptable. Virtools propose une partie serveur, pour lier notre scène 3D à une base de données et un outil de création permettant d intégrer facilement de l interactivité à nos scènes 3D. Virtools intègre de plus la technique HAVOK qui permet de gérer les propriétés physiques des objets. Cette option gère très finement les collisions, mais aussi l inertie des objets (en fonction de leur poids, leur résistance etc.), la gravité etc. Outils de création propriétaire, import 3DSmax, Maya. Importation des objets 3D : le logiciel Virtools permet la création d objets 3D simples, mais est plutôt orienté vers l interactivité des scènes 3D. La création des objets 3D sous Virtools devient alors un peu plus compliquée, pour cela on importera des objets 3D sous le format.obj ou.3ds qui auront été créés avec les logiciels 3DSmax ou Maya. Importé sous Virtools, on pourra leurs appliquer des comportements.
15 D. Choix 3D / Interactivité Partie 3 : Analyse de l oeuvre Gestion caméra et déplacement : pour se déplacer dans les univers 3D, le joueur a à disposition deux vues. La première en FPS (First Person Shooter), qui est la vue par défaut et qui permet au joueur d avoir une grande liberté et une meilleure vision des objets du décor. La deuxième vue est à la troisième personne, et permet au joueur de voir le personnage qu il a préalablement choisi. Pour faire bouger son personnage, le joueur doit utiliser les flèches de son clavier ainsi que la souris pour les mouvements de la caméra. Lorsque le joueur est face à une situation, par exemple lorsqu il doit répondre à une question, la caméra se fige. Il pourra alors répondre à la question sans être perturbé par d autres éléments du décor. Ainsi le joueur est concentré sur sa question et le contrôle par l Eyes tracking peut s effectuer sans être faussé. Interactions entre le personnage et les entités/objets 3D : comme dans tout jeu vidéo et à travers de nombreux univers, le joueur peut interagir avec des éléments du décor, par exemple en déplaçant un objet en le sélectionnant via la souris. Grâce à Virtools, on a la possibilité de gérer facilement les obstacles dans le décor, et donc les collisions. Ainsi le joueur ne pourra pas passer à travers un mur ou une table ce qui donnera une dimension réaliste au jeu.
16 E. Interface Graphique Partie 3 : Analyse de l oeuvre L interface du jeu donne la possibilité au joueur de connaître la direction vers laquelle il se dirige grâce au plan. Le joueur comprend qu une personne est active si elle est entourée d un rond de couleur.
17 E. Interface Graphique Partie 3 : Analyse de l oeuvre La conversation s engage alors et conduit à une des réponses du test. Le joueur fait défiler les dialogues avant de répondre. Les réponses s affichent alors. Les réponses regardées se mettent en surbrillance.
18 E. Interface Graphique Partie 3 : Analyse de l oeuvre A chaque instant du jeu (hors conversation), le joueur aura accès à un écran lui permettant de changer de monde et de voir combien de conversations il lui reste à avoir dans chaque monde.
19 E. Interface Graphique Partie 3 : Analyse de l oeuvre Une aide serait également toujours accessible par le menu en bas de l écran.
20 F. Musique et Sons Partie 3 : Analyse de l oeuvre Musique Notre jeu, comme tout autre jeu vidéo, sera composé de musiques pour agrémenter son ambiance. Toutefois, il ne faut pas que la musique joue le même rôle que dans la plupart des jeux. Généralement, elle conditionne le joueur, le poussant à agir et l influençant dans ses choix et actions. Ici, il faut que le joueur reste le plus fidèle à lui-même afin que le test soit fiable. Il ne faut donc pas l influencer. C est pourquoi nous implémenterons une musique d ambiance. Les styles seront en rapport avec le lieu dans lequel évolue le joueur, par exemple le style classique s accordera bien pour la maison alors que le style disco sera approprié pour la boîte de nuit. Sons Pour plus de réalisme et une meilleure immersion du joueur, les sons ambiants seront intégrés au jeu. Les sons pourront avoir une identité propre au jeu, nous tenterons de retravailler des vrais sons ambiants pour ajouter un grain personnel et rendre le jeu plus interactif. Logiciels utilisés Cubase SX : ce logiciel de montage et de composition est très complet pour réaliser des musiques grâce à un synthétiseur MIDI et une bande de sons. Une multitude d effets peuvent être ajoutés, les montages sont sim ples et les bandes sonores peuvent être exportées dans la plupart des formats que nous pourront intégrer facilement dans Virtools. Fruity Loops : ce logiciel permet de faire des boucles musicales très rapide ment et facilement qui pourront être placées lors des chargements du jeu.
21 Partie VI : Conclusion Notre équipe souhaiterait réaliser un jeu en 3D basé sur deux tests pour définir la personnalité de l utilisateur. Le premier s inspirant du test de l enneagramme afin de déterminer à quelque type le joueur appartient. Un second pour vérifier l intégration ou la désintégration du type de personnalité. Il s agit également d explorer les possibilités de d interactivité qu offre Virtools et d y intégrer des décors 3D. Notre objectif est que l utilisateur se préoccupe moins du test et qu il y trouve une part ludique nécessaire à son immersion.
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