SEANCE 1 : Découverte du milieu, mise en confiance
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- Louise Boutin
- il y a 6 ans
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1 SEANCE 1 : Découverte du milieu, mise en confiance Objectifs de la séance : Pour l enseignant : évaluation diagnostique (critères d observation : aisance des élèves, immersion, flottaison) Pour l élève : appropriation du dispositif matériel TEMPS 1 (pas plus de 5 minutes) PRESENTATION DU BASSIN Consignes de sécurité et d hygiène par l équipe de la piscine TEMPS 2 (3 X10 minutes sur chaque espace) Repartis en 3 groupes hétérogènes, les élèves, encadrés par un adulte, découvrent successivement les espaces, 1, 2, 3. L adulte assure la distribution du matériel à la demande, et observe les réponses motrices pour une première évaluation (cf. fiche évaluation). Les élèves évoluent librement sur le dispositif.
2 SEANCE 2 : METTRE LA TÊTE DANS L EAU (Immersion des voix respiratoires) ESPACE 1 : TITEPLAGE cf. Les jeux des souris «Les souris jouent aux otaries» Consignes : se remplir d air Revenir par le chemin jaune «la passerelle» (S1 et S2) Choix de l entrée dans l eau : échelle, bord, toboggan TITECASCADE Durée pour chaque situation : 7 minutes Situation 1 : AMENER LES OBJETS FLOTTANTS SANS LES TOUCHER AVEC LES MAINS Prendre un objet parmi ceux stockés sur le bord Entrer dans l'eau par un moyen de son choix : du bord, par l'échelle, par le toboggan Faire avancer l'objet flottant sans le toucher avec les mains jusqu'à la rive opposé Déposer l'objet sur le bord Revenir par le tapis flottant Situation 2 : AMENER LES OBJETS FLOTTANTS EN LES POUSSANT AVEC LA TETE Prendre un objet parmi ceux stockés sur le bord Entrer dans l'eau par un moyen de son choix : du bord, par l'échelle, par le toboggan Faire avancer l'objet flottant uniquement avec l'aide de la tête Déposer l'objet sur le bord Revenir par le tapis flottant Situation 3 SOULEVER UN OBJET AVEC LA TETE COMME LES PHOQUES Travail à 2 : un élève tient l objet, l autre s immerge et essaie de soulever l objet avec sa tête Faire 2 essais puis changer de rôle, puis changer d objet (planche, ballon, pull-buoy, frite, )
3 SEANCE 3 : ESPACE 2 LES BORDS DE LA GRANDE RIVIERE (Là où il y a la cage) Thématique : S IMMERGER COMPLETEMENT, RESSENTIR LES EFFETS DE L'APNEE Consigne : se remplir d air avant de s immerger Situation 1 : Faire le tour de la cage (Rocher) 4 minutes Partir chacun son tour du bord par la gauche ou par la droite du rocher Le départ se fait lorsque le précédent est arrivé au premier coin Autorisation de se croiser ou de se doubler sous certaines conditions Après 1 tour, repartir en sens inverse et ainsi de suite jusqu'au signal de fin Situation 2 : Traverser la cage (Grotte sous-marine) 4 minutes Partir chacun son tour du bord et traverser la grotte pour sortir de l'autre côté, en face Le départ se fait lorsque le précédent est arrivé au milieu Revenir par les côtés Après 1 tour, recommencer jusqu'au signal de fin Situation 3 : Aller toucher puis Aller récupérer les cerceaux lestés (Algues) 4 minutes A) Se répartir sur la cage (dans la grotte) Essayer de toucher toutes les algues les unes après les autres - inspiration profonde avant l'immersion Compter le nombre d'algues touchées B) Attraper les algues avec les mains ou avec les pieds
4 SEANCE 3 : ESPACE 3 (Là où il y a les 3 câbles doubles) Thématique : IMMERSION DU VISAGE - ALLER VERS L'EQUILIBRE HORIZONTAL ACCEPTER DE SE LAISSER FLOTTER SANS RIEN FAIRE Situation 1 : Ramener les fromages au nid des souris (petit tapis). Les fromages sont répartis en 3 points (Grand tapis, D4-échelle proche, Plot n 3) plus ou moins éloignés de l'arrivée Choisir son point de départ en fonction de la distance à parcourir (Grand tapis, D4-échelle proche, Plot n 3) Ramener le fromage le plus vite possible en le poussant avec la tête Mettre le fromage dans le panier et choisir un nouveau départ. 7 à 8 minutes Situation 2 : S'allonger et ne rien faire 7 à 8 minutes Départ devant le petit tapis Choisir sa destination en fonction de la distance à parcourir: en face, à droite, ou à gauche Choisir son entrée dans l'eau : descente ou saut Inspiration profonde avant l'immersion - Se mettre à plat ventre et ne plus bouger - Regarder le fond Essayer de lâcher les câbles Revenir au départ par le chemin choisi
5 SEANCE 4 ESPACE 3 (Là où il y a les 3 câbles doubles) Thématique : LACHER LES CABLES - SE LAISSER FLOTTER - CHANGER DE POSITION Situation 1 : Faire la Molméduse - Faire le Poisson Touboule - faire l'etoilante d'eau - Départ du petit tapis - Choisir son parcours : Molméduse - Etoilante - Poisson Touboule - Aller jusqu'au bout du chemin - S'arrêter plusieurs fois pour faire l'animal choisi - Revenir soit par la plage en marchant, soit dans l'eau à côté du parcours avec une ou deux frites - Respecter les consignes : Partir quand le précédent est au milieu du parcours - doubler sans toucher l'autre - Essayer de changer de parcours à chaque départ Situation 2 : Trouver différent moyens d'entrer dans l'eau et de se déplacer - - Départ au choix, sur le gros tapis ou sur le petit tapis ou d'une échelle - Varier les modes d'entrée : assis, debout, en sautant, en plongeant, en avant, en arrière - Essayer de lâcher les câbles - Trouver des modes de déplacement : allongé sur le ventre, sur le dos, bras au-dessus de la tête, bras le long du corps, en tournant sur soimême, sous l'eau - Respecter les consignes : Partir quand le précédent est au milieu du parcours - se croiser sans toucher l'autre
6 SEANCE 4 ESPACE 1 TITEPLAGE Ref. Les jeux des souris Fiche 2, 4, 6 Durée des situations : 7 minutes environ Rôle et place de l enseignant : La situation vise à provoquer une immersion progressive, chacun reste libre de son niveau d engagement. Le rôle de l adulte est primordial pour animer la ronde, encourager et rassurer les plus timides. Pour cela, sa présence dans l eau avec le groupe est un plus. Rappel : vérifier la position des lunettes, rappeler la consigne : je prends de l air avant d aller sous l eau Situation 1 : «Les SOURIS jouent aux POISSONS CHAT» La moitié du groupe forme une ronde avec la maîtresse, chacun tient une frite pour agrandir la ronde :le FILET DU PÊCHEUR. L autre moitié des élèves sont POISSONS CHATS But du JEU et règle: Le Filet : Il choisit un nombre secret (entre 1 et 10) et compte à voix haute. Arrivé au nombre choisi, le filet se baisse pour emprisonner les poissons chats qui passent. Les POISSONS CHATS : Ils essaient de traverser un maximum de fois le filet avant l arrêt du comptage. Ils rejoignent le filet quand ils sont pris. Changement de rôle qd tous les poissons sont éliminés.
7 Evolutions : Le filet fermé, la souris-poisson peut qd même sortir en passant entre les jambes écartées. Des objets immergés sont placés au centre du filet. Le but de la souris est de ramener le + d objets sans se faire capturer. La ronde peut être mobile. Situation 2 : La pêche aux trésors des SOURIS Matériel : une collection d objets lestés, la cage pyramidale en moyenne profondeur Organisation : le groupe est partagé en deux But du jeu : Ramener pour son équipe le plus d objets sur le bord. Evolutions : Les objets sont répartis dans une profondeur progressive. Les élèves choisissent la profondeur qui leur convient. Ils peuvent utiliser le support du triangle pour descendre au fond.
8 SEANCE 5 ESPACE 1 TITEPLAGE Ref. Les jeux des souris Fiche 2, Durée des situations : 7 minutes environ Rôle et place de l enseignant : présence dans l eau avec le groupe Vérifier la position des lunettes, demander aux élèves de ne pas les enlever dans l eau. Insister pour que le filet s accroupisse à la fin du compte Pour cela,. Situation 1 : «La PECHE AUX TRESORS» (modèle : «les Déménageurs») Matériel : une collection d objets lestés, une planche par élève Organisation : le groupe est partagé en deux But du jeu : Au signal de l enseignante, pêcher pour son équipe le plus d objets possible et les ramener sur la rive en utilisant la planche comme support. Evolutions : Les objets sont répartis à plusieurs profondeurs.. Les élèves choisissent la profondeur qui leur convient.
9 SEANCE 5 ESPACE 1 TITEPLAGE Ref. Les jeux des souris Fiche 2, Durée des situations : 7 minutes environ Situation 2 : «Les SOURIS jouent avec les grosse branches». OBJECTIF : tester l utilisation des HALTERES FLOTTANTES dans diverses positions. 1 HALTERE par élève But du jeu : Je tiens l haltère : - Sur le ventre : sous les aisselles, sous le menton, sous le ventre, à bout de bras - Sur le dos : sur le ventre, sous la nuque, en long sur le corps, - Passer par-dessus ou par dessous un objet avec une bascule avant (les élèves peuvent proposer des solutions) - Je fais la MOLMEDUSE autour de l haltère, le poison TOUBOULE - Je me déplace en AV. en AR. Inciter les élèves à se déplacer vers la zone où ils n ont plus pied pour sentir l aide à la flottaison
10 SEANCE 5 ESPACE 2 Durée des situations : 7 minutes environ Thématique : Se déplacer en s'éloignant du bord avec de moins en moins d'aide à la flottaison Situation 1 : Les souris descendent le cours de la rivière avec une grosse branche (haltère) (Présenter le parcours en longeant le bord) 7 minutes environ Départ sur la passerelle jaune (tapis). Entrée dans l'eau avec une grosse branche autorisée entre la proximité du bord et le milieu du tapis. Rejoindre le rocher (cage) et poser la grosse branche (haltère) à côté. Choisir de passer dans la grotte (dans la cage) ou la contourner (en essayant de ne pas s'y accrocher). Passer sous le puits (tapis à trou) et ressortir par le trou ou grimper dessus Continuer le parcours en passant dedans ou à l extérieur. Sortir par l'échelle et récupérer son haltère. Refaire le parcours. Les élèves choisissent de partir plus ou moins près du bord - Surveiller ceux qui partent de loin. Repérer ceux qui se tiennent à la cage ou qui refusent de la contourner. Proposer aux élèves de tenir la grosse branche à bout de bras devant soi ou sous le buste. Rappeler la règle pour se doubler : en essayant de ne pas toucher l'autre ou en prenant un autre chemin.
11 SEANCE 5 ESPACE 2 Durée des situations : 7 minutes environ Thématique : Se déplacer en s'éloignant du bord avec de moins en moins d'aide à la flottaison Situation 2 : Les souris descendent le cours de la rivière avec une petite branche (frite (Le parcours est le même qu'en situation 1) 7 minutes environ Ne pas tenir la petite branche (frite) dans les mains : seulement sous les bras ou sous le ventre Proposer deux petites branches à ceux qui ont encore peur (deux frites, une sous chaque bras) Autoriser les sauts au départ de la passerelle (tapis flottant jaune) et depuis la cage et depuis le puits (tapis à trou) Proposer à ceux qui flottent sans problème de partir sans aide à la flottaison Essayer de franchir plusieurs barreaux de l'échelle horizontale à la fois Suggérer de faire le parcours en nage arrière Mettre la frite sous les aisselles ou sous le ventre permet de libérer les mains et de faire des actions propulsives efficaces. Avant les sauts, insister sur l'inspiration profonde Etre vigilant avec ceux qui partent sans aide à la flottaison Rappeler la règle pour se doubler : en essayant de ne pas toucher l'autre ou en prenant un autre chemin.
12 SEANCE 6 ESPACE 2 Durée des situations : 7 minutes environ Thématique : Immersion de plus en plus profonde Rappels : Je prends de l air avant d aller sous l eau - Je m'allonge et bascule la tête vers l'avant Rôle et place de l enseignant : Rappelle aux souris de mettre le museau dans l'eau - Questionne sur les solutions trouvées pour avancer - Assure la sécurité le long du parcours en intervenant avec la perche si nécessaire. Situation 1 : Les souris explorent le fond de la rivière 7 minutes environ Faiire réalliiser lle parcours à 1 éllève pour lle présenter Départ sur la passerelle jaune (tapis) Mode d'entrée dans l'eau au choix : assis, debout, saut, en avant, en arrière Rejoindre la cage avec au choix : frite, haltère, pull-buoy ou sans rien Traverser la grotte en passant sous les barreaux immergés Suivre la rivière en empruntant les passages secrets (cerceaux immergés à différentes profondeurs) Au niveau de l'échelle, rester dans l'eau et revenir par la mer (à l'extérieur du parcours - cf. schéma) Sortir par la rocher (cage) Revenir au départ et recommencer Inciter les souris à sauter Repérer ceux qui ne passent pas sous les barreaux Veiller au respect du parcours Rappeler la règle pour se doubler : en essayant de ne pas toucher l'autre ou en prenant un autre chemin.
13 SEANCE 6 ESPACE 2 Durée des situations : 7 minutes environ Situation 2 : Les souris vont à la pêche aux Escargouilles 7 minutes environ Les souris dispersent les Escargouilles - entre le chemin (tapis jaune) et la grotte (cage) - dans la grotte (cage) Départ du bord Aller pêcher des Escargouilles Les ramener dans les paniers posés sur le bord Disposer des paniers sur la berge, à deux endroits différents Proposer la perche pour aider à descendre Questionner sur "Comment réussir?": basculer en avant, élan, propulsion mains, souffler dans l'eau Que faire de l'élève réfractaire? Lui faire choisir un endroit du parcours où il souhaite rester (tapis, cage?) Lui attribuer un rôle, même si c'est hors de l'eau : jeter des Escargouilles, récupérer celles des autres, les amener dans le panier
14 SEANCE 6 ESPACE 3 (Là où il y a les 3 câbles doubles) Thématique : Avancer, chercher l horizontalité Se laisser FLOTTER Situation 1 : Départ du plot 1 / petit tapis Aller jusqu'au bout du chemin Avancer museau dans l eau en s aidant ou non des cables doubles. A mi parcours faire une des positions Molméduse - Etoilante - Poisson Touboule Respecter les consignes : Partir quand le précédent est au milieu du parcours - doubler sans toucher l'autre Essayer de changer de parcours à chaque départ Situation 2 : Expérimenter «le corps qui flotte» Accroché au bord, expérimenter ensemble les 3 positions de flottaison proposées par l enseignante. Essayer de lâcher le bord. Expérimenter «le corps projectile» Le dos appuyé au bord, prendre appui contre le mur pour se propulser vers le câble en se laissant glisser. Revenir en servant du câble. (ou non) Possibilité de choisir la distance en changeant de place. Respecter les consignes : Partir au signal donné par l enseignante
15 SEANCE 7 ESPACE 3 (Là où il y a les 3 câbles doubles) Thématique : Avancer, chercher l horizontalité Se laisser FLOTTER Expérimenter «le corps qui flotte» lâcher le plus souvent ses appuis Situation 1 : 7 minutes 1. Un par un, descendre par l échelle et se placer le long du bord les uns à côté des autres. 2. Avancer le long du bord en jouant à «saute souris» : - le dernier contourne le groupe pour passer devant- Possibilité de progresser en prenant appui ou non sur les épaules des camarades 3. Revenir à l échelle par le câble double (à l intérieur ou à côté) en passant par le petit tapis Partir sur le câble seulement quand le précédent à franchi la première racine (haltère) 4. Reprendre le parcours seul en essayant de doubler les autres. Evolutions possibles - si je suis passé dans les câbles au premier passage je passe à côté - si je suis passé à côté je me lâche entre 2 flotteurs Situation 2 : 7 minutes 1. Même parcours, le groupe est partagé en deux. - un groupe part dans un sens : départ à l échelle - l autre groupe part en sens contraire : départ sur le petit tapis Evolutions possibles : idem situation 1 Que faire de l'élève réfractaire? Lui faire choisir un endroit du parcours où il souhaite rester (au bord dans l eau, sur un tapis) Lui donner un rôle (distribuer des objets à déplacer, )
16 SEANCE 7 ESPACE 3 (suite) Expérimenter «le corps qui flotte» lâcher le plus souvent ses appuis Situation 1 : 7 minutes 5. Un par un, descendre par l échelle et se placer le long du bord les uns à côté des autres. 6. Avancer le long du bord en jouant à «saute souris» : - le dernier contourne le groupe pour passer devant- Possibilité de progresser en prenant appui ou non sur les épaules des camarades 7. Revenir à l échelle par le câble double (à l intérieur ou à côté) en passant par le petit tapis Partir sur le câble seulement quand le précédent à franchi la première racine (haltère) 8. Reprendre le parcours seul en essayant de doubler les autres. Evolutions possibles - si je suis passé dans les câbles au premier passage je passe à côté - si je suis passé à côté je me lâche entre 2 flotteurs Situation 2 : 7 minutes 2. Même parcours, le groupe est partagé en deux. - un groupe part dans un sens : départ à l échelle - l autre groupe part en sens contraire : départ sur le petit tapis Evolutions possibles : idem situation 1
17 SEANCE 7 ESPACE 1 TITEPLAGE Ref. Les jeux des souris Fiche 7 Durée des situations : Situations proposées Situation 1 : «Les SOURIS se promènent» Observations, ajustements But du JEU Traverser le lac et revenir (du bord au tapis jaune) Consigne de départ :on change d exercice quand le dernier arrive. Matériel d aide à la flottaison : frites, planches, ballons, Règle Essayer de traverser sans poser les pieds 1. LA FRITE : sous le ventre en marche AV 2. LA FRITE : à cheval en marche AR UNE BRANCHE 3. LE BALLON : déplacement libre Un poisson TOUBOULE 4. LA PLANCHE : à plat ventre. 5. LA PLANCHE : à plat dos. Une PLANCHE 6. LE PULL BUOY : libre Une CACAHUETE Situation 2 : GLISSER DANS L EAU But du jeu : faire une poussée sur le bord, pour aller le plus loin possible. 1. se laisser glisser sans autre mouvement. 2. se laisser glisser et faire le Poisson TOUBOULE 3. se laisser glisser et faire l ETOILANTE D EAU Evolutions possibles : Prévoir un objet flottant pour aider les élèves qui en auraient besoin.
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19 SEANCE 8 ESPACE 1 Durée des situations : 7 minutes environ Situation 1 : Traverser sans s'arrêter - Gérer une succession d'apnées Départ du bord les uns à côté des autres Choisir son entrée dans l'eau : du bord, du toboggan, du rocher Rejoindre Titeplage (tapis jaune) en essayant de ne pas poser les pattes Revenir par Titeplage Revenir au départ 1. Planche sous le ventre (museau dans l'eau) 2. Frite sous le ventre 3. Sur le dos, planche sur le ventre (oreilles dans l'eau) 4. Avec un ballon 5. Sans rien Situation 2 : Se laisser glisser - Ne rien faire 1. Départ du bord dans l'eau 2. Pousser au mur et se laisser glisser et faire le Poisson- touboule 3. Pousser au mur et se laisser glisser et faire l'etoilante d'eau 4. Pousser au mur et se laisser glisser et faire la Molméduse
20 SEANCE 8 ESPACE 2 Durée des situations : 7 minutes environ Thématique : Sauter - Nager sans appuis solides - Situation 1 : Sauter - Nager Départ sur la passerelle jaune (tapis) et aller jusqu'au rocher (cage) Varier les entrées dans l'eau en : accroupi, en sautant, en avant, en arrière, sur le côté, après une roulade Rejoindre le rocher (cage) et la contourner en essayant de ne pas s'y accrocher. Ressortir par le puits (tapis à trou) Revenir au départ Des flotteurs variés sont mis à disposition des élèves - Les inciter toutefois à partir sans Situation 2 : Sauter - Nager Départ du rocher (cage) Sauter dans l'eau Nager à l'intérieur ou à l'extérieur du parcours sans se tenir Revenir au départ Le parcours peut être mis en diagonale du tapis à trou jusqu'à l'arrivée afin de l'éloigner du bord. Les appuis sont alors moins stables et l'aventure plus palpitante.
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