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1 UNITÉ D'APPRENTISSAGE COURSE DE VITESSE ET D OBSTACLES - CYCLE 3 - OBJECTIFS Compétences des programmes : Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin Savoirs à acquérir : Réagir vite à un signal ; y être attentif, et adopter la posture appuis décalés et orientés vers l avant, jambes fléchies Orienter sa course en ligne droite et construire une foulée efficace Déclencher sans ralentissement des liaisons course-appel sur un pied ; orienter les impulsions vers l avant et construire un rythme de course pour le conserver. Situation de référence ÉVALUATION Niveaux d habileté : atteindre la zone la plus éloignée possible en 7 secondes, ou courir le plus vite possible sur 40 m DISPOSITIF : zones d arrivée espacées de 2 m à partir de 30 m du départ ; ou 40 mètres chronométrés AVEC DES OBSTACLES : proposer : 2 hauteurs possibles (genoux et mi-cuisses environ) 2 intervalles entre obstacles possibles (6 m et 7 m) : 3 courses sans obstacle, 3 courses avec obstacles : repérer la zone atteinte 2 fois au moins et la différence entre les 2 dispositifs (perte de zone ou de temps) ; puis plus tard, réduire le nombre de zones perdues ou le temps perdu Démarche d apprentissage et situations LA COURSE DE VITESSE : Le départ : N1 : est surpris par le signal (il se réorganise après le signal). N2 : adopte une posture appuis décalés et orientés vers l avant, jambes fléchies L orientation de la course : N1 : ne court pas en ligne droite, foulées courtes ou longues N2 : foulées orientées, sans écrasement LA COURSE D OBSTACLES : N1 : la perte de temps est supérieure à 5 secondes ou à 3 zones : il piétine devant l obstacle, N2 : la perte de temps est comprise entre 2 et 5 secondes : il impulse vers le haut N3 : la perte de temps est inférieure à 2 secondes : le franchissement est réalisé en foulée bondissante Pour entrer dans l activité : Courir en terrain varié pour mobiliser les chevilles Jeux collectifs connus à base de course. Utiliser des parcours multi-activités (course saut lancer) : trottiner, sauter, enjamber des obstacles (plots, lattes, haies), travailler sur des cloches-pieds (pieds D et G), des foulées bondissantes (enchaînement de bonds successifs) Pour repérer - évaluer : la situation de référence ci - dessus Pour structurer les apprentissages : des situations d apprentissage sur les thèmes de : Réagir vite à un signal : -utiliser des signaux de natures différentes dans des situations d opposition (visuels, sonores, tactiles) -utiliser des postures de départ différentes dans des situations de " rattraper " à 2 (avec un handicap pour un coureur) Orienter sa course : -matérialiser le point d arrivée -travailler la construction de la foulée à partir des parcours lattés et de contrastes : étriqués, très rythmés, amples, en foulées bondissantes Franchir : -varier la nature des obstacles : d obstacles longs vers des obstacles verticaux à mi-cuisses -varier le nombre d obstacles ; construire un bond rasant sur un ou deux obstacles dans un premier temps -varier les intervalles inter-obstacles et proposer des parcours différenciés

2 COURSE DE VITESSE - Réagir à un signal et adopter une position de départ en vue d atteindre rapidement sa vitesse maximale ; - Courir dans son couloir (en ligne droite) - garder sa vitesse maximale sur toute la durée de la course FICHE N Courir pour améliorer sa foulée - Travail de l amplitude : déterminer des intervalles grâce à des lattes - Travail de la fréquence : intervalles courts identiques sur tout le trajet Par 2 (de même niveau), réaliser plusieurs trajets identiques Jouer : - Sur les intervalles (les augmenter progressivement jusque taillex1, 2m) - Sur la vitesse Pour un même nombre de foulées, parvenir à une distance plus grande dans le même temps Position du corps Travail des bras Montée de genoux vers le haut et l avant Retour " talon fesse " Réagir à un signal pour améliorer sa performance En position debout pieds décalés, course sur 20 mètres. Différents types de signaux : Visuels Sonores Tactiles (au toucher du partenaire) Pour travailler des départs debout, réglementaires (à vos marques, prêt, top) Responsabiliser les élèves dans le rôle de starter - Proposer des situations de rattraper - Améliorer la prise d information et le temps de réaction en multipliant les différents " tops " possible - Modifier le tempo des commandements Partir au signal et dans l axe Temps de " latence " Postures fléchies dans l axe de la course Garder sa vitesse de course maximale pour améliorer sa performance 4 élèves : 2 coureurs, 2 chronométreurs " C " lève le bras au passage du coureur, " D " chronomètre, (chronométrer une fois l un une fois l autre) Réaliser des temps identiques sur plusieurs essais Changer les partenaires (ou adversaires) : de même niveau et de niveaux hétérogènes Conserver le même temps malgré les changements de partenaires Liaison " C " " D " pour un chronométrage fiable éventuellement doubler la prise de temps

3 COURSE D'OBSTACLES Associer à une course rapide, un franchissement efficace indifféremment du pied droit et du pied gauche (sans piétinement ) une réception dynamique permettant la reprise immédiate d une course rapide avec des foulées régulières REMARQUE : - L apprentissage du franchissement d obstacles peut se concevoir en course de vitesse comme en course longue - Dans les 2 cas on cherchera à équilibrer les actions d impulsions et de réception en imposant les impulsions alternativement sur le pied droit puis sur le pied gauche FICHE N 1 Simplification ou Complexification en utilisant les variables Courir vite en franchissant des obstacles Tout matériel permettant un franchissement (plots, blocs mousse, nattes et lattes pour matérialiser des zones ) et répondant aux critères suivants : matériel bas facilement renversable (sécurité en cas de touche) Aménager des parcours - Mettre l accent sur le bond en longueur - Enjamber des obstacles (identiques ou non dans leur disposition) placés soit en ligne soit sur un parcours - Garder une vitesse uniforme tout au long du trajet Positionner des parcours parallèles - soit identiques : obstacles et intervalles : - soit différents dans les intervalles (adaptation aux différents morphologies) modifier le nombre la nature, la vitesse, les distances. Avaler les obstacles sans ralentissement Repérer les difficultés de franchissement ou de réception pour aménager soit la hauteur soit la distance à franchir

4 COURSE D'OBSTACLES Associer à une course rapide, un franchissement efficace indifféremment du pied droit et du pied gauche (sans piétinement ) une réception dynamique permettant la reprise immédiate d une course rapide avec des foulées régulières REMARQUE : - L apprentissage du franchissement d obstacles peut se concevoir en course de vitesse comme en course longue - Dans les 2 cas on cherchera à équilibrer les actions d impulsions et de réception en imposant les impulsions alternativement sur le pied droit puis sur le pied gauche FICHE N 2 Simplification ou Complexification en utilisant les variables Courir vite en franchissant des obstacles et en faisant correspondre un nombre de foulée à une distance inter obstacle Tout matériel permettant un franchissement (plots, blocs mousse, nattes et lattes pour matérialiser des zones ) et répondant aux critères suivants : matériel bas facilement renversable (sécurité en cas de touche) Aménager des parcours sur 40 mètres environ comportant des obstacles identiques ou non, positionnés à des distances différentes Dist. Matériel bas : lattes Matériels plus haut : lattes posés sur plots La distance inter-obstacle étant un multiple d une foulée moyenne (par exemple 1,5m) Positionner le 1 er obstacle à plusieurs mètres du départ (acquisition d une vitesse importante avant le 1 er passage) Enjamber des obstacles (identiques ou non dans leur disposition) placés soit en ligne Garder une vitesse maximum uniforme Positionner des parcours parallèles permettant une adaptation individuelle (longueur de la foulée, distance inter obstacle) Quand les modes de franchissement sont stabilisés :- - Changer le type d obstacle - Changer le nombre d obstacle Avaler les obstacles sans ralentissement Impulsion et réception à distance égale de part et d autre de l obstacle (éventuellement tracé à la craie) Repérer les difficultés de franchissement ou de réception pour aménager soit la hauteur soit la distance à franchir

5 UNITÉ D'APPRENTISSAGE COURSE DE VITESSE ET DE RELAIS - CYCLE 3 - OBJECTIFS Compétences Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin Savoirs Réagir vite à un signal ; y être attentif, et adopter la posture appuis décalés et orientés vers l avant, jambes fléchies Orienter sa course en ligne droite et construire une foulée efficace Réduire le ralentissement du témoin dans le cadre d une course de relais : comprendre que c est le témoin qui est " chronométré ", et donc construire des repères spatiaux pour coordonner les 2 vitesses. dominer la crainte de ne pas être rattrapé : tendre la main sans se retourner Annoncer et réaliser son projet de performance. ÉVALUATION Situation de référence Niveaux d habileté : comparer une course en équipe de 2 (relais) à la somme de 2 courses individuelles DISPOSITIF : -prise de temps individuels sur 30 ou 40 mètres -puis situation en course de relais, à 2, par affinités, en ligne droite, sur 60 ou 80 m -proposer aux élèves relayeurs 4 repères au sol (espacés de 50 cm), pour démarrer leur course -le témoin doit être passé dans une zone matérialisée (une dizaine de m de long) : -totaliser les 2 performances individuelles : T1 -course de relais : 2 passages, puis inverser les rôles -performance du relais : T2 : se rapprocher le plus possible de T1 (cela signifiant qu on ne perd pas de temps en se relayant) Démarche d apprentissage et situations LE COUREUR : Le départ : N1 : est surpris par le signal (il se réorganise après le signal). N2 : adopte une posture appuis décalés et orientés vers l avant, jambes fléchies L orientation de la course : N1 : ne court pas en ligne droite, foulées courtes ou longues N2 : foulées orientées, sans écrasement LE RELAIS : N1 : T2 (relais) est supérieur à T1 de + de 5 secondes : l élève attend le témoin pour partir N2 : T2 supérieur à T1 de + de 2 sec : l élève se tourne vers le relayé, et reçoit à vitesse réduite N3 : T2 = T1 : la réception du témoin est faite en courant, sans décélérer

6 Pour entrer dans l activité : Jeux collectifs connus à base de course. Manipulation de témoin : courir avec un témoin, changer de main, le tenir en bout, avec balancé, sans balancé de bras Pour repérer - évaluer : la situation de référence ci - dessus Pour structurer les apprentissages : Réagir vite à un signal : -utiliser des signaux de natures différentes dans des situations d opposition (visuels, sonores, tactiles) -utiliser des postures de départ différentes dans des situations de " rattraper " à 2 (avec un handicap pour un coureur) Orienter sa course : -matérialiser le point d arrivée -travailler la construction de la foulée à partir des parcours lattés et de contrastes : étriqués, très rythmés, amples, en foulées bondissantes Réduire le ralentissement du témoin : préférer des groupements stables pour construire un projet à deux : -travailler à partir de situations de rattraper : à quel moment dois-je partir pour ne pas être rattrapé, pour être rattrapé au bout de 10 m -donner quelques repères de couleur, au sol, au choix pour le départ du relayeur : essayer tous les repères et constater les endroits auxquels on est rattrapé : choisir son repère optimal (centrer les élèves sur le degré de ralentissement du témoin, grâce à un élément objectif : la performance chronométrique) Pour réinvestir les acquis et évaluer : la situation de référence ci-dessus

7 COURSE DE RELAIS Outre les savoirs construits en vitesse (réagir à un signal, courir en ligne droite), il nous faut construire des savoirs spécifiques : S organiser individuellement et collectivement pour transmettre et recevoir sans ralentissement le témoin Apprécier les distances et percevoir les vitesses respectives Dissocier l action de courir de la transmission réception (quand je cours j utilise l action des bras pour m équilibrer, or la transmission réception suppose la neutralisation de ces actions pour l un des 2 bras ) FICHE N 1 Simplification ou Complexification en utilisant les variables JEUX DE RELAIS : " A " Toucher (rattraper) son camarade " B "dans la zone de transmission "B " doit déterminer la distance optimum (placement de " C " sur le côté), pour être rattrapé par " A " en fin de zone Trois élèves : " A " démarre quand il veut, court le plus vite possible et doit rattraper " B " en fin de zone " B " place " C " sur le côté de la piste - " C " donne un signal au passage de " A " - " B " démarre au signale de " C " Passer d un signal visuel (abaisser le bras) à : un signal auditif Remplacer " C " par un plot, par une latte Annuler les repères significatifs (appréciation des vitesses respectives, des distances) " A " et " B " courent à la vitesse maximale, " B " doit être rattrapé en fin de zone - Identifier en terme de " distance mesurée " la position du repère " C " pour chaque élève - Faire valider cette distance au cours de répétition successives par l observation sur des lieux différents : piste, cour d école, environnement différent.

8 COURSE DE RELAIS Outre les savoirs construits en vitesse (réagir à un signal, courir en ligne droite), il nous faut construire des savoirs spécifiques : S organiser individuellement et collectivement pour transmettre et recevoir sans ralentissement le témoin Apprécier les distances et percevoir les vitesses respectives Dissocier l action de courir de la transmission réception (quand je cours j utilise l action des bras pour m équilibrer, or la transmission réception suppose la neutralisation de ces actions pour l un des 2 bras ) JEUX DE RELAIS à mettre en place quand le repère " C " (en terme de distance) a été validé (objectif de la fiche n 1) : améliorer le départ du relayé : placement, réaction, mise en action pour atteindre rapidement sa vitesse maximale FICHE N 2 Simplification ou Complexification en utilisant les variables " A " doit essayer de rattraper son camarade " B "dans la zone de transmission "B " doit sortir de la zone sans être rattraper Trois élèves : Alterner les fonctions " A " démarre quand il veut, court le plus vite possible et doit rattraper " B " en fin de zone " B " place " C " sur le côté de la piste " C " donne un signal au passage de " A " " B " démarre au signal de " C " Utiliser les différents signaux de départ (fiche n 1) Changer les rôles Changer les partenaires Varier l environnement (pour centrer la prise d information uniquement sur la vitesse de son partenaire (en l occurrence son adversaire) " A " et " B " courent à la vitesse maximale, " B " doit être rattrapé en fin de zone Ne plus être en coopération mais en opposition

9 COURSE DE RELAIS Outre les savoirs construits en vitesse (réagir à un signal, courir en ligne droite), il nous faut construire des savoirs spécifiques : S organiser individuellement et collectivement pour transmettre et recevoir sans ralentissement le témoin Apprécier les distances et percevoir les vitesses respectives Dissocier l action de courir de la transmission réception (quand je cours j utilise l action des bras pour m équilibrer, or la transmission réception suppose la neutralisation de ces actions pour l un des 2 bras ) FICHE N 3 Simplification ou Complexification en utilisant les variables JEUX DE RELAIS Transmettre un témoin le plus rapidement possible, sans le perdre (optimiser la sécurité de transmission) Six élèves, un témoin - Courir sous forme d endurance : Sur un circuit, en ligne droite - Se transmettre un témoin : tendre le bras et présenter la main tenant le témoin au coureur devant soi qui lui a un bras tendu vers l arrière doigts tendus ouverts - De main gauche, donner dans main droite (pour éviter les chutes) ou inversement - Quand le témoin arrive en bout de colonne, inverser le sens de course, ou faire parvenir le témoin à nouveau en début de colonne Changer les rôles Changer les partenaires Varier l environnement (pour centrer la prise d information uniquement sur la vitesse de son partenaire (en l occurrence son adversaire) Ne pas se bousculer, ne pas perdre le témoin Analyser les modes de transmission possibles : Observer les placements des bras du donneur, du receveur : éviter les oscillations FICHE 4 Reprendre le descriptif de la fiche 2, en introduisant la transmission du témoin au lieu du " rattrapé " du coureur " B " par le coureur " A "

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