L'action des jeux vidéo sur la vision par Caroline Castencau

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1 L'action des jeux vidéo sur la vision par Caroline Castencau Travail d Etudes et de Recherche réalisé dans le cadre de la Licence d'optique Professionnelle de l Institut et Centre d'optométrie de Bures-sur-Yvette. Remerciements à toutes les personnes qui se sont portées volontaires pour cette étude.

2 Les jeux vidéo sont aujourd hui de plus en plus pratiqués. Beaucoup pensent qu ils détériorent notre vue. Alors qu en est-il vraiment? Des études déjà menées par l université de Rowchester montrent l amélioration de certaines composantes visuelles par cette pratique, mais qu en est-il au point de vue optométrique. Cette étude a donc pour but de voir les impacts de la pratique des jeux vidéo sur notre accommodation-convergence, sur notre vision binoculaire, et sur d autres composantes visuelles comme la stéréopsie et l acuité visuelle dynamique. Or, à ce jour, seul l ergovision d Essilor permet de mettre en évidence cette acuité dynamique. Il a donc fallu créer un test permettant de la quantifier afin de tirer des résultats chiffrables et analysables. Ainsi, cette étude montre que la pratique intensive de ces jeux améliore la finesse du sens stéréoscopique, le repérage spatial et l acuité visuelle dynamique. En contrepartie, on constate que les forts joueurs ont tendance à accommoder beaucoup plus que la population générale. La convergence accommodative étant fortement sollicitée, on trouve alors un plus grand nombre d ésophores chez les forts joueurs.

3 SOMMAIRE : I)Protocole : P2 1) La population testée et les conditions des tests P2 2) Les paramètres visuels testés. P2 3) Les tests réalisés. P3 a) La mesure de l amplitude maximale d accommodation P3 b) Etude du positionnement accommodatif P3 c) Etude de la flexibilité accommodative P4 d) Etude des hétérophories P4 e) L acuité visuelle dynamique P5 f) L acuité visuelle stéréoscopique P8 g) Tests de repérages spatiaux P8 II)Résultats : P10 1) Analyse de la vision binoculaire P10 2) Analyse du fonctionnement accommodatif P11 3) Analyse des éventuels avantages visuels P12 4) Conclusion générale de cette étude P13 Conclusion P15 Annexes P16

4 I) PROTOCOLE : 1) La population testée et les conditions des tests : Pour cette étude nous allons tester trois groupes homogènes de personnes et comparables sur différents critères tels que l âge et le sexe. Le premier groupe sera un groupe de non joueurs ou de très faibles joueurs, jouant moins de 2 heures par semaine. Le second groupe sera celui des joueurs modérés, jouant entre 2 et 10 h par semaine. Enfin, le dernier groupe sera celui des gros joueurs, jouant plus de 10 heures par semaine. Les sujets seront testés sans critères préalables au niveau de la compensation. Cette décision a été optée car lors de la réalisation des premiers tests, il a été constaté qu aucun sujet n était vraiment bien corrigé (après la vérification des compensations portées au mono-bio-bino). Réalisation des tests en lumière ambiante. Pour les joueurs : réalisation des tests en salles réseaux. Pour les non joueurs : réalisation des tests en magasin ou ailleurs selon les cas. 2) Les paramètres visuels testés : Des études déjà menées par l université de Rowchester et de Toronto ont eu pour finalité de montrer l amélioration de paramètres visuels par la pratique de jeux vidéo. C est pourquoi, de façon complémentaire il est intéressant de voir d un point de vue optométrique l influence des jeux de ce type sur la vision au niveau accommodation-convergence, vision binoculaire et sur certains paramètres visuels comme la stéréoscopie et l acuité visuelle dynamique. Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Analyse de la vision binoculaire Analyse du fonctionnement accommodatif Analyse des éventuels avantages visuels - Phories VP - Lag - Rock mono - Repérage spatial - Stéréoscopie - Acuité visuelle dynamique

5 3) Les tests réalisés : Mesure de l amplitude maximale d accommodation Eude du positionnement accommodatif Etude de la flexibilité accommodative Mesure des hétérophories Mesure de l acuité visuelle dynamique Mesure de l acuité visuelle stéréoscopique Etude de la capacité au repérage spatial Voici maintenant le détail de ces différents tests : a) La mesure de l amplitude maximale d accommodation : Ce test consiste à mesurer la quantité d accommodation maximale que le sujet est capable de mettre en jeu. Si la valeur trouvée est anormalement mauvaise, les résultats des autres tests seront médiocres eux aussi. - Le sujet porte sa compensation habituelle. - Réalisation de 3 mesures en monoculaire, puis encore 3 en binoculaire. - Le sujet rapproche la cible accommodative (optotype 10/10 ou 80% AV max) et s arrête à l obtention d un flou constant. - Amplitude d accommodation maximale = 1/ Distance en mètres. Norme : - Il ne doit pas y avoir une différence significative entre les deux yeux. - Il ne doit pas y avoir une valeur inférieure à 1,50 par rapport à la formule : AAM = 15 Age/4 (AAM = Amplitude d Accommodation Maximale) - Les amplitudes binoculaires doivent être supérieures de 0,60 à 20 ans et de 0,30 à 55 ans. b) Etude du positionnement accommodatif : Lors de la présentation d un test à un sujet, il paraîtrait logique que ce dernier accommode de la valeur de la proximité du test. Or, ce n est pas le cas, généralement, il y a un léger retard accommodatif nommé Lag. La question qui se pose alors est : «Comme le jeu vidéo est une activité de près nécessitant une concentration importante, cette valeur peut-elle être anormalement influencée?»

6 La méthode choisie est celle de la skiascopie hétérodynamique. - Réalisation de la skiascopie sur la compensation habituelle du sujet. - Présentation d un test à 40 cm. - Les deux yeux ouverts, le sujet lit le test. - Au départ, le skiascope est dans le plan du test, puis reculé (si le mouvement est direct) jusqu à l observation du point neutre. - La valeur du LAG est : LAG = (1/ distance de skiascopie) proximité du test Norme : - Lag de + 0,50 +/- 0,25 c) Etude de la flexibilité accommodative : Comme expliqué précédemment, les jeux vidéo constituent une activité vision de près à part entière. N y aurait-il pas alors des résultats anormaux au test du rock accommodatif dans le sens d un blocage voire même d une inertie accommodative. - Le sujet porte sa compensation habituelle. - On lui présente un test à 10/10 d AV ou 80% AV max. En binoculaire puis en Norme : monoculaire, il doit passer des verres de + 2,00 puis de 2,00 (d où un saut accommodatif de 4,00 dioptries). A chaque fois que le test est vu simple et net, il intervertit les verres en tournant la face. Binoculaire : Monoculaire : - Minimum 10 - Minimum 12 - Moyenne 13 - Moyenne 17 d) Etude des hétérophories : Les joueurs de jeux vidéo, stimulent intensément leur accommodation et leur convergence accommodative. Il devient alors intéressant de savoir si les joueurs présentent plus d hétérophories importantes ou si au contraire cette sorte d entraînement visuel leur permet de mieux compenser leurs hétérophories que la population des non joueurs. - Le sujet porte sa compensation habituelle. - Mesure des hétérophories à l aide du stylo lampe et du Maddox pour des raisons pratiques (plus facilement réalisable lors des déplacements), le but étant principalement une comparaison entre deux populations et non une mesure extrêmement précise. Cependant, on utilisera quand même une règle à prisme.

7 - Mesure des hétérophories verticales, horizontales de loin comme de près. Norme : En VL : En VP : - pas d hétérophories verticales - pas d hétérophories verticales - Orthophore à Exophore de 2 - Exophore de 4 à 6 e) L acuité visuelle dynamique : Dans le cadre de cette étude, il est judicieux de réaliser des tests de prise d acuité visuelle dynamique. Contrairement à la prise d acuité visuelle statique, ce test consiste à prendre l acuité visuelle du sujet avec des cibles, en l occurrence ici, des lettres en mouvement. Les résultats devraient être moins bons que ceux réalisés statiquement car les lettres étant en mouvement, la tache de diffusion rétinienne va être plus grande. C est pour cette raison qu un barème de notation détaillé a été adopté. Le but de l étude est de comparer concrètement la vision des joueurs et celles des non joueurs sur différents paramètres. Il est probable que la pratique des jeux vidéo influence cette valeur. Néanmoins, il n est pas encore possible de l affirmer. Grâce à ce test, il sera possible de savoir si les joueurs de jeux vidéo bénéficient de meilleurs performances et si cette différence peut être imputable à la pratique de ces jeux. Cette mesure est d autant plus intéressante quand on sait que l acuité visuelle dynamique intervient dans certaines activités de la vie courante, entre autre, la conduite. On sait également que certains pilotes de chasse bénéficient de simulations de vols sur le même principe que certains jeux vidéo. Il est donc légitime de comprendre si cette pratique est un moyen d améliorer la valeur de l acuité visuelle dynamique. Conception du test : 1) Test réalisé sur écran d ordinateur. 2) Test réalisé avec la compensation habituelle du sujet. 3) Distance du test : 60 cm, ce qui correspond à la distance moyenne de jeu. 4) -Lettres choisies : 5 lettres par degré d acuité. Le nombre de lettres est de 5 car si le sujet ne lit pas toutes les lettres on saura si il a plutôt l acuité du groupe considéré ou plutôt celle du groupe du dessous. -Lettres de complexité et de lisibilité comparable entre les différents groupes de lettres. 5) Vitesse de réalisation du test : 3 vitesses : rapide, moyenne et lente en les réalisant dans cet ordre car en commençant par le niveau de difficulté supérieur, on saura

8 vraiment si le sujet bénéficie d une acuité visuelle dynamique meilleure sans qu il y ait eu un phénomène d entraînement visuel. Pour des raisons pratiques, il s agit des mêmes lettres dans chaque test mais mises dans un ordre différent afin d éliminer tout phénomène de mémorisation. 6) Détermination de la taille des lettres pour les différentes acuités visuelles testées : AV Lettres choisies U Hauteur lettre à 40 cm Police EE Hauteur lettre à 60 cm Police EE Police choisie Hauteur lettre à 170 cm Police EE 1/10 NCKZO 50 5,8 31,33 8, ,8 117,77 1/9 RHSDK 45 5,2 28,09 7,8 42, ,6 105,88 1/8 DOVHR 40 4,6 24, , ,4 94 1/7 CZRHS 35 4,1 22,15 6,1 32, ,3 82,65 1/6 ONHRC 30 3,5 18,91 5,2 28, ,23 1/5 DKSNV 25 2,9 15,67 4,4 23, ,9 58,85 ¼ ZSOKN 20 2,3 14,42 3,5 18, ,7 47 1/3 CKDNR 15 1,7 9,18 2,6 14, ,5 35,114 ½ SRZDK 10 1,2 6,48 1,7 9,18 9 4,4 23,77 6/10 HZOVC 8,33 0,97 5,24 1,4 7,56 8 3,6 19,45 7/10 NVDOK 7,14 0,83 4,48 1,2 6,48 7 3,1 16,75 8/10 VHCNO 6,25 0,72 3,89 1 5,40 2,7 14,58 9/10 SVHCZ 5,55 0,65 3,51 0,97 5,24 2,4 12,96 10/10 OZDVK 5 0,58 3,13 0,87 4,70 2,2 11,88 11/10 NCKHD 4,54 0,53 2,86 0,79 4, ,80 12/10 DSRKN 4,16 0,48 2,59 0,73 3,94 1,8 9,72 13/10 CKZOH 3,84 0,45 2,43 0,67 3,62 1,7 9,18 14/10 ONRKD 3,57 0,41 2,21 0,62 3,35 1,6 8,64 15/10 KZVDC 3,33 0,39 2,11 0,58 3,13 1,45 7,83 16/10 VSHZO 3,125 0,36 1,95 0,54 2,92 1,4 7,56 17/10 HDKCR 2,94 0,34 1,84 0,51 2,75 1,3 7,02 18/10 CSRHN 2,77 0,32 1,73 0,48 2,59 1,21 6,54 19/10 SVZDK 2,63 0,3 1,62 0,46 2,48 1,15 6,21 20/10 NCVOZ 2,5 0,29 1,57 0,44 2,37 1,09 5,89 Police EE= Police équivalente exacte au centième près Valeurs à partir desquelles, la police devient illisible sur le test

9 Méthode de calcul : Pour trouver la taille de la lettre en fonction de l acuité souhaitée AV = 5 / U ou U = 5 / AV Or 1 = 60 donc 1 =(1/60) D où tg U = h/0,4 h = tg u * 0,4 ( ici u en ) h =tg (u/60) * 0,4 (ici u en ) Phraséologie : «Je vais vous présenter un test avec différentes lettres en mouvement, je vais alors vous demander de les lire à voix haute. Si vous vous trompez ce n est pas grave, essayez quand même de les lire même si c est difficile et que les lettres sont floues.» Notation des résultats : On procède à l entourage des lettres non lues sur le test : Points AV testée Test rapide Test moyen Test lent 0 1/10 C K N Z O N C K Z O O N C K Z 1 1/9 H D S K R R H S D K K S R D H 2 1/8 R D H V O D O V H R R D H V O 3 1/7 S Z H R C C Z R H S C S R Z H 4 1/6 N C H O R O N H R C N R C O H 5 1/5 V K S D N D K S N V K V S D N 6 ¼ S N O Z K Z S O K N S K N Z O 7 1/3 R K D C N C K D N R R D K N C 8 ½ R K Z S D S R Z D K R D K S Z 9 6/10 Z C O H V H Z O V C C Z V H O 10 7/10 T O H P E P T H E O H T E P O RESULTATS La note finale est sur 55 par test. Pour plus de précision la notation s effectue de la manière suivante : - le sujet lit tout le groupe de l acuité testée : il obtient la note du groupe. Exemple : le sujet lit toutes les lettres du groupe 1/6, il obtient 4 points. - le sujet ne lit pas toutes les lettres du groupe testé : il n a pas la totalité des points. Exemple : le sujet lit 3 lettres du groupe 1/6 il obtient 3,6 points.

10 On fait ensuite la somme des points obtenus à chaque test ce qui nous donne une note sur 165 (ramenée ensuite sur 20). f) L acuité visuelle stéréoscopique : De même que l acuité visuelle dynamique, il est légitime de se demander si les joueurs de jeux vidéo bénéficient d une acuité stéréoscopique plus fine que celles des non joueurs, sachant que la moyenne varie de 6 à 3O. La vision stéréoscopique est le troisième degré de la vision binoculaire après la vision simultanée et la fusion. Il est donc important de dire que la vision stéréoscopique intervient à tous moments dans la vie courante et qu une valeur proche de 6 voir inférieure pourrait être considérée comme excellente d autant plus qu elle apporterait un meilleur confort visuel. En effet, si on prend encore l exemple de la conduite, on pourrait peut-être constater une meilleure appréciation des distances. Il existe une batterie de tests stéréoscopiques de loin (traits ou triangles polarisés, anneaux de Brock ) comme de près (Test de la mouche, points de Wirt ), seulement, la plupart d entre eux, notamment ceux de vision de loin permettent seulement de mettre en évidence le sens stéréoscopique. Or, le but ici est d obtenir une mesure fine et précise. Le test le plus précis mis à disposition est le TNO qui sera donc utilisé. Réalisation du test : 1) Distance du test : test de vision de près donc à 40 cm. 2) Test réalisé avec la compensation habituelle du sujet. Norme: L acuité stéréoscopique est en général comprise entre 6 et 20. g) Tests de repérages spatiaux : TEST 1 : Les 7 différences : Le principe de ce test est de mesurer la rapidité d un sujet à trouver le plus de différences entre l image de droite et celle de gauche. Ainsi, des joueurs et des non joueurs réaliseront ce test sur une durée d une minute et trente secondes et le nombre d erreurs trouvé sur cette période sera comptabilisé. Le but est de déterminer si les initiés aux jeux sont plus spontanés que les non initiés. (Voir annexes) Phraséologie : «Voici un test où se sont glissées sept erreurs entre les deux photos, vous avez une minute trente pour en repérer le maximum.»

11 TEST 2 : Repérage d un mot dans un texte : Ce test est basé sur la détection d un mot qui n apparaît qu une seule fois dans un paragraphe de texte. Celui-ci sera réalisé chez les joueurs et non joueurs. Les sujets auront connaissance du mot à trouver avant le début du test et devront le trouver le plus rapidement possible sans lire ligne par ligne. Ainsi, on teste donc l aptitude à retrouver une information isolée, ceci chez des personnes plus ou moins entraînées et chez d autres non initiées. On chronométrera donc le temps mis par les deux groupes pour en comparer les valeurs par la suite. Phraséologie : «Ceci est un texte issu du Da Vinci Code dans lequel le mot carte n apparaît qu une seule fois. A vous de trouver ce mot le plus vite possible sans lire l extrait ligne par ligne.» (Voir annexes) TEST 3 : Test de repérage spatial sur ordinateur: Ce test consiste en l apparition instantanée de petits carrés sur l écran d un ordinateur dans l ordre ci-dessous. Les sujets doivent être capables de signaler leur position en tout point de l espace. ( Voir annexe) A la suite de ces trois tests de repérage spatiaux un barème de notation à été appliqué Test 1 : > 5 diffs : 2 points 3 ou 4 diffs : 1 point < 3 diffs : 0 point Test 2 : < 50 s : 2 points 50 s à 1 min : 1 point > 1 min : 0 point Test 3 : 20/20 : 2 points 18 ou 19/20 : 1 point moins de 18/20 : 0 point Note sur 6 pts

12 II RESULTATS : Les tests réalisés dans cette étude ont pour but final de nous donner des informations sur la vision des joueurs en comparaison avec celle des non joueurs. Ces tests n ont pas été choisis par hasard, ils nous renseignent en fait sur trois composantes de la vision : - la vision binoculaire (de part le test des phories et le rock binoculaire) - le fonctionnement accommodatif (de part le test du rock accommodatif monoculaire et la mesure du positionnement accommodatif) - les avantages visuels (de part le test d acuité visuelle dynamique, les tests de repérages spatiaux et enfin la mesure de l acuité stéréoscopique.) Dans le cadre de cette étude, a été testée une population de 60 personnes réparties en trois groupes équitables de 20 sujets: - Groupe 1 : les non joueurs ou très faibles joueurs (jouant moins de 2h par semaine) - Groupe 2 : les joueurs moyens (jouant de 2h à 10h par semaine) - Groupe 3 : les gros joueurs (jouant plus de 10h par semaine) 1)Analyse de la vision binoculaire : Phories en fonction du type de joueur Nombre d'xop et d'sop Faibles joueurs 2 Joueurs modérés 3 Forts joueurs Type de joueur 3 S1 S2 XOP et SOP Les données recueillies ici permettent de constater que la population des non joueurs (ou très faibles joueurs) présente un plus grand nombre d exophores (14/20) que d esophores (6/20). Par contre, plus on va vers la population des forts joueurs de jeux vidéo, cette tendance tend à s inverser. En effet, dans le groupe des forts joueurs on note presque trois fois plus d esophores que d exophores (6 exo contre 14 eso).

13 2) Analyse du fonctionnement accommodatif : Positionnement accommodatif en fonction du type de joueur Sujets 6 4 Lag normal ou > à la norme Lag < à la norme Type de joueur 3 S1 S2 1 Faibles joueurs 2 Joueurs modérés 3 Forts joueurs La norme du positionnement accommodatif est d accommoder légèrement en arrière du plan du test. Si jouer aux jeux vidéo n influençait pas ce paramètre, on aurait des valeurs similaires pour les trois groupes. Or, ce n est pas le cas. Pour les faibles joueurs, le positionnement accommodatif est dans la norme (seulement 7/20 ont un lag inférieur) mais plus on va vers le groupe des forts joueurs, on mesure de plus en plus de lead (14/20 ont un lag inférieur). 8 Excès accommodatif en fonction du type de joueur Sujets en excès accommodatif Type de joueur Afin de connaître le comportement accommodatif des sujets, le test du rock accommodatif monoculaire a été effectué. Les sujets bloquant sur le + dénotent alors d une suraccommodation. Dans le groupe des non joueurs à faibles joueurs, nous notons très peu d excès accommodatifs (2/20) tandis que dans les groupes des moyens à forts joueurs, un plus grand nombre d excès est constaté (7/20 et 6/20) mais contrairement aux tests précédents, ce dernier ne nous apporte pas vraiment de résultats significatifs entre les groupes

14 2et 3. Néanmoins, on peut quand même noter que plus les sujets ont une activité en vision de près accrue, plus il y a de risques de trouver une sur-accommodation. 3) Analyse des éventuels avantages visuels : Capacité de repérage spatial en fonction du nombre d'heures/semaine 6 Note au RS 4 2 Série Type de joueur L étude du repérage spatial, rappelons le, est basée sur les résultats de trois tests : - le jeu des 7 différences - le repérage d un mot dans un texte - le repérage instantané de petits carrés apparaissant rapidement à l écran. Ce dernier test s est avéré non significatif car presque tous les sujets ont obtenu une note de 20/20, mais grâce aux deux autres tests complémentaires il a été possible d évaluer les capacités de repérage spatial des sujets. Ainsi, on obtient ici une corrélation entre le nombre d heures passées à jouer et les résultats obtenus quant aux meilleures capacités de repérage spatial. Acuité stéréoscopique en fonction du type de joueur Stéréoscopie Type de joueur Série1 L acuité stéréoscopique correspond à la capacité d un sujet à discriminer de façon fine les reliefs. Selon les auteurs la moyenne se situe entre 6 et 30. Le TNO utilisé ici a permis de tester l acuité stéréoscopique jusqu à une valeur de 15. Ici, le test révèle des incohérences par rapport aux normes puisque la moyenne de l acuité stéréoscopique des 60 sujets s élève

15 seulement à 60. Néanmoins, on note tout de même une acuité stéréoscopique plus fine dans la population des gros joueurs sachant que nous n avons pas pu aller au-delà de 15. AVD en fonction du nombre d'heures jouées par semaine AVD en fonction du type de joueur AV D Nombre d'heures/semaine Série1 AVD Type de joueur Le test d acuité dynamique est celui qui a apporté le plus de résultats significatifs. On voit nettement à l aide de ces deux graphiques que la valeur d acuité dynamique augmente en fonction du nombre d heures passées à jouer. Entre 0 et 10 heures de jeux, les notes varient de 13 à 16. Entre 10 heures et 16 heures, les notes sont comprises entre 16 et 19, pour atteindre leur maximum au-delà de 16 heures de jeu. Le graphique de droite montre le réel fossé qu il existe entre les joueurs et les non joueurs quand on parle d acuité dynamique. 4) Conclusion générale de cette étude : Les résultats significatifs mis en évidence au test d acuité visuelle dynamique démontrent une relation de cause à effet entre le temps passé à jouer aux jeux vidéo et les performances visuelles obtenues à ce test. En effet, les moins bonnes notes pour les non joueurs démarrent à 13/20 alors que les meilleures pour les joueurs atteignent les 19,9/20. De plus, de manière générale, la progression des notes acquises augmente de façon croissante avec le temps de jeu. Il y a un réel fossé entre les joueurs et les non joueurs. Ce fossé est néanmoins marqué d une progression linéaire où l on trouve alors la catégorie des «joueurs moyens». C est par cette progression : «plus on joue, plus on a des bonnes notes» que l on peut affirmer qu il existe une relation de cause à effet entre le jeu et la performance. Ceci peut s expliquer par la stimulation de l attention visuelle, la détection d objets fins en mouvement, capacités que les jeux requièrent et que ce test reproduisait concrètement de manière quantifiable. De manière générale, les valeurs de stéréoscopie sont meilleures pour les joueurs de même que les résultats aux tests de repérage spatiaux. Ce phénomène peut s expliquer de part la constitution des jeux en 3D qui reproduisent les conditions de vision réelles et nécessitent

16 alors une perception fine des reliefs, des mouvements et de l éloignement relatif des cibles à atteindre. Aussi, les bonnes performances obtenues aux tests de repérage d un mot dans un texte ou aux 7 différences témoignent de la capacité des joueurs à localiser des cibles par l élaboration de stratégies visuelles. On comprend alors l implication que peuvent avoir ces stratégies visuelles et cérébrales dans les activités de la vie courante. Certains joueurs ont parfois ajouté lors des tests que leur technique pour trouver le mot dans le texte était la même que celle utilisée pour détecter les cibles ennemies lors d un jeu : en portant leur attention sur un objet fixe, la vision périphérique permet de détecter la cible recherchée. Les résultats positifs d une pratique prolongée des jeux vidéo s accompagnent cependant d effets néfastes. En effet, comme toute activité de vision de près (VP), l accommodation est sollicitée de manière intense. Accommodation d autant plus sollicitée que les sujets testés sont jeunes et qu ils ont beaucoup d accommodation en réserve. Cette sollicitation accommodative se traduit par les valeurs du positionnement accommodatif qui tendent vers un lag inférieur à la norme pour ceux qui emploient beaucoup leur VP, c'est-àdire : les joueurs. D autre part, la mesure du rock accommodatif monoculaire bien que moins significative varie elle aussi dans ce sens. L explication logique à ces résultats est la suivante : l activité VP nécessite la mise en jeu importante de l accommodation. Cette mise en jeu constante (car les sujets jouent pendant des heures et pour la plupart sans aucune pause) de l accommodation entraîne l apparition d un lag inférieur à la norme et parfois s accompagne d une sur accommodation au rock monoculaire. L accommodation entraînant avec elle la convergence accommodative est probablement la raison du nombre d esophores augmentant avec le temps passé à jouer. Effectivement on compte 14 Exo contre 6 eso chez les non joueurs contre 14 Eso contre 6 Exo chez les joueurs. Dès lors, augmenter le nombre et le temps de pause pourrait réduire la demande accommodative et donc la convergence accommodative. Profiter des bienfaits des jeux vidéo sans en subir les méfaits, c est peut être ce qui pourrait redonner un titre honorable aux jeux vidéo différent de celui qui leur est attribué aujourd hui.

17 CONCLUSION : Devenant de plus en plus populaire et complexe, la pratique des jeux vidéo est en pleine expansion chez les enfants comme chez les adultes. Il paraît donc légitime de s y intéresser et de comprendre leurs effets sur le système attentionnel et moteur. Certes, ces jeux peuvent dévoiler des effets nocifs comme addiction, épilepsie, mais il semble qu ils puissent aussi être source d amélioration de performances visuelles. Ainsi, on pourrait même les envisager comme source d entraînement visuel. En effet, les aspects néfastes s expriment d avantage en cas d abus. Utilisés sur de courtes périodes et sans excès, leur pratique tend à s apparenter à un entraînement de certaines capacités visuelles. Ainsi, les jeux vidéo peuvent améliorer l acuité dynamique, les aptitudes au repérage spatial, la coordination visuo-manuelle, les réflexes, et affiner le sens stéréoscopique. Ces affirmations sont fondées sur les meilleurs résultats obtenus par les joueurs aux divers tests par rapport à la population générale. Cependant, si les avantages visuels précédents s avèrent être positifs, on constate qu une pratique excessive, au contraire entraîne des désordres visuels. Ainsi, le jeu excessif est à l origine de problèmes d ordre accommodatif et de vision binoculaire. A cela vient s ajouter les risques d addiction et d épilepsie. Dès lors, il devient intéressant de fixer des limites à la pratique de cette activité afin de profiter des bienfaits visuels apportés sans en subir les inconvénients. Ainsi, limiter le temps de jeu par jour, faire des pauses prolongées et régulières, regarder au loin, s oxygéner, varier les distances de jeu peuvent être des conseils à prodiguer aux plus jeunes. Ces conseils appliqués dès le début de la pratique des jeux, évitera une éventuelle détérioration de leur système accommodatif et binoculaire. Il est donc nécessaire de les avertir tôt et de limiter le jeu.

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