Michel Rigo http://www.discmath.ulg.ac.be/



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Transcription:

Game Over : mathématiques et jeux vidéos Michel Rigo http://www.discmath.ulg.ac.be/

Il y a des maths dans... Jeux vidéos : (Duke Nukem 3D, Quake, Crysis, Call of Duty,... ) Cinéma : films d'animation (Shrek, Toy Story, Avatar, Wall-e,...), effets spéciaux (Terminator 2, Jurassic Park, Seigneur des anneaux,...) Infographie : design, publicités,... BioWare, Nickelodeon, EA

Il y a des maths dans... Conception : architecture, usinage de pièces, Simulation : réalité virtuelle, mondes virtuels, simulateurs de vols,... Imagerie médicale : reconstruction d'images, aide aux opérations,...

Quelques outils Géométrie : vue en perspective, repère, coordonnées, produit vectoriel, produit scalaire, transformations, Algèbre : calcul matriciel, matrices de rotation, nombres complexes, quaternions,... Analyse : courbes de Bézier, splines, polynômes, interpolation, textures procédurales (fonctions, paramètres, ), fractals, convergence de suites,... Physique : rendu réaliste, modélisation de la nature, matériaux, lumière, ombres, diffusion, réflexion, réfraction (lois de l'optique,...)

Thème 1 : Images en trois dimensions... repères, coordonnées, perspective, produits scalaire et vectoriel Pixar film

Comment représenter / manipuler dans la mémoire d'un ordinateur un objet 3D? 1) concept / modèle, liste de points et de facettes, structure de données 2) affichage & animation

Une solution : un objet est constitué de facettes élémentaires (triangles, rectangles, trapèzes) Ici, 2 paramètres pour décrire une surface

P(u,v)=( (2+sin(2u)) cos(v), (2+sin(2u)/2) sin(v), u ), (1.0806, 1.68294, 0.), (-0.832294, 1.81859, 0.), (-1.97998, 0.28224, 0.), (2.9093, 0., 1.), (1.5719, 2.06552, 1.), (-1.21069, 2.23201, 1.), (-2.88018, 0.3464, 1.), (1.2432, 0., 2.), (0.671702, 1.36453, 2.), (-0.517353, 1.47452, 2.), (-1.23076, 0.22884, 2.), (1.72058, 0., 3.),... Dans un repère, tout point possède des coordonnées Système de coordonnées local vs. global (changement de repère)

P(u,v)=(cos(u), sin(u), v)

www.3dface.org wallstreetgecko.com

Principe du lancer de rayons (ray tracing) wikipedia.org

Calcul de projection en perspective...

Pour une scène dont les objets sont constitués de facettes Lancer d'un rayon Intersection d'une droite et d'un plan Elimination des parties cachées Calcul de distances (algorithme du z-buffer)

Un premier modèle d'illumination 4 points : A, B, C, D Source lumineuse facette

Un premier modèle d'illumination 2 vecteurs Source lumineuse facette

Un premier modèle d'illumination Un vecteur normal ou orthogonal (produit vectoriel) Source lumineuse facette

Un premier modèle d'illumination Angle entre deux vecteurs? vecteur normal à la facette et vecteur dirigé vers la source lumineuse Source lumineuse L'intensité lumineuse renvoyée est proportionnelle à facette

Augmenter le nombre de facettes, coûteux ;-( Lissage et interpolation, les modèles les plus connus : H. Gouraud, Continuous shading of curved surfaces, IEEE Transactions on Computers, C-20 (1971) 623 629. On interpole l'intensité lumineuse renvoyée à partir de celle aux sommets B. T. Phong, Illumination for computer generated pictures, Communications of ACM 18 (1975), no. 6, 311 317. On interpole le vecteur normal à partir des normales aux sommets en.wikipedia.org/wiki/phong_shading

fr.wikipedia.org/wiki/lois_de_snell-descartes Il faut suivre le trajet d'un rayon en fonction du milieu traversé, des sources de lumière, etc. Loi de Snell-Descartes Au-delà d'une certaine inclinaison, les rayons sont réfléchis

Les outils de modélisation... Gaspard Monge (1746-1818) et la géométrie descriptive

Thème 2 : Faisons bouger tout ça! matrices de rotation, nombres complexes et quaternions, applications affines

Pour un axe de rotation quelconque, on peut changer de repère...

La multiplication par un nombre complexe de module 1 correspond, dans le plan, à une rotation Et dans l'espace?

William Rowan Hamilton (1805-1865) Algèbre non commutative (tout comme les rotations de l'espace...) Il existe une forme polaire

Thème 3 : textures Étude de fonctions

www.shaders.org/ifw2_textures

On peut faire du plaquage de texture (à partir d'un fichier image) Nécessite de stocker de gros fichiers, lourd à manipuler Si l'objet est complexe, on peut difficilement plaquer... On peut définir une fonction qui à tout point de l'objet associe une couleur Fonction définie en tout point, possibilités d'animation

Un exemple en 2 dimensions : R(x,y) = y V(x,y) = x B(x,y) = 0 R(x,y) = 0 V(x,y) = (1+cos(x))/2 B(x,y) = 0 R(x,y) = 0 V(x,y) = (1+cos(x))/2 B(x,y) = (1+sin(y))/2

Ajouter du bruit... Ken Perlin, An Image Synthesizer Computer Graphics, 19 (1985), 287-296. En dimension 1,2,3,4! D. Ebert et al., Texturing and Modeling, A Procedural Approach, AP Professional, Cambridge, 1998. http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm

Interpolation de points aléatoires

Le bump mapping ou carte de déformation En chaque point, la fonction définit une élévation par rapport à la surface de l'objet

Thème 4 : Fractal... itérations et convergence de suites

Benoît Mandelbrot (1924-2010) How Long Is the Coast of Britain? (1967) Wikipédia : une courbe ou surface de forme irrégulière ou morcelée qui se crée en suivant des règles déterministes ou stochastiques impliquant une homothétie interne. Dans la théorie de la rugosité développée par Mandelbrot, un fractal désigne des objets dont la structure est invariante par changement d échelle ( self-similarité ).

Pierre Fatou (1878-1929) Gaston Julia (1893-1978) Félix Hausdorff (1868-1942) La géométrie fractale permet de modéliser de nombreux phénomènes naturels...

http://www.gameprogrammer.com/fractal.html

Helge von Koch (1870-1924)

A. Fournier, D. Fussell, L. Carpenter, Computer rendering of stochastic models, Comm. ACM 25 (1982)

Thème 5 : courbes de Bézier, splines combinaisons affines, polynômes, binôme de Newton, interpolation

1) les courbes de Bézier Modélisation d'objets, trajet d'une caméra, mouvements d'objets en animation,... http://fr.wikipedia.org/wiki/courbe_de_bézier

Pierre Bézier, Numerical control: Mathematics and Applications, Wiley (1972). (Renault) De Casteljau, technical report (Citroën) D'abord un peu de géométrie affine... Combinaisons affines de points

Sergei Natanovich Bernstein (1880-1968)

Q(x) Q(x)=

Quelques propriétés : Tangentes aux extrémités Enveloppe convexe Forme matricielle Représentation de De Casteljau Bien adaptés aux manipulations, e.g., déplacement des points de contrôle patch-splitting algorithm Invariance affine Remarque : on peut définir une courbe de Bézier avec un nombre arbitraire n+1 de points mais polynômes de deg. n Coûteux et nuit à la précision Problème du contrôle global : Modifier un seul point de contrôle affecte toute la courbe

2) surfaces de Bézier On peut vérifier que : http://www.vrarchitect.net/anu/cg/surfacemodeling/bezierpatches.en.html

3) Splines commons.wikimedia.org

Interpolation Polynômes de degré k par morceaux avec raccord Ck-1 Avantages : Contrôle local Degré peu élevé, par exemple cubique Approximation

P. Cooley, The essence of computer graphics, Pearson education (2001), Prentice Hall. A. Watt, M. Watt, Advanced Animation and Rendering Techniques, Theory and Pratice, ACM Press, Addison Wesley (1992). R. Malgouyres, Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D, Dunod (2002). L. Garnier, Mathématiques pour la modélisation géométrique, la représentation 3D et la synthèse d'images, Ellipses (2007) A. Paeth, Graphic gems V, The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics. A.S. Glassner, An introduction to ray-tracing, Academic Press (1989). G. Glaeser, Fast Algorithms for 3D-Graphics, Springer (1994). F. Dunn, I. Parberry, 3D Math Primer for Graphics and Game Development, Wordware Game Math Library, Jones & Bartlett Publishers (2002)