MEET Project: Management E-learning Experience for Training secondary school's students Code: LLP-LDV-TOI-10-IT-560 Lifelong Learning Programme (2007-2013) Leonardo da Vinci Programme Multilateral projects Transfer Of Innovation 1
Manuel du professeur 2
Sommaire INTRODUCTION... 4 EXIGENCES ESSENTIELLES POUR UTILISER LE JEU BUSINESS GAME... 5 1. ACTIVITES A REALISER PENDANT LE TOURNOI BUSINESS GAME... 6 AVANT LE JEU... 6 PENDANT LE JEU... 11 APRES LE JEU... 15 2. DESCRIPTION DE LA PLATE-FORME... 16 3. IMPACT DES DECISIONS DANS LE JEU... 18 4. IMPACTS SUR LA PRODUCTION... 24 3
Introduction Ce manuel vise à fournir aux enseignants toutes les informations nécessaires pour présenter Business Game aux étudiants et gérer les tournois au sein de la classe. Il est divisé en 3 parties: la première partie (Chapitre 1) décrit, étape par étape, toutes les activités devant être réalisées afin d'utiliser Business Game avec les élèves avant, pendant et après le tournoi ; la deuxième partie (Chapitre 2) décrit l intégralité de la plate-forme ; la troisième partie (Chapitres 3 et 4) fournit une analyse détaillée du modèle économique sur lequel est fondé le jeu. Il n'est pas question de décrire l'ensemble du modèle ni de dévoiler toutes les formules utilisées dans le jeu, mais de fournir à l'enseignant une description de l'impact que chaque décision a sur le modèle. Le but du jeu est d'aider les élèves à comprendre certaines dynamiques économiques déjà étudiés en classe pendant les cours traditionnels. Business Game parvient à cet objectif grâce à un mode de jeu déjà testé dans les universités italiennes, la méthode «essayer et apprendre». En bref, le processus retenu est le suivant : les élèves entrent les décisions dans le jeu et le système simule les résultats sur la base de leurs décisions. S ils ne sont pas satisfaits des résultats, ils peuvent revenir en arrière et modifier les décisions insérées, évaluant ainsi les différences en comparaison avec les résultats précédents. Ce processus peut être répété plusieurs fois. En ne modifiant qu un paramètre par simulation, les élèves peuvent apprécier avec plus de clarté l impact d une décision sur les résultats de l entreprise. L'information délivrée dans la troisième section de ce manuel (en particulier les informations détaillées dans le chapitre 4) ne devrait pas, en conséquence, être donnée aux joueurs : l absence d échec pourrait en effet nuire au processus "essayer et apprendre". Ce choix appartient toutefois à l'enseignant. Ce jeu est conçu pour être utilisé par des étudiants engagés dans des formations de management, économie, marketing et comptabilité/finance d entreprise, situés à un niveau de 4 à 5 du Cadre européen des certifications (CEC 1 ), ce qui signifie que la connaissance et la compréhension préalables de concepts en management, en finance, en économie sont essentielles pour permettre aux étudiants de faire le meilleur usage de Business Game. Pour les étudiants qui ne remplissent pas ces exigences (voir la section consacrée aux connaissances de base) un temps supplémentaire doit être consacré en classe à l'enseignement et l'apprentissage de ces concepts avant d'utiliser le jeu. 1 Le niveau 4 et 5 du cadre européen des certifications correspond en France au niveau pré-baccalauréat 1 ère et Terminale et post-baccalauréat de type BTS/DUT (note du CERTA). 4
Exigences essentielles pour utiliser le jeu Business Game Configuration requise Les exigences techniques indispensables pour utiliser le jeu sont les suivantes : Une connexion Internet Un PC au minimum pour chaque équipe engagée dans le tournoi Navigateurs qui peuvent être utilisés (l'utilisation de navigateurs qui ne figurent pas cidessous peuvent entraver le jeu): o Internet Explorer 8 ou version ultérieure o Mozilla Firefox 3.6 ou version ultérieure o Google Chrome 15.0 ou version ultérieure o Safari 5.1 ou version ultérieure Pré-requis Les étudiants doivent se familiariser avec certains concepts économiques de base : Offre et demande (modèle économique) Les documents comptables de synthèse Ratios du bilan N.B. : Il est très important de se rappeler que, pour présenter Business Game aux étudiants, l enseignant doit avoir lu ce manuel et tous les documents téléchargés sur la plate-forme (http://meet.thebusinessgame.it/meet). Il est également essentiel que l'enseignant ait essayé le jeu lui-même à l'avance. Il doit : s assurer qu'il comprend le concept du jeu, la façon dont il fonctionne, les étapes et les exigences qu'il a besoin de connaître avant de commencer; s'assurer que les étudiants ont les connaissances requises et le niveau d'expertise à jouer le jeu; s'assurer qu il est prêt à répondre aux questions que les élèves peuvent poser. Glossaire Tournoi : Il s'agit de la compétition à laquelle les élèves participent. Pour un même tournoi, il peut y avoir un ou plusieurs jeux. Jeu : c est la simulation d'un marché fermé sur lequel des équipes composées d'étudiants représentent des entreprises virtuelles en concurrence. Période : Un jeu est divisé en périodes. Chaque période représente trois mois de la «vie» d'une entreprise virtuelle. 5
1. Activités à réaliser pendant le tournoi Business Game AVANT LE JEU Test de la connectivité La première tâche consiste à vérifier que la connexion Internet fonctionne correctement. En cas de problème, le personnel technique doit être informé rapidement afin qu'il ait le temps (pendant que l enseignant réalise l'exposé introductif) de résoudre le problème. Exposé introductif L'enseignant peut le trouver dans l espace enseignant sur la plate-forme (zone "Matériel didactique", cliquez sur "Présentation PowerPoint"). Cette présentation permet d'introduire progressivement les concepts nécessaires à la compréhension du jeu. Inscription des étudiants au tournoi Après la présentation du jeu par l enseignant aux élèves, ces derniers vont devoir s inscrire sur la plate-forme d'enregistrement (http://meet.thebusinessgame.it/meet) et insérer un code qui les lient à la partie. La démarche à suivre par l enseignant pour créer ce code est la suivante : Aller dans «Gérer le tournoi» et cliquer sur «Créer / Voir les codes pour le cours» pour créer le Code du tournoi connecté à son compte. 6
L'enseignant remplit ensuite le formulaire comme suit : Nom du tournoi : l'enseignant choisit un nom pour le tournoi Début de l'inscription [yyyy-mm-dd] : A partir de cette date, les étudiants peuvent s inscrire au tournoi Fin de l inscription [yyyy-mm-dd] : Après cette date, les étudiants ne seront pas en mesure de participer au tournoi NB: le Code du tournoi peut être créé en classe après la présentation et donnée aux étudiants. De cette façon, ils peuvent s inscrire sur place et l'enseignant peut contrôler la phase d'inscription (ce processus peut prendre jusqu'à 45 minutes). Le code peut également être créé à un autre moment : les élèves disposent alors d un certaine laps de temps (par exemple une semaine) pour s inscrire au tournoi de façon indépendante. 7
Décrire aux élèves la démarche à suivre pour participer au tournoi L enseignant donne aux élèves le Code du tournoi et l'url de la plate-forme d'enregistrement (http://meet.thebusinessgame.it/meet); En classe, le professeur et les élèves décident ensemble des étudiants qui seront les Leaders (1) et ceux qui seront les Utilisateurs (2). (1) Les leaders sont les étudiants qui créent l entreprise virtuelle puis constituent l'équipe. Après la mise en place de l'entreprise virtuelle, ils auront d'inviter d'autres étudiants (utilisateurs) à rejoindre l'équipe. (2) Les utilisateurs sont les étudiants qui recevront les invitations de la part des leaders (ils ne créent pas l'équipe virtuelle). NB: Toutes ces opérations sont effectuées sur la plate-forme d'enregistrement. Il est nécessaire que les enseignants rappellent aux élèves que l'inscription sur la plateforme doit effectuée en utilisant une adresse e-mail contenant Nom et Prénom (par exemple : jean.dupont@gmail.com). Instructions pour les étudiants L'enseignant peut soit décider de photocopier les instructions délivrées dans le cadre cidessous et les donner aux étudiants soit leur indiquer la marche à suivre étape par étape. Pour les étudiants : Lorsque l'enseignant vous donne le Code du tournoi, inscrivez-vous sur la plate-forme (http://meet.thebusinessgame.it/meet). Après la connexion, insérez le code du tournoi dans le champ «Entrez le code du cours». Si vous êtes leader : o créez votre entreprise (suivez les instructions de votre espace personnel) ; o o envoyez des invitations aux utilisateurs pour qu ils se joignent à votre entreprise (suivez les instructions de votre espace personnel). Si vous êtes utilisateur: Attendez l'invitation de l'un des leaders (les invitations sont envoyées par e-mail. Vous pouvez aussi les voir dans votre espace personnel sur la plate-forme). Attendez l annonce de début de tournoi donnée par votre professeur. Ensuite, vous pourrez vous connecter à la plate-forme et jouer au jeu Business Game. 8
Changer la phase du tournoi Lorsque la période d'inscription est terminée, l'enseignant a besoin de temps pour créer des jeux dans le tournoi. Ainsi, les étudiants ne doivent pas en même temps constituer des équipes ou envoyer des invitations. Dans la section «Gérer le tournoi» de l espace professeur, cliquez tout d abord sur «Changer la phase du tournoi», puis sur Attendre : cette opération donne la possibilité de geler la situation, ce qui permet des enseignants de créer des jeux. Les élèves verront une page avec l'information: «L'enseignant crée actuellement le jeu». Créez des jeux Dans la section «Organisation du tournoi», l enseignant clique sur «Créer un jeu» pour créer des jeux au sein du tournoi. L enseignant remplit le formulaire : Nom du jeu : l'enseignant choisit le nom du jeu dans le tournoi. S'il y a moins de 10 équipes il n y a qu un seul jeu à créer. Nombre de périodes : l'enseignant choisit le nombre de périodes pour le jeu. Chaque période, dans le monde numérique, est synonyme d un trimestre dans la «vie» d'une entreprise). Un jeu standard est constitué de 8 périodes, mais l'enseignant peut décider de réduire ou d'en augmenter le nombre. 9
L'enseignant sélectionne ensuite les équipes qui joueront dans le jeu (s il y en moins de 10, un seul jeu sera créé ; si le nombre d équipes est supérieur à 10, les équipes doivent être divisées en deux jeux ou davantage) et clique ensuite sur "Générer". NB: le jeu ne peut être créé qu après la constitution et l inscription des équipes! Insérer le calendrier du tournoi (en option) Quand le professeur a créé le jeu (ou les jeux), il peut cliquer sur «Changer la phase du tournoi», puis sur «calendrier» pour insérer le calendrier de la partie. Les étudiants peuvent consulter le calendrier directement à partir de leur espace personnel. Le calendrier est utile si le tournoi a lieu à distance. Si le tournoi se déroule en présentiel, l enseignant peut communiquer à l oral les détails organisationnels aux étudiants. Changer la phase du tournoi Lorsque le professeur a créé le jeu (ou les jeux), il clique sur «Changer la phase du tournoi», puis sur Jouer : les étudiant peuvent alors commencer à jouer. 10
PENDANT LE JEU Jeu d'essai L'enseignant peut utiliser le jeu qu il vient de créer dans une configuration «jeu d essai». Une fois le jeu d'essai terminé, un autre jeu peut être créé avec les mêmes équipes. Au cours du jeu d essai, les étudiants peuvent se familiariser avec l interface et le jeu lui-même en tentant d'insérer leurs propres décisions. L'objectif de cette phase est juste de les laisser avoir un aperçu de toutes les décisions différentes afin d'éviter les erreurs dans le jeu réel en raison de leur inexpérience. Business Game est un marché fermé. Sur ce marché, seules les entreprises qui sont représentées par les équipes participantes au jeu interviennent su le marché. Le nombre d'entreprises sur le marché ne peut d ailleurs pas changer en cours de jeu. Si une entreprise ne produit pas assez, les clients peuvent acheter à une autre. Les conséquences sont les suivantes : l'entreprise perd des ventes et, par conséquent, des revenus ; les autres sociétés gagnent des parts de marché et de la rentabilité ; la société ne réalise pas son potentiel de vente réel. Afin de lutter contre ces effets, il est important, à ce stade, d'attirer l'attention des élèves sur les décisions liées à la production (entretien, le nombre de plages de travail, le nombre et la spécialisation du personnel, les heures supplémentaires...). Au début de la première période, les étudiants doivent être informés afin de générer un volume de ventes égal à la demande attendue totale divisée par le nombre d'entreprises sur le marché. Ainsi, ils se concentreront sur les décisions opérationnelles. A ce stade, l'enseignant doit se déplacer entre les équipes et contrôler en particulier trois aspects de la page budget de chaque entreprise : Les équipes doivent atteindre la valeur maximum d'efficience. Dans le cas contraire, il faut conseiller à l entreprise d accroître les investissements de maintenance ; La prévision des ventes doit être d'au moins 100% / nombre de sociétés sur le marché ; La production doit dépasser les prévisions de ventes et de la société et avoir un stock de sécurité afin d éviter les ruptures. S il est difficile pour une équipe de comprendre ces trois aspects, l'enseignant doit les expliquer à nouveau aux membres de l'équipe. 11
Jouer pour de vrai Au début du jeu, il est important de rappeler aux équipes de travailler à leur propre stratégie, en soulignant qu'ils devront la présenter à la fin du tournoi. NB: l'enseignant doit s'assurer que les équipes ne seront pas en rupture de stock. Si cela se produit, il faut leur rappeler les inconvénients d'une rupture de stock, en mettant l'accent sur le fait qu'ils opèrent sur un marché fermé. Une équipe ne peut pas passer à la prochaine période tant que toutes les équipes n ont pas validé leurs décisions concernant la période précédente. L'enseignant doit expliquer cette contrainte aux étudiants et s'assurer que chaque équipe insère les décisions dans un laps de temps raisonnable. Si le jeu est partiellement joué à une distance, l'enseignant peut utiliser l'option «Envoyer un e- mail aux étudiants du cours» (plus d'informations dans le chapitre 2) pour faire un rappel aux retardataires. Si une équipe ne valide pas ses décisions, empêchant ainsi l'évolution du jeu, l'enseignant peut utiliser l'option "forcer la simulation" (plus d'informations dans le chapitre 2) pour que l'ordinateur, joue à la place de l'équipe qui est hors délai. Que peut faire le professeur pendant le jeu? Voir les participants au tournoi L enseignant se rend dans l espace «Liste des Tournois» et clique sur le lien «membres» pour savoir qui est inscrit dans le tournoi. Télécharger les rapports Dans la zone «Liste des Tournois», le professeur clique sur «Télécharger le rapport» pour télécharger le rapport graphique (au format pdf) et les rapports Excel (au format xls) qui 12
Périodes contiennent les données insérées par les étudiants et les résultats de la simulation. Il y a 4 types de rapports Excel : Les données «entreprise» regroupées par entreprise : ce rapport contient toutes les décisions insérées par les étudiants dans chaque période de jeu entreprise par entreprise (nombre de machines, maintenance, nombre d'employés...). La comparaison est effectuée entre les données de chaque équipe dans toutes les périodes ; Les données relatives aux produits regroupées par entreprise : ce rapport contient toutes les décisions relatives aux produits (le prix, la publicité, le design et la technologie...) insérées par les étudiants dans chaque période de jeu, regroupées entreprise par entreprise. La comparaison est effectuée entre les données de chaque équipe dans toutes les périodes ; Entreprises Les données de l'entreprise par période : ce rapport contient toutes les décisions relatives à l'entreprise (nombre de machines, l'entretien, nombre d'employés...) inséré par les étudiants dans chaque période de jeu, regroupées par périodes. La comparaison est effectuée entre les données de toutes les équipes dans chaque période ; Les données relatives aux produits par période: ce rapport contient toutes les décisions relatives aux produits (le prix, la publicité, le design et la technologie...) insérées par les étudiants dans chaque période de jeu, regroupées par périodes. La comparaison est effectuée entre les données de toutes les équipes dans chaque période; 13
Entreprises Périodes NB: Ces rapports peuvent être téléchargés à chaque fois l enseignant veut connaître l'état d'avancement de la partie. Vérifier le statut des jeux Dans «Liste des Tournois», le professeur clique sur «Vérifier la situation» pour voir qui a inséré ses décisions et qui ne l a pas fait. Dans la page, en cliquant sur «Forcer la simulation», l'enseignant peut forcer le jeu informatique à simuler une activité à la place des équipes qui n'ont pas inséré leurs décisions. De cette façon, le jeu peut passer à la prochaine période. Envoyer un e-mail aux étudiants du cours Dans «Liste des Tournois», le professeur clique sur «Envoyer un e-mail aux étudiants du cours» pour envoyer des emails aux étudiants participants. Annuler un tournoi Dans «Liste des Tournois», le professeur clique sur «Supprimer» pour supprimer le tournoi sélectionné. 14
APRES LE JEU Préparation de la présentation finale (le cas échéant) Les élèves peuvent travailler sur les diapositives modèles, qui peuvent être téléchargés à partir de la plate-forme (cliquez sur «Matériel didactique» puis «Modèle pour la présentation finale des élèves»). Celles-ci indiquent des lignes directrices pour décrire a posteriori la gestion de l entreprise virtuelle. Un rapport final résumant le processus du jeu est également disponible (Voir «Que peut faire le professeur pendant le jeu?» «Télécharger le rapport»). Cérémonie et compte-rendu final Cette dernière partie est très importante pour fixer les idées principales. L'enseignant peut procéder comme suit : Le professeur annonce les gagnants ; Chaque équipe, à partir de la dernière classée, décrit sa stratégie en utilisant les diapositives de la présentation ; En utilisant le rapport, l'enseignant illustre la performance des entreprises. Il est conseillé de mettre en évidence les changements dans le positionnement marché et/ou dans la stratégie de chaque entreprise. 15
2. Description de la plate-forme Plusieurs actions peuvent être exécutées sur la plate-forme (comme décrit précédemment) : Créer / Voir les codes pour le cours L enseignant se rend dans l espace «Gérer le tournoi» zone et clique sur «Créer / Voir les codes pour le cours» pour créer le Code du tournoi relié à son compte. L'enseignant remplit ensuite le formulaire comme suit : Nom du tournoi : l'enseignant choisit un nom pour le tournoi Début de l'inscription [yyyy-mm-dd] : A partir de cette date les étudiants peuvent s inscrire Fin de l'inscription [yyyy-mm-dd] : Après cette date, les étudiants ne pourront plus s inscrire au tournoi Changer la phase du tournoi Dans l espace «Gérer le tournoi», l enseignant «Changer la phase du tournoi» pour gérer les phases des tournois. Désactiver : le tournoi est désactivé, on ne peut y accéder S inscrire : durant cette phase, les étudiants peuvent s'inscrire, créer leurs équipes, d'accepter ou de refuser des invitations. Attendre : après la date de fin d inscription, le tournoi sera automatiquement mis en attente sur. Au cours de cette période, vous pouvez créer des jeux. Jouer : le tournoi est créé et les élèves peuvent y accéder. Voir les membres du tournoi Dans la zone «Liste des Tournois», cliquer sur «membres» pour savoir qui est inscrit dans le tournoi. Télécharger le(s) rapport(s) Dans la zone «Liste des tournois», cliquer sur «Télécharger le rapport» pour télécharger le(s) rapport(s) qui résument les décisions prises et les résultats des jeux. Vérifier l'état des jeux Dans la zone «Liste des tournois», cliquer sur «Vérifier la situation» pour voir qui a inséré ses décisions et qui ne l'a pas fait. Dans cette page, en cliquant sur «Forcer la simulation», l'enseignant peut simuler des décisions à la place des équipes qui n'ont pas inséré leurs décisions. De cette façon, le jeu peut passer à la période suivante. 16
Envoyer un e-mail aux étudiants du cours Dans la zone «Liste des tournois», cliquer sur «Envoyer un e-mail aux étudiants du cours» pour envoyer des emails aux étudiants. Annuler un tournoi Dans la zone «Liste des tournois», cliquer sur «Supprimer» pour supprimer le tournoi sélectionné. Télécharger du matériel pédagogique Dans la zone «Ressources pédagogiques», il est possible de télécharger le matériel pédagogique. 17
3. Impact des décisions dans le jeu Marketing Prix : Publicité : o RQP 2 : Le système compare le prix inséré par chaque société sur le marché et donne 0 à la société avec le prix le plus élevé et 100 à la société avec le prix le plus bas. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : l'impact sur le chiffre d'affaires (calculé comme le prix multiplié par la quantité d o RQP : Le système compare la valeur de la publicité insérée par chaque société sur le marché et attribue 100 à la compagnie avec la plus grande valeur de la publicité et 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur de la publicité. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. Le même calcul est effectué avec la valeur cumulée de la publicité (qui évalue l'impact à long terme). o Etats financiers : Impact sur les coûts SAR 3. o Prévisions de vente: Ce paramètre est utilisé pour équilibrer la production. La valeur introduite n'a aucune incidence sur les autres. Production Achat des nouvelles machines : o RQP : Le système compare les valeurs «nouvelles machines» introduites par chaque société sur le marché et donne 100 à la compagnie avec la plus grande valeur et 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnel à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : ce paramètre augmente la valeur des investissements dans la capacité de production. o Production: Chaque nouvelle machine augmente la capacité de production (qui est calculée comme étant la capacité de production d'une machine par heure multipliée par le nombre de machines dans l'entreprise). Chaque nouvelle machine augmente également le nombre d'employés requis pour faire fonctionner la machine de la manière la plus efficace. 2 RQP : Rapport qualité-prix 3 SAR : Service, Administration et Recherche c est-à-dire les coûts liés aux services, les frais administratifs et les coûts de recherche. 18
Maintenance : o RQP : Pas d'impact sur RQP, seul impact sur la production. o Etats financiers : Impact sur les coûts SAR. o Production : Après que le système a calculé le total des heures d'activités de production sur le trimestre (nombre de postes multiplié par le nombre d heures de travail par plage de travail durant les trois mois, plus les heures supplémentaires), elles sont diminuées par le nombre d'heures consacrées à l'entretien/ la maintenance. Les heures de maintenance sont utilisées pour calculer l'efficacité des machines. À partir d'une efficacité minimale de 0,6 (l'efficacité est une valeur comprise entre 0 et 1), par une fonction de calcul qui porte sur les heures de maintenance, cette valeur est changée. L'externalisation : Si heures de maintenance = heures d entretien minimales efficacité = 0,6 Si heures de maintenance = heures d'entretien maximales efficacité = 1 o RQP : Pas d'impact sur RQP, seul impact sur la production. o Etats financiers : Impact sur les coûts (coûts de sous-traitance). o Production : Les items qui sont produits par une entreprise sous-traitante sont calculés en multipliant le nombre de pièces produites en interne par le pourcentage de sous-traitance. Vente de machines: o RQP : Le système compare la valeur «machines vendues», insérée par chaque société sur le marché et donne 0 à la société avec la valeur la plus élevée et 100 à la compagnie avec la valeur la plus basse. Les autres entreprises auront des valeurs proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Production : Chaque machine vendue diminue la capacité de production (qui est calculée comme étant la capacité de production d'une machine par heure multipliée par le nombre de machines dans l'entreprise). Chaque machine vendue diminue également le nombre d'employés requis pour faire fonctionner la machine de la manière la plus efficace. Approvisionnement Qualité attendue des composants : o RQP : Le système compare la valeur de la qualité attendue des composants insérés par chaque société sur le marché et donne 100 à la compagnie avec la plus grande valeur de qualité attendue des composants et 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur de qualité attendue des composants. Les autres entreprises auront des valeurs proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : Impact sur les coûts des composants. 19
Qualité attendue de l'externalisation : o RQP : Le système compare la valeur de la qualité attendue de l'externalisation inséré par chaque société sur le marché et donne 100 à la compagnie avec la plus grande valeur de la qualité attendue de l'externalisation et 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur de la qualité attendue de l'externalisation. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : Impact sur les coûts de sous-traitance. Finance Délais de paiement demandés aux créditeurs de l entreprise : o RQP : Le système compare la valeur de la période des comptes créditeurs inséré par chaque société sur le marché et donne 0 à la société avec la valeur la plus élevée de période des comptes créditeurs et 100 à la compagnie avec la plus faible valeur de période des comptes créditeurs. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers: impact sur la trésorerie de la société. Délais de paiement accordés aux débiteurs de l entreprise : o RQP : Le système compare la valeur insérée par chaque société sur le marché et donne 100 à la compagnie avec la plus grande valeur de période comptes débiteurs et 0 à l'entreprise avec la valeur la plus basse de période comptes débiteurs. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : impact sur la trésorerie de la société. Demande de financement : o RQP : Pas d'impact. o Etats financiers : l'impact sur la trésorerie de la société. 20
Recherche & Développement Les investissements dans la conception o RQP : Le système compare la valeur des investissements de conception insérée par chaque société sur le marché et donne à 100 à la compagnie avec la plus grande valeur et 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : Impact sur les coûts du produit. Les investissements de technologie o RQP : Le système compare la valeur des investissements de technologie insérée par chaque société sur le marché et donne 100 à la compagnie avec la plus grande valeur des investissements de technologie et 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur des investissements de technologie. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : Impact sur les coûts du produit. Co-conception o RQP : L'activation de la co-conception améliore la qualité du produit, augmentant ainsi le RQP du produit lui-même. o Etats financiers : elle augmente les coûts de production. Distribution Service client : o RQP : Le système compare la valeur de service à la clientèle inséré par chaque société sur le marché et donne à 100 à la compagnie avec la plus grande valeur de service à la clientèle et de 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur de service à la clientèle. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : l'impact sur le coût de SAR et sur le coût des Investissement dans les réseaux de distribution o RQP : Le système compare la valeur de l'investissement dans les réseaux de distribution inséré par chaque société sur le marché et donne à 100 à la compagnie avec la plus grande valeur de l'investissement dans les réseaux de distribution et de 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur de l'investissement dans les réseaux de distribution. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : Impact sur les coûts d approvisionnement 21
Ressources humaines Nouveaux salariés permanents : o RQP : Pas d'impact sur le RQP, seul impact sur la production. o Etats financiers : Impact sur les coûts de personnel. o Production: Les employés permanents ne peuvent être congédiés. Salariés permanents = Nouveaux salariés permanents + ancien salariés permanents Nouveaux salariés temporaires: o RQP : Pas d'impact sur le RQP, seul impact sur la production. o Etats financiers : Impact sur les coûts de personnel. o Production : Les employés temporaires ne restent dans l'entreprise que pour la période de trois mois considérée. Employés temporaires = Nouveaux employés temporaires NB : Le nombre total de salariés est la somme des salariés temporaires et des salariés permanents. Le nombre total des salariés est ensuite comparée à la "quantité optimale d'employés" qui devrait être, calculée selon le nombre de plages de travail, le nombre de machines et le nombre de salariés nécessaires pour chaque machine. La valeur obtenue (entre 0 et 1) est utilisée dans le calcul de la capacité totale de production. Plages de travail o RQP : Pas d'impact sur le RQP, seul impact sur la production. o Etats financiers : impact limité à la production. o Production : Cette valeur est utilisée pour calculer les heures d'activité sur trois mois et la quantité optimale d'employés au sein de l'entreprise. Heures supplémentaires: o RQP : Un plus grand recours aux heures supplémentaires, par rapport à d'autres entreprises, améliore la RQP. o Etats financiers : le recours aux heures supplémentaires augmente les coûts de personnel. o Production: Le taux d heures supplémentaires est utilisé pour le calcul des heures d'activité sur trois mois. Une valeur plus élevée des heures supplémentaires augmente les heures d'activité. 22
Formation des salariés permanents : o RQP : Le système compare la valeur de la formation des salariés permanents insérée par chaque société sur le marché et donne 100 à la compagnie avec la plus grande valeur de la formation des salariés permanents et de 0 à l'entreprise avec la plus faible valeur de la formation des salariés permanents. Les autres entreprises auront des valeurs qui seront proportionnelles à l'intervalle entre les valeurs minimales et maximales. o Etats financiers : elle augmente les coûts de personnel. o Production : La formation a un impact sur le niveau de spécialisation du personnel permanent. Une plus grande spécialisation augmente le rendement du personnel, lequel a un impact sur le nombre total de pièces produites. 23
4. Impacts sur la production Code couleur : Paramètres du jeu (rouge) Décision du joueur (vert) Résultat des calculs précédents dans le système (bleu) fonction (X) : indique que le résultat de cette opération est obtenue par le calcul d'une fonction qui a la valeur "X" en tant que paramètre Nombre de machines = machines déjà dans l'entreprise + nouvelles machines achetées - machines vendues Production maximale = nombre de machines de production * production maximale pour une machine Heures d'activité = [nombre de plages de travail * (heures d'activité pour une plage de travail (pour trois mois) + heures supplémentaires)] maintenance Efficacité des machines = 0,6 + fonction(maintenance) Salariés permanents = salariés permanents de la période précédente + nouveaux employés permanents Salariés temporaires = nouveaux salariés temporaires Total salariés = salariés permanents + salariés temporaires Qualification des salariés permanents = niveau de qualification précédent + fonction(formation des salariés permanents) Efficacité des salariés = fonction(qualification des salariés permanents) Quantité optimale d'employés = nombre de plages de travail * (nombre de machines * nombre optimal d'employés pour chaque machine) Montant total de la production interne = fonction(quantité optimale d'employés) * production maximale * heures d activité * efficacité des machines * efficacité des salariés 24