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Fiche écle maternelle Transfrmer un jeu de hasard en jeu cpératif Auteur : Evelyne VINCENT (AD 91) Présentatin De nmbreux uvrages de qualité prpsent des jeux pur s apprprier u renfrcer des savirs et cmpétences en mathématiques. L bjectif étant alrs de cnstruire des apprentissages au travers de manipulatins ludiques, prteuses de sens et d agir en interactins avec les autres. Néanmins, ces jeux, cmme nmbre de jeux de sciété, placent les jueurs en cncurrence et ne permettent pas de dévelpper des cmpétences cpératives. Objectifs Mntrer que l n peut s inspirer de jeux mathématiques existants pur les faire évluer et viser ainsi les bjectifs suivants : s entraider au sein d une équipe ; être attentif au jeu de l autre ; tenir cmpte de ses partenaires pur atteindre un bjectif cmmun. Dérulement Dans le livre «jeux mathématiques en maternelle», Lucette Chamdavine présente un jeu qu elle nmme : «Un dé et des cartes». La règle du jeu pur les enfants cnsiste à se servir des indicatins dnnées par le dé pur prendre des cartes de valeur crrespndante et d en cllecter un maximum. Dans la chrnlgie du jeu, les enfants snt amenés à trier les cartes, les ranger en fnctin de leur valeur, puis de cmparer, par une crrespndance terme à terme, les cllectins réalisées pur cnnaître le gagnant. Pur le jeu cpératif que nus appelns 1, 2, 3 suite, nus avns gardé les étapes suivantes : pérer des tris et classement pur démarrer le jeu ; prendre la carte dnt la valeur crrespnd aux cnstellatins du dé. D autres cmpétences de difficulté supérieure nt été ciblées : cnnaître l rdre des nmbres de 1 à 6 et savir faire une suite de 3 nmbres ; juer en tenant cmpte des autres ; aider ses partenaires en dnnant des cartes. La nuvelle règle du jeu est la suivante : les 4 jueurs d une même équipe divent cnstituer chacun une suite de 3 cartes de la même frme. Chaque équipe de 4 jueurs dispse du matériel suivant : un jeu de 24 cartes (de 1 à 6 dans les 4 frmes) ; un dé avec les cnstellatins de 1 à 6 ; un plateau de jeu agrandi (55X20) et mdifié pur faciliter une lecture linéaire des cartes, quelle que sit la place du jueur.

Pur cmmencer, n distribue 6 cartes à chaque enfant ; ensemble et en s entraidant, ils les placent tutes sur le plateau en se préccupant des valeurs : les 1 avec les 1, les 2 avec les 2 Au signal dnné par l enseignant, le premier jueur de chaque équipe lance le dé. Il prend la première carte qui crrespnd à ce qu indique le dé : j ai fait 6, je prends la carte 6 de cœur placée sur le dessus de ce tas. Je la pse sur la table devant mi, de façn bien visible pur tus et je passe le dé au jueur suivant. Celui-ci lance le dé à sn tur et prend la carte crrespndante. Deux cas de figure : il tmbe sur un 5 u un 4 de cœur, il dit la dnner au premier jueur qui avait cmmencé une suite avec le 6 de cœur. S il garde la carte sur lui, il gêne le jeu de sn partenaire et l équipe perd du temps. Il tmbe sur n imprte quelle autre carte et peut cmmencer sa suite en la plaçant devant lui. A chaque fis qu un jueur prend une carte, il dit se pser ces 2 questins : «Est-ce que j ai besin de cette carte dans mn jeu? u Est-ce que je la dnne à l un de mes partenaires qui en a besin?» Cntraintes : une carte qui n a pas été dnnée immédiatement ne peut plus changer de place. On n exige pas une carte, n ne se sert pas dans le jeu des autres. La carte est dnnée par celui qui l a tirée. Quand un paquet est vide, n passe sn tur si n tmbe dessus. Lrsqu un jueur a cnstitué sa suite de 3 cartes, il cntinue de lancer le dé pur aider ses partenaires. Lrsque les 4 jueurs d une même équipe nt chacun une suite, ils l annncent en levant la main et en disant «stp». L enseignant, maître du jeu, vient vérifier si les 4 suites snt crrectes et valide la réussite du grupe en énnçant les 4 suites. Le jeu est relancé par l enseignant pur permettre à une deuxième, puis à une trisième équipe de terminer les suites. On peut également nmmer un enfant bservateur qui veille au bn fnctinnement de chaque équipe. Les valeurs cpératives Créer, u utiliser des jeux cpératifs permet aux enfants d apprendre à : juer en équipes de partenaires slidaires. Dnner, échanger, agir pur aider l autre. S appuyer sur les autres pur atteindre un bjectif cmmun. Dévelpper des stratégies pur faire prgresser plus rapidement tus les jueurs d une même équipe. Les mts de la cpératin Mts clés : La pédaggie du prjet Dans ce type de pédaggie, les enfants (u les adultes) cnçivent un prjet qui les intéresse : réaliser un jurnal sclaire, créer un jeu ensemble, réaliser une mini centrale électrique sur un curs d'eau, cnstruire un barbecue, etc., et c'est en réalisant qu'ils apprennent les cntenus de physique, de mathématiques, d'rthgraphe, de travail manuel dnt ils nt besin pur réaliser leur prjet. L'enseignant dit cependant veiller à ce que l'ensemble des prjets réalisés en une année permette d'appréhender effectivement tus les éléments du prgramme. Cette dernière remarque est capitale, car elle réduit de façn imprtante la liberté de chix laissée aux élèves. Le frmateur dit prpser des prjets auxquels les élèves n'nt éventuellement pas pensé, et qui permettent d'étudier tel u tel élément de prgramme nn encre appris. Pur aller plus lin Apprendre en juant, Céditin OCCE/ Editins Sudel. Dcument réalisé par l'ad91, OCCE Essnne, 2005, prix public : 15 eurs. Un util innvant qui permettra aux enseignants et animateurs de cnstituer un ensemble de jeux cpératifs, tut en impliquant les enfants dans leur fabricatin. Le prjet cpératif, détaillé dans ce livret, entraîne recherches et travaux de grupes et met en chérence apprentissages et valeurs. 1 livret pédaggique + 12 fiches-jeux.

TRANSFORMER UN JEU «CLASSIQUE» EN JEU COOPÉRATIF Nm du nuveau jeu : Objectifs : Cmpétences visées : Matériel : Règle du jeu : Dérulement : Valeurs cpératives mises en jeu :