Road Book Animateur Grand Jeu 2015

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1 Road Book Animateur Grand Jeu 2015

2 Déroulement du Grand Jeu: Temps 1 : Mise en équipe et introduction sur la place de village Temps 2 : Dialogue en équipe Temps 3 : Déroulement des jeux Temps 4 : Conclusion du jeu en village Ce Road Book est destiné aux animateurs pour le bon déroulement des temps 2 et 3. I. Introduction Vous trouverez toutes les informations et la trame nécessaire au bon déroulement du grand jeu dans ce road book. L utilisation de cet outil est simple, vous n avez qu à suivre les instructions données au fur et à mesure. Il est important que vous le lisiez et que vous vous en imprégniez avant le Frat pour que ce temps de jeu se passe au mieux! Les Equipes jouent en Demi-Frat, en passant sur 6 villages lors des temps 2 et 3. Le chemin est détaillé plus bas. Vous êtes des leaders pour les jeunes! Si vous êtes investis, les jeunes s investiront aussi! Appropriez-vous ce grand jeu! II. Imaginaire Durant ce grand jeu, les jeunes vont partir à la recherche des 6 forces, représentant l eau du baptême. Chaque mairie représentera une force. L objectif du jeu est de retrouver l eau pour la veillée baptismale du soir. Pour cela, chaque jeune doit obtenir sur son livret les 6 tampons correspondant aux 6 forces du Grand Jeu : o Créativité o Physique o Réflexion o Savoir o Confiance o Adresse

3 III. Topo forces Chaque force est représentée par un jeu. Celui-ci est animé par vos soins. Le but est de faire valider cette force. Toutes les forces doivent être validées pour réussir le grand jeu. Une fois le jeu terminé et réussi, les jeunes doivent faire tamponner leur livret par un membre de la mairie dans laquelle ils ont joué. Voici, ci-dessous, une petite explication de chaque force puisque chaque jeune, en choisissant une force, devra noter sa caractéristique sur son livret. - Créativité : Imagination, Construction et mise en œuvre d un nouveau concept. - Réflexion : Concentration, considération attentive sur quelque chose. - Adresse : Habileté, exécution avec précision. - Confiance : Assurance, absence de craintes et de doutes, sentiment de sécurité envers quelqu un. - Physique : Capacité importante à fournir un effort, puissance athlétique. - Savoir : Ensemble de connaissances ou d aptitudes acquises par l étude ou l expérience IV. Dialogue Avant de partir à la recherche des forces...vous devez prendre le temps de vous rencontrer avec les jeunes!!! Voyez la marche à suivre ci-dessous: Durée : 5 min Proposition: - Installez-vous avec les jeunes un peu plus loin du centre du village afin de faire connaissance. - Invitez les jeunes à choisir chacun un personnage en fonction de la force qui leur correspond le plus (voir le tableau ci-dessous). - Il aura la responsabilité du jeu en corrélation avec sa force, aidez le a être l initiateur - Trouvez ensemble un nom d équipe et un cri de ralliement. - Demandez à chaque jeune de noter son personnage et ses caractéristiques dans son livret.

4 Prenez le temps d'expliquer aux jeunes qu ils vont devoir travailler en équipe afin de réussir le jeu. Dans une équipe, on se soutient, quelles que soient les qualités ou les défauts de l autre. C est en se connaissant qu on arrive à avancer. LES PERSONNAGES ET LEURS FORCES SELON LES IMAGINAIRES Physique Confiance Adresse Réflexion Créativité Savoir Contemporain L athlète scientifiques Snipers Les philosophes Les auteurs Le chercheur V. Les jeux Vous trouverez ci-dessous les jeux à faire avec vos jeunes. Ceux-ci correspondent tous à une force à valider. Une fois le jeu fait, prenez le temps de conclure ce temps et surtout de faire tamponner le livret de chaque jeune par le membre de l équipe de mairie. Vous avez à chaque fois 10 minutes pour réaliser le jeu et 5 minutes pour vous déplacer sur la place de village suivante. Pensez à vous équiper d une montre ou d un chronomètre afin de respecter le TIMING, c est très important pour la fluidité du Grand Jeu. Pour rappel, 5 minutes de déplacement entre les mairies et 10 minutes de jeu! Bons jeux et A vos forces!

5 Voici l'itinéraire avec les jeux à faire. Vous devez vous rendre dans les villages indiqués pour réaliser le jeu dont la fiche technique vous est détaillée. Premier jeu: Restez sur le village PARCVILLE et vous avez 10 minutes pour faire le jeu FRAT TEST MUSICAL Fiche Technique FRAT-TEST MUSICAL FORCE Où? Durée? Qui participe? Qui anime? Matériel à prévoir? (RE)CONNAISSANCE N importe où dans Jambville, dans la prairie, au grand air, sur une place de village 10 minutes Les jeunes Les animateurs qui suivent le groupe Des voix et le road book avec la liste de chants non exhaustive à faire deviner Mise en place : Au sein du groupe, les jeunes vont devoir sélectionner : - Un buzzer vivant - Un porte-parole qui sera le seul à appuyer sur le buzzer vivant - Deux jeunes ayant la capacité de faire reconnaitre les chants à faire deviner Le reste du groupe devra se placer à proximité du porte-parole. Schéma explicatif de la mise en place Déroulement Chanteurs Reste du groupe A Buzzer et porte parole BUT : Trouver en moins de 10 secondes, la chanson «meumeumées» par les chanteurs en herbe. Remporter le tampon symbolisant la force de la connaissance.

6 DEROULEMENT. Le jeu se déroule en plusieurs manches. Tour à tour chaque chanteur devra faire reconnaitre le chant sans utiliser les paroles de la chanson. Les jeunes auront 10 secondes pour reconnaitre la chanson. Pour ce faire, ils devront utiliser le buzzer. EX : Chanson 1 à faire deviner «Bondissez de Joie» de Glorious, meumeumer par le chanteur 1 Chanson 2 à faire deviner «Notre Père» de Rimsky Korsakov, meumeumer par le chanteur 2. Etc Le jeu se termine lorsqu un groupe arrive à 5 chansons trouvées. Voici une liste non exhaustive de chants à faire reconnaitre : - L hymne du FRAT - Bondissez de joie de Glorious - Couronnéed étoiles - Nous annonçons le Roi - Happy de Pharell Williams - Le chant du réveil de la mairie (commun à tout le FRAT?) - Doucenuit -... Conclusion Ce jeu doit avoir pour but de montrer : - Que l union fait la force - Qu il faut savoir s écouter - «Que la musique est un don qui vient de l intérieur» et non pas un cri - «Que chanter c est prier deux fois» - Que la force peut ne pas être seulement physique, mais également mentale, créative, Une fois le jeu terminé, passez sur la place du village pour faire tamponner le livret de vos jeunes puis, rendez-vous en 5 minutes sur le village de SAINTGENEVIEVEVILLE et vous avez 10 minutes pour faire le jeu AU FRAT J AI KIFFE.

7 Fiche Technique Au FRAT, j ai kiffé FORCE Où? Durée? Qui anime? Matériel à prévoir? REFLEXION Pas de lieu en particulier, assis si possible 10 minutes 1 animateur par équipe à maître du jeu - - Speech d introduction (~1 minute) par l animateur - Explication des règles (~2 minutes) par l animateur Menée du jeu : L animateur explique les règles. Le but du jeu est d arriver à retenir l ensemble des données émises par l ensemble des jeunes. Le jeu a pour but de faire tourner un temoin improvisé avec le matériel des jeunes (une croix de FRAT par exemple) de main en main, de jeune en jeune. A chaque fois que le jeune récupère le temoin, il doit dire «Au FRAT, j ai kiffé». Rien de très compliqué jusqu ici. Mais la personne va devoir reprendre la phrase + les éléments indiqués par le jeune précédent. Déroulement Exemple : Antoine prend la croix et dit : «Au FRAT, j ai kiffé rencontrer des jeunes», il fait passer la croix à Caroline qui reprend les données d Antoine et ajoute un élément : «Au FRAT, j ai kiffé rencontrer des jeunes et chanter avec eux sous le chapiteau». Caroline passe la croix à Cyprien : «Au FRAT, j ai kiffé rencontrer des jeunes, chanter avec eux sous le chapiteau et avec Glorious». Et ainsi de suite Le jeu continue de la même façon, jusqu à ce qu une personne se trompe et oublie un élément précédent. Afin d avoir la récompense (le tampon) il faudra que le «j ai kiffé» fasse 2 tours de cercle (selon le temps) sans que personne ne se trompe. On a le droit de recommencer en fonction du temps imparti. Conclusion Le jeu est basé sur la réflexion et la force d un groupe à produire une liste d élément de plus en plus importante

8 Une fois le jeu terminé, passez sur la place du village pour faire tamponner le livret de vos jeunes puis, rendez-vous en 5 minutes sur le village de STLOUISVILLE et vous avez 10 minutes pour faire le jeu DEUX BAGUETTES POUR UNE BOUTEILLE. Fiche Technique Deux baguettes pour une bouteille FORCE Où? Durée? Qui participe? Qui anime? ADRESSE Dans un village près des robinets 10 minutes/ 5 minutes 1équipe de jeunes L animateur qui suit le groupe Matériel fournit par le FRAT pour un groupe : Matériel à prévoir? - 2 Pics à brochettes - 1 Bouteilles de 1,5l vides - 1 Gobelets en plastiques Le but est de remplir une bouteille en apportant de l eau d un verre tenu par des baguettes, lors d un parcours simple. Il est remis un gobelet par équipe. A partir des rampes de robinets, un trajet est parcouru avec un verre tenu par des baguettes pour atteindre et remplir la bouteille. Déroulement Sous la forme d un relais, quand le verre a atteint la bouteille, il faut alors revenir au point de départ, remplir le verre de nouveau et refaire le parcours, et ainsi de suite. Deux précisions sur le jeu : - Le parcours doit se faire avec une baguette dans chaque main - La bouteille ne doit pas être remplie à la main mais toujours avec les baguettes Quand le temps imparti (2min) est atteint, on vérifie alors la bouteille est rempli jusqu à la moitié. Si c est le cas l équipe remporte l épreuve. Conclusion Il va falloir faire un choix entre rapidité et efficacité. Une fois le jeu terminé, passez sur la place du village pour faire tamponner le livret de vos jeunes puis, rendez-vous en 5 minutes sur le village de DENISVILLE et vous avez 10 minutes pour faire le jeu LE PONT HUMAIN.

9 Fiche Technique Le Pont Humain FORCE Où? Durée? Qui participe? Qui anime? Matériel à prévoir? PHYSIQUE En extérieur, sur une plaine 10 minutes Les jeunes (si des filles ne veulent pas participer, il ne faut les obliger) L animateur qui suit le groupe. Il assure la sécurité sur ce grand jeu, il a le rôle du porteur. Un rouleau de rubalise pour délimiter le départ et l arrivée espacé de 5 mètres Une distance est signalée sur le sol. Chaque membre de l équipe est assis les uns devant les autres en file indienne. Le premier assis sur la ligne de départ. Le dernier de la ligne passe par-dessus de la tête de toute l équipe et viens s assoir devant le premier. L objectif est de passer la ligne d arrivée de cette manière. Déroulement Conclusion Chaque petite pierre ajouter à l édifice nous permettra d aller loin Une fois le jeu terminé, passez sur la place du village pour faire tamponner le livret de vos jeunes puis, rendez-vous en 5 minutes sur le village de RIVEVILLE et vous avez 10 minutes pour faire le jeu LE GUIDE

10 Fiche Technique Le Guide FORCE Où? Durée? Qui anime? CONFIANCE Un lieu avec de l espace, le terrain ne doit pas être trop accidenté 10 minutes 1 animateur par équipe Fourni par le FRAT : Matériel à prévoir? - Prévoir le parcours à l avance - La rubalise pourrait servir à définir celui-ci, pour mettre en place les virages, le parcours - Le parcours d environ 100 mètres - Parcours aller/retour à changement de guide sur le retour - Chronométré? pour compétition entre 2 équipes à rapidité? - Bandage pour les yeux? Attention : préparer des parcours qui seront réalisables par les équipes (distances et difficultés), ne pas hésiter à les diminuer ou les rallonger après le passage de la première équipe Parcours silencieux avec un handicap visuel pour l ensemble de l équipe sauf 1 personne. Déroulement - Speech d introduction (~1 minute) par l animateur - Explication des règles (~2 minutes) par l animateur Menée du jeu : Toute l équipe se met en ligne les uns derrière les autres. Tous les jeunes ont les yeux fermés ou bandés sauf le dernier de la file. Ils se tiennent par les épaules. L équipe va devoir effectuer le parcours les yeux fermés ou bandés. Elle sera guidée par le dernier de la file qui sera le seul à voir le parcours. Les jeunes devront donc prendre 2 minutes au début du jeu pour concevoir leur code. Le but étant qu il trouve, celui le mieux approprié pour faire le parcours et pour se coordonner. Ils devront donc faire preuve d imagination. En aucun celui qui guide n aura le droit d utiliser des mots. Il a cependant le droit d utiliser sa voix, contrairement au reste du groupe. S il reste suffisamment de temps, on peut par exemple demander de refaire le parcours en sens inverse avec un autre meneur.

11 Conclusion Attention Demander aux jeunes ce qui a été difficile. Valoriser la confiance que l on doit avoir dans les autres. Difficulté de la perte d un sens (aussi bien pour le meneur que les menés). Faire bien attention à ce que le terrain ne soit pas dangereux et à ce que le groupe ne risque pas de se faire mal. HandiFrat : si le jeune a une difficulté motrice, il peut être le guide, et dans ce cas, le faire à la voix. Une fois le jeu terminé, passez sur la place du village pour faire tamponner le livret de vos jeunes puis, rendez-vous en 5 minutes sur le village de NATVILLE et vous avez 10 minutes pour faire le jeu LA NATURE SOURCE DE CULTURE.

12 Fiche Technique LA NATURE SOURCE DE CULTURE FORCE Où? Durée? Qui participe? Qui anime? Matériel à prévoir? CREATIVITE Là où il y a des fleurs, du bois, de la terre, de l herbe 10 minutes Les jeunes L animateur qui suit le groupe De la ficelle Déroulement Conclusion Attention A partir d éléments trouvés dans la nature, les jeunes vont devoir créer une croix, ou un élément représentant pour eux la Pentecôte, à partir ce que Dieu à créer en Premier, à savoir le Ciel et la Terre et tous ces habitants. Déroulement : - Prendre un temps de réflexion sur l objet à créer. - Aller chercher le «matériel nécessaire» - Construirel objet - Rapporter l objet sur la place de village afin que ceci soit validé par Gabriel. But: créer un objet à partir d éléments naturels, qui servira de décor à la mairie. Déroulement : Durant 3 minutes, les jeunes vont chercher des brindilles, des feuilles, des fleurs, de l herbe dans le parc. De retour sur la place de la mairie, les Jeunes doivent créer quelque chose symbolisant la foi ( une croix?). Une fois l œuvre d art achevée, un jeune doit la présenter à Gabriel. Le jeu se termine lorsque Gabriel a validé l objet et tamponnée les livrets des jeunes. NB : Les œuvres pourront servir de décor évolutif pour le temps de réconciliation, pour la découverte de la prière Prendre conscience qu à partir de rien, de réflexion on peut être force de créativité Qu un rien peut être beau. Être créatif, c est faire preuve d imagination. Avec quelques éléments naturels, on peut créer de belles choses. Il faut que l espace soit accessible et que l animateur soit attentif aux capacités du jeune en difficulté. Une fois le jeu terminé, allez vous faire tamponner sur la place du village et regagnez votre village de départ en 5 minutes : PARCVILLE

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