SocioRezo DOSSIER DE PRESSE. Le serious game pour sensibiliser les jeunes aux cyber

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1 ET PRÉSENTENT SocioRezo Le serious game pour sensibiliser les jeunes aux cyber DOSSIER DE PRESSE Ufcv Siège social 10 quai de la Charente Paris

2 SOMMAIRE SocioRezo 03/ Communiqué de presse 04/ Contexte et enjeux pour l Ufcv 05/ Présentation du jeu SocioRezo 06/ L accompagnement pédagogique de l Ufcv 07/ L Ufcv 08/ Vertical

3 03 COMMUNIQUÉ Éduquons nos enfants avec SocioRezo Internet est devenu un espace de divertissement, d interaction, de connaissances mais également un espace à risques dans lequel on pénètre d un simple clic. Or aujourd hui, alors que l âge de la première navigation ne cesse de diminuer, les jeunes représentent la population la plus exposée aux risques et dangers d internet. Dans ce contexte, l Ufcv, association nationale reconnue d utilité publique, s est associée à Vertical, studio de création de jeux vidéo, pour créer un outil ludo-éducatif permettant de sensibiliser les jeunes à une utilisation plus réfléchie et avertie d internet. C est ainsi qu est né SocioRezo, un serious game ou jeu sérieux, à destination des collégiens. À travers de multiples scenarios et dialogues conçus par des jeunes eux-mêmes et issus de situations vécues, les joueurs vont pouvoir confronter un personnage à des problématiques telles que le respect de la vie privée, l usage des réseaux sociaux, les arnaques sur internet, etc. et mesurer ainsi les conséquences de leur choix au fur et à mesure du jeu. Jeu conçu pour favoriser la réflexion et l échange, l Ufcv forme tous les professionnels de l animation et de l éducation à l utilisation du jeu et organise des séances d animation qui associent moments de jeux et débats afin d accompagner les jeunes dans leur réflexion sur leur cyber comportement. SocioRezo est disponible dans le cadre de prestations encadrées par l Ufcv.

4 04 CONTEXTE ET ENJEUX POUR L UFCV Aujourd hui pour les ados, le Net compte parmi les passe-temps préférés. Chez les 15/25 ans, le Web a détrôné la télévision et est devenu le média favori pour 61 % d entre eux. Les 2/3 des 12/17 ans se connectent tous les jours et souvent plusieurs heures : jeux en réseau, blogs, messageries, chats, téléchargement, facebook... Tous se jettent passionnément dans ce réservoir sans fond jusqu à inquiéter leurs parents, qui, pour la plupart, maitrisent mal l outil. Une récente étude du CREDOC révèle que 45 % des adultes seulement seraient à l aise avec Internet. Plusieurs initiatives ont déjà été lancées pour les parents e-largués, mais elles sont souvent vaines, soit parce que le message est trop moralisateur soit parce que le format n est pas adapté. L Ufcv, association nationale d éducation populaire, présente dans toutes les régions de France, accueille chaque année plusieurs milliers d enfants et de jeunes, en accueils collectifs de mineurs ou en séjours de vacances, grâce à l engagement éducatif de plusieurs centaines d animateurs et de directeurs. L association désire porter naturellement une attention particulière aux personnes les plus fragilisées et soutenir l action éducative des parents. La rencontre des familles, les journées de débats avec les animateurs, les rencontres avec les élus ont amené progressivement l Ufcv à prendre conscience de l utilité et de l urgence de l éducation aux médias. Cette éducation aux médias est, d une part, sollicitée par les parents et, d autre part, indispensable pour les jeunes pour qu ils puissent faire des choix éclairés et connaitre les bonnes pratiques. L objet n est pas de s attaquer aux mauvais médias, outils, jeux vidéo... car c est l utilisation qu on en fait qui peut être dangereux. Si l adolescent est seul devant son ordinateur, pouvant surfer à sa guise et s il n a pas de relais pour en parler autre que ses pairs, alors oui, le net peut devenir quelquefois dévastateur. Le serious game est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. C est pourquoi il nous a semblé le moyen adapté aux enjeux et à la cible principale des 10/14 ans. Objectif global du projet Sensibiliser, apprendre, informer tout en ayant l aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation, tels sont les objectifs visés par SocioRezo. L objectif pour l Ufcv et Vertical a été de travailler en adaptant l ergonomie et le graphisme du jeu à la cible et en proposant une scénarisation proche des préoccupations immédiates des adolescents. Ce jeu de prévention propose au joueur de rechercher des solutions concrètes aux problèmes posés tout en lui laissant le temps de réfléchir à ses choix et de voir leurs conséquences au fur et à mesure. Il met ainsi le joueur dans une position plus active. Des tests réalisés en amont au cours du développement ont permis d évaluer la qualité du jeu et son impact sur les jeunes. Le jeu permet d aider les adolescents à mieux connaitre les formes de médias actuels et favorise la discussion entre, d une part les formateurs et les futurs animateurs (jeunes de 17 à 20 ans) et d autre part, les animateurs et les ados dans le cadre de débats, discussions... le dialogue peut même être relayé auprès des parents dans les structures d animation sociale. L Ufcv propose des séances d animation, de sensibilisation et de prévention autour de SocioRezo. SocioRezo

5 05 PRÉSENTATION DU JEU SocioRezo est un serious game qui apporte une réflexion sur le monde d internet, ses possibilités et ses dangers Le jeu est basé sur la gestion et le filtrage des données qui circulent sur les réseaux. Il s agit de différents types de données allant de pages web aux contenus inadaptés, aux s de destinataires indésirables. Le joueur devra prendre en charge cette gestion, ainsi que la réalisation de missions ponctuelles (enquête et mini-jeux) durant lesquelles les personnages non joueurs lui demanderont de résoudre leurs problèmes ou d accéder à leurs requêtes. Le joueur sera également amené à faire des choix de dialogues ou d actions qui auront des conséquences sur les relations entre les personnages et le jeu. L environnement graphique est modélisé en 2D isométrique ou en 3D en vue plongeante, dans un style coloré et vivant. Afin de Qu est-ce qu un serious game? Qu ils servent à former, développer une marque ou sourcer de nouveaux talents, les business games et plus récemment les serious games, sont les nouvel outils à la mode. Tiré de termes anglophones, un serious game est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l intention de véhiculer un contenu de manière attractive. Ce messag d ordre pédagogique, informatif et communicatif, est alors mis en œuvre sous les aspects ludiques du jeu vidéo. proposer un style parfaitement en accord avec la cible le style graphique se veut proche de la bande dessinée. Les personnages mis en scène répondent aux stéréotypes généralement rencontrés dans les collèges. SocioRezo Finaliste aux e-virtuoses awards 2013 catégorie Serious Game

6 06 PRÉSENTATION DU JEU Le jeu SocioRezo est destiné aux jeunes adolescents à partir de 10 ans Le jeu met en scène au travers de multiples scénarios, de jeunes ados dans leur utilisation d internet et des réseaux sociaux. Les différents scénarios et dialogues ont été conçus avec des jeunes et sont issus de situations réelles vécues par les adolescents. Le joueur devra faire des choix qui auront des répercussions sur le déroulement du jeu. Il se trouvera confronté à différentes problématiques auxquelles il devra faire face : Les e-rumeurs Les arnaques en ligne Le cyber-harcèlement L usurpation d identité Son image sur le Web Les atteintes à la vie privée Les rencontres en ligne... SocioRezo amène, chez le joueur, une réflexion personnelle et des interrogations : jusqu où peut-on aller sur le web? À qui parler? À qui faire confiance? Comment se faire des amis? Comment faire le bon choix? etc. Le jeu est conçu pour favoriser la réflexion et invite les joueurs à débattre et à trouver des pistes de bonnes conduites. 77% des jeunes de 11 à 17 ans se connectent chaque jour à internet Seul 1 jeune sur 2 ouvre uniquement les s dont il connaît l expéditeur 59 % des jeunes estiment qu internet est dangereux Sources : sondage RSA/IFOP février 2013 L accompagnement pédagogique de l Ufcv L Ufcv organise des séances d animation, de sensibilisation et de prévention autour de SocioRezo Ces séances sont destinées aux publics des accueils de loisirs et de jeunes, des centres sociaux, des établissements scolaires (collèges, lycées), ainsi qu aux professionnels de l animation et de l éducation et aux parents. D une durée d une heure et demie, les séances alternent des moments de jeux avec des temps de débats menés par un animateur, selon le principe suivant : Chaque jeune joue individuellement ou par petits groupes de 2 ou 3 pendant 45 mn à 1h (selon les âges). L animateur de l Ufcv lance le débat et l organise à partir des expériences et des situations rencontrées par les jeunes pendant le temps de jeu. En fin de séance, chaque joueur reçoit une fiche de synthèse sur les points essentiels à retenir pour se protéger sur les réseaux sociaux.

7 07 L Ufcv Acteur majeur de l éducation populaire, l Ufcv est une association reconnue d utilité publique, présente sur l ensemble du territoire (métropole et outre-mer). Soutenue par des valeurs fortes telles que l engagement de la personne, l action favorisant le lien social, la laïcité et le pluralisme, l Ufcv agit pour le développement d actions innovantes dans les domaines de l animation, des vacances, de la formation et de l insertion sociale. Premier organisme de formation au Bafa en France, l Ufcv forme les futurs animateurs et directeurs de séjours et d accueils de loisirs dans une logique collective, de partage, d entraide et d innovation. Notre projet social Laïque et pluraliste, l Ufcv combat toute forme de sectarisme et d exclusion, et agit prioritairement pour : Promouvoir la personne, en tant qu être unique, original et libre. Pour cela l Ufcv veut offrir à chaque personne la possibilité d être acteur et auteur de sa propre vie et s engage à préserver la personne de toute forme de domination et d asservissement, ou de l aider à s en dégager. C est à ce titre que l Ufcv prend en compte les causes des inégalités et des «exclusions, refuse les idéologies et des actes qui portent atteinte à la liberté de la personne et aux droits de l homme». Favoriser l action sociale et collective. Pour l Ufcv la construction et la réalisation de la personne d éprouvent nécessairement dans l altérité. «Être soi, c est être en relation avec l autre, faire société». Ainsi, dans ces actions l Ufcv privilégie le recours au collectif, en s assurant d un cadre bienveillant et en privilégiant l ouverture et la relation à l autre, l acceptation des différences et la confrontation d idées. L Ufcv part ces actions, cherche à favoriser la prise de responsabilités des acteurs à la vie locale et à la construction du mieux-être social. Lutter contre les exclusions. L Ufcv cherche à réduire les travers de l individualisme et du communautarisme qui isolent et excluent les personnes, conduisent au refus de l autre et de la différence. En fondant ses actions sur des valeurs de tolérance, d entraide et de solidarité, l Ufcv agit contre les sentiments de méfiance, de peur de l autre, d insécurité face à l avenir, qui entraînent le repli sur soi et fragilisent les plus faibles. Elle lutte contre la précarité, accueille et accompagne les personnes en marge de la société, contribue à changer le regard que la société porte sur elles et fait progresser les politiques d insertion et d intégration. Nos activités Les vacances enfants et jeunes Les vacances adaptées pour enfants et adultes en situation de handicap mental La formation Bafa et Bafd La formation professionnelle L animation territoriale L insertion sociale et professionnelle

8 08 Vertical Vertical est un studio de création de jeux vidéo né de la volonté de ses 3 fondateurs de produire des jeux de qualité avec une équipe restreinte de passionnés. Cette volonté d effectuer un travail de qualité se retrouve à la fois à travers ses réalisations mais également dans ses méthodes internes : gestion de projet, processus de développement, politique qualité, relation client, etc. Depuis sa création, le studio a fait du chemin : l équipe s est agrandie et le nombre de jeux crées a fleuri. Alors que la société réalise et édite ses propres jeux à destination du grand public (dans le jargon : casual games), Vertical propose également des services à tout autre partenaire qui souhaiterait réaliser un jeu. Les offres proposées concernent alors : L advergame : jeu vidéo promouvant l image d une marque ou d une enseigne. Le serious game : jeu vidéo à visée pédagogique et informative avec des ressorts ludiques. Le social game : casual games accessibles sur les réseaux sociaux. L adaptation de jeux de plateau. L expertise sur le moteur de jeu Unity 3D. Les jeux conçus sont essentiellement à destination des tablettes et smartphones, mais aussi à destination d autres plateformes comme le PC, le web, les Macs, les écrans géants, les bornes interactives Aujourd hui, Vertical siège au conseil d administration de Game-In (association regroupant les entreprises de la filière du jeu vidéo de la région Nord-Pas-de-Calais et de l Eurorégion) et est membre du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo). La société est également lauréate de la promotion 2014 de Réseau Entreprendre Nord. CONTACT Vertical Yoann Sarels y.sarels@vertic.al Tél Vertical 99 A boulevard Descat Tourcoing

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