Scrum Une méthode agile pour vos projets

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1 Avant-propos 1. Objectif du livre Notre démarche Structure du livre Remerciements 20 Scrum, une méthode agile avant tout 1. Le grand départ La gestion de projet informatique La gestion de projet : une affaire d'organisation? Le modèle nominal "en cascade" de gestion de projet Le modèle en V La théorie La mise en pratique du modèle en V Les rôles Notion d'effet tunnel Des résultats chaotiques L'agilité au cœur des projets Un peu d'histoire Les valeurs Les principes 35 1/17

2 7. Scrum, une méthode agile La Scrum Alliance Les certifications Pour conclure 39 Lean, Kanban et extreme Programming 1. Un chapitre nécessaire Le Lean Management Objectif du Lean Les 14 principes du Lean Les constats Le Kanban ou la vie d'une étiquette Naissance et principe du Kanban Avantages et inconvénients du Kanban Kanban et Scrum La méthode XP ou extreme Programming Mise en place de variables Les pratiques d'extreme Programming Livraisons fréquentes Rythme durable Client sur site Conception simple Mise en place de règles de codage L'équipe est responsable du code Utiliser un nommage compréhensible Utilisation de tests unitaires 54 2/17

3 4.2.9 Test de recette Mise en place de l'intégration continue Réaliser du refactoring de code Programmation en binôme (Pair Programming) Estimation à l'aide du Planning Poker Cycle d'xp Scrum, un mix des méthodes 57 Tour d'horizon de Scrum 1. Prenons de la hauteur Petit aparté sur l'apprentissage de la méthode Scrum Les Serious Games Notre livre et les Serious Games Naissance de Scrum Scrum en quelques mots L'équipe Les évènements (cérémoniaux) Sprint Réunion de planification de Sprint Le Scrum Meeting La revue de Sprint La rétrospective de Sprint Les artefacts Product Backlog Sprint Backlog Burn Down Chart Burn Up Chart Courbe de température 69 3/17

4 5. Cycle de vie de Scrum Les trois piliers de Scrum Transparence Inspection Adaptation Coût, délai et périmètre Conclusion 74 L'équipe Scrum 1. Une équipe sur qui compter Le Scrum Master La disparition du chef de projet Ses responsabilités Responsabilités envers les processus Leader du changement Servir le Product Owner et l'équipe Autorité Animation du cérémonial Sa personnalité et ses compétences Connaître Scrum Être un meneur d'hommes Être communicant Avoir des capacités de médiation Jouer la transparence Avoir de l'humilité et de l'implication Le Product Owner 82 4/17

5 3.1 Ses responsabilités Créer la vision du produit Gérer le Product Backlog Définir le plan de Release Implication dans le processus Scrum Accepter ou non le résultat d'un Sprint Ses pouvoirs et limites Sa personnalité et ses compétences Posséder des connaissances fonctionnelles Être organisé Avoir des capacités de prise de décision L'équipe de développement Responsabilités Atteindre l'objectif du sprint Vivre pleinement le Scrum Meeting Réaliser le Burn Down Chart et faire vivre le Sprint Backlog Caractéristiques L'auto-organisation Réflexion lors de la constitution d'une équipe Scrum Scrum Master réalisé par un membre de l'équipe de développement Scrum Master réalisé par le Product Owner Scrum Master réalisé par un manager Product Owner réalisé par un développeur Environnement de travail Rassembler pour gagner Cas d'une équipe morcelée Isoler le Product Owner Éloigner les managers Conclusion 94 5/17

6 Écriture du Product Backlog 1. Sprint Le Product Backlog Une nouvelle méthode Posséder une vision globale du produit Le vocabulaire : User Story, Epic et Thème User Story Epic Thèmes Comment rédiger les User Stories et Epics? Use Case versus User Stories Use Case (Cas d'utilisation) User Story Règle des 3 C La qualité passe par INVEST Comment récolter les User Stories? Erreurs fréquemment rencontrées Utiliser un cahier des charges En écrire trop Confondre User Story et Use Case Décrire des écrans, des actions Outils d'écriture des User Stories Conclusion 107 Écrire des tests pour les User Stories 6/17

7 1. Pourquoi tester? La pyramide de tests de Mike Cohn Tests unitaires Tests fonctionnels Tests d'ihm (Interface Homme-Machine) Notion de test d'acceptation Critères d'acceptation Les données de tests et scénarios Les tests d'acceptation et les User Stories TDD, ATDD Test Driven Development Acceptance Test Driven Development En pratique Le travail du Product Owner? Trouver du temps pour l'écriture Faut-il écrire les tests de toutes les User Stories? Comment écrire les tests? En conclusion : écrivez des tests! 120 Priorisation du Product Backlog 1. Pourquoi prioriser? Que signifie prioriser? Définir la valeur métier (Business Value) 123 7/17

8 3.1 Comment procéder? Priority Poker Avantages et inconvénients Priorisation par l'utilisation du modèle de Kano La théorie du modèle User Stories basiques User Stories linéaires User Stories d'enthousiasme Représentation graphique du modèle Les User Stories à prendre en compte La pratique Demander au Stakeholder de se positionner Catégoriser les User Stories Priorisation à partir des thèmes Pourquoi prioriser les thèmes? Theme Screening (Sondage des thèmes) Theme Scoring (Mesure des thèmes) Priorisation des thèmes par l'utilisation de poids relatifs Priorisation par la communication Conclusion 138 Estimation et planification de Sprint 1. Un évènement Scrum à part entière Avant de débuter Équipe, Product Backlog et tableau de Sprint Backlog Tableau de Sprint Backlog Notion de "terminé" 141 8/17

9 3. Réunion de planification de Sprint Pourquoi la présence du Product Owner est-elle importante? Première étape : Présentation des User Stories Deuxième étape : Quel travail sera réalisé durant le Sprint? Troisième étape : Comment réaliser le travail prévu? Les attendus de la réunion La gestion du temps Définir un ordre du jour Que faire en cas de dépassement? Définition du but à atteindre Définir la durée d'un Sprint L'estimation des User Stories Qui estime? Notion d'effort Définir l'effort d'une User Story Taille des t-shirts Le planning poker Définir les User Stories candidates pour le prochain Sprint Différence entre vélocité et productivité Dans le cas où la vélocité est connue Dans le cas où la vélocité est inconnue Mise en place d'un projet test Choisir au feeling Estimation de la vélocité Dernière étape : le découpage en tâches Qui réalise le découpage? 159 9/17

10 10.2 Estimation des tâches Affectation des tâches Les User Stories techniques Que faire des bugs constatés dans le Sprint précédent? Conclusion 162 Au temps des planifications de releases 1. Introduction Les releases Scrum et les releases Comment planifier une release? Avoir un objectif clair Posséder un Product Backlog priorisé Estimer le Product Backlog Connaître la vélocité de l'équipe Définir la fin de la release Définir la durée des Sprints Créer le plan de release Exemple illustré Quelques conseils Ce que nous en pensons 169 La vie d'un Sprint 10/17

11 1. Mise en route des développements Check-list avant démarrage Environnement de travail Sprint Backlog Un espace pour concevoir et réfléchir Équipe Objectif du Sprint et notion de terminé User Stories et tâches Mêlée quotidienne (Scrum Meeting/Daily Scrum) Un protocole à respecter L'objectif du Scrum Meeting Le Scrum Master toujours à l'écoute! Avancement des tâches Je n'ai plus rien à faire! L'objectif du Sprint sera-t-il atteint? La revue de Sprint (Sprint Review) Qui, quoi, combien de temps? Un objectif, une motivation Démontrer ce qui ne l'est pas La rétrospective de Sprint Une méthode pour vous aider Environnement de la rétrospective Flash Back Organisation et choix des améliorations à apporter Laisser l'équipe se reposer Et si on recommençait? /17

12 Le suivi 1. Planifier, itérer et assurer un suivi Estimer le reste à faire Quand et qui réalise le Burn Down Chart de Sprint? Burn Down Chart de Sprint en points d'effort Mise en place des axes Définition de la pente idéale À vos stylos Burn Down Chart de Sprint à l'aide des tâches Un exercice La solution Interpréter un Burn Down Chart Ajouter une courbe de tendance Connaître l'avancement Connaître la valeur métier produite pour arrêter le projet La santé de l'équipe Conclusion 199 La conduite de changement 1. Comment mener le changement vers Scrum? Un état des lieux en France Adoption des méthodes agiles Les dates Les types /17

13 2.2 Les sponsors Raisons de la mise en place de l'agilité Méthodes utilisées La pratique de Scrum Ce qui est utilisé ou peu utilisé en Scrum Un bilan positif En finir avec les idées reçues Scrum n'est pas une vraie méthode Il n'existe pas de notion de planification Scrum bannit la documentation Avec Scrum, nous passons trop de temps en réunion Les résistances à la conduite de changement Résistance d'intérêt ou politique Résistance de confort Résistance d'incapacité ou affective Les huit étapes vers le changement selon John Kotter Étape 1 : Créer un sentiment d'urgence Étape 2 : Former une coalition Étape 3 : Développer une vision Étape 4 : Communiquer la vision Étape 5 : Lever les obstacles au changement Étape 6 : Démontrer les résultats à court terme Étape 7 : Bâtir sur les premiers résultats pour accélérer le changement Étape 8 : Ancrer les nouvelles pratiques dans la culture de l'entreprise SWOT et SCRUM SWOT En pratique Analyse de Scrum Strengths (Forces) Weaknesses (Faiblesses) Opportunities (Opportunités) /17

14 6.2.4 Threats (Menaces) Nos conseils en guise de conclusion 217 Scrum et la contractualisation 1. Avant-propos Réalité et contradictions Intérêts de forfaitiser Contradiction n 1 : Le manifeste agile Contradiction n 2 : La méthode elle-même Contradiction n 3 : Les pénalités Relation avec le client Adapter son discours Accompagner le client Le client a-t-il confiance en vous? Répondre à un appel d'offres Mise en place d'un Plan d'assurance Qualité (PAQ) Notre vision des choses Confiance entre les parties Existence d'un Product Backlog Contractualisation par Sprint Comment calculer le coût d'un Sprint? Quid des User Stories non livrées? Gestion des bugs et refus de User Stories Différentes formes de contrats envisageables /17

15 7.1 Coûts variables Coûts fixes, périmètre variable Coûts fixes, périmètre fixe Coûts fixes, périmètre fixe mais avec ajustement Budget par itération Utilisation d'une marge de profit Mise en place de pénalités Travail collaboratif Money For Nothing (payer pour rien) et Change For Free (changement offert) Exemple de contrat type Point 1.3 : Le client Point 2 : Définitions Point 5 : Mise en œuvre des prestations Point 6 : Plan Asurance Qualité Point 7 : Comité de pilotage Point 8 : Livraison et recette Point 10 : Obligation des parties Point 11 : Conditions financières Annexe 4 : Plan d Assurance Qualité Pour conclure 238 Scrum à l'aide d'un logiciel 1. Faut-il obligatoirement utiliser un logiciel? icescrum Installation du bundle Configuration de l'environnement Exécuter l'application Un pique-nique avec icescrum /17

16 3.1 Étape 1 : Création des utilisateurs Étape 2 : Création du projet Définition du nom du projet Constitution de l'équipe Paramétrer les pratiques Scrum Définition des jalons Étape 3 : Écriture des User Stories et priorisation du Product Backlog Création des thèmes Écriture des User Stories Acceptation des User Stories Priorisation des User Stories Écriture des tests d'acceptation Estimation des efforts Planification automatique Formalisation de la notion de "terminé" Création et affectation des tâches Création des tâches Affectation des tâches Vie du Sprint Fin du Sprint Existence de User Stories non terminées La rétrospective de Sprint icescrum et les autres Notre avis en guise de conclusion 265 Vérifiez vos connaissances 1. Pourquoi ce questionnaire? Les questions Les réponses /17

17 4. L'heure du résultat Il est temps de se quitter 286 Index /17

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