Calcul mental, jeu et TICE. Eric Trouillot

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1 Calcul mental, jeu et TICE Eric Trouillot

2 Ballade numérique de la maternelle au collège... TICE : un outil supplémentaire Intégration des TICE dans la pratique du calcul mental avec la présentation de quelques logiciels Jeu : un outil pédagogique qui nous rapproche des nombres Présentation de jeux édités par le CRDP de Franche-Comté et basés sur la pratique du calcul mental

3 Calcul mental : Le calcul mental est identifié comme une des clés de la réussite en mathématiques. sens des nombres, sens des opérations Présentation des différents types de calcul mental (direct et automatisé, direct et réfléchi, indirect ou à l'envers) Liens avec les programmes de mathématiques

4 TICE : Lien entre l école et l extérieur Lien avec l ordinateur : univers familier de nos élèves Ludique par l apport de l environnement ordinateur Apprendre à l élève à travailler avec l ordinateur efficace avec des outils adaptés

5 Jeu : Outil pour créer un lien avec les nombres et qui nous rapproche des nombres Lien entre l école et l extérieur L élève est acteur Redonner le goût et l envie Attention, l image est complexe : l image du joueur, jeu = amusement, jeu = argent

6 Qu est-ce qu un jeu? Activité physique ou intellectuelle qui procure du plaisir à celui qui la pratique Question difficile car notion subjective

7 Les conditions pour obtenir le «label» jeu : Evasion, parenthèse spatiotemporelle, second degré Réglé, la règle du jeu Acteur, prise de décision Hasard, incertain, incertitude Sans but vraiment défini, gratuité, improductif, frivolité

8 Défi, individuel, collectif Liberté, libre Jeu éducatif : Le «jeu éducatif» est un jeu qui affiche des intentions pédagogiques et qui peut permettre l exercice de compétences et de savoirs dans un cadre scolaire ou non.

9 Calcul mental : Nombres : êtres abstraits, pas de contacts avec les 5 sens, souvent en dimension 2, besoin de construire une vraie relation : donner du sens aux nombres Sens des opérations : le langage est essentiel (ajouter +, enlever -, faire des paquets x, partager :). Pour les plus petits, avec manipulation d objets Les différents types de calcul mental : automatisé, réfléchi et à l envers (décompositions)

10 Le calcul mental automatisé : en mémoire résultats automatisés procédures automatisées stable dans le temps sans effort (réflexe) bases pour le calcul réfléchi

11 Le calcul mental réfléchi : utilisation de procédures, de stratégies utilise le calcul mental automatisé évolutif dans le temps et très personnel effort et réflexion méthodes diverses donc enrichissant peut nécessiter l écrit proche de la résolution de problèmes

12 Le calcul mental automatisé et réfléchi calcul mental direct les deux réunis forment une partition modulable et évolutive pour chaque individu partition variable d un individu à l autre les deux se «nourrissent» l un de l autre

13 Le calcul mental à l envers : prolonger le comptage en maternelle pratique de la décomposition avec les quatre opérations de façon progressive élève acteur : l automath ne fonctionne plus principe du «compte est bon» principe non naturel ressort ludique naturel le calcul à l envers consolide le calcul direct cycle 3 et collège : pratique des trois composantes du calcul mental

14 Exemples et liens avec les programmes 2008 : A la maternelle Jeu comparer des quantité Mémoriser la suite des nombres jusqu à 30 (au moins) Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus

15 Une collection de 5 objets : - La comparer visuellement avec d autres collections (sans comptage) - Utiliser des collections-témoins (doigts, dés, cartes) - La dénombrer avec un comptage utilisant la comptine numérique - Décomposer le nombre obtenu de différentes façons (3 et 2, 4 et 1, 2 et 2 et 1)

16 Liens avec les programmes 2008 : cycle 2 Une pratique régulière du calcul mental est indispensable. L acquisition des mécanismes en mathématiques est toujours associée à une intelligence de leur signification. L entraînement quotidien au calcul mental permet une connaissance plus approfondie des nombres et une familiarisation avec leurs propriétés. Produire et reconnaître les décompositions additives des nombres inférieurs à 20. Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des sommes, des différences et des produits. Tables d addition et de multiplication 2; 3; 4 et 5 Approche de la division pour des nombres inférieurs à 100

17 Liens avec les programmes 2008 : cycle 3 Renforcer les compétences en calcul mental Acquiert de nouveaux automatismes Acquisition de mécanismes associée à une intelligence de leur signification Entraînement quotidien sur les 4 opérations Favorise une appropriation des nombres et de leurs propriétés Tables d addition et de multiplication Estimer l ordre de grandeur d un résultat

18 Pour rappel, programme 2002: La partie calcul au cycle 3 : Automatisé ou réfléchi, le calcul mental doit occuper la place principale à l école élémentaire et faire l objet d une pratique régulière, dès le cycle 2. Une bonne maîtrise de celui-ci est indispensable pour les besoins de la vie quotidienne (que ce soit pour obtenir un résultat exact ou pour en évaluer un ordre de grandeur).

19 Programme 2002 (suite) : Et surtout, une pratique régulière du calcul mental réfléchi permet de familiariser les élèves avec les nombres et d approcher certaines propriétés des opérations. Ce qu on appelle traditionnellement le «sens des opérations» doit être au centre des préoccupations. À la fin du cycle 3, les élèves doivent être capables de reconnaître quelle opération permet de résoudre la plupart des problèmes qui peuvent être traités à l aide d une seule opération.

20 Calcul mental en fin de cycle 3 : x8 37x : 100 6x15 39x102

21 Différentes procédures pour calculer 6x15 : x15 + 2x15 + 2x15 (2x15)x3 3x15 + 3x15 (3x15)x2 (6x5)x3 6x10 + 6x5 6x :2 (6x30):2

22 Liens avec les programmes 2009 de 6ème : La capacité à calculer mentalement est une priorité et fait l objet d activités régulières. A la suite de l école primaire, le collège doit, en particulier, permettre aux élèves d'entretenir et de développer leurs compétences en calcul mental notamment pour la perception des ordres de grandeur. La maîtrise des tables est consolidée par une pratique régulière du calcul mental sur des entiers et des décimaux simples. Connaître les tables d'addition et de multiplication et les résultats qui en dérivent. Multiplier un nombre par 10 ; 100 ; 1000 ; 0,1 ; 0,01 ; 0,001. Diviser par 10 ; 100 ; 1000 Etablir un ordre de grandeur d une somme, d une différence, d un produit.

23 Un exemple de calcul mental réfléchi 25x24 10x x25 + 4x25 10x x24 + 5x24 20x25 + 4x25 25x4x6 24x5x5 100x24:4 25x x24+24

24 Liens avec le socle commun : Compétence 3 Calculer mentalement en utilisant des additions, des soustractions et des multiplications simples. (CP-CE1) Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations. Estimer l ordre de grandeur d un résultat. (cycle 3) La maîtrise des tables est consolidée par une pratique régulière du calcul mental sur des entiers et des décimaux simples. La capacité à calculer mentalement est une priorité et fait l objet d activités régulières. (6 )

25 Les pratiques du calcul mental A l oral : langage (1 ère étape dans la construction du sens), possibilité d échange avec d autres procédures Avec l ardoise Rétro ou vidéo-projecteur Avec un TBI ou en salle multimédia Evaluation sur feuille

26 Les tables (direct et à l envers) Chaîne d opérations Séances de dix questions : Oral, TBI, vidéo ou rétro... Correction d un problème à l oral Un nombre à décomposer avec (+,-,x,:) Le jeu

27 La pratique du calcul mental doit être : Régulière (quotidienne) Diversifiée Automatisée (les tables) Réfléchie (permet de travailler l argumentation, proche de la résolution de problème) A l envers (décomposition et «compte est bon»)

28 Pratique du calcul mental et TICE : ordinateur+vidéo, TBI, salle info et maison Matoumatheux Mathenpoche Mathématiques magiques Mathador Automath Calcul@tice Primaths

29 Pratique du calcul mental et TICE : ordinateur+vidéo, TBI, salle multimédia ou rétro Séance de 10 questions avec réponses Facile à préparer et modifier Modulable A insérer dans une progression annuelle Un exemple d une série fin cycle3-6

30 Ecris en chiffres le nombre : Quatre mille trois cent vingt et un 4 321

31 = 46

32 50 9 = 41

33 5x8 = 40

34 18:2 = 9

35 = 500

36 =

37 Le double de 24 est égal à ou 2x24 48

38 Quel est en centimètres le périmètre d un carré de 5 cm de côté? ou 4x5 20 cm

39 (6x5) (3 points) (5x11) 6 (3 points) (5x8) (3 points) (8 3)x11 6 (5 points) (5x11) 8 + (6:3) (Mathador 13 points)

40 Comment? Classe entière avec vidéo ou TBI ou travail à 1 ou 2 élèves par ordinateur en salle multimédia approches complémentaires Apports de la 2 ème formule : travail dans le «temps de l élève», se trompe plus facilement et rentre donc plus facilement dans le test et la démarche scientifique Installer l idée que l ordinateur est aussi un outil pour apprendre

41 Jeu et calcul mental Fréquentation des nombres pour en améliorer la perception Sens des opérations Ordre de grandeur

42 JOUONS.. Le principe du calcul à l envers : «Compte est bon» (cycle 3-collège) Décomposition des nombres (cycles1-2-3 et collège) CRDP de Franche-Comté

43 Quelques jeux cycle 1 et cycle 2 : Coffret Numériplay Mathador Kid

44 JOUONS avec : NUMERIPLAY

45 QUADRUPLAY ET OCTUPLAY Objectif : se représenter mentalement le nombre 4 ou le nombre 8 parvenir à le décomposer en 4 valeurs plus petites au moyen de quatre anneaux placés sur le plateau de jeu Règle : Avec quatre anneaux placés tour à tour sur le plateau de jeu, le gagnant est celui qui arrive le premier à totaliser 4 ou 8.

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48 EQUIPLAY Objectif : construire le principe d égalité (autant que) en se posant des questions du type «Y a-t-il dans cette collection autant d objets que dans cette autre?». Règle : Avec quatre anneau posé tour à tour sur le plateau de jeu, le joueur est celui qui parvient en premier à sélectionner quatre cases contenant autant de points noirs que de points blancs.

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50 JOUONS avec : MATHADOR KID

51 Le dé : Objet central de Mathador et Mathador Kid. C est un objet mathématique et il fait partie intégrante de l environnement ludique car présent dans de nombreux jeux. Cela lui donne le «pouvoir» de combiner jeu et apprentissage scolaire. Domaine numérique : Il permet à l enfant de «toucher» le nombre. Il en résulte une appropriation plus forte.

52 Le dé (suite) : Domaine géométrique : Dé objet spatial (3D), face : plan (2D), arête (1D) et sommet (0D) Découverte des formes Face : carré, triangle et pentagone

53 MATHADOR KID : Le jeu : Chaque joueur a trois dés. Sur le principe du jeu de cartes «la bataille», le but est de prendre les trois dés de son adversaire.

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71 Quelques jeux cycle 3 et collège : Trio Mathador Junior Mathador Flash Multiplay

72 JOUONS avec : TRIO

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74 TRIO : Il faut essayer de fabriquer un nombre donné en utilisant trois nombres alignés dans la grille avec les quatre opérations au choix. Le premier qui trouve gagne le jeton ou un point. Calcul mental type automatisé

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76 JOUONS avec : MATHADOR Junior

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83 JOUONS en ligne avec : MATHADOR Junior

84 JOUONS avec : Mathador Flash

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89 24 avec 2 ; 3 ; 8 ; 1 ; 15 Solutions : 3 x 8 = 24 (1 point) ; = 24 (2 points) ; = 3 et 3 x 8 = 24 soit (2 + 1) x 8 = 24 (2 points) ; 15 3 = 12 et 12 x 2 = 24 soit (15 3) x 2 = 24 (3 points) ; = 24 (4 points) ; 3 x 8 = 24 et 24 : 1 = 24 soit (3 x 8) : 1 = 24 (4 points) ; = 24 et 24 : 1 = 24 soit ( ) : 1 = 24 (7 points) ; = 9 et 9 : 3 = 3 et 15 3 = 12 et 12 x 2 = 24 soit (15 (8 + 1) :3) x 2 = 24 (coup Mathador donc 13 points).

90 Deux formules de jeu : Partie Flash - Qui calculera le plus vite Principe du «Compte est bon» au plus rapide Partie Expert Qui calculera le mieux Système de comptage avec des points

91 Solutions : 8 x 9 = 72 et = 57 et = 59 soit 8 x = 59 (4 points) ; 8 x 9 = 72 et 15 2 = 13 et = 59 soit 8 x 9 (15 2) = 59 (5 points) ; = 4 et 4 x 15 = 60 et = 68 et 68 9 = 59 soit (2 + 2)x = 59 (5 points) ; = 4 et 4 x 15 = 60 et 9 8 = 1 et 60 1 = 59 soit (2 + 2) x 15 (9 8) = 59 (6 points) ; = 11 et 1 1 x 8 = 88 et 88 : 2 = 44 et = 59 soit (9 + 2) x 8 : = 59 (6 points) ; = 17 et 8 : 2 = 4 et 17 x 4 = 68 et 68 9 = 59 soit (15 + 2)x8 :2 9 = 59 (coup Mathador donc 13 points). 59 avec 2 ; 2 ; 8 ; 9 ; 15

92 JOUONS en ligne avec : MATHADOR Flash

93 JOUONS avec : DÉCADEX (utilisable au cycle 2)

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95 DÉCADEX : Avec ses quatre anneaux jaunes ou bleus, il faut essayer de faire une somme totale de 10 avant l adversaire Calcul mental et stratégie

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97 JOUONS avec : MAGIX 34

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99 MAGIX 34 : Avec ses quatre anneaux jaunes ou bleus, il faut essayer de faire une somme totale de 34 avant l adversaire Calcul mental et stratégie

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101 JOUONS avec : MULTIPLAY

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103 MULTIPLAY : Avec ses trois anneaux jaunes ou bleus, il faut essayer d en placer deux sur deux cases rouges et le 3ème sur le résultat de la multiplication des deux nombres avant l adversaire Calcul mental et stratégie

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105 Et maintenant, C est à vous de jouer.

Ecran : Processeur : OS : Caméra : Communication : Mémoire : Connectique : Audio : Batterie : Autonomie : Dimensions : Poids : DAS :

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