Le Mini-Basket à l école pour les élèves de Cycle 2.

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1 Le Mini-Basket à l école pour les élèves de Cycle 2. Chaque séance est composée d un jeu pré-collectif, et d une situation d apprentissage ludique. Séance 1 : Se déplacer avec le ballon. Repérer la cible. Jeux : Les déménageurs Situation pédagogique : «les potions magiques 1» Séance 2 : Se déplacer avec le ballon. Repérer la cible. Jeux : La queue du Diable Situation pédagogique : «les potions magiques 2» Séance 3 : Suivre un parcours imposé. Repérer son camp. Jeux : Le Béret Situation pédagogique : «les slaloms» Séance 4 : Maîtriser son dribble en passant dans un espace imposé. Jeux : L Epervier Situation pédagogique : «les portes gardées 1» Séance 5 : Maîtriser son dribble en passant dans un espace imposé. Jeux : Les Zones Situation pédagogique : «les portes gardées 2» Séance 6 : Coopérer pour progresser vers le panier Jeux : La balle au prisonnier Situation pédagogique : «les passes» Les situations pédagogiques sont issues du CD «Opération Basket Ecole» édité par la Fédération Française de Basket-Ball.

2 MISE EN PLACE DES SITUATIONS PEDAGOGIQUES 15 ballons T.5, 8 cerceaux 2 équipes, 1 dossard par enfant, L'enseignant constitue 2 équipes. Dans chaque équipe, l enseignant compose des groupes de 3 à 4 joueurs. Chaque groupe se place derrière un cerceau.

3 SEANCE 1 : Se déplacer avec le ballon, repérer la cible Matériel Jeu : Les déménageurs 14 ballons T.5, deux réserves 1 dossard par enfant Organisation : Constituer 2 équipes dans chaque moitié de terrain, avec une réserve de 7 ou 8 ballons. Au signal de l enseignant les enfants vont chercher un ballon dans la réserve de l équipe adverse et effectuent un tir. Si le tir est marqué, ils amènent le ballon dans leur réserve sinon ils le reposent dans celle de l équipe adverse. Après chaque tir les élèves doivent revenir dans leur camp. Chaque déplacement avec ballon s effectue en dribble Au bout de 5 minutes, l équipe qui a le plus de ballons dans sa réserve gagne.

4 SEANCE 1 : Se déplacer avec le ballon, repérer la cible Situation pédagogique : «Les potions magiques 1» Matériel 8 ballons T.5, 8 cerceaux et 30 petits plots ou boules de papiers 1 dossard par enfant Au signal de l'enseignant, les joueurs avec les ballons vont en dribblant récupérer une potion au centre du terrain. Les trajets «aller et retour» doivent se faire en dribblant. Après avoir poser la potion dans le cerceau, le dribbleur donne le ballon au joueur suivant. Lorsque toutes les potions sont ramassées, les joueurs doivent aller marquer un panier pour récupérer une potion chez l'adversaire. La séquence dure 1 à 2 minutes. Les potions sont comptabilisées. L'équipe gagnante est annoncée et l'écart est calculé. Les joueurs démarrent une seconde fois avec des potions d'avance pour l'équipe qui a perdu la manche précédente (nombre égale à l'écart précédent)

5 SEANCE 2 : Se déplacer avec le ballon, repérer la cible Jeux : «La queue du diable» 15 ballons T.5 1 dossard par enfant Former 2 équipes. L équipe qui a les ballons, doit avoir les chasubles en position «queue du diable». L autre équipe enfile les chasubles. Les joueurs qui ont les ballons se déplacent sur l aire de jeu. L équipe sans ballon doit prendre les chasubles «queue du diable». L enseignant compte le temps que met l équipe à attraper toutes les chasubles. Dans la seconde partie on inverse les rôles. C est l équipe qui a mis le moins de temps à récupérer les chasubles qui gagne.

6 SEANCE 2 : Se déplacer avec le ballon, repérer la cible Situation pédagogique : «Les potions magiques 2» 8 ballons T.5, 8 cerceaux et 30 petits plots ou boules de papiers 1 dossard par enfant Au signal de l'enseignant, les joueurs avec les ballons vont en dribblant marquer un panier. Lorsque que le panier est marqué (ou après trois tentatives) les joueurs vont récupérer une potion au centre du terrain. Les trajets «aller et retour» doivent se faire en dribblant. Après avoir posé la potion dans le cerceau, le dribbleur donne le ballon au joueur suivant. Lorsque toutes les potions sont ramassées, les joueurs doivent aller marquer un panier pour récupérer une potion chez l'adversaire La séquence dure 1 à 2 minutes. Les potions sont comptabilisées. L'équipe gagnante est annoncée et l'écart est calculé. Les joueurs démarrent une seconde fois avec des potions d'avance pour l'équipe qui a perdu la manche précédente (nombre égale à l'écart précédent).

7 SEANCE 3 : Suivre un parcours imposé. Repérer son camp. Jeux : «Le Béret» 2 paniers réglés à 1,60 m, des plots pour matérialiser le terrain 6 ballons T.5, 6 cerceaux, 1 dossard par enfant, Une réserve de 30 petits plots ou boules de papier Organisation : Constituer 6 équipes, où les enfants s associent par deux. L enseignant annonce un numéro. Les équipes correspondant au numéro vont, par deux, traverser le terrain en dribble ou en passe et tirer sur le panier. Après une tentative par joueur, ils vont prendre le nombre de plots dans la réserve correspondant au nombre de paniers réussis (0, 1 ou 2), et les déposer dans leur cerceau. Lorsque la réserve est vide, l équipe qui a le plus de plots remporte la manche. EVOLUTION : Imposer les déplacements en passes.

8 SEANCE 3 : Suivre un parcours imposé. Repérer son camp. Situation Pédagogique : «Les slaloms» 8 ballons T.5, 8 cerceaux et 30 petits plots ou boules de papiers 1 dossard par enfant, 6 plots pour le slalom Au signal de l'enseignant, les joueurs avec les ballons vont en dribblant récupérer une potion au centre du terrain en slalomant les 3 plots. Le retour s'effectue en dribblant mais sans slalomer les 3 plots. Lorsque toutes les potions sont ramassées, les joueurs doivent aller marquer un panier, en slalomant les 3 plots, pour récupérer une potion chez l'adversaire. La séquence dure 1 à 2 minutes. Les potions sont comptabilisées. L'équipe gagnante est annoncée et l'écart est calculé. Les joueurs démarrent une seconde fois avec des potions d'avance pour l'équipe qui a perdu la manche précédente (nombre égale à l'écart précédent). EVOLUTION : Placer les 3 plots à slalomer en S

9 SEANCE 4 : Maîtriser son dribble en passant dans un espace imposé. Jeux : «L Epervier» 15 ballons T.5, Organisation : 2 élèves commencent épervier, un dans chaque demi-terrain. Les autres élèves sont derrière un panneau, certains avec un ballon, d autres sans. Au signal de l enseignant, les joueurs doivent traverser le terrain, en course pour les joueurs sans ballons, en dribble pour les joueurs avec ballons, sans se faire toucher par les éperviers et sans sortir du terrain. Il est interdit de reculer. Les joueurs touchés ou sortis s accrochent à l épervier et rendent leur ballon, s ils en avaient un, aux attaquants restants ou à l enseignant si tous les attaquants ont un ballon. Les deux derniers joueurs remportent la manche et deviennent épervier. EVOLUTION : Si le joueur arrête de dribbler, il devient épervier.

10 SEANCE 4 : Maîtriser son dribble en passant dans un espace imposé. Situation Pédagogique : «Les portes gardées 1» 8 ballons T.5, 8 cerceaux et 30 petits plots ou boules de papiers 1 dossard par enfant 4 plots pour les 2 portes, 2 cerceaux pour les défenseurs E Au signal de l'enseignant, les joueurs avec les ballons vont en dribblant récupérer une potion au centre du terrain en passant par la porte gardée par un défenseur. Le retour s'effectue en dribblant mais sans passer par la porte. Lorsque toutes les potions sont ramassées, les joueurs doivent aller marquer un panier, en passant par les 2 portes gardées, pour récupérer une potion chez l'adversaire. La séquence dure 1 à 2 minutes. Les potions sont comptabilisées. L'équipe gagnante est annoncée et l'écart est calculé. Les joueurs démarrent une seconde fois avec des potions d'avance pour l'équipe qui a perdu la manche précédente (nombre égale à l'écart précédent)

11 SEANCE 5 : Maîtriser son dribble en passant dans un espace imposé. Jeux : «Les zones» 15 ballons T.5 20 plots pour les zones Organisation : 4 élèves se placent dans les zones comme indiqué sur le schéma. Les autres élèves se répartissent en 2 colonnes. Les joueurs doivent traverser, un par un, les zones sans se faire prendre le ballon, sans arrêter le dribble et sans reculer. S ils perdent le ballon, ils deviennent défenseur et le défenseur devient attaquant. Lorsqu ils ont passés les zones, ils peuvent effectuer un tir avant de changer de colonnes.

12 SEANCE 5 : Maîtriser son dribble en passant dans un espace imposé. Situation Pédagogique : «Les portes gardées 2» 8 ballons T.5, 8 cerceaux et 30 petits plots ou boules de papiers 1 dossard par enfant 4 plots pour les 2 portes, 2 cerceaux pour les défenseurs E Au signal de l'enseignant, les joueurs avec les ballons vont en dribblant récupérer une potion au centre du terrain en passant par la porte gardée par deux défenseurs. Le retour s'effectue en dribblant mais sans passer par la porte. Lorsque toutes les potions sont ramassées, les joueurs doivent aller marquer un panier, en passant par les 2 portes gardées, pour récupérer une potion chez l'adversaire. La séquence dure 1 à 2 minutes. Les potions sont comptabilisées. L'équipe gagnante est annoncée et l'écart est calculé. Les joueurs démarrent une seconde fois avec des potions d'avance pour l'équipe qui a perdu la manche précédente (nombre égale à l'écart précédent)

13 SEANCE 6 : Coopérer pour progresser vers le panier. Jeux : «La balle au prisonnier» 1 ballon T.5 2 équipes, 1 dossard par enfant Les équipes envoient le ballon dans le camp adverse. Si le joueur ne contrôle pas le ballon il est «prisonnier» et se rend dans la zone du fond. Pour libérer les «prisonniers», l équipe doit lui envoyer la balle, afin qu il marque un panier. Si le panier est raté, il rend la bale à l autre équipe et reste «prisonnier» L équipe qui n a plus de joueurs, perd la manche.

14 SEANCE 6 : Coopérer pour progresser vers le panier. Situation pédagogique : «Le 2 contre 2» 1 ballons T.5, 8 cerceaux 2 équipes, 1 dossard par enfant, L'enseignant lance le ballon et appelle un numéro. Les 2 joueurs «gris» et les 2 joueurs «blancs» concernés par le numéro rentrent sur le terrain et jouent en 2 contre 2, sans sortir des limites. La première équipe qui réussit un panier marque 2 points pour son équipe, et rend le ballon à l enseignant, qui appelle deux nouveaux numéros. Le jeu s arrête quand une équipe arrive à 20 points.

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