Quelques JEUX D'ORIENTATION (Cycles 2 et 3) A. S EXPRIMER AVEC PRECISION L activité orientation nécessite un vocabulaire spatial et descriptif précis.

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1 Quelques JEUX D'ORIENTATION (Cycles 2 et 3) OBJECTIF GÉNÉRAL : VIVRE DES JEUX D ORIENTATION A. S EXPRIMER AVEC PRECISION L activité orientation nécessite un vocabulaire spatial et descriptif précis. 1. MESSAGE ORAL Aller cacher une fiche jaune. Venir expliquer. Le partenaire doit retrouver. 2. MESSAGE ÉCRIT Aller cacher une fiche jaune. Expliquer par écrit avec des phrases. Le partenaire doit retrouver. 3. MESSAGE DESSIN LIBRE Aller cacher une fiche jaune. Expliquer à l aide de dessins plus ou moins figuratifs. Mots écrits interdits. Le partenaire doit retrouver. 4. MESSAGE PLAN Aller cacher une fiche jaune. Expliquer à l aide d un plan sommaire. Le partenaire doit retrouver. 5. MESSAGE ROAD-BOOK Aller cacher une fiche jaune. Expliquer à l aide de flèches de direction et de symboles. Mots écrits autorisés pour préciser un symbole. Le partenaire doit retrouver. B. SE POSITIONNER SE REPERER S ORIENTER L activité orientation nécessite de savoir relier en permanence : - Ce que l on voit dans la nature et ce que l on voit sur la carte. - Ce que l on voit sur la carte et ce que cela représente dans la nature. On doit être capable d orienter la carte (c est à dire de positionner les lignes de la carte dans la même direction que les lignes du terrain). 6. OÙ SUIS-JE? L animateur se déplace avec la carte (pendant ce temps, les stagiaires ne suivent pas sur la carte). Les stagiaires se positionnent sur la carte et justifient leur choix. 7. QUE EST-CE QUE C EST? L animateur montre des éléments précis sur la carte. Les stagiaires y conduisent l animateur, montrent l objet en question et justifient leur choix. 8. S ORIENTER L animateur conduit le groupe, s arrête. Les stagiaires positionnent la carte au sol. C. UN JEU DE BASE : LA COURSE EN ETOILE 9. CONSTRUIRE UN JEU DE COURSE EN ÉTOILE Construire progressivement un jeu de course en étoile. 1. Promenade sur le terrain et repérage sur la carte des points d accrochage des balises.

2 2. Positionnement, numérotation et attribution des codes des balises. 3. Réalisation des cartes enfants (une par point). 4. Réalisation de la feuille de résultats et de la feuille de correction. 5. Mise en place des balises. 7. Jeu / Correction 8. Réflexions sur des variantes. - Chacun met en place une variante pour ses camarades (essai des jeux). D. MEMORISER : UN ACTE IMPORTANT EN COURSE D ORIENTATION Il est important de mémoriser : - Ce que l on voit. - L itinéraire suivi. - L itinéraire à suivre. - Des points particuliers. 10. MÉMORISER UN TRAJET EFFECTUÉ Effectuer un trajet puis le reproduire une fois de retour. 11. MÉMORISER UN TRAJET À EFFECTUER Mémoriser sur une carte un trajet à effectuer et le réaliser. E. SAVOIR REALISER UN PLAN, UNE CARTE Il est important de s initier à la réalisation de la carte, du plan Cela permet de mieux appréhender les difficultés inhérentes à la lecture et à la représentation des cartes. 12. CARTE À COMPLÉTER Compléter une carte où il manque une partie (morceau de fossé). F. UN OUTIL COMPLEMENTAIRE : LA BOUSSOLE Lorsque la lecture de la carte est bien acquise. La boussole permet à l orienteur de prendre des repères supplémentaires là où les éléments naturels manquent. 13. LA MÉTHODE 1, 2, 3 Explication de la méthode 1, 2, 3 qui permet de se diriger à partir d une direction fournie sur une carte. 14. SUIVRE UN CAP DEMANDÉ Donner des caps à suivre. Seul, l animateur connaît le point d arrivée. 15. RÉALISER UN PARCOURS AU CAP Un parcours à réaliser avec des caps successifs et des points d arrivée précisés.

3 Orientation Cycle 1 PS-MS-GS A. Acquérir un vocabulaire spatial Jeux de messages oraux de l enseignant, de l enfant Identifier un point précis par rapport à son environnement Indiquer où est un objet Aller à un endroit (sans objet) Identifier un itinéraire précis Aller à un endroit en passant par Exécuter un itinéraire et le décrire Vocabulaire à faire acquérir progressivement au cours des années : devant, derrière, sur, sous, à côté, de l autre côté, entre, devant, derrière. Des jeux plus élaborés Les jeux de robot Guider un camarade qui voit Guider un camarade aveugle B. S exprimer avec précision Je vais poser un objet Je décris à mon camarade où il se trouve Mon camarade va récupérer l objet Il vérifie que c est le bon objet C. Passer de la réalité à la représentation Identifier la réalité (être capable de se rendre à l endroit demandé) Confronter une photo avec la réalité Confronter plusieurs photos avec la même réalité Dessiner la réalité Lier des symboles avec la réalité Symboliser la réalité D. Construire une représentation spatiale de l espace environnant (une maquette) Fournir un cadre avec quelques éléments déjà figurés. Repérer les éléments manquants Les représenter symboliquement (en volume) Les placer que la maquette en relation avec les éléments déjà existants.

4 E. Faire le lien maquette terrain et terrain maquette Travail à faire avec la maquette telle qu elle a été faite par les enfants puis en introduisant des éléments nouveaux. Poser un symbole sur la maquette qui représente l enfant. Faire expliciter où se trouve l enfant-symbole. Demander à l enfant de se rendre à l endroit en réalité. Introduire un nouvel objet dans la salle posé auprès d un élément déjà existant. Donner à l enfant un symbole de cet objet. Poser le symbole sur le plan au bon endroit. Notion d itinéraire Tracer un itinéraire sur le plan, le reproduire dans la salle. Faire un itinéraire dans la salle, le reproduire sur le plan. F. Passer de la maquette au plan En dessinant l empreinte des objets sur le papier (détourage, peinture ) En dessinant le symbole de l objet dans l espace de l objet sur le plan). On peut ensuite reprendre les mêmes jeux que précédemment. G. Des jeux d itinéraire Suivre des repères non orientés Suivre des flèches Ramasser des objets en passant sur un circuit fléché et pas les autres. Faire tracer un circuit fléché par les enfants. H. Observer Mémoriser Chasse au trésor sélective (rapporter tous les objets d un certain type). Observer les jouets proches des flèches du parcours (pas les autres) et se souvenir de ceux qui ont été vus (les cocher parmi d autres). I. Jeux avec des photographies Aller poser la photo à côté de l objet Rapporter le code déposé à côté de l objet (course en étoile) Puis jeux de Cycle 2 J. Se positionner sur la carte Se repérer 1. Où suis-je? 2. J y vais! Justifier oralement à chaque fois 3. Que vois-je? À chaque fois faire le lien entre la chose vue et le symbole sur la carte. Repérer des choses que l on ne voit pas Expliquer pourquoi - Relief K. S orienter Orienter sa carte 1. Savoir où l on est Mettre une croix Repérer des choses que l on voit. Tracer une flèche entre la croix de la position et la chose que l on voit. Poser la carte au sol de manière à ce qu en suivant la flèche on trouve la chose marquée sur la carte. 2. Se déplacer avec la carte Repositionner sa carte

5 L. Un jeu de base : La course en étoile La construire pour les autres Jouer avec le jeu de l autre groupe Se partager l espace 1. Aller poser sur le terrain 5 codes rouges Sur la carte enseignant, noter un numéro de 1 à 5, une croix pour la position, le code rouge que l on a posé Préparer 5 cartes élèves avec un point et le numéro Préparer une feuille de solution avec les réponses Préparer 5 feuilles élèves pour noter les résultats. Le groupe A fait jouer B Le groupe B fait jouer A M. Des jeux de mémoire Faire un parcours Se le rappeler Sur la carte complète, tracer le parcours fait (ML note puis un stagiaire) Tracer un parcours sur la carte Le mémoriser L exécuter Un groupe trace puis exécute. Un autre groupe contrôle. N. Des jeux de cartographie Carte simplifiée à compléter (parties manquantes) O. La rencontre Jeux proposés lors des rencontres. Mise en place des jeux mémoire et trésor Puis jeux si le temps par les autres.

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