EDF Division R&D. Manuel Utilisateur de KB3-demo Page 1/65
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- Claude Landry
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3 Page 3/65 SOMMAIRE 1. INTRODUCTION OBJECTIF DU MANUEL CONTENU DU MANUEL LES BASES DE CONNAISSANCES CONVENTIONS D ECRITURE 7 2. INSTALLATION DE KB3-DEMO 8 3. LANCEMENT DE KB QUITTER KB PRINCIPES DE GESTION DES FICHIERS KB STOCKAGE DES FICHIERS KB SUPPRESSION DES FICHIERS KB DUPLICATION DES FICHIERS KB APPROCHE PAR OBJECTIFS DESSINER UN SYSTEME LANCER KB3 SUR UN NOUVEAU SYSTEME SAISIR LA TOPOLOGIE DU SYSTEME NOMMER LES COMPOSANTS SAUVEGARDER LE SYSTEME RENSEIGNER LES CARACTERISTIQUES DES OBJETS RAPPELS DES DEFINITIONS MODIFIER LA CONFIGURATION DE BASE DEFINIR UNE VARIANTE VISUALISER, IMPRIMER LA CONFIGURATION DE BASE OU UNE VARIANTE DEFINIR LES DEFAILLANCES DE CAUSE COMMUNE DEFINIR UN EVENEMENT INDESIRABLE INTRODUCTION DEFINITION DE L'EVENEMENT INDESIRABLE DEFINIR UNE REGLE MANUELLE INTRODUCTION DEFINITION D'UNE REGLE MANUELLE GENERER UN ARBRE INTRODUCTION GENERER UN ARBRE SAUVER/CHARGER/IMPRIMER LA DEFINITION D UN MODELE 34
4 Page 4/ ENCHAINER LA GENERATION DE PLUSIEURS ARBRES EDITER UN ARBRE DE DEFAILLANCES IMPORTER UN ARBRE DANS UN CODE DE QUANTIFICATION D ARBRES TRAÇABILITE DES ETUDES DE SYSTEME INTRODUCTION VISUALISER LE SYSTEME A L'ECRAN SIMULATION INTERACTIVE IMPRIMER LE SYSTEME IMPRIMER LA CONFIGURATION DE BASE IMPRIMER UNE VARIANTE IMPRIMER UN RAPPORT IMPRIMER UN EVENEMENT INDESIRABLE IMPRIMER UNE REGLE MANUELLE IMPRESSIONS RELATIVES A UN ARBRE DE DEFAILLANCES MODIFIER UN SYSTEME EXISTANT INTRODUCTION CHARGER LE SYSTEME A MODIFIER MODIFICATION DE LA TOPOLOGIE DU SYSTEME MODIFICATION DU NOM D UN COMPOSANT MODIFICATION DES CONFIGURATIONS MODIFICATION DES EVENEMENTS INDESIRABLES MODIFICATION DES REGLES MANUELLES MODIFICATION DES MODELES CONSEILS/RECOMMANDATIONS REGLES DE SYNTAXE NOM DE SYSTEME NOM D UN OBJET/LIEN COMMENTAIRE NOM D UNE PAGE : REGLE ADDITIONNELLE/EVENEMENT INDESIRABLE NOM D UNE PORTE : NOM D UN DRAPEAU : NOM D UN RENVOI EXTERNE : NOM D UN FICHIER DE REGLES MANUELLES NOM D UNE VARIANTE/ CONFIGURATION DE BASE NOM D UN MODELE : AIDES A L UTILISATION AIDE EN LIGNE AIDE A LA SAISIE RECOMMANDATIONS SAUVEGARDE DES FICHIERS DE REGLES MANUELLES ET EVENEMENTS INDESIRABLES VISUALISATION PRESENTATION DE LA BASE DE CONNAISSANCES DIAGDEMO INTRODUCTION 52
5 Page 5/ LES TYPES DE LA PALETTE D OBJETS CARACTERISTIQUES DES OBJETS LES PARAMETRES SYSTEME DEFINIR LES EVENEMENTS INDESIRABLES EXEMPLE D ETUDE AVEC LA BASE DE CONNAISSANCES DIAGDEMO PRESENTATION DU SYSTEME A ETUDIER DESSINER LE SYSTEME RENSEIGNER LES CARACTERISTIQUES DES OBJETS POUR LA CONFIGURATION DE BASE DEFINIR L EVENEMENT INDESIRABLE DCC GENERER UN PREMIER ARBRE DEFINIR LES VARIANTES GENERER ARBRE PRISE EN COMPTE DE LA VARIANTE PANNE_BATTERIE PRISE EN COMPTE DE LA VARIANTE SENSIB UTILISATION DU SIMULATEUR INDEX 65
6 Page 6/65 1. INTRODUCTION 1.1 OBJECTIF DU MANUEL L objectif de ce document est de fournir un mode d emploi général de la version de démonstration de KB3 V2. Cette version de démonstration inclut la grande majorité des fonctionnalités de KB3. Son utilisation est cependant limitée à l étude de systèmes ne comprenant pas plus de 20 objets graphiques. De plus, aucune sortie sur imprimante n est autorisée (les possibilités d impression sur écran sont maintenues). Pour mieux aborder le logiciel, il est conseillé avant une première utilisation de lire le document «Présentation de KB3 V2» [rapport HT-53/00/02A]. Ce document définit les principales notions utiles à une bonne appréhension de KB3 et présente un exemple complet d étude réalisée avec le logiciel. Cependant, toutes les définitions importantes sont rappelées dans ce manuel (texte encadré). En cas de problème ou de question lors de l utilisation de KB3-demo, vous pouvez adresser un à l adresse suivante : assistance.kb3@edf.fr 1.2 CONTENU DU MANUEL Dans les trois premiers chapitres de ce manuel, nous décrivons comment installer la version de démonstration de KB3, comment lancer KB3 et comment le quitter. Le chapitre 5 fournit une description de l organisation des fichiers nécessaires à la réalisation d études avec KB3. Le chapitre 6 constitue le mode d emploi proprement dit du logiciel. On y trouvera comment procéder pour atteindre différents objectifs correspondant aux étapes de réalisation d une étude avec KB3. Deux lectures de ce chapitre sont possibles : Lors d un premier contact avec le logiciel, une lecture en continu permet de découvrir pas à pas les opérations à réaliser pour modéliser un système et générer des arbres de défaillances. Pour une simple remise en mémoire sur un point particulier, on peut se reporter directement au paragraphe pertinent en utilisant le sommaire. Le chapitre 7 fournit un certain nombre de recommandations pour une bonne utilisation de KB3 (règles syntaxiques, principes des contrôles,...). Enfin, un index alphabétique est fourni à la fin du manuel. 1.3 LES BASES DE CONNAISSANCES Le mode d emploi présenté au chapitre 6 est un mode d emploi générique indépendant d une base de connaissances particulière. La version de démonstration de KB3 est fournie avec deux bases de connaissances : Diagdemo et Hydem.
7 Page 7/65 La base Diagdemo permet d étudier des systèmes en utilisant une modélisation par diagrammes de fiabilité. On trouvera en annexe 1 une description et un mode d emploi de cette base. De plus, l annexe 2 décrit un exemple d étude de système réalisée avec cette base. La base Hydem permet d étudier des systèmes thermohydrauliques simples. Cette base ayant été initialement réalisée pour la version anglaise de KB3, toutes les informations qui en sont issues sont en anglais. Pour utiliser cette base, on se reportera à l aide en ligne et à l exemple d étude livré. 1.4 CONVENTIONS D ECRITURE Les conventions d écriture du manuel utilisateur sont les suivantes : Les touches du clavier à utiliser sont mentionnées en caractères gras de la façon suivante <Entrée>. Lorsqu il faut presser simultanément deux touches, elles seront indiquées de la façon suivante : <Majuscule>+<Tabulation>. Les cases ou boutons sur lesquels vous devrez cliquer avec le pointeur de la souris seront écrits en (caractères gras entre parenthèses), par exemple : (Annuler). Les fenêtres sont notées en caractères gras style courier et soulignés. Les menus ou les fonctions offertes par les menus sont écrits en caractères gras style courier. Les saisies au clavier effectuées par l utilisateur sont notées en petits caractères italiques style courrier.
8 Page 8/65 2. INSTALLATION DE KB3-DEMO La version KB3-demo qui vous a été transmise est une version PC. La configuration recommandée est la suivante : Espace disque nécessaire à KB3 : 10 à 15 Mb RAM : OS : Processeur : 32 Mb WINDOWS 95, WINDOWS 98 ou WINDOWS NT PC 486, Pentium conseillé Pour installer KB3-demo, il suffit d insérer le CD et d ouvrir le répertoire d installation correspondant à votre environnement : WIN95 si vous travaillez avec WINDOWS 95 (resp. WINDOWS 98) NT si vous travaillez avec WINDOWS NT. Il vous suffit ensuite de double-cliquer sur la commande d installation et de vous laisser guider par les instructions. Par défaut, le logiciel est installé sous le répertoire C :\KB3. Quelques recommandations : Il est impératif de redémarrer votre ordinateur après l installation. Vous devez régler la définition de votre écran à un minimum de 800X600 pixels, et choisir des petites polices. Ces options peuvent être réglées en appuyant sur le bouton droit de la souris sur le fond d écran de WINDOWS 95 et nécessitent éventuellement un redémarrage du PC. Des fichiers bibliothèque sont installés sous C :\ilog\lelisp\win95. Ces fichiers ne doivent en aucun cas être touchés. Desinstaller KB3 La désinstallation s effectue de manière automatique par la procédure standrad de WINDOWS. On y accède à partir du menu Démarrer en choisissant successivement Démarrer/Paramètres/Panneau de Configuration/Ajout/Suppression de programmes. La désinstallation laisse en place les répertoires bdc et bdf contenant les données de l utilisateur (cf. 5).
9 Page 9/65 3. LANCEMENT DE KB3 Le lancement de KB3 se fait en sélectionnant KB3-demo dans le sous-menu Programmes du menu Démarrer de l ordinateur. Le lancement s accompagne de l ouverture des trois fenêtres suivantes : KB3, Messages KB3, Le-Lisp. Dans la première fenêtre, KB3, l utilisateur choisit la base de connaissances qui servira à décrire les comportements généraux de son système. Pour cela, il choisit la fonction Ouvrir BDC dans le menu Fichier qui lui donnera accès à la liste des bases de connaissances disponibles dans le répertoire bdc (Cf. Principes de gestion des fichiers KB3). La sélection de l une de ces bases va déclencher : le chargement de la base associée en affichant dans la zone d édition de la fenêtre KB3, l arbre des éléments constitutifs de la base de connaissances (Cf. exemple suivant). Les feuilles de l arbre vont constituer les archétypes des objets définis dans l éditeur de système. l ouverture de la fenêtre Editeur de systeme depuis laquelle l utilisateur va pouvoir décrire son système (ouverture de l éditeur en mode création) ou modifier un système existant en sélectionnant la fonction Ouvrir du menu Fichier.
10 Page 10/65 La seconde fenêtre, Messages KB3, dont un exemple est présenté ci-dessous, donne un ensemble d informations à l utilisateur sur l exécution du programme. Ces informations peuvent porter sur les chargements de fichiers, les temps d exécution de certaines tâches, les exécutions en cours, etc. La dernière fenêtre Le-Lisp est directement iconifiée dès son ouverture. Cette fenêtre ne présente que très peu d intérêt pour l utilisateur. Elle le renseigne éventuellement sur certains dysfonctionnements de KB3 qu il pourra transmettre au concepteur ou à l installateur de l outil. L utilisateur a la possibilité de vérifier depuis la fenêtre KB3, certaines informations d ordre très général, notamment sur la version de KB3 et sur la base de connaissances chargée, pour cela il sélectionne la fonction A propos du menu? contenu dans la barre des menus. Un exemple de la fenêtre d informations A propos est donné ci-dessous. L utilisateur la quitte en cliquant sur le bouton (Fermer).
11 Page 11/65 4. QUITTER KB3 Si la fenêtre Editeur de systeme est ouverte, l utilisateur doit en priorité fermer cette dernière en sélectionnant dans le menu Fichier, la fonction Fermer. KB3 renvoie à l utilisateur un message d avertissement si des modifications sur le système en cours de session n ont pas été sauvegardées. L Editeur de systeme fermé, il est possible de quitter KB3 : soit, en cliquant sur le bouton (Quitter KB3) dans la fenêtre Messages KB3, soit, en sélectionnant la fonction Quitter dans le menu Fichier de la fenêtre KB3. L une ou l autre de ces deux opérations a pour effet de refermer les trois fenêtres KB3, Messages KB3 et Le-Lisp.
12 Page 12/65 5. PRINCIPES DE GESTION DES FICHIERS KB3 5.1 STOCKAGE DES FICHIERS KB3 L organisation des fichiers produits pour réaliser les études de systèmes avec KB3 est gérée automatiquement par KB3. L arborescence des fichiers est présentée sur la figure suivante. bdc fichiers bdc KB3 bdc 1 sys 1.sys modèle 1 arbre modèle k fichiers arbre.ft modèle p configs config.con bdf bdc i sys j.sys manus fichiers sys j.man fichiers tops.top models fichiers modèle k.inf tableur fichiers export.txt sys m.sys autres répertoires du système sys j bdc n Les données relatives aux bases de connaissances sont stockées dans le répertoire répertoire KB3 1 \bdc. Ce répertoire contient les fichiers de n bases de connaissances. Une base de connaissances quelconque, que nous nommerons bdc i, est constituée de plusieurs fichiers. Parmi ceux-ci, c est le fichier syntaxé bdc i.fi que l utilisateur choisit, dans la fenêtre KB3, pour sélectionner la base de connaissances bdc i. Avec la version de démonstration de KB3, les informations contenues dans ces fichiers sont inaccessibles à l utilisateur. Les informations relatives aux études de systèmes réalisées avec KB3 sont toutes stockées dans le répertoire répertoire KB3 \bdf. Ce dernier répertoire est divisé en autant de sous-répertoires qu il y a de bases de connaissances installées sous KB3, soit n dans notre cas. Ainsi, les données relatives aux études de systèmes 1 Répertoire principal d installation du logiciel.
13 Page 13/65 réalisées avec la base de connaissances bdc i sont stockées dans le répertoire répertoire KB3 \bdf\ bdc i. Ce répertoire relatif à la base de connaissances est divisé en autant de répertoires qu il y a d études de systèmes réalisées avec cette base, soit m dans notre cas. Ainsi, les données relatives à l étude du système sys j réalisée avec la base de connaissances bdc i sont stockées dans le répertoire répertoire KB3 \bdf\ bdc i \ sys j.sys. Un répertoire système comprend plusieurs répertoires. Parmi ceux-ci, il est utile de connaître deux répertoires : Le répertoire arbre contient l ensemble des modèles générés par le système. Il est divisé en autant de répertoires qu il y a de modèles, soit p dans notre cas. Ainsi, le répertoire répertoire KB3 \bdf\ bdci \ sysj.sys\arbre\ modèlek contient le modèle modèlek généré avec le système sysj avec la base de connaissances bdci. Les fichiers créés sous ce répertoire sont syntaxés sous la forme arbre.ft. Le répertoire tableur contient les fichiers export.txt paramétrés par l utilisateur pour regrouper diverses informations sur le système. Ces fichiers sont directement exportables vers un tableur. Le nom export est proposé par défaut à l utilisateur (cf. Imprimer un rapport). 5.2 SUPPRESSION DES FICHIERS KB3 Contrairement à la création des fichiers, KB3 n assiste pas l utilisateur lorsque celui-ci désire supprimer certains fichiers. Il est donc nécessaire de supprimer ses fichiers via le gestionnaire de fichiers proposé par Windows. 5.3 DUPLICATION DES FICHIERS KB3 La duplication d un répertoire de système est réalisable depuis l Editeur de systeme par la fonction Sauver sous du menu Fichier. Cette fonction sauvegarde sous un autre nom l ensemble des informations associées au répertoire système sauvé (topologie du système, configurations définies, événements indésirables, règles manuelles et modèles générés).
14 Page 14/65 6. APPROCHE PAR OBJECTIFS Dans ce chapitre, vous trouverez les procédures à suivre pour atteindre les objectifs prédéfinis suivants : Dessiner un système Renseigner les caractéristiques des objets (définir une configuration) Définir les défaillances de cause commune Définir un événement indésirable Définir une règle manuelle Générer un arbre Valider la modélisation d un système Modifier un système existant Les indications sont volontairement "concises" et ne décrivent que les lignes générales de la démarche et les différentes étapes à réaliser pour atteindre un objectif donné.
15 Page 15/ DESSINER UN SYSTEME Objectif : saisir dans KB3 le schéma du système à étudier Les différentes étapes à réaliser sont : lancer KB3 sur un nouveau système, décrire la topologie, nommer les composants, sauvegarder le système LANCER KB3 SUR UN NOUVEAU SYSTEME 1er cas : KB3 est déjà lancé Vérifier que la base de connaissances chargée est pertinente : Dans le menu? de la fenêtre KB3, choisir A propos, Les nom et numéro de version de la base de connaissances chargée sont indiqués. Si la base n est pas pertinente, charger une autre base (fonction Ouvrir dans le menu Fichier de la fenêtre KB3). L Editeur de système s ouvrira alors automatiquement en mode création de système. Si la base chargée est pertinente, sélectionner Nouveau dans le menu Fichier de la fenêtre Editeur de système. 2ième cas : KB3 n est pas lancé Se reporter au chapitre SAISIR LA TOPOLOGIE DU SYSTEME La fenêtre Editeur de Systèmes Le lancement de KB3 affiche directement la fenêtre Editeur de système. C'est dans cette fenêtre qu'il est possible de saisir la représentation graphique du système en utilisant la palette d objets affichée à gauche de cette fenêtre. Tous les types de composants modélisés dans la base de connaissances utilisée sont accessibles dans la palette d objets. Les différents types de composants disponibles dans la palette d objets sont soit des objets graphiques associés à des icônes particulières, soit des objets non-graphiques qui n apparaîtront pas sur le schéma graphique du système.
16 Page 16/65 Curseur de sélection Barre des menus Saisie de texte Paramètres Système (Bouton présent ou non suivant la BDC chargée) Palette d icônes (dépend de la BDC chargée) Zone de saisie graphique du système Informations générales : Le curseur de sélection permet de différencier le mode Création d objets du mode Sélection d'objets. Lorsqu'il est activé, le bouton se colorie en noir. Le mode Création d'objets permet de choisir un objet dans la palette d'icônes et de le placer dans la zone de saisie du système. Le mode Sélection, quant à lui, permet de sélectionner un objet ou un groupe d objets, de le déplacer ou de lui appliquer une commande du menu "Edition" ou du menu "Objets". Le bouton COMMENTAIRES permet d'ajouter du texte, des commentaires, dans la partie de dessin du système. Le bouton Paramètres Système permettra de renseigner les valeurs des paramètres système prévus par la Base de connaissances (ce bouton n apparaît pas si aucun Paramètres système n est modélisé dans la BdC utilisée). Les différentes étapes de la saisie d un système sont : Placer les composants dans la fenêtre Editeur de système Tracer les liens entre composants Créer éventuellement des objets non graphiques Renseigner les interfaces entre objets Placer les différents composants dans la fenêtre Editeur de système Pour placer un composant, cliquer sur l icône correspondant dans la palette d objets puis cliquer à l'endroit désiré dans la fenêtre Editeur de système.
17 Page 17/65 Remarques : Une aide en ligne peut être obtenue par un double-clic pour les objets graphiques. L'ordre de saisie des composants n'a pas d'importance. Il est possible de modifier la position des composants ultérieurement. Le menu Objets permet d'appliquer des rotations ou des symétries à un (plusieurs) objet(s) sélectionné(s). Le menu Options permet d'afficher ou non le nom des composants. Les commandes Copier/Coller permettent de dupliquer simplement des parties du système Tracer les liens entre les différents composants Le tracé des liens doit respecter : le sens des liens (tel composant est en aval d'un autre composant), le type de lien (une base de connaissances peut en effet comporter différents types de liens : fluide, fonctionnel,...). Remarques : L'apparence des liens peut être modifiée par le menu Objets, qui permet de transformer un lien sélectionné en lien "vertical", "horizontal" ou "modifiable". Le menu Options permet d'afficher ou non le nom et/ou le sens des liens Créer, éventuellement, des objets non graphiques Par définition, ces objets n'apparaissent pas dans la fenêtre Editeur de système. Dans la palette d icônes, sélectionner le type d objet non graphique. Puis dans la fenêtre d édition, cliquer sur (Creer) Renseigner les interfaces entre les différents objets Les caractéristiques de type INTERFACE d un objet contiennent les objets du système en relation avec celui-ci. Certaines interfaces d objets sont remplies automatiquement par le tracé des liens entre objets (interfaces suivies du signe «:»). D'autres interfaces doivent être remplies manuellement, cela pouvant avoir un caractère facultatif (interfaces suivies du bouton «>»). Pour remplir une interface manuellement : Cas des objets graphiques : double-cliquer sur le composant ou sélectionner le composant et choisir Editer objets dans le menu Edition.
18 Page 18/65 ==> l'éditeur d'objet correspondant est alors affiché. cliquer sur le bouton ( >) en regard de l interface à renseigner. ==> KB3 propose alors la liste des objets compatibles avec cette interface. sélectionner dans cette liste le ou les objets désirés et (valider). cliquer sur (valider) dans l éditeur d objet pour valider la saisie. Cas des objets non graphiques : dans la palette d'icônes, sélectionner le type de composant (exemple : alimentation), dans la liste des objets correspondants, sélectionner celui à renseigner, cliquer sur le bouton (Editer), ==> l'éditeur d'objet correspondant est alors affiché. cliquer sur le bouton ( >) en regard de l interface à renseigner. ==> KB3 propose alors la liste des objets compatibles avec cette interface. sélectionner dans cette liste le ou les objets désirés et (valider). cliquer sur (valider) dans l éditeur d objet pour valider la saisie. fermer la fenêtre des objets non-graphiques en cliquant sur le bouton (Fin) NOMMER LES COMPOSANTS Chaque composant inséré dans l'éditeur de système est nommé automatiquement par KB3. Il convient, pour des raisons de lisibilité et d'homogénéité entre études, de modifier ce nommage automatique. Pour ce faire, pour chaque composant que l'on veut renommer : Cas des objets graphiques : double-cliquer sur le composant ou sélectionner le composant et choisir Editer objets dans le menu Edition. ==> l'éditeur d'objet correspondant est alors affiché. modifier le champ «Nom» en respectant les règles de codage définies éventuellement dans le guide de réalisation des études de systèmes de votre application et (valider). Cas des objets non graphiques : dans la palette d'icônes, sélectionner le type de composant, dans la liste des objets correspondants, sélectionner celui à renommer, cliquer sur le bouton (Editer), ==> l'éditeur d'objet correspondant est alors affiché. modifier le champ «Nom» en respectant les règles de codage définies éventuellement dans le guide de réalisation des études de systèmes de votre application. cliquer sur (valider) dans l éditeur d objet pour valider la modification.
19 Page 19/65 fermer la fenêtre des objets non-graphiques en cliquant sur le bouton (Fin) SAUVEGARDER LE SYSTEME Lorsque la saisie du système est terminée, ou bien, avant de quitter une session KB3, il est impératif de sauvegarder le système. Pour ce faire : sélectionner Sauver dans le menu Fichier. ==> saisir le nom sous lequel sera sauvegardé le système (nom du répertoire système) et (valider). Remarque : Il est recommandé de sauver son travail régulièrement afin d'éviter de perdre des données en cas de problème matériel ou logiciel.
20 Page 20/ RENSEIGNER LES CARACTERISTIQUES DES OBJETS Objectif : adapter les valeurs des caractéristiques des objets proposées par défaut à l étude du système spécifique en cours. Avertissement : l utilisateur qui ne souhaite pas gérer simultanément plusieurs configurations du système (plusieurs états initiaux possibles, plusieurs états en fonctionnement possible) ne s intéressera qu à la configuration de base (cf. Modifier la configuration de base) RAPPELS DES DEFINITIONS Chaque objet d un système est décrit par un certain nombre de caractéristiques issues de la description générique de la base de connaissances. On distingue cinq catégories de caractéristiques (INTERFACE, CONSTANTE, PANNE, PARAMETRE_DE_LOI, EFFET). On parlera indifféremment de caractéristiques ou de variables d objets. Les caractéristiques de type CONSTANTE d un composant caractérisent l état de ce composant. Les caractéristiques de type PANNE d un composant décrivent les modes de défaillance élémentaires de ce composant. On peut faire des études de sensibilité à une PANNE en jouant sur sa valeur ( inhibée, potentielle ou réalisée ). Un profil de fonctionnement de système se définit avec KB3 comme une configuration. La Configuration de base d un système correspond à un jeu de valeurs particulier pour les CONSTANTES, les PANNES et les PARAMETRES_DE_LOI du système. C est cette configuration qui est chargée à l ouverture du système. A la création d un système, la configuration de base est initialisée en fonction d un jeu de valeurs par défaut issu de la base de connaissances. Elle est bien sûr modifiable. Une Variante permet de définir une configuration particulière en différentiel par rapport à la Configuration de base. Elle est identifiée par son nom et contient les valeurs des CONSTANTES, des PANNES et éventuellement des PARAMETRES_DE_LOI du système dont la valeur diffère de celle de la Configuration de base. Une configuration particulière du système est obtenue en appliquant une (ou éventuellement plusieurs) Variante(s) à la Configuration de base MODIFIER LA CONFIGURATION DE BASE Lors de l étude d un système, on peut être amené à modifier la configuration de base, c est-à-dire attribuer à certaines caractéristiques de composants des valeurs différentes de celles définies par défaut dans la base de connaissances.
21 Page 21/ Renommer la configuration de base Par défaut, lors de la création d'un système, la configuration de base est appelée "base". Il est possible de modifier ce nom et de saisir une description et un commentaire associés à cette configuration de base. dans le menu Edition, sélectionner Editer configuration de base, saisir le nouveau nom, saisir éventuellement une description et un commentaire, (valider) Modifier les valeurs des caractéristiques d un composant pour la configuration de base Cas des objets graphiques : double-cliquer sur le composant ou sélectionner le composant et choisir Editer objets dans le menu Edition. ==> l'éditeur d'objet correspondant est alors affiché. Dans la fenêtre Configurations associée à l éditeur d objet : vérifier que seule la configuration de base est sélectionnée, cliquer sur le bouton (Modification). ==> Les CONSTANTES, les PANNES et les PARAMETRES_DE_LOI sont alors accessibles en modification. modifier le(s) paramètre(s) voulu(s) et (valider). Cas des objets non graphiques : dans la palette d'objets, sélectionner le type de composant, dans la liste des objets correspondants, sélectionner celui à modifier, cliquer sur le bouton (Editer), ==> l'éditeur d'objet correspondant est alors affiché. dans la fenêtre Configurations associée à l éditeur d objet : vérifier que seule la configuration de base est sélectionnée, cliquer sur le bouton (Modification). ==> les CONSTANTES, les PANNES et les PARAMETRES_DE_LOI sont alors accessibles en modification. modifier le(s) paramètre(s) voulu(s) et (valider). fermer la fenêtre des objets non-graphiques en cliquant sur le bouton (Fin).
22 Page 22/ Modifier les valeurs des caractéristiques de plusieurs composants Cas des objets graphiques : sélectionner les composants à modifier (2) et choisir Editer objets dans le menu Edition. ==> l'éditeur d'objet correspondant aux champs communs aux objets sélectionnés est alors affiché. dans la fenêtre Configurations associée à l éditeur d objet : vérifier que seule la configuration de base est sélectionnée, cliquer sur le bouton (Modification). ==> Les CONSTANTES, les PANNES et les PARAMETRES_DE_LOI sont alors accessibles en modification. modifier le(s) paramètre(s) voulu(s) et (valider). Cas des objets non graphiques : Il n est pas possible de modifier plusieurs objets non graphiques en même temps Modifier les «paramètres système» Dans certaines bases de connaissances, des caractéristiques globales au système sont définies. Ces caractéristiques s appellent paramètres système. Elles permettent le plus souvent de modéliser des comportements associés à un système et non à un type de composant particulier. Les valeurs des paramètres système dans la configuration de base sont modifiables en sélectionnant Paramètres système dans la palette d objets. Pour les modifier, on suit la même procédure que pour les autres variables du système DEFINIR UNE VARIANTE Il existe deux possibilités pour définir une Variante Via la fonction Editer Variantes du menu Edition Dans le menu Edition, sélectionner Editer Variantes. ==> La fenêtre d Edition des variantes est affichée. Cliquer sur le bouton (Creer). ==> La fenêtre Edition d une variante est affichée. Saisir un nom, une description et un commentaire (facultatifs mais conseillés), Cliquer sur le bouton (Ajouter). ==> la fenêtre Ajout de différences est affichée. 2 Pour une sélection multiple, utiliser le bouton droit de la souris.
23 Page 23/65 Pour chaque caractéristique d objet dont la valeur pour la Variante diffère de la valeur pour la configuration de base, sélectionner la valeur à attribuer (sélection du type d objet, de l objet, de la caractéristique et de la valeur) et cliquer sur le bouton (Ajouter). Au fur et à mesure, les différences définies pour la variante s affichent dans la zone «Différences par rapport à la configuration de base» de la fenêtre Edition d une variante. Lorsque toutes les différences ont été saisies, cliquer sur le bouton (Fin). Quand la variante est définie, valider votre saisie en cliquant sur le bouton (valider) de la fenêtre Edition d une variante. Fermer la fenêtre Edition des variantes en cliquant sur le bouton (Fin) Via la fenêtre Editeur d objet Cette possibilité est plutôt utilisée lorsque l on veut modifier une variante existante mais peut être également utilisée pour en créer une nouvelle. Un éditeur d objet étant ouvert, dans la fenêtre Configuration correspondante, cliquer sur le bouton (modification), cliquer sur le bouton (nouvelle variante), ==> la fenêtre Edition d une variante est alors affichée VISUALISER, IMPRIMER LA CONFIGURATION DE BASE OU UNE VARIANTE Se reporter au Traçabilité des études de système.
24 Page 24/ DEFINIR LES DEFAILLANCES DE CAUSE COMMUNE Préliminaire : la fonction de définition des défaillances de cause commune est une option paramétrable du logiciel. Autrement dit, cette possibilité peut ne pas être offerte pour certaines bases de connaissances. KB3 permet de modéliser des défaillances de cause commune sur les composants du système. Il suffit pour cela de définir des modes communs, chaque mode commun étant associé : à un ensemble de composants de même type (entre deux et quatre), à un mode de défaillance particulier, à un ensemble de paramètres de fiabilité. La fonction Editer modes communs est accessible depuis la fenêtre Editeur de systeme dans le menu Edition. Le choix de cette option entraîne l ouverture de la fenêtre Modes communs sur laquelle sont listés tous les modes communs définis pour le système. Depuis cette fenêtre on peut : Créer un nouveau mode commun (bouton Créer) Editer un mode commun pour visualiser ou modifier ses caractéristiques (bouton Editer) Supprimer un mode commun (bouton Supprimer) Le choix du bouton Créer entraîne l ouverture de la fenêtre Modes communs dans laquelle on peut saisir toutes les caractéristiques du mode commun, à savoir : Le nom du mode commun (ce nom sera notamment utilisé pour nommer les défaillances de cause commune associées à ce mode commun dans les arbres générés). Les composants impliqués dans le mode commun (entre deux et quatre). Les objets appartenant à un même mode commun sont forcément des objets de même type. Le mode de défaillance associé au mode commun. Un ensemble de paramètres de fiabilité. Le taux de défaillance à prendre en compte (peut être différent du taux de défaillance simple envisagé). La saisie de ce taux est obligatoire. Le temps de réparation associé à la défaillance (non obligatoire). Le temps de redémarrage de l installation (il s agit d un temps qui sera systématiquement ajouté aux temps de réparation renseignés). La saisie de ce temps est non obligatoire. Les paramètres de calcul des modes communs. On peut choisir de renseigner les «lettres grecques» ou «les paramètres de la loi binomiale», ce choix n ayant aucune incidence sur la méthode de quantification utilisée. La saisie de l un ou l autre des deux jeux de paramètres est obligatoire. Les hypothèses concernant l organisation des équipes de réparation (un réparateur par composant ou un seul réparateur pour le système).
25 Page 25/ DEFINIR UN EVENEMENT INDESIRABLE INTRODUCTION Les caractéristiques de type EFFET d un composant décrivent les modes de défaillances globaux de ce composant (perte de fonction principale, mode de défaillance intermédiaire). Chaque événement indésirable à étudier est représenté sous la forme d un arbre de défaillances reliant l événement sommet à des événements représentant la perte de fonctions principales du système, ces événements étant représentés soit par l occurrence d un EFFET particulier sur un composant particulier soit par la perte d un objet de type Testeur. Un objet de type Testeur est un objet permettant de vérifier le bon fonctionnement d une fonction principale du système. Les objets de type Testeurs sont souvent utilisés pour faciliter l expression des événements indésirables DEFINITION DE L'EVENEMENT INDESIRABLE La définition d'un événement indésirable se fait à partir de la fenêtre Editeur d'événements indésirables accessible depuis le menu Fichier de l'éditeur de système. Définir un événement indésirable avec KB3, c est dessiner une tête d arbre reliant un événement sommet à des EFFETS de composants. Un événement indésirable se présente donc comme un arbre de défaillances dont les feuilles sont des événements «intermédiaires» (les arbres de défaillances explicitant ces événements intermédiaires seront automatiquement construits par le logiciel). Il est aussi possible d introduire des événements de base (PANNES de composants) directement dans la définition de l événement indésirable. Dans ce chapitre, nous ne donnons que les principes généraux d utilisation de l Editeur d événements indésirables. On distingue deux principaux types de fonctionnalités dans l Editeur d événements indésirables : La fonctionnalité permettant de créer un événement indésirable. Les fonctionnalités permettant d éditer cet événement, c est à dire de dessiner l arbre associé. Lors du premier accès à l Editeur d événements indésirables, on accède directement à la création d un nouvel événement indésirable (fenêtre Evénement Indésirable). Pour les accès suivants, l éditeur d événements indésirables est automatiquement ouvert.
26 Page 26/65 Créer un nouvel événement indésirable : On accède à la création d un nouvel événement indésirable (fenêtre Evénement Indésirable ) : Soit directement lors du premier accès à l Editeur d événements indésirables. Soit depuis l Editeur d événements indésirables en sélectionnant Nouveau Top dans le menu Arbre. Pour créer l événement indésirable, il suffit de renseigner son nom, sa description et éventuellement un commentaire qui sera visualisé automatiquement sur la page associée à cette porte sommet. Pour valider la saisie, cliquer sur le bouton (Valider). ==> L Editeur d événements indésirables est ouvert. Editer l arbre associé à l événement indésirable : Si il en existe, la liste des événements indésirables définis pour le système est affichée à gauche de la fenêtre. Pour dessiner l arbre décrivant la logique de la porte sommet, l Editeur d événements indésirables offre toutes les possibilités classiques d un éditeur graphique d arbre de défaillances (ajout de porte, ajout de feuille,...) (cf. Figure). La représentation graphique des arbres dessinés est organisée par pages : Lorsqu un nouvel événement indésirable est créé, une nouvelle page portant le nom de la porte sommet est automatiquement créée. Il est possible d expliciter un même événement indésirable sur plusieurs pages. Réciproquement, une même page peut être utilisée pour définir plusieurs événements indésirables. Pour créer une nouvelle page, il faut sélectionner Nouvelle page dans le menu Arbre de l éditeur d événements indésirables. Pour insérer dans la logique de l arbre décrit des événements particuliers relatifs à l occurrence d un EFFET sur un composant ou à la perte d un testeur ou encore à l occurrence d une PANNE, il faut insérer un événement particulier symbolisé par l icône «Création de lien» (icône de forme losange). Si un tel événement est ajouté à l arbre, une fenêtre EVENEMENT FIGARO est automatiquement ouverte. Cette fenêtre permet à l utilisateur de renseigner le testeur, l EFFET ou la panne associé à l événement décrit. Il est possible d utiliser des renvois externes ou des drapeaux pour expliciter la logique d un événement indésirable. Si un renvoi externe est ajouté à la logique de l arbre, une fenêtre Renvois Externes permet de le définir précisément. Il est possible de créer un nouveau renvoi externe ou de choisir un renvoi externe défini au préalable (bouton (Choisir) ). Si un drapeau est ajouté à la logique de l arbre, une fenêtre Drapeaux permet de le définir précisément. Il est possible de créer un drapeau particulier, de choisir un drapeau correspondant à une Variante du système (bouton (Choisir) ), ou de choisir un drapeau particulier défini au préalable (bouton (Choisir) ).
27 Page 27/65 Remarques : Le codage des événements indésirables est important : le nom de la porte sommet associée à l occurrence de cet événement indésirable pour un modèle particulier est obtenu en concaténant un préfixe particulier, le nom du modèle et le nom de l événement indésirable. L accès à l éditeur d événements indésirables n est possible que si le système en cours de modélisation a été sauvegardé. Il n est pas possible d ouvrir plusieurs éditeurs d événements indésirables en même temps. Insertion d un fils Insertion d un parent Transformation en porte ET Transformation en porte OU Transformation en porte k/n Icône création de lien Transformation en drapeaux Insertion de renvois externes externes Insertion des renvois internes (Renvois dans l arbre)
28 Page 28/ DEFINIR UNE REGLE MANUELLE INTRODUCTION Les caractéristiques de type EFFET d un composant décrivent les modes de défaillances globaux de ce composant (perte de fonction principale, mode de défaillance intermédiaire). Une Règle manuelle est un «mini» arbre de défaillances qui permet de compléter ou modifier l explication d un EFFET de composant en fonction de règles de dysfonctionnement spécifiques au système étudié. Les règles manuelles définies pour un système sont organisées par fichier, chaque fichier pouvant contenir une ou plusieurs règles. Avant chaque génération de modèle KB3, on définit le ou les fichiers de règles manuelles à prendre en compte dans le modèle DEFINITION D'UNE REGLE MANUELLE La définition d'une règle manuelle se fait à partir de la fenêtre Editeur de règles manuelles accessible depuis le menu Fichier de l'éditeur de système. Modéliser des dysfonctionnements spécifiques avec KB3, c est compléter l explication d un mode de défaillance global de composant (l explication d un EFFET de composant) en prenant en compte une combinaison spécifique de modes de défaillances ou des modes de défaillances spécifiques. L utilisateur formalise cette explication spécifique sous la forme d un «mini» arbre de défaillances (il complète en fait l arbre de défaillances qui sera généré automatiquement). Dans ce chapitre, nous ne donnons que les principes généraux d utilisation de l Editeur de règles manuelles. On distingue trois principaux types de fonctionnalités dans l Editeur de règles manuelles : Les fonctionnalités permettant d éditer la liste des fichiers de règles manuelles et de créer un nouveau fichier de règles. La fonctionnalité permettant de créer une nouvelle règle dans un fichier. Les fonctionnalités permettant d éditer les règles d un fichier, c est-à-dire de dessiner l arbre associé à ces règles manuelles. Créer un nouveau fichier de règles manuelles : Lorsque l option Editer Règles Manuelles du menu Fichier de la fenêtre Editeur de système est sélectionnée, la liste des fichiers de règles manuelles disponibles pour le système est affichée (fenêtre Edition des règles manuelles). Si le bouton (Créer) est activé, la fenêtre NOUVEAU FICHIER est ouverte, fenêtre permettant de créer un nouveau fichier en renseignant son nom. Lorsqu un nouveau fichier est créé, la fenêtre NOUVELLE PAGE permettant de créer une nouvelle règle manuelle est automatiquement ouverte.
29 Page 29/65 Le bouton (Supprimer) permet de supprimer un fichier entier de règles manuelles. Le bouton (Editer) permet d accéder à l Editeur de règles manuelles du fichier, c est à dire à l éditeur des arbres associés à ce fichier. Créer une nouvelle règle manuelle : On accède à la création d une nouvelle règle (fenêtre Nouvelle page ) : Soit directement après la création d un fichier de règles manuelles. Soit depuis l Editeur de règles manuelles en sélectionnant Nouvelle page dans le menu Arbre. Pour créer une nouvelle règle, il faut sélectionner le bouton (Règle additionnelle) de la fenêtre Nouvelle page. L activation de ce bouton entraîne l ouverture de la fenêtre EVENEMENT FIGARO, qui permet de renseigner le nom de la règle et l EFFET à expliquer. Le nom de la règle correspond en fait au nom de la page de l arbre contenant la porte associée à l EFFET à expliquer. Lorsque l EFFET à expliquer est renseigné, l utilisateur accède à la fenêtre de l Editeur de règles manuelles proprement dit. Editer l arbre associé à un fichier de règles manuelles : La liste des règles manuelles définies dans le fichier en cours d édition est affichée à gauche de la fenêtre. Pour symboliser clairement le fait qu une règle manuelle complète l arbre généré automatiquement, une icône représentant l arbre base de connaissances est affichée en entrée de la porte associée à l EFFET à expliquer Pour dessiner l arbre décrivant l explication spécifique de l EFFET choisi, l Editeur de règles manuelles offre toutes les possibilités classiques d un éditeur graphique d arbre de défaillances (ajout de porte, ajout de feuille,...) (cf. les fonctions de l Editeur d événements indésirables). La représentation graphique des arbres dessinés est organisée par pages : Lorsqu une nouvelle règle manuelle est créée, une nouvelle page portant le nom de la règle est automatiquement créée (item Nouvelle page du menu Arbre, bouton (Règle additionnelle)). Cette page contiendra l EFFET à expliquer par la règle (c est la page sommet de la règle). Il est possible d expliciter une même règle manuelle sur plusieurs pages. Réciproquement, une même page peut être utilisée pour définir plusieurs règles manuelles. Pour créer une nouvelle page qui ne soit pas la page sommet d une règle, il faut sélectionner Nouvelle page dans le menu Arbre de l éditeur de règles manuelles et activer le bouton (Page Normale). Pour insérer dans la logique de l arbre décrit des événements particuliers relatifs à l occurrence d une PANNE sur un composant ou à l occurrence d un EFFET, il faut insérer un événement particulier symbolisé par l icône «Création de lien» (icône de forme losange). Si un tel événement est ajouté à l arbre, une fenêtre EVENEMENT FIGARO est automatiquement ouverte.
30 Page 30/65 Cette fenêtre permet à l utilisateur de renseigner l EFFET ou la PANNE associé à l événement décrit. Il est possible d utiliser des renvois externes ou des drapeaux pour expliciter la logique d une règle manuelle. Si un renvoi externe est ajouté à la logique de l arbre, une fenêtre Renvois Externes permet de le définir précisément. Il est possible de créer un nouveau renvoi externe ou de choisir un renvoi externe défini au préalable (bouton (Choisir) ). Si un drapeau est ajouté à la logique de l arbre, une fenêtre Drapeaux permet de le définir précisément. Il est possible de créer un drapeau particulier, de choisir un drapeau correspondant à une Variante du système (bouton (Choisir) ), ou de choisir un drapeau particulier défini au préalable (bouton (Choisir) ). Remarques : L accès à l éditeur de règles manuelles n est possible que si le système en cours de modélisation a été sauvegardé. L item Nouvelle page du menu Arbre permet soit de créer une nouvelle règle manuelle, c est à dire d ajouter une explication spécifique pour un nouvel EFFET (bouton (Règle additionnelle) ), soit de créer une page qui sera utilisée dans une ou plusieurs règles (bouton (Page Normale) ). Si la porte sommet de la règle manuelle est une porte OU, cela signifie que l on ajoute une cause à l EFFET à expliquer sous forme du mini-arbre. Par contre, si la porte sommet d une règle manuelle est une porte ET, cela signifie que l on conditionne l EFFET à expliquer.
31 Page 31/ GENERER UN ARBRE INTRODUCTION Un modèle KB3 est un arbre de défaillances correspondant à l étude d une ou plusieurs missions d un système. Un modèle peut contenir plusieurs événements indésirables (arbre multi-tops). Il est possible de prendre en compte dans un même modèle plusieurs configurations du système (arbre multi-configurations). : une configuration «particulière» (configuration du système prise en compte dans l arbre lorsque tous les drapeaux sont positionnés à FAUX), des configurations prises en compte grâce à des drapeaux créés automatiquement par le logiciel (drapeau associé à une variante). Pour un système particulier, chaque modèle généré est identifié par un nom et défini par : La configuration particulière à prendre en compte dans l arbre de défaillances Le ou les événements indésirables à expliquer La ou les configurations à prendre en compte avec des drapeaux (éventuellement) La ou les règles manuelles à prendre en compte dans le modèle (éventuellement) La génération d arbres de défaillances est l objectif premier de KB3. Avant de pouvoir lancer une génération, un certain niveau de complétude doit être atteint dans la description du système. A minima, il faut : que la topologie du système soit complète et cohérente et que les différents liens soient tracés, qu un événement indésirable (mission du système) au moins ait été défini. L utilisation de variantes ou de règles manuelles est quant à elle facultative pour la génération d un arbre. Il est possible d enchaîner la génération de plusieurs modèles GENERER UN ARBRE Pour accéder à la génération d arbres depuis la fenêtre Editeur de système : dans le menu Traitement, sélectionner Generer Arbre, ==> la fenêtre de Definition d un arbre est affichée. Avant de générer un arbre, c est-à-dire avant de générer un modèle, il faut définir ce modèle en indiquant dans la fenêtre Définition d un arbre : Le nom du modèle (obligatoire). Le ou les événements indésirables à prendre en compte (la sélection d au moins un événement indésirable est obligatoire).
32 Page 32/65 La configuration particulière à prendre en compte (obligatoire, par défaut égale à la configuration de base). Les configurations à prendre en compte par des drapeaux conditionnels dans l arbre (facultatif). Les règles manuelles à prendre en compte (facultatif). Une fois que le modèle est défini, la génération proprement dite peut être lancée. Remarque : Pour générer un arbre relatif à l échec d un événement indésirable dans la configuration de base du système, il suffit d indiquer un nom de modèle et un événement indésirable dans la fenêtre Définition d un arbre. Renseigner le nom du modèle : Le nom de modèle est obligatoire. Le nom du modèle à générer est important pour deux raisons : Ce nom est utilisé pour nommer les portes de l arbre. Ce nom permet d identifier la définition du modèle afin de sauvegarder éventuellement cette définition pour la réutiliser ultérieurement. Pour identifier un modèle : Modifier le nom du modèle (proposé par défaut égal au nom du système étudié dans la zone Nom du Modèle). Saisir un commentaire (facultatif mais conseillé). Remarque : Le nom d un modèle ne doit pas se terminer par un chiffre et ne doit pas excéder 7 caractères. Sélectionner les événements indésirables à prendre en compte : La sélection d au moins un événement indésirable est obligatoire. Si plusieurs événements indésirables sont sélectionnés; l arbre généré contiendra autant de portes sommet qu il y a d événements indésirables sélectionnés (arbre multi-tops). L intérêt de générer un arbre multi-tops plutôt que plusieurs arbres mono-top réside dans le partage des portes communes aux différents événements indésirables. Pour sélectionner les événements indésirables : cliquer sur le bouton (...) dans le champ «Liste des Tops» et sélectionner un ou plusieurs événements indésirables. Pour sélectionner plusieurs événements indésirables, il suffit de les sélectionner avec le bouton droit de la souris. Pour désélectionner un événement indésirable, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris.
33 Page 33/65 Choisir la configuration particulière à prendre en compte : La configuration particulière associée à l arbre de défaillances à générer se définit dans la zone Configuration particulière de la fenêtre Définition d un arbre. Par défaut, cette configuration particulière est égale à la configuration de base du système. Il est cependant possible de prendre en compte une autre configuration particulière par application d une ou plusieurs variantes à la configuration de base. Si la configuration particulière n est pas la configuration de base : cliquer sur le bouton (...) dans la zone «Configuration particulière», sélectionner une ou plusieurs variantes dans la liste obtenue (bouton droit de la souris pour réaliser une sélection multiple ou désélectionner un enregistrement). Attention : Des variantes peuvent être incompatibles entre elles. Par exemple, une PANNE peut être déclarée inhibée dans une variante et réalisée dans une autre. Il n est pas possible de définir une configuration particulière à partir de variantes incompatibles. KB3 le signale par un message d avertissement. Sélectionner les variantes à prendre en compte comme drapeaux : La sélection de variantes à prendre en compte comme drapeaux est facultative. Des variantes sont prises en compte comme drapeaux lorsque l on veut générer un arbre multiconfigurations. Dans ce cas, KB3 crée automatiquement dans le modèle généré les drapeaux associés aux variantes choisies et conditionne les modes de défaillance à prendre en compte en fonction de ces drapeaux. Pour sélectionner les variantes à prendre en compte comme drapeaux : cliquer sur le bouton (...) dans la partie «Variantes prises en compte par des drapeaux», sélectionner une ou plusieurs variantes (bouton droit de la souris pour la sélection multiple ou pour désélectionner un enregistrement). Attention : KB3 ne fait qu insérer des drapeaux dans l arbre généré. Pour les positionner à VRAI ou à FAUX, il faut se placer dans le code de traitement des arbres de défaillances. Une même variante ne peut être utilisée à la fois dans la définition de la configuration particulière particulière et à la fois comme drapeau. Sélectionner les fichiers de règles manuelles à prendre en compte : La sélection de règles manuelles à prendre en compte dans l arbre à générer est facultative. Des règles manuelles sont prises en compte lorsque l on veut compléter l arbre généré automatiquement avec des explications relatives à des dysfonctionnements spécifiques au système. Dans ce cas, on sélectionne le ou les fichiers de règles manuelles à prendre en compte. Pour sélectionner les fichiers de règles manuelles à prendre en compte : cliquer sur le bouton (...) dans la partie «Règles manuelles»,
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