Critères de réussite : Maintenir son équilibre. Critères de réussite : Critères de réussite : Maintenir l équilibre Garder le contrôle du ballon

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1 Thème : Découverte de la technique défensive (9-10 ans) Drapeaux 1- Échauffements (3) Forcer le jeu 1- Les joueurs courent à reculons sur une distance de 5 à 10 mètres, puis pivotent et se mettent à courir à fond vers l avant au signal de l entraîneur. 2- Course sur place et sprint de 5 à 10 mètres au signal de l entraîneur dans la direction indiquée (devant, derrière, à droite ou à gauche). 3- «Camion-remorque» : Le joueur sans ballon (remorque) traîne derrière le joueur qui a le ballon (camion). Le porteur de ballon (camion) tente de s échapper de la remorque. Maintenir son équilibre En groupe de 2, de 10 m de distance Un premier joueur (attaquant) a le ballon à 10 mètre du deuxième joueur (défenseur). L attaquant avance. Au même moment, le défenseur fonce vers l attaquant et réduit la marge de manœuvre de l adversaire. Les deux joueurs forcent ainsi l autre à retraiter à sa position de départ. Aucun tacle n est permis. Les joueurs forcent le jeu en bougeant latéralement. Inverser les rôles après 5 minutes. Vitesse initiale vers le ballon Décélération avant de l atteindre Position basse et équilibrée avec un pied devant et les genoux pliés (position du boxeur) 3- Habileté En groupe de 2 avec un ballon dans une aire de 20 m x 10 m L attaquant se déplace lentement alors que le défenseur force le joueur vers la ligne de fond. Le défenseur demeure à une distance de 2 m du ballon et se concentre sur le ballon en gardant l équilibre. Le défenseur ne tente pas de prendre le ballon (mais il peut s en emparer si l autre joueur en perd le contrôle). Variation : L attaquant avance en zigzags pour tenter de déséquilibrer le défenseur. Maintenir l équilibre Garder le contrôle du ballon - 1 -

2 Thème : Découverte de la technique défensive (9-10 ans) suite Drapeaux 4- Mini-match 8 contre 8 (non 4 comme le dessin) dans une moitié de terrain (60 m x 50m) Le porteur du ballon doit déjouer un défenseur avant de passer ou de tirer. Déjouer un défenseur avant de passer ou de tirer 5- Tag Cercle En groupe de 8, dans un cercle de 20 mètres de diamètre Un joueur est la «Souris» et touche un des joueurs debout les jambes écartées sur le cercle. Le joueur touché par la Sourie lui court après. Cette dernière peut être sauve si elle rampe sous les jambes d un autre joueur du cercle avant d être attrapée. Si elle est attrapée, la souris doit toucher un autre joueur. Le poursuivant précédent reprend alors sa place dans le cercle. Si la souris de sauve, le poursuivant devient la souris. 6- Technique En groupe de 2 avec un ballon Les attaquants se déplacent latéralement. Les défenseurs ajustent leur position selon la position du ballon. Placer votre corps de façon à ce que le ballon ne puisse pas vous dépasser. Inverser les rôles, alterner les paires

3 Thème : Découverte de la technique défensive (9-10 ans) suite Drapeaux 7- Jeu d habilité En groupe de 2 avec un ballon Le défenseur passe le ballon à l attaquant et le force ensuite à se commettre (il fonce vers l attaquant aussi rapidement que possible tout en gardant l équilibre sur le bout du pied, incliné vers l avant et quelque peu tourné sur le côté). Il prend ensuite de petits pas et est patient foncer seulement sur le ballon lorsque l attaquant en perd le contrôle. L attaquant se déplace vers l avant avec le ballon et le pousse derrière le défenseur. Le défenseur doit toujours se tourner du côté que le ballon est dirigé. Les deux joueurs courent vers le ballon pour voir qui sera le premier à l atteindre. Le premier joueur à prendre possession du ballon tente de dribbler le ballon jusqu à la ligne de fond de l adversaire. Maintenir l équilibre 8- Mini-match 4 contre 4 dans une aire de 30 m x 20 m Un joueur de chaque camp est restreint à sa moitié de terrain. Cette stratégie avantage les défenseurs. L entraîneur doit se tenir sur le côté et crier «Patience!» à chaque fois qu un défenseur force un attaquant à se commettre. Changer le joueur restreint en rotation

4 Thème : Découverte de l appel de balle (9-10 ans) 1- Roi Louis Matchs : Les attaquants doivent faire un appel de ballon pour le recevoir. Si le défenseur récupère le ballon, les attaquants ne peuvent pas défendre contre eux. Si le ballon sort sur les côtés, le ballon repart du gardien adverse. Contact visuel Changement de direction Performance-test : l équipe qui marque le plus de but 2- Balle au capitaine 10 cônes forment un rectangle (surface de jeu) Les 4 cônes situés à chaque extrémité du rectangle forment une zone capitaine (occupée seulement par le capitaine de l équipe) Pour marquer un point, il faut qu une équipe ramène le ballon à son capitaine situé dans une des zones. Il ne peut pas sortir et personne ne peut rentrer dans sa zone. Si le ballon traverse entièrement la zone, le point est comptabilisé pour l équipe adverse. 1 seul message Contact visuel Changement de direction 3- Échange ballon 2 équipes (une équipe avec ballon et l autre sans ballon) 4 cônes formant un carré Au signal de l entraîneur, donner une passe à un joueur qui effectue un appel de balle. Appel vers le porteur ou appel dans l espace en profondeur. Changement de direction - 4 -

5 Thème : Découverte de l appel de balle (9-10 ans) - suite 4- Appel en profondeur Mini-buts 2 zones délimitées par 4 cônes et 4 mini-buts (2 dans chaque zone) Les noirs sont 3 contre 1 dans une zone, lorsqu ils réussissent 3 passes et plus, ils doivent faire une passe aux joueurs noirs de l autre côté, et 2 joueurs traversent. Celui qui a fait la passe reste et va au fond du terrain. Quand le jeu traverse de carré, ils sont 3 contre 1 pour marquer dans un des 2 mini-buts. Si les blancs récupèrent, ils remettent le ballon à l entraîneur, et recommencent. Contact visuel Synchronisation de la course Performance-test : réussir en 3 minutes à faire 5 points 5- L appel en cercle Zone circulaire 3 groupes : 1 groupe à l extérieur du cercle (ces joueurs ont tous un ballon), 1 groupe (sans ballon) et 2 défenseurs à l intérieur du cercle Les joueurs à l intérieur doivent faire des appels pour recevoir le ballon aux joueurs à l extérieur. Les joueurs à l extérieur font la passe lorsque les joueurs ont fait l appel, et ce dernier remet la passe aux joueurs à l extérieur. Les défenseurs tentent d intercepter les passes, s ils réussissent, ils doivent remettre le ballon au passeur. Changement de direction 6- Le délivre-joueur 2 équipes (une équipe avec ballon et l autre sans ballon) zone carrée Les joueurs hors du carré doivent délivrer leurs partenaires qui sont "emprisonnés" dans le carré. Pour cela, ils passent le ballon à un de leurs partenaires situé dans le carré (appel de balle). Si ce dernier réussit à sortir du carré, il est délivré et continue à jouer hors du carré. Il devient le délivre joueur et l autre va prendre sa place dans le carré. Contact visuel Synchronisation de la course Performance-test : délivrer le plus de joueurs en 3 min - 5 -

6 Thème : Découverte de l appel de balle (9-10 ans) - suite 7- Le duel 2 équipes 4 cônes formant un carré L équipe en possession doit passer à un joueur qui effectue un appel de balle. L équipe en défensive a seulement le droit d intercepter les ballons à 1 m de distance de soi. L équipe en défensive a seulement le droit d intercepter les passes. L équipe en défensive peut enlever le ballon dans n importe quelle situation. Changement de direction 8- Appel et passes 2 4 Le joueur 1 contrôle son ballon d un côté, s il contrôle à gauche, le joueur à sa gauche fait l appel. Le joueur 2, après avoir reçu la passe, remet la passe au joueur 3. Le joueur 3 contrôle, et le joueur 4 ou 5 fait l appel tout dépendamment du contrôle fait par le joueur 3, et fait la passe au joueur 1. Il fait toujours suivre sa passe Contact visuel Synchronisation de la course Performance-test : réussir à faire 5 fois le tour en 1 minute 9- Appel et passes (variante) 2 1 Le joueur 2 fait la passe au 1. Le joueur 2 fait l appel vers l avant, et le joueur 1 lui remet la passe. Le joueur 2 fait une longue passe au joueur 4. Celui-ce fait une passe au 3 et fait un appel vers l avant. Le joueur 3 lui remet, etc. Après la passe, 1 et 2 changent de rôle, 3 et 4 aussi. 3 4 Contact visuel - 6 -

7 Thème : Découverte de l appel de balle (9-10 ans) - suite 10- Appel du lièvre 10 m Équipes de 2 Face à face sur 10 mètres 1 ballon par équipe Le joueur avec le ballon a les yeux sur le ballon et la tête baissée. Lorsqu il lève la tête, l autre joueur fait une accélération et un changement de vitesse (appel de balle). Alors, le joueur lui fait la passe, et on recommence à l inverse. Changement de direction - 7 -

8 Thème : Découverte du croisement (9-10 ans) 1- Croisement 2 par 2 face à un défenseur L exercice est une situation de 2 contre 1 où les 2 attaquants ont pour objectif d aller porter le ballon sur le cône. Pour y parvenir, ils doivent déjouer le défenseur en utilisant le croisement. Le porteur et le non porteur synchronisent leur course pour se croiser pratiquement en même temps Après avoir effectué le croisement, accélérer pour battre le défenseur Les attaquants doivent croiser leur coures au bon moment (environ 1 mètre du défenseur) afin de mettre le défenseur dans l incertitude 2- Croisement 2 par 2 sans opposition 2 par 2, les joueurs se déplacent sur le terrain. Ils doivent attaquer les cônes (qui sont comme des défenseurs) et croiser leur course devant ceux-ci. Travailler en qualité au début et ensuite insister sur la vitesse d exécution. Le porteur et le non porteur synchronisent leur course pour se croiser pratiquement en même temps Après avoir effectué le croisement, accélérer pour battre le défenseur (cône) Les attaquants doivent croiser leur course au bon moment (à environ 1 mètre du défenseur dans l incertitude (cône) 3- Situation de partie à 5 contre 5 avec un joker L exercice est une situation de partie (mini-match) à 5 contre 5 avec un joker qui joue pour l équipe en possession du ballon. Un but normal donne 1 point, un croisement entre 2 joueurs qui bat un adversaire donne 2 points et un but marqué suite à un croisement donne 5 points. joker Rechercher le croisement le plus souvent possible pour aller chercher 3 ou 5 points Provoquer l adversaire en créant un surnombre à l aide du joker Tirer le plus souvent possible au but Communiquer avec ses partenaires pour leur faire part de nos intentions (croisement : garde ou laisse) - 8 -

9 Thème : Découverte du croisement (9-10 ans) suite 4- Compétition de croisement (2 vs 1) Mini-buts 5- Croisement à 2 joueurs avec support d un troisième L exercice est une compétition à 2 équipes durant 3 minutes. 2 joueurs à la fois affrontent un défenseur (faisant partie de l équipe adverse) en situation de 2 contre 1. Les joueurs ont pour objectif de marquer un but. Cependant, le système de pointage favorise un but marqué suite à un croisement entre les joueurs (3 points) alors qu un but normal donne 1 point. Si le défenseur arrête une action ou qu un but est marqué, 2 autres joueurs de la même équipe s élance. Équipe gagnante : le plus de points en 3 min. Utiliser le croisement le plus souvent possible en provoquant le défenseur Croiser la course avec son partenaire à une distance de 1 mètre du défenseur afin de le mettre dans l incertitude Tirer dès qu on voit le cadre Communiquer avec son partenaire lors du croisement joueurs se dirigent vers un cône où ils effectuent un croisement. Suite à ce croisement, un 3e joueur s implique dans l action. Dans l exemple, 2 joueurs attaquent le cône 1 et croisent. Si le porteur décide de conserver le ballon, il se dirige vers le cône 2 où il a comme support le joueur à gauche. Après avoir croisé leur course, ils vont attaquer le but à 2 contre 1. Dans la situation ci-haut, si le porteur avait laissé le ballon à son coéquipier au cône 1, c est le joueur à droite qui aurait supporté l action. L entraîneur peut varier le jeu en permettant à plus de joueurs d attaquer le but. 1 Le porteur et le non porteur synchronisent leur course pour se croiser pratiquement en même temps Après avoir effectué le croisement, accélérer pour battre le défenseur (cône) Les attaquants doivent croiser leur course au bon moment (à environ 1 mètre du cône; terminer l action par un tir 6- Croisement à 2 joueurs, sans ballon 2 par 2, les joueurs se déplacent en largeur. Le but de l exercice est d effectuer des croisements. Après quelques largeurs, le porteur a une nouvelle option qui s offre à lui. En fait, il peut dire à son coéquipier «garde» ou «donne» («garde», lorsqu il veut conserver le ballon, et «donne» lorsqu il veut laisser le ballon à son coéquipier). Le porteur et le non porteur synchronisent leur course pour se croiser pratiquement en même temps Après avoir effectué le croisement, accélérer sur 4-5 mètres et revenir au rythme normal Le porteur attend le bon moment pour dire à son coéquipier «garde» ou «donne»

10 Thème : Découverte du croisement (9-10 ans) suite 7- Croisement à 2 joueurs pour battre un adversaire 8- Croisement à 2 joueurs sans opposition 9- Croisement à 2 joueurs, sans opposition L exercice s effectue à 2 joueurs. Les 2 attaquants ont pour but de traverser les 3 zones avant de pouvoir tirer au but. Pour y parvenir, ils doivent utiliser obligatoirement le croisement pour battre le défenseur de chaque zone. Le porteur du ballon peut décider de garder ou laisser le ballon à son partenaire. Le défenseur doit demeurer sur sa ligne de font tant que les 2 attaquants ne sont pas entrés dans sa zone. Lorsqu une équipe marque ou se fait arrêter, une autre équipe s élance. Le porteur et le non porteur synchronisent leur course pour se croiser pratiquement en même temps. Les attaquants doivent croiser leur course au bon moment (environ 1 mètre du défenseur) afin de mettre le défenseur dans l incertitude. Terminer l action par un tir au but Un ballon par équipe de 2, sans opposition. Un joueur se dirige en dribble vers la porte (2 cônes) alors qu un autre, sans ballon, se dirige vers lui. Les joueurs devraient arriver environ en même temps à la porte. Près de la porte, le joueur avec le ballon arrête celui-ci de la semelle et son coéquipier, qui le suit de près, prend le ballon et tir le plus rapidement possible, c est-à-dire en 1 ou 2 touches (la porte représente des défenseurs). Le porteur et le non porteur synchronisent leur course pour arriver presque en même temps à la porte. Le porteur du ballon s écarte après avoir laissé le ballon à son coéquipier et se dirige vers le but pour prendre un éventuel retour. L attaquant tire rapidement au but. 2 par 2, les joueurs se promènent autour de l aire de jeu démarqué par les cônes. Le but de l exercice est de se déplacer autour du jeu sans arrêt, en croisant les courses. Ainsi, lorsque le porteur arrive près du non porteur, il lui cède le ballon. Au premier tour, effectuer les courses ballon en mains et par la suite, y aller aux pieds. Le porteur et le non porteur synchronisent leur course pour se croiser pratiquement en même temps. Après avoir effectué le croisement, accélérer sur 4-5 mètres et revenir au rythme normal

11 Thème : Découverte de la voie lente du 1 er groupe (9-10 ans) 1- Le traditionnel Le joueur ayant le ballon doit attaquer le défenseur et donner la balle à son coéquipier avant que le défenseur intervienne (pour commencer, le défenseur est un cône). Ensuite, il doit sprinter derrière le défenseur pour que son coéquipier puisse lui redonner la balle. Lever la tête Frapper avec l intérieur du pied Garder la balle près de soi en conduite 2- La ballade Les joueurs sont 2 pas 2 dans une surface donnée. Lorsqu il rencontre un cône, ils doivent faire un une-deux. Lever la tête Frapper avec l intérieur du pied Attaquer le cône avant de faire le une-deux Garder la balle près de soi en conduite 3- Le carré une-deux Le ballon est au joueur à l intérieur. Celui-ci fait une passe au joueur à l extérieur. Le joueur à l extérieur dribble jusqu à ce qu il rencontre un cône de couleur, et pendant ce temps, celui à l intérieur va se placer au cône de couleur (à l intérieur du carré). Ils font un une-deux et continuent le même trajet pour les autres cônes. Après un tour, les joueurs font un changement de rôle. Lever la tête Frapper avec l intérieur du pied Garder la balle près de soi en conduite

12 Thème : Découverte de la voie rapide et lente du 1 er et 2 e groupe (9-10 ans) 4- Le slalom (voie rapide, 1 er groupe) Le joueur blanc dribble jusqu au cône, fait un une-deux avec le joueur noir. Ensuite, il dribble autour de l autre cône et vient faire une autre une-deux au 4e cône avec le joueur noir qui a suivit son compagnon et ainsi de suite. À la fin, le joueur blanc termine par un tir entre les deux cônes, et les joueurs changent de rôle et recommencent. Attaquer le défenseur avant de faire le une-deux Faire la passe avec l intérieur du pied Tir avec les lacets 5- Le Anna Signeul ( voie rapide, 2 e groupe) Le gardien passe au joueur blanc qui fait un petit appel en partant de la ligne de fond. Le joueur blanc passe au joueur noir et vient se placer pour terminer le une-deux. Finalement, il vient en 1 vs 1 contre un défenseur et essaie de prendre le tir. Variante : Un défenseur peut donner une petite opposition lors du une-deux. Donne la balle dans la course du joueur Faire une passe avec l intérieur du pied Lever la tête pour savoir ou est le joueur Attaquer le défenseur s il y en a un 6- Blanc-noir-blanc (voie lente, 2 e groupe) Séparer le groupe en deux. Une couleur conduit la balle, et au coup de sifflet de l entraîneur, les joueurs ayant un ballon doivent faire un une-deux avec un joueur de l autre couleur. Après un certain temps, c est à l autre couleur de conduire la balle. Donner la balle dans la course du joueur Faire une passe avec l intérieur du pied Lever la tête pour savoir où est le joueur

13 Thème : Découverte de la voie lente et rapide du 3 e groupe (9-10 ans) 7- Blanc-noir-blanc avec opposition (voie lente, 3 e groupe) Séparer le groupe en deux. Une couleur conduit la balle, et au coup de sifflet de l entraîneur, les joueurs ayant un ballon doivent faire un une-deux avec un joueur de l autre couleur. Après un certain temps, c est à l autre couleur de conduire la balle. Il y a 3 défenseurs (d une autre couleur) dans la surface qui interviennent pour empêcher de faire le une-deux. Donner la balle dans la course du joueur Faire une passe avec l intérieur du pied Lever la tête pour savoir où est le joueur Attaquer le défenseur s il y a lieu 8- L entraide (voie lente, 3 e groupe) C est un jeu de possession ou les joueurs dans la surface doivent faire des une-deux avec leurs coéquipiers placés à l extérieur du carré pour conserver la balle. 2 joueurs de chaque équipe doivent être placés à l extérieur du carré pour aider leurs coéquipiers. Assurer de faire une bonne première passe et de bien remettre sur la deuxième passe Lever la tête pour jouer avec ses coéquipiers 9- Le Roi Louis 1-2 (voie rapide, 3 e groupe) C est une partie avec deux surfaces ou les attaquants doivent faire un une-deux avant de pouvoir tirer au but. Si le défenseur récupère le ballon et le fait passer dans l autre zone, les attaquants ne peuvent pas changer de zone pour se défendre contre les attaquants de l autre équipe. Si le ballon sort sur les côtés, il est reparti par le gardien de l équipe qui n a pas sorti le ballon. Il y a 3 attaquants dans chaque surface de jeu et 2 défenseurs. Ils n ont pas le droit de changer de zone de jeu. Attaquer le défenseur avant de faire le un-deux Faire une passe avec l intérieur du pied lors du un-deux Faire la passe dans la course du joueur

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