Cahier des charges. Micro univers massivement multi-joueurs. Equipe : Aurélien MESSAOUD, Hamza BAKATIR, Jonathan DOMINGUES, Clément PICCIN

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1 Cahier des charges Micro univers massivement multi-joueurs Equipe : Aurélien MESSAOUD, Hamza BAKATIR, Jonathan DOMINGUES, Clément PICCIN Tuteur : Tuyet Tram DANG NGOC Tuteur Gestion de Projet : Tianxiao LIU

2 Table des matières Présentation du projet... 3 Contexte... 3 Objet... 3 Parties prenantes... 3 Organisation de l équipe... 4 L existant sur le marché et notre positionnement... 4 Etude du marché... 5 A qui s adresse le produit?... 6 Problématique du Projet... 6 Environnement de travail... 6 Ressource utilisées... 6 Documents produits... 6 Conception et gestion du projet... 7 Le périmètre... 7 Les livrables... 7 Les critères d acceptation du produit... 7 Les contraintes du projet... 7 Conditions de validation du projet et de ses livrables... 7 Les fonctions de service... 8 Fonctionnalités... 8 Diagramme des cas d utilisation... 9 Bibliographie... 13

3 Présentation du projet Contexte Ce projet est réalisé dans le prolongement de notre Seconde année de Master à l Université de Cergy- Pontoise. Dans ce contexte, nous souhaitons mettre à profit l intégralité des connaissances que nous avons acquises au cours de notre formation, et pousser jusqu au bout nos limites pour, en partant d un projet informatique, créer un produit innovant pouvant être commercialisé sur le marché comme fer de lance d une entreprise nouvellement crée. Objet Le projet qui est commandé est un jeu massivement multijoueur fonctionnant de façon autonome de son démarrage jusqu à sa «mort» sans intervention humaine autre que celles dépendantes des mises à jour du jeu. Pour ce faire, le jeu se basera sur une application Android embarquée dans une tablette permettant à un utilisateur de gérer un village et de combattre des adversaires. Le système gérant les différents utilisateurs sera composé d un serveur de jeu, dont la fonction sera de gérer le jeu en temps réel, de la gestion de ressources à la génération d évènements jusqu aux traitements des différentes actions de l utilisateur. L ensemble de ces données sera stocké dans un gestionnaire de masse de données, qui devra pouvoir traiter en temps réel un grand ensemble de requêtes simultanément. Parties prenantes Ce projet a pour acteurs les personnes suivantes : - Tûyet Trâm DANG NGOC : Demandeur. - Tianxiao LIU : Tuteur en Gestion de Projet. - Aurélien MESSAOUD : Décideur et membre de l équipe de développement. - Jonathan DOMINGUES : Intervenant et membre de l équipe de développement. - Hamza BAKATIR : Intervenant et membre de l équipe de développement. - Clément PICCIN : Intervenant et membre de l équipe de développement.

4 Organisation de l équipe L équipe est composée de : - Aurélien MESSAOUD, Chef de Projet. - Clément PICCIN, Responsable Moteur de Jeu et Interface Android. - Jonathan DOMINGUES, Responsable d Environnement et Développement NFC. - Hamza BAKATIR, Responsable d Environnement de Masse de Données. L existant sur le marché et notre positionnement Le jeu Clash of Clans est le produit sur le marché qui présente le plus de similitudes avec le projet. En effet, il s agit d un jeu massivement multi-joueurs, où un utilisateur prend en main un village qu il peut améliorer au fur et à mesure de ses constructions et des ressources qu il accumule, soit par accumulation en fonction de ses moyens de production, soit en attaquant d autres joueurs pour lui subtiliser ses ressources et monter en grade. Le jeu est également basé sur un système de gestion de masses de données et intègre des micro-paiements permettant la pérennité du système. Pour intégrer notre produit sur le marché, il faut que celui-ci se démarque de l existant en amenant une idée nouvelle et un fonctionnement différent permettant de fédérer une clientèle désireuse d une autre sorte de produit. Dans notre cas, le projet se démarquera par une gestion par l utilisateur de plusieurs villages qu il pourra gérer indépendamment les uns des autres, ainsi que d un système de combat plus poussé permettant de gérer son combat en temps réel contre un autre joueur, si celui-ci n est pas présent, une IA prendra le relais pour les affrontements. En parallèle, les villages sont «autogérés» par le serveur qui s occupe de calculer les ressources en cours d exploitation et les différents statuts des objets que l utilisateur soit présent ou non.

5 Il sera également possible d utiliser de petits statuettes utilisant un module NFC afin d importer un personnage dans le jeu. Cela se rapproche des Amiibo de Nintendo ou des Skylanders d Activision où il est également possible d importer un personnage physique dans un univers virtuel. La différence se situera sur la manière de fédérer le public aux héros du jeu. Etude du marché Une récente étude de NPD Group menée sur un échantillon de 5000 individus a révélé que le temps passé à jouer sur mobile serait de 2 heures par jour fin Ce chiffre est à mettre en parallèle de la tranche d âge qui effectue le plus d achat in-app, et on y retrouve la tranche de 2 à 12 ans, puis celle de 25 à 44 ans, un cœur de cible utilisant de façon très intensive leur smartphone dans les transports en commun. Notre jeu se basant sur un système complexe, notre cœur de cible devra se placer dans la tranche d âge à même d inciter l utilisateur à dépenser de l argent pour générer des revenus. Android est l OS le plus représenté sur smartphone avec pas moins de 84,4% de part de marché au 3 ème trimestre 2014 selon IDC, ce qui en fait un marché très porteur pour les applications mobiles sur smartphone.

6 Enfin, le nombre d installations, calculé par Google Play, pour le jeu Clash of Clans au 4 Février 2015 se situe entre 100 et 500 millions. Ce nombre met en évidence la grandeur de ce marché en expansion, sur lequel notre jeu pourra surfer grâce à la nouveauté de son système et l interactivité entre les joueurs. A qui s adresse le produit? Nous nous concentrons sur le marché français des utilisateurs de 15 à 50 ans, utilisant leur smartphone fonctionnant sous système d exploitation Android à un rythme journalier, dans les transports en commun ou durant une quelconque attente longue. Notre ouverture sur un marché plus jeune (de 8 à 14 ans) pouvant se faire également par le biais de héros (collection de figurines, histoire des héros, etc.) qui permettraient de fédérer ce public. Problématique du Projet Il y a de plus en plus de personnes se tournant vers leur smartphone pour se divertir, que ce soit dans les transports en commun ou même en «multi-tasking» devant la télévision. Ce marché du jeu est ouvert à toutes les créations, et une offre de plus en plus grande s installe sur des marchés tels que le Google Play. Toutefois, la durée moyenne de jeu sur smartphone est relativement courte, et peu de jeux sur ce genre de supports amènent à l utilisateur une expérience de jeu les poussant à passer plus de temps sur leur appareil. La problématique est donc de créer un jeu permettant à toutes sortes d utilisateurs, que l un joue 5 minutes ou qu un autre joue 6 heures, une expérience de jeu leur permettant de jouer ensemble malgré leur différence d emploi du temps. Cette exposition permettrait alors d exposer aux utilisateurs différents types de produits afin de générer des revenus. Environnement de travail Ressource utilisées Tablette Android Nexus 7 : Tablette fonctionnant sous le système d exploitation Android qui contient un environnement de fonctionnement général d une tablette, en plus d un module de détection NFC. 5 ordinateurs «Big-Data» : Il s agit de cinq machines fonctionnant sous forme de clusters de masses de données sur lesquelles sont installés les modules propres à Hadoop (HBase) et à l API Spark. 1 ordinateur «Serveur de jeu» : Il s agit d une machine où l on trouve un interprète Java et relié sur le même réseau local aux ordinateurs «Big-Data». Jetons NFC : Il s agit de petits pions contenant des puces NFC permettant de lire et d écrire des données. Documents produits Cahier des charges Product Backlog [ ]

7 Cette liste n est pas exhaustive et comporte des documents qui ne feront pas tous partis des livrables. L ensemble de ces documents et leur résumé est disponible dans le document «Plan de documentation». L expression des besoins a été réalisée avec le Demandeur pour nous permettre de fixer des jalons et nous aider dans le déroulement de notre travail. Conception et gestion du projet Le périmètre Les livrables Le produit issu du projet sera composé de : - Un machine «serveur de jeu», permettant la gestion des requêtes des utilisateurs et de la communication avec la base de données. - Un système de clusters de gestion de masse de données. - Un lot de figurines NFC contenant les données utiles à leur fonctionnement dans le jeu. - Une application Android (.apk) contenant le jeu. Les critères d acceptation du produit Pour considérer le produit comme fini et présentable au client, celui-ci doit respecter les grandes conditions suivantes : - Le système doit pouvoir répondre à toutes les attentes de ses utilisateurs quant aux commandes qui lui sont permises. - Le système doit permettre à l utilisateur de pouvoir jouer de façon optimale à n importe quel moment de la journée. - Le système doit permettre à l utilisateur de se retrouver facilement dans l interface de jeu et comprendre ce qu il peut faire du premier regard. - Le système doit être suffisamment bien conçu pour qu aucune latence particulière ne soit perceptible par l utilisateur. Les contraintes du projet Le rendu final est prévu au 25 Juin Conditions de validation du projet et de ses livrables A chaque aboutissement d une fonctionnalité prévue par le «Product Backlog», un jeu de tests sera joué pour confirmer le bon fonctionnement du système. Quand une grosse fonctionnalité sera considérée comme fonctionnelle, elle sera présentée au Demandeur pour appuyer cette décision et confirmer que le rendu correspond bien aux besoins.

8 Les fonctions de service Le projet a pour attente principale la création d un jeu innovant tirant au maximum profit des nouvelles technologies liées à la gestion de masses de données. Ainsi celui-ci doit répondre aux exigences suivantes : - Fournir un système de jeu robuste permettant la présence simultanée de milliers de joueurs. - Permettre la gestion du système de jeu même sans la présence de joueurs (univers autonome). - Fournir une interface de jeu intuitive pour l utilisateur. - Fournir un système modulaire permettant l intégration rapide de mises à jour. - Rendre le système permissif aux micro-paiements permettant une source de revenus. - Fournir le jeu sur système mobile Android, permettant une grande mobilité. Fonctionnalités Voici un tableau récapitulatif des fonctionnalités attendus pour le système complet : Compartiment du système Fonctionnalité Descriptif Big Data Serveur de jeu Jeu NFC Hbase performante Gestion des requêtes en temps réel Gestion des utilisateurs Système autonome Système de jeu intelligent NFC Système de stockage massif de données capable de conserver le même profil de performance peu importe la masse de données stockées. Utilisation de l API Spark pour traiter le plus rapidement possible une masse de requêtes venant d utilisateurs multiples simultanément. Permettre la gestion d une masse importante d utilisateurs simultanément. Le système doit être capable de fonctionner sans intervention humaine (Gestion des événements). Création d un jeu pertinent pouvant être amélioré facilement par le biais de mise à jour. Permettre l intégration de modules NFC au système.

9 Diagramme des cas d utilisation Description textuelle du cas d utilisation Cas d utilisation : Créer un compte Acteur : Anonyme Evénement déclencheur : Lorsqu un Anonyme veut se créer un compte Parties prenantes et intérêts : Anonyme, serveur, application Niveau : Objectif anonyme Portée : Au niveau du serveur Pré-Condition : Aucune

10 Scénario nominal : 1 L utilisateur est sur le menu de l application 2 L utilisateur clique sur l icône «Créer un compte» 3 L utilisateur rempli ses informations personnelles et ses identifiants 4 L utilisateur valide l enregistrement du compte 5 Le serveur enregistre le compte 6 L application confirme la création du compte Post-Condition : Aucune Extensions : Aucune Contraintes non fonctionnelles : Aucune Questions-ouvertes et annexe : Aucune Description textuelle du cas d utilisation Cas d utilisation : Gérer son héros Acteur : Utilisateur Evénement déclencheur : Lorsqu un utilisateur appuie sur le bouton «Gérer son héros». Parties prenantes et intérêts : Utilisateur, tag NFC, serveur, application Niveau : Objectif utilisateur Portée : Au niveau du serveur Pré-Condition : Avoir posée la figurine NFC sur la tablette et s être authentifié. Scénario nominal : 1 L utilisateur est sur le menu de l application. 2 L utilisateur clique sur l icône «Gérer son héros». 3 L utilisateur modifie les informations concernant le héros. 4 L utilisateur valide l enregistrement des changements. 5 Le serveur enregistre les changements. 6 L application confirme les changements et demande à l utilisateur de poser sa figurine NFC. Post-Condition : Poser à nouveau la figurine NFC sur la tablette pour enregistrer les

11 informations. Extensions : Aucune Contraintes non fonctionnelles : Aucune Questions-ouvertes et annexe : Aucune Description textuelle du cas d utilisation Cas d utilisation : Gérer ses villages Acteur : Utilisateur Evénement déclencheur : Lorsqu un utilisateur appuie sur le bouton «Gérer ses villages». Parties prenantes et intérêts : Utilisateur, serveur, application Niveau : Objectif utilisateur Portée : Au niveau du serveur Pré-Condition : S être authentifié. Scénario nominal : 1 L utilisateur est sur le menu de l application. 2 L utilisateur clique sur l icône «Gérer ses villages». 3 L utilisateur modifie les informations concernant ses villages. 4 L utilisateur valide l enregistrement des changements. 5 Le serveur enregistre les changements. 6 L application confirme les changements. Post-Condition : Aucune Extensions : Aucune Contraintes non fonctionnelles : Aucune Questions-ouvertes et annexe : Aucune

12 Description textuelle du cas d utilisation Cas d utilisation : Combattre Acteur : Utilisateur Evénement déclencheur : Lorsqu un utilisateur appuie sur le bouton «Combattre». Parties prenantes et intérêts : Utilisateur, serveur, application Niveau : Objectif utilisateur Portée : Au niveau du serveur Pré-Condition : S être authentifié et avoir sélectionné un adversaire. Scénario nominal : 1 L utilisateur est sur le profil d un autre utilisateur ou a reçu une invitation de combat. 2 L utilisateur appuie sur le bouton «Combattre» 3 L utilisateur prend part au combat. Post-Condition : Aucune Extensions : L utilisateur doit avoir reçu une demande de combat ou rechercher d autres utilisateurs à affronter. Contraintes non fonctionnelles : Aucune Questions-ouvertes et annexe : Aucune

13 Bibliographie - Average Time Spent Playing Games on Mobile Devices Has Increased 57 Percent Since 2012 (NPD Group) - releases/2015/average-time-spent-playing-games-on-mobile-devices-has-increased-57- percent-since-2012/ - Smartphone OS Market Share (IDC) -

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